Passage af tyvelauget skyrim. Hvor finder man Thieves Guild i Skyrim. Sådan får du en gæld ud af Helga

Thieves Adventure(orig. Tyveriets litani) er en sidemission for Thieves Guild-fraktionen i spillet. The Elder Scrolls V: Skyrim.

Beskrivelse

Du skal finde usædvanlige ting spredt ud over Skyrim. De vil først dukke op efter at have tilmeldt sig Thieves Guild, og den nemmeste måde at finde dem på er, når du kommer videre gennem denne fraktions quest-linje. For hver genstand vil Dovakin blive udbetalt en belønning i guld. For at modtage en belønning skal helten kontakte Delvin Mallory, som køber disse genstande til samlingen. Alle disse genstande vil blive udstillet i Thieves Guilds observationskabinet.

Efter at have solgt disse genstande til Delvin, kan du se kollektionen på hylderne bag bordet hos lederen af ​​lauget i zonen Ragged Flagon - Cistern.

Quest genstande

BilledeNavnIDBeliggenhed
Figur af en bi Figur af en bi 00019958 Goldflower Manor, på anden sal.
Quest: "Clarity"
Honning honning karaffel Honning honning karaffel 00019952 Honning Meadery, på anden sal på kontoret.
Quest: "Forkert skat"
Søkort Søkort over East Empire Company 00060CC2 Warehouse of the East Empire Company, i en bygning i udkanten.
Quest: "Slyngelens Caprice"
Skibsmodel Skibsmodel 0006F266 Snow Veil - Sanctuary, i et af værelserne.
Quest: "Samtale med stilhed"
Dwemer puslespil Dwemer puslespil 0005598C Calcelmos laboratorium, i rummet nær udgangen til altanen.
Quest: "Svære svar"
Buste af den grå ræv Buste af den grå ræv 00019954 Mercer Freys hus, i kælderen.
Quest: "Pursuit"
falmerens øje Falmer venstre øje 0001994F Fra liget af Mercer Frey, under søgen.
Quest: "Blinding"

Oplåselige trofæer

BilledeTrofæIDBetingelser
Kostbar Lysestage Kostbar Lysestage E8EFF Tilgængelig efter at have gennemført 5 quests af Vex og Delvin.
Dekoreret drikkehorn Dekoreret drikkehorn E8F00 Tilgængelig efter at have gennemført 15 quests af Vex og Delvin.
Gyldent skibsmodel Gyldent skibsmodel E8F05 Tilgængelig efter at have gennemført 25 quests af Vex og Delvin.
gylden urne gylden urne E8F03 Tilgængelig efter at have gennemført 35 quests af Vex og Delvin.
Kostbar kop Kostbar kop E8F02 Tilgængelig efter at have gennemført 45 quests af Vex og Delvin.
dyrebar kande dyrebar kande E8F04 Tilgængelig efter at have gennemført 55 quests af Vex og Delvin.
Ædel kolbe Ædel kolbe E8F01 Tilgængelig efter at have gennemført 75 quests af Vex og Delvin.
Thieve's Guild Safe Thieves Guild sikkert 103398 Tilgængelig efter at have gennemført 125 quests for Vex og Delvin. Indeholder tilfældige genstande samt specielle eliksirer, der forbedrer Dovahkiins stealth-færdigheder.
Krone af Barenziah Krone af Barenziah DA74D Optræder på en buste bag gildemesterens skrivebord efter at have gennemført "Look Under Every Stone"-opgaven.

Belønning

Som en belønning for hver af de medbragte genstande vil Delvin Mallory give helten en udjævnet mængde guld.

Niveau1-5 6-10 11-15 16-20 21-26 27-31 32-36 37-41 42+
Pris 50 100 200 300 400 500 600 700 800

Quest stadier

For at gå til et bestemt trin af questen skal du indtaste i konsollen:

Setstage TGLarceny scene

hvor faseparameteren er et tal, fase af questen (alle stadier er angivet nedenfor).

Thieves Adventure (ID: TGLarceny)
SceneDagbogsoptegnelse
20 I Goldenglow Manor stødte jeg på en mærkelig statue af en bidronning. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Formål): Tag bifiguren til Delvin.
30 I Honnings mejeri stødte jeg på et mærkeligt gyldent kar. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Medbring Delvin en karaf Honnings mjød.
40 Jeg stødte på et forsyningskort fra East Empire Company. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Bring East Empire Company rutekort til Delvin.
50 I Snow Veil Sanctuary stødte jeg på en fint udformet model af en sejlbåd. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Bring skibsmodellen til Delvin.
60 I Calcelmos boliger i Markarth stødte jeg på et Dwemer-kubeformet puslespil. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Bring Delvin the Dwemer puslespil.
70 I Mercer Freys hus stødte jeg på en buste af en mand ved navn Grey Fox. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Tag busten af ​​Grey Fox til Delvin.
80 Det lykkedes mig at få et af Falmerens Øjne i Irkntand. Jeg burde tage den til Delvin Mallory på Ragged Flagon til vurdering.
(Mål): Bring Falmer Eye til Delvin.
Stadiet angivet med grøn svarer til den vellykkede gennemførelse af missionen, og i rødt angiver dens fiasko.
Følgende trin er udeladt, fordi de ikke har nogen beskrivelse eller betydning: 0, 10, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85, 200.

Noter

  • Ikke alle quest-stadier vises muligvis i quest-loggen. Hvilken af ​​dem vil dukke op, og hvilken vil ikke afhænge af, hvordan missionen er fuldført.
  • Stadier vises ikke altid sekventielt. Dette sker normalt, hvis missionen har flere mulige afslutninger, og også hvis nogle af quest-trinene kan fuldføres i vilkårlig rækkefølge.
  • Hvis scenen er markeret grønt, det vil sige som slutningen af ​​questen, betyder det, at questen forsvinder fra listen over aktive quests i journalen, men nye poster relateret til questen kan stadig dukke op i questjournalen.

Bugs

  • Der er en fejl i, at Delvin kun kan købe 6 genstande ud af 7. Dette sker, hvis du fuldfører mini-questen fra Vex, før du afleverer alle 7 genstande. Så indtager det stjålne en af ​​de 5 hylder i anmeldelsesskabet. (Der er kun 5 af dem, da skibsmodellen og søkortet er placeret sammen, og Gray Fox busten er placeret på bordet). I dette tilfælde ophører det sidste element med at være et quest-element.
  • Desuden, hvis flere (men mindre end 6) genstande allerede er afleveret, når de resterende opgaver indsamles (og ikke afleveres) til dem, bliver de afsluttet, belønningen udbetales ikke, og de fryser i inventaret.
    • Opløsning: indsamle og aflevere 6 genstande, og Derefter gå til den syvende.
  • Mulig fejl, når Delvin Mallory ikke køber Falmer øjne.
    • Opløsning: tag ikke det venstre øje fra Mercers lig, kun det højre, og det venstre skal forblive i hans inventar. Gå derefter til overfladen, indtast konsolkommandoen player.additem 0001994f 1 (føjer venstre øje til inventaret), og efter det setstage TGLarceny 80 (opgaven "tag Falmers øje til Delvin" vises).
  • Nogle gange dukker oplåselige trofæer fra Vex og Delvins sideopgaver ikke op på hylderne.
    • Opløsning: enter enable, vælg de ønskede elementer med kommandoen prid ID. For at en dyrebar kolbe skal vises på hylden, skal du for eksempel skrive prid E8F01 i konsollen og derefter aktivere .
  • Ved at skrive getglobalvalue TGRMasterTotal i konsollen kan du se antallet af udførte tredjepartsopgaver.
TG-L Thieves Guild Quests TG-R
Hoved plot Tilfældigt møde. Pålideligt tag. Klarhed. Forkert skat. Slyngels indfald
Stil samtale. Svære svar. Jagten. Den genoplivede triade
Blindhed. The Return of Twilight
Vex Quests Tyveri. Smid væk. Rengøring. Røveri
Delvins missioner Ches. Fiskeri. Tal
Byens opgaver Amnesti i hånden. Sølv blank. Summerset skygger. Kræsen Sload
Andre opgaver Kig under hver sten. Thieves Adventure. Tonillas anmodning

Til at begynde med er udsigten på Ragged Flask-værtshuset mildest talt spartansk. Så bliver det bedre.

The Thieves Guild er en samling af tyve, røvere og svindlere, der har bygget en rede i kloakkerne under byen Riften. Under fugtige stenhvælvinger øver de deres håndværk, opbevarer deres bytte i kister og drikker i den provisoriske Ragged Flagon-værtshus. Men på det seneste er det ikke gået godt for lauget - i en sådan grad, at "de burde tage mandage og aflyse dem." Hvem vil hjælpe de uheldige skurke og tyve? Selvfølgelig, vores helt!

Guild quests er struktureret anderledes end Companions eller Winterhold mages. Sideopgaver her er ikke kun for sjov og fremmer ikke plottet - de hjælper helten med at tjene penge, og laugets kloak - for at få et anstændigt udseende. Det kan du gøre efter afslutningen af ​​tyvenes plot. Jo mere vi hjælper lauget, jo bedre ser kloakkerne ud, og jo mere nyttige NPC'er er der, såsom alkymister, købmænd og smede. Derudover åbner sidemissioner forhandlere af stjålne varer i hele Skyrim.

Plottet i lauget er også usædvanligt - det er tæt forbundet med Daedra-elskerinden Nocturnal. Hun er den eneste, der ikke direkte giver spilleren en quest, som andre Daedra Lords gør.

tilfældigt møde

Gennem vores indsats endte Brand-Shei på dette ugæstfrie sted. Senere vender han tilbage til markedet.

Du vil krydse veje med lauget, når du første gang befinder dig i Riften, en banditby i den sydøstlige del af Skyrim. I basaren vil en vis Brynjolf henvende sig til dig, og efter en hjerte-til-hjerte-samtale vil han tilbyde at undervise en elverhandler ved navn Brand-Shei.

Planen er denne: Brynjolf tiltrækker sig hele basarens opmærksomhed med en høj meddelelse, og vi stjæler en ring fra en anden købmand - et firben med det mærkelige navn Madesi - og smider Brand-Shea i "lommen". Resten er et spørgsmål om teknik: vagter, en eftersøgning og et par dage i fængsel for den nisse, vi sætter op.

TIL DIN INFORMATION: intet uopretteligt vil ske med nissen - han vil sidde bag tremmer i flere dage og vende tilbage til sin arbejdsplads. Vær ikke bange for, at muligheden for at gøre sin søgen efter at finde blodlinjen vil forsvinde.

Teknologien er enkel: Vi venter, indtil skrankerne er tomme, åbner forsigtigt kisten, tager ringen, sniger sig ind på Brand-Shei bag skranken, og efter at have åbnet lommetyverimenuen flytter vi ringen ind i sin "sæktaske". Opgaven kan sikkert fyldes op. Hvis du bliver fanget af vagterne, vent indtil Brynjolf bliver træt af at rive sig over i halsen, eller smid ringen væk, vi får stadig den næste opgave.

DETTE ER EN FEJL: prøv under ingen omstændigheder at kaste en ring på en nisse om natten - plottet kan sætte sig hårdt fast, og Brynjolf kan være ude af syne. Hvis problemerne alligevel begyndte, kan man kalde Brynjolf fra glemslen med det magiske ord " Player.placeatme 0001b07d". Opgaven slutter med ordet " Setstage tg00 200", og den næste starter med " Sæt scenentg01 10».

Når arbejdet er gjort (eller fyldt op), vil Brynjolf ringe til Ragged Flagon-værtshuset. Men du skal stadig nå dertil.

Pålideligt tag

Da Kirava erfarer, at gården i Morrowind er i fare, betaler Kirava uden tvivl pengene.

Indgangen til kloakken, hvor lauget venter på os, er placeret på den nederste etage af byen, under trappen, nær vandet. Fangehullet er bevogtet af fremmede bandit-elementer, som skal håndteres på de sædvanlige måder - at stikke med skarpe genstande og oversvømme med magisk napalm. Sænk vindebroen og pas på fælder.

I selve Ragged Flask vil du være vidne til en samtale, hvorfra det viser sig, at Thieves Guild går igennem hårde tider. Din første opgave er at slå gælden ud fra de tre "forretningsmænd" på overfladen. Hver af dem kan overbevises med knytnæver - det vigtigste er at angribe ikke bare sådan, men ved at vælge det ønskede dialogelement, ellers vil hele byen begynde at slå helten. Det er nok at slå en, så resten på en dag bliver mere imødekommende. Men der er nemmere måder.

  • Argonian Kirava fra Bee and Sting Inn er bekymret for sin gård i Morrowind - hendes kollega Talen-Jay vil fortælle os om dette. Lov Kirava problemer, og hun vil skille sig af med pengene.
  • Bersi Honeyhand fra Pawned Shrimp kan ikke fordrage synet af den ødelagte krukke overfor disken.
  • Helga fra Helga's Bunkhouse vil acceptere at betale, hvis du tager fat i hendes statue af Dibella (i det næste rum) og lover at smide den i brønden.

Vend tilbage til Kolben. Der vil du blive præsenteret for laugets leder, Mercer Frey, og præsenteret for fremtidige håndværkere.

Klarhed

Mercer Frey og Brynjolf. Vi bliver præsenteret som en ny, spirende skurk og tyv.

Mercer Frey har mistanke om, at nogen underminerer lauget - han vil give en opgave for at lære alfen Aringot en lektie, som besluttede at gå imod lauget. Vi er nødt til at komme ind på Zlatotsvet-ejendommen, brænde tre (og kun tre, ikke flere!) bistader og røve pengeskabet i huset for at finde ud af papirerne, hvad der sker. Tal med Vex - hun vil fortælle dig, at du kan komme ind i huset gennem kloakken.

Den bedste måde at komme til bigården på er via vand. Godset er godt bevogtet, men du ved, hvad du skal gøre med vagterne. Du kan sætte ild til bistaderne med en fakkel eller en ildtrolldom (det er ikke nødvendigt at trylle, det er nok at nærme sig bikuben med en "brændende" hånd). Det er vigtigt, at ikke mere end tre bistader brænder ned, ellers vil lauget straffe dig med en rubel.

Hvis du beslutter dig for ikke at komme direkte ind i palæet (nøglen til indgangen er ved vagterne), men vælger kloakken, så husk på, at der er mange spyd og fælder.

I selve huset kan der opstå en lille vanskelighed - hvordan åbner man Aringot pengeskabet i kælderen? Låsen der er af ekspertniveau, og nøglen er hos elveren selv. Det er muligt at dræbe en alf, men det er uønsket - lauget godkender ikke dette. At stjæle nøglen kan være svært, hvis helten er dårlig til at stjæle. Der er en tredje måde - at tvinge Aringot til at skille sig af med nøglen ved trusler, men succes er ikke garanteret her.

En salgsseddel vil blive fundet i pengeskabet - godset blev erhvervet af meadeurs, direkte konkurrenter til Maven Black Heather, laugets protektor. Hun vil blive rasende.

TIL DIN INFORMATION: efter at have bestået søgen, vil du blive et fuldgyldigt medlem af tyvelauget, du vil være i stand til at bruge den hemmelige indgang gennem krypten til kirkegården og skille dig af med alt det gode, der ligger i Cisternen og den voldsomme kolbe. Men at lægge ting i de lokale hvælvinger er stadig risikabelt - uanset hvad man kan sige, er dette et laug af skurke og tyve!

Forkert skat

Forgæves tog vagten et halvt krus på én gang. Denne honning er bestemt forkert.

Tal med Brynjolf, og han vil fortælle dig, at Maven Black-Briar venter på os ved Bee and Sting. Spørg ham, hvad hun har brug for. Hun planlagde at slå hårdt ned på konkurrenterne fra Honnings mejeri. Hendes agent Mallius Mackius venter på os på Whiterun-værtshuset.

Planen er meget, meget jesuiter. Sabjorn, ejeren af ​​meadery, har et problem med rotter. Vi skal præsentere os selv som rottefanger og på den måde få adgang til honningfabrikken hælde rottegift i et kar med mærkehonning. Opgaven består hovedsageligt af samtaler og sketches. I fangehullet, hvor du skal forgifte rottereden, pas på fælderne. Dine fjender vil være edderkopper, dårlige rotter og deres "mester" - håbløst skøre, men en ret stærk tryllekunstner, som du vil "glemme" at advare om.

Efter at have hældt gift i et kar honning, vend tilbage til Sabjorn og se "smagningen". Så tal igen med Mallius og tag dokumenterne på anden sal på honningfabrikken. Vend tilbage til Maven Black Veres med en rapport, og derefter til Brynjolf.

TIL DIN INFORMATION: fra det øjeblik bliver Mallius køber af stjålne varer.

Slyngels indfald

Den lunefulde skurk har ikke engang mistanke om, at vi følger ham i hælene gennem hele lageret.

"Cranky Scoundrel" - Gulum-Ai, en argonianer, der arbejder ved havnen. Strenge fører til ham og peger på en ukendt skurk, der har stået i vejen for lauget. Som en belønning for samarbejdet vil Gulum-Ai (du finder ham i Solitude, in the Laughing Rat) kræve ikke bare hvad som helst, men en kasse ildvin direkte fra Det Blå Palads. Ikke langt tilbage, men hvis du er for doven, kan du prøve at påvirke en ven med trusler eller overtalelse. Sandt nok, så vil han ikke give os sjælesten - og disse er nyttige dimser.

For brændende vin vil argonianeren sige, at en kvinde talte til ham, meget vred på lederen af ​​tyvelauget. Men den lunefulde firben vil ikke fortælle os navnet på køberen, så vi bliver nødt til at følge ham. Vandreturen fra Laughing Rat til East Empire Companys varehuse bliver lang, og selv der skal du gå ret godt. Heldigvis er det ikke nødvendigt at hænge fra firbenet så at sige på halen. Du kan sakke bagud, så langt du vil, for uden problemer at slippe af med de lejesoldater, du møder på lageret. Hulen, som han vil gemme sig i, er placeret på den nederste etage af lageret, under gangbroerne.

TIL DIN INFORMATION: du kan endda dræbe firbenet for ikke at følge ham rundt og roligt finde den information, vi har brug for.

I en afsondret hule vil du stifte Gulum-Ai til væggen, og han vil fortælle dig, at køberen er en vis Karlia. Hun plejede at være i lauget, men nu er hun mistænkt for at myrde den tidligere gildemester Gallus, og hun gemmer sig og planlægger ondskab mod Mercer Frey.

Pas på horkerne ved udgangen af ​​hulen!

Stilhed taler

Den nye karakter i dramaet er Karliah, en mørk alf med Frank Herbert-øjne.

Efter at have talt med den bekymrede laugsboss og besøgt Tonilla for at forbedre tyvenes rustning, går vi videre til Snow Veil Catacombs, hvor Karliah dræbte den tidligere gildemester Gallus, og hvor hun efter al sandsynlighed nu gemmer sig. Hos os - Mercer Frey. Han er fast besluttet på at finde Karliah og håndtere hende.

Snow Veil - standard katakomber med draugr, fælder, spildt olie og knogle "alarm". Hvis det er svært, så lad Frey gå videre, han er udødelig her. Efter at have besejret draugr-bossen, lær et andet Power-ord og lad Mercer håndtere den sidste puslespilsdør.

Men udforskningen af ​​fangehullerne vil pludselig blive afbrudt af en pil, der er fløjet ind i vores helts ryg. En interessant samtale vil følge, hvor vi vil indtage, lad os sige, en passiv holdning. At møde gamle bekendte vil ikke føre til kram og skulderklap. Men meget vil blive klart.

Når helten vågner, spørg Karliah om alt. Alfen vil give dig Gall Desidenias dagbog - den skal afleveres til tryllekunstneren Entir i Winterhold til dekryptering.

Svære svar

Du kan sende en mekanisk edderkop frem i stedet for dig selv - den mest usædvanlige følgesvend i spillet.

Du kan finde Enthir enten på College eller på den lokale Frozen Hearth Inn.

Efter at have kigget i journalen vil han genkende Falmer og sende dig til Markarth, til oldtidsforskeren Kolselmo. Den gamle skal overtales i lang tid, men hvis vi er i god stand med ham (vi fuldførte hans quests), vil han give os nøglen til Dwemer museum, hvor stenen med Falmer skrifter opbevares. Og hvis den ikke giver sig, kan nøglen blive stjålet fra bordet.

Museet er bevogtet af vagter. Hvis vi kommer derind med Calcelmos viden og tilladelse, vil de tolerere vores tilstedeværelse. Hvis ikke, vil de angribe, så snart de bemærker det, og at bekæmpe dem vil blive betragtet som en forbrydelse. En helt med en god beherskelse af stealth-færdigheder vil være i stand til at passere gennem hallerne ubemærket. Men dette er ikke særlig nemt at gøre.

Calcelmos laboratorium er ikke længere bevogtet af vagter, men af ​​lejesoldater. Der er to nyheder relateret til dem. Den dårlige nyhed er, at de er ligeglade med, om videnskabsmanden gav dig lov til at gøre noget eller ej. Den gode nyhed er, at du kan bekæmpe dem uden at risikere at være på eftersøgslisten.

Derefter vil du gå gennem et rum med fælder (aktiver dem fra stealth - effekten vil være sjov) og gennem balkonen - til tårnet i Calcelmo, hvor du vil finde en sten med inskriptioner. Og her finder du et af de mest usædvanlige spilpuslespil. Hvordan kopierer man breve? Der er ingen spor, ingen tegninger på væggene. Løsningen er kul og papir! De er overalt i rummet. Tag dem, gå til Calcelmo-stenen, og helten vil gøre, hvad der er nødvendigt.

På dette tidspunkt vil et hold vagter med Calcelmos nevø bryde ind i laboratoriet. En snigende tilgang er også god. Under alle omstændigheder ligger den korteste vej til frihed gennem balkonen og hopper i vandfaldet.

Vend tilbage til Winterhold og meld dig til Karliah og Enthir. Lær alt om nattergalene og gudinden Nocturnal.

Jagten

Og her er Mercers planer. På lang afstand kan man se, at de er meget lumske.

Det bliver ikke let at vende tilbage med Karliah til den ujævne flag. Kirkegårdens indgang er lukket, og vi bliver nødt til at gentage den oprindelige, lange sti. Brynjolf har en masse spørgsmål til Karlia, men den tydede dagbog vil besvare dem. Endnu mere veltalende bliver det tomme lager af lauget.

Vi får en ny opgave - at bryde ind i Mercers skjulested for at få beviser.

DETTE ER EN FEJL: hvis det skete, at Karlia ikke gik med dig til Flask, skub søgen lidt længere med det magiske ord " Setstage tg07 20". Hvis du allerede har været i gemmestedet og taget Mercers planer, vil missionen ikke starte. Gå ind i konsollen " Setstage tg07 10- og det vil begynde. På det sted, hvor du skal tage de planer, der ikke længere er på bordet, skal du indtaste " Setstage tg07 60».

Herregården "Riftveld", hvor vi skal igennem, er bevogtet af krigeren Wald. Han vil angribe helten, når han forsøger at komme ind i huset. Dette er ikke et problem, da vagterne og byens borgere straks vil modsætte sig ham. Men det er ikke vores metode.

Der er en måde at løse sagen på fredeligt. Wald skylder mange penge til Maven Black-Briar - Vex vil fortælle os om dette. Tal med Maven, og hun vil love at eftergive gælden, hvis vi hjælper hende med at finde en magisk pen på bunden af ​​søen til at forfalske underskrifter. Det rigtige sted er ikke markeret på kompasset, men det er nemt at finde det – den sunkne båd med kisten er placeret præcis mellem to langskibe, strengt taget syd for Merry Farm.

Maven vil give os et stykke papir, der bekræfter eftergivelsen af ​​gælden, men det bliver ikke nemt at give det til Wald. At åbne baglågen er for risikabelt, så han vil ikke tale med os, men angribe - angribe. Stå ved bag- eller sideporten, vent på, at krigeren kommer op, og fortæl ham alt. Wald vil glad give nøglen til porten og stikke af.

Skyd mekanismen på balkonen med en bue og sænk rampen, der fører til loftet, og gå ind i Riftveld Manor. Det er bevogtet af banditter, som er nemme at omgå selv med små stealth-færdigheder. Vi mangler et "mistænkeligt skab" i stueetagen. Bag det er et falsk panel og en indgang til et netværk af underjordiske tunneller. I et rum med en brandfælde på gulvet skal du gå rundt om pladerne med spor af flamme (du bliver nødt til at gå i en "slange"). Hele korridoren er fuld af fælder, og selv døren til selve Mercers kontor er beskyttet af giftige pile.

På kontoret finder du sedler med Mercers planer. Grib også busten af ​​den grå ræv - den vil være praktisk til en af ​​sideopgaverne i Thieves Guild. Og videre ad tunnelerne, et stenkast til Kolben.

Den genoplivede triade

"Vi har svigtet dig, Nocturnal. Men tag det ikke til dig. Hvem vil huske det gamle..."

Denne usædvanlige søgen er en slags omvendelse til elskerinden til Nocturnal. Der er ingen vanskeligheder – mød Karlia og Brynjolf på det aftalte sted og tag med dem til Nattergalhulen. Efter at have taget Nightingale-rustningen på, stå på det angivne sted og lyt til bebrejdelserne fra Nocturnal.

For at vende tilbage til gudindens placering skal vi finde Mercer Frey, straffe ham og ødelægge skeletnøglen. Brynjolf vil antyde, at vi vil blive leder af lauget i fremtiden - forudsat at vi laver side-"by"-quests.

Blindhed

Mercer Frey poserer foran en øjenløs snealverstatue.

Vejen til vores treenighed (vi, Karlia, Brynjolf) ligger i dværgfangehullet Irkntand. For at komme til indgangen til dens første del - Arkanex, kan du enten klatre fra bunden langs trappekæden (pas på - banditterne) eller hoppe til døren fra oven, direkte fra tårnene.

Selve fangehullet er de sædvanlige Dwemer haller med damprør og brandfælder. Befolkningen i Arkanex er banditter, forsvarsmekanismer. Tag elevatoren ned til Store Sal, hvor du efter en scene med Mercer, der kæmper i det fjerne, bliver hilst varmt velkommen af ​​Falmer. Ballista kan bruges til at udtynde fjender, der løber rundt om døren. Men du behøver ikke at være bange for nogen – du har to udødelige ledsagere med dig, og i tilfælde af problemer kan alle kampe overlades til dem.

Sørg for, at alle falmere bliver dræbt i hallen med den låste passage, og aktiver hurtigt de to håndtag på afsatserne til venstre og højre på skift. Udødelige ledsagere er især nyttige i kampen mod centurionen, som du vil støde på kort efter, at Mercer vælter tårnet.

Næste stop - Slave Pens. Falmere bor der også, og en håndtagsaktiveret fælde vil hjælpe os med at håndtere dem. Efter at have passeret lange huler med hele Falmer-landsbyer, befinder vi os i helligdommen.

Her vil vi indhente Mercer, som flittigt stikker dyrebare øjne ud fra en kæmpe statue af en snealve. Du bliver nødt til at kæmpe med ham personligt - Karlia og Brynjolf vil midlertidigt have travlt med andre ting. Hvis kampen viser sig at være svær for helten, kan du i de øjeblikke, hvor Mercer bliver usynlig, klatre til toppen, til hovedet af statuen, og "blæse" Mercer af toppen med et råb af Ruthless Force.

Med hovedskurkens død vil situationen hurtigt begynde at udvikle sig mod en katastrofal. Tal med Karliah. Søg efter Mercers krop, tag begge "øjne" og skeletnøglen. Klatre op til toppen af ​​statuen og vent på, at en passage i hulehvælvingen åbner sig helt i hovedet. Gennem den vil alle tre helte svømme ud, som våde gophers fra et oversvømmet hul.

The Return of Twilight

Svæv nattergalen ørne! Omgivet af fugle dukker Nocturnal selv op i den blå tåge.

Her er slutningen af ​​historien. Skeletnøglen skal returneres til gudinden.

Her er vores opgave at gå Pilgrimsvejen alene.

Gå til Twilight Tomb. Indenfor kan du tale med skyggen af ​​Gallus, studere dagbogen for en mindre heldig pilgrim og træde ind på stien.

Stien består af fem elementer:

  • Først skal vi dræbe skyggerne, der bevogter stien.
  • Gå derefter gennem hallen, gem dig i skyggerne og forlader dem ikke (lyset gør skade, og meget alvorligt - det kan dræbe helten på få sekunder).
  • Så skal du slukke faklerne ved siden af ​​Natstatuen ved at trække i kæderne.
  • Derefter - gå rundt i korridoren med fælder, åbne låsen.
  • Og til sidst – hop ind i en blindgyde, hvorfra der ikke er nogen vej ud.

Efter scenen vil du være i Nocturnals indre helligdom. Returner skeletnøglen til Black Lake og lyt til Daedric Lord. Drik fra den sorte sø og tal med Karliah.

DETTE ER EN FEJL: Hvis Karliah forsvinder et sted, så prøv at vente på hende i et par timer. De magiske ord "Player.placeatme 1b07f" og "setstage tg09 60" vil hjælpe med at tvinge hende til scenen og fortsætte missionen. Et udfald er også muligt, hvor Karlia nægter at tale med dig. Kommandoen "setstage tg09 70" hjælper dig med at springe problemet over.

Du skal bare vælge en af ​​de natlige gaver:

  • Måned- evnen til at blive til usynlighed en gang om dagen i stealth-øjeblikket.
  • Halvmåne- kraftfuld raseri (fjender bekæmper hinanden).
  • Fuldmåne- et stærkt "vampyr"-energiangreb, som udvælger og overfører en seriøs del af sundheden til os (igen en gang om dagen).

Det mest nyttige er selvfølgelig usynlighed. Men du kan vælge enhver mulighed, for senere kan du komme tilbage hertil en gang om dagen og skifte gaven ud med en anden.

En af de mest magtfulde organisationer i Skyrim er Thieves Guild. Hendes tilhængere foretrækker konstant at forblive i skyggerne og derfra, skjult og umærkeligt, udføre deres mørke gerninger. Ikke desto mindre vil Dovakin have mulighed for at slutte sig til det berømte guild og endda modtage visse privilegier for dette.

Før han bliver en del af tyvenes elite, skal hovedpersonen udføre en kæde af opgaver. Næsten alle af dem vil ikke forårsage nogen vanskeligheder, men der er en, der vil få selv Skyrim-veteraner til at svede. "Pursuit" er navnet på denne quest, og det er den, artiklen vil blive diskuteret.

Begyndelsen af ​​kæden

Først skal Dovakin til Riften. Denne by er berømt for sine dygtige meadeurs og er beliggende i den sydøstlige del af kongeriget "Skyrim". Tyvelauget besluttede, af årsager, som de alene kendte, at etablere deres hovedkvarter her, idet de omhyggeligt skjulte det i kloaknettet.

For at starte den første af opgaverne i kæden skal helten bare gå rundt på byens marked. Der vil en repræsentant for tyvenes broderskab ved navn Brynjolf henvende sig til ham og tilbyde at starte en lille virksomhed. Dens essens er at stjæle ringen og sende den til en lokal købmand, for hvilken sidstnævnte bliver sat i et fangehul.

Derefter bliver Dovakin nødt til at slå gæld fra lokale forretningsmænd, infiltrere godset, deltage i demonteringen af ​​mjød og fuldføre andre opgaver, som Thieves Guild vil give ham. Pursuit-missionen bliver tilgængelig mod slutningen af ​​kæden. Det er tid til at tale mere om det.

Passage af søgen

Så Dovakin hjalp Karlia med at få bevis på hendes uskyld, hvorefter tyven inviterede ham til at mødes på Rampant Flask-værtshuset. Det er på dette sted, at questen "Skyrim" "Pursuit" opstår. Når helten ankommer til stedet, skal han overbevise Brynjolf om at åbne Guild-hvælvingen og sikre sig, at den er tom.

Nu skal Dovakin gå til Riftveld-ejendommen og finde ud af, hvad Mercer gjorde med byttet. Problemet er, at huset er bevogtet af en vis Wald. Vægteren kan enten dræbes eller overtales til at give nøglen til godset og forlade territoriet. På den ene eller anden måde vil stien til godset være åben, og helten har intet andet valg end at fortsætte der.

Når du er i huset, er den første ting at gøre at inspicere et mistænkeligt skab i stueetagen. Bag ham vil der være en hemmelig passage, der vil føre helten til et hemmeligt rum. Her på bordet ligger Mercers planer, som Dovakin skal tage med til Brynjolf for at fuldføre missionen.

Der er nogle nyttige tips, der vil gøre det nemmere for dig at fuldføre Pursuit-missionen. "Skyrim", hvis passage af hovedhistorien skulle lære dig, at enhver situation i spillet kan løses på flere måder, og denne gang afviger ikke fra dens traditioner. Så for eksempel kan Wald, der vogter godset, ikke kun dræbes, men også overtales til at forlade sin post. Og du kan gøre dette på to måder:

  • Hvis helten har en høj talefærdighed, kan han bedrage Vald og fortælle ham, at Mercer venter på ham i Markath. Vagtmanden giver nøglen og går hjem.
  • Du kan lære af Vex, at Wald skylder penge til Maven. Sidstnævnte vil acceptere at tilgive vagten, men vil bede om en dobbelt pen til dette. Den kan findes i bunden af ​​en sø nær Riften.

Derudover vil mange af låsene på Mercers ejendom kræve, at du har en ekspert evne til at plukke låse. Hvis du pumper denne færdighed, kan du finde flere værdifulde genstande.

Bugs

Under "Skyrim" "Pursuit" kan du støde på flere ubehagelige fejl:

  • Karla ønsker ikke at gå til værtshuset nogen steder, og derfor stopper søgen der. Dette problem løses ved hjælp af Setstage tg07 20 konsolkommandoen. Den teleporterer den frække tyv til det aftalte sted, og du kan trygt fortsætte med at fuldføre opgaven.
  • Hvis du besøgte Mercers herregård og tog planerne derfra, før du startede Pursuit-missionen, vil opgaven blive bugtet, og den bliver umulig at fuldføre. Situationen vil blive rettet ved hjælp af kommandoerne Setstage tg07 10 (det vil starte opgaven) og Setstage tg07 60 (tilbagefør planerne til bordet i boet).

Fortsættelse af quest-kæden

Dovakin kan, hvis det ønskes, fortsætte med at udføre instruktionerne fra Thieves Guild og træffe beslutninger, der i sidste ende vil påvirke hele Skyrim. "Pursuit" er en af ​​de vigtigste quests i kæden, men ikke den sidste. Efter dens færdiggørelse skal helten ikke kun løse skænderier mellem tyvenes brødre og slutte sig til en mystisk kult, men også få en af ​​kræfterne i den mørke gudinde Nocturnal.

Forresten, under visse omstændigheder kan Dragonborn endda lede Thieves Guild og returnere det til sin tidligere herlighed. For dette vil han modtage fremragende rustning, en amulet, der erstatter veltalenhed, og selvfølgelig nøglen til skattekisten. Generelt er tyvenes quests ikke kun interessante for deres plot, men kan også give god fortjeneste.

I denne gennemgang findes spoilere ved hver tur. Jeg advarede dig.

Thieves Guild Walkthrough

Thieves Guild Walkthrough

tilfældigt møde

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Med denne quest kan du slutte dig til Thieves Guild. For at starte det skal du komme til Riften-markedet i løbet af dagen og tale med Brynjolf. Han vil tilbyde at starte et eventyr. Mens han distraherer alle, skal du kravle ind i Madesis bryst og stjæle hans sølvring, og derefter putte ringen i Brand-Sheis lomme. Dette er en meget nem opgave. Vi bryder pengeskabet op, tager ringen frem og putter den i den mørke nisse lomme. Alt, vi vender tilbage til Brynjolf og rapporterer om succes.

Pålideligt tag

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Brynjolf vil gerne teste vores kampegenskaber. For at gøre dette er vi nødt til at komme til Ragged Flask gennem det såkaldte rottehul. Vi går derned. Vi spreder, brænder, skyder fjender (eller bare en kamæleon). Efter et stykke tid kommer vi ind i Ragged Flask, og Brynjolf giver os endnu en testopgave. Det er nødvendigt at ryste en gæld ud fra tre personer (hej Godfather). Her er disse personer:

Du kan bare bryde ind i institutionen og arrangere en knytnævekamp for at tage pengene. Og hvis du har udviklet evnen til at overtale, så kan du simpelthen overtale dem til at give penge. Og ulvene er mætte, og fårene er i sikkerhed. Du kan også få at vide af Brynjolf om disse menneskers svage punkter, dette vil i høj grad forenkle en allerede simpel sag.

Du kan tage statuen af ​​Dibella fra Helga, og Helga vil straks give pengene tilbage. Kirava kan blive truet med repressalier mod familien. Bryd Dwemer-skålen hos Bercy, og han vil straks betale.

Efter at have samlet alle pengene, vender du tilbage til Brynjolf.

Efter at have givet pengene, følg Brynjolf. Han vil præsentere dig for Mercer Frey. Efter samtalen bliver du et fuldgyldigt medlem af tyvelauget. Og som forventet får du den første opgave. Vi bliver sendt til Goldflower Manor for at stjæle dokumenter og brænde 3 bistader. Vi vil også have flere opgaver i afsnittet "Diverse". Først skal vi tage rustningen fra Tonilla. Og for det andet skal vi stifte bekendtskab med alle medlemmer af lauget.

Efter at have fuldført disse opgaver, spørg Vex, hvordan du snigende kan komme ind i boet. Hun vil sige, at der er en kloak, hvorigennem man kan komme til stedet. Der er mange rotter i kloakken og én fælde, men det er nemt. Efter at have passeret kloakken, befinder du dig i godset.

I godset kan du handle efter din smag. Du kan bare dræbe alle, eller du kan handle skjult.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi skal også have nøglen til pengeskabet fra Aringot, men det kan du ikke, hvis du er en god indbrudstyv. Hvis du er på Aringots værelse, så tag nøglen fra ham. Du kan dræbe ham og fjerne nøglen fra liget, eller du kan overtale ham til at give nøglen. På en eller anden måde går vi ned i kælderen, åbner pengeskabet og henter dokumenterne. Nu skal vi brænde 3 bistader. Hvis du kan lide at slås, så gå ud i gården, dræb alle og brænd 3 bistader. Og er du en stealth-elsker, så hop i kloakken efter du har knækket pengeskabet, fra kloakken går du ud til bistaderne, som du vil sætte ild til.

Derefter vender du tilbage til Brynjolf med en rapport.

Forkert skat

Vi tager til Maven Black-Briar til opgaven.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Hun vil sende os til Whiterun i Stigrende Hoppe. Vi taler med Mallius der, han bringer os ajour. Derefter tager vi til Honing Honey Factory og hyrer en rotteudrydder. Med en udviklet overtalelsesevne kan du også avle ham for et forskud (ellers får du ikke noget fra ham). Herefter går vi ned i kælderen og udrydder rotter og edderkopper. For enden af ​​hulen vil vi møde den sindssyge tryllekunstner Khemlin, som vi ikke blev advaret om, og vi dræber ham. Du kan få fat i en dagbog fra det kølende lig.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi putter giften i rottereden og klatrer op Honings bryggeri. I bryghuset, læg giften i karret. Derefter rapporterer vi til Sabjorn om den vellykkede forfølgelse af rotter, ser scenen og taler med Mallius. Han giver nøglen til Sabjørns værelse, hvor vi henter brevet. Derefter vender vi tilbage til Maven og derefter til Brynjolf.

Slyngels indfald

Efter at have talt med Brynjolf tager vi til Mercer Frey. Han vil sende os til Solitude til sin kontakt. Vi går eller teleporterer til Solitude. Vi observerer henrettelsesscenen, hvis du er i denne by for første gang.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Derefter går vi til "Laughing Rat" og finder Gulum-Aya der. Vi taler med ham og under samtalen bestikker eller overbeviser vi, men han siger ikke noget fornuftigt. Skal følge ham. Da han ikke har travlt, kan du bare vente i værtshuset og derefter gå til afsnittet Østkampagne. Her er det bedre at handle skjult, da firbenet bevæger sig ekstremt langsomt mod sit endelige mål.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

De øverste bjælker eller vand vil hjælpe os.

Derefter kommer firbenet ind på et andet sted, og du følger ham. Nu kan du dræbe alle eller handle skjult. Du skal bare ikke dræbe firbenet, men tal med ham, efter samtalen vil du lære om kvinden, der holder ond mod Mercer og tyvelauget. Også, firben vil købe stjålne genstande fra dig. Du kan vende tilbage til Mercer, han vil fortælle dig om Karliah.

Glem ikke at få et nyt stykke rustning fra Tonilla efter at have fuldført missionen.

Stilhed taler

Mercer vil lave en aftale med sne forpost. Vi ankommer der. Efter samtalen går vi hen til døren til højen. Den er lukket, men Mercer åbner den. Vi går ind, pas på fælder, glem heller ikke dragerne.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vær forsigtig, for mod slutningen af ​​det første niveau af denne placering kan du finde en skibsmodel, som du kan sælge til Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Sanctuary vil også have Draugrs og Traps, og du vil også lære det nye Disarm Shout. Så kommer der en blindgyde, for døren kan ikke åbnes uden hjælp fra en klo, men selv her viser Mercer et mirakel, der åbner denne lås. Lad os gå videre og se scenen.

Svære svar

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi vågner ved siden af ​​Kalia og bombarderer hende med spørgsmål. Derefter går vi til Winterhold til Entir, men han kan ikke oversætte dagbogen, da den er på Falmersproget. Men han sender os til Kolselmo i Markarth. Når vi ankommer til Markarth, tager vi til Kolselmo og opfylder hans anmodning om at dræbe edderkoppen Nimhe i ruinerne af Nchuand-Zel (selvom du kan gøre det nemmere og bare stjæle den nøgle, vi skal bruge fra bordet i nærheden). På vej til edderkoppen henter vi en dagbog, der starter sideopgaven The Lost Expedition, men det er en anden historie. Efter at have dræbt edderkoppen tager vi til Kolselmo og tager nøglen til museet.

Vi går til museet og går til et forbudt sted. Der er mange soldater på dette sted, men det er meget muligt at passere skjult, da der er fælder, der kan distrahere dem. Glem heller ikke at tage "dwemer puslespilsterningen", som du kan sælge til Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Her kan du i øvrigt også finde en stangstyret Dwemer-edderkop. Ak, det vil ikke fungere at tage det ud af laboratoriet.

Vi stiger op til balkonen og derfra til troldmandens private kvarter. Tag en rulle papir og kul. Brug disse genstande til at kopiere inskriptionerne fra Calcelmo-stenen.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Så snart du kopierer dem, vil Calcelmos søn og et par vagter bryde ind i rummet. Du kan dræbe dem, eller du kan snige dig rundt. Under alle omstændigheder er det tid til at vende tilbage til Winterhold to Enthir. Efter dialogen fuldfører du missionen, og som belønning modtager du et godt Nightingale Blade.

Jagten

Gå til Riften in the Ragged Flask. Karliah venter ved indgangen.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Sig du er klar og følg hende. Hele lauget ventede på os. Vi taler med Brynjolf og ser en scene, hvor det viser sig, at Mercer røvede hele lauget.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi taler med Brynjolf og går til godset. Inden vi tager afsted, taler vi med kammerater og erfarer, at godset har en stige, som man kan komme indenfor med. Stigen er væltet ned af pile, magi og skrigende. Vi lærer af Vex, at godset bevogtes af Wald, og han skylder Maven Black-Briar. Du kan tale med Maven om hans gæld, og hun vil sende den dobbelte fjer, som Wald mistede, for at lede efter dig. Her er den omtrentlige placering af denne pen:

Efter at have fundet pennen vender vi tilbage til Maven. Hun vil give dokumenter om Walds gæld. Vi viser dokumenterne til Wald, og han slipper os igennem, og giver samtidig nøglen. Der er mange lejesoldater i godset, så det er usandsynligt, at det vil være muligt at passere skjult. Efter stripning skal du gå til rummet med skabe og aktivere "Suspicious garderobe". Efter at have åbnet skabet, gå ned og se under dine fødder: der er mange fælder. På bordet finder du Mercers tegning, samt en buste grå ræv, som kan sælges til Delvin.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Inden du går, kan du bryde butiksvinduet op. Der er et godt sværd, der kom fra Oblivion. Sværdet kaldes "Kølere". Det er tid til at vende tilbage til Brynjolf.

Den genoplivede triade

Vi taler med Karliah, og hun udpeger et mødested. Vi ankommer der og går ind i hulen. I hulen lytter vi til dialogen mellem Brynjolf og Karlia. Efter samtalen befinder vi os i nattergalsalen, aktiverer straks nattergalstenen og får et godt sæt rustninger til stealth-elskere (og i øvrigt er dette generelt en af ​​de bedste rustninger i spillet).

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Vi tager den modtagne rustning på, følg Karliah. Undervejs fortæller hun om nattergalens ed. Efter samtalen kommer vi i den markerede cirkel, og derefter taler vi med Karliah og finder ud af, at Mercer Frey stjal skeletnøglen. Nu skal vi dræbe Mercer og returnere artefakten til dens retmæssige plads.

Blindhed

Nu skal vi til Irktand. Maraudere og banditter sidder udenfor, så vi er nødt til at dræbe dem, før de går ind i ruinerne.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Indenfor ser vi, at røverne bliver brutalt dræbt. Vi ignorerer dem og går videre. Inde i ruinerne vil vi blive mødt af Dwemer-mekanismer (hvor uventet). Vi rydder vej til liften, hvorpå vi stiger op til Store Sal. Brynjolf og Karlia venter allerede på os der. Efter at have mødt dem, "tænder" vi korridorhandlingen med drabet på Dwemer-mekanismer og Falmer, og der vil også være en Dwemer-centurion og et puslespil. I det næste rum finder vi dørene til Slavepenne.

Der vil være mange fælder i denne hal og en masse Falmer, der er klar til at rive den uforsigtige eventyrer fra hinanden.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

Gennem en bunke lig kommer vi ind i helligdommen. Mercer er der, og han har stjålet begge Falmers øjne. Efter en kort dialog stiger han ned og begynder at kæmpe. Vær forsigtig: dette er en meget svær modstander, da han forsvinder hele tiden og leverer forbedrede angreb bagfra. Efter sejren fjerner vi Falmerens øjne og skeletnøglen. Vi kan sælge den første til Delvin for 2500 guldstykker. Hallen vil begynde at oversvømme, og efter et stykke tid åbner en passage til hulen, hvorigennem vi går ud i den friske luft. Vi taler med Karlia og får den sidste opgave.

The Return of Twilight

Nu skal vi bestå den rituelle prøve for at returnere heldet til Thieves Guild.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

For at gøre dette går vi til "Twilight Tomb". I graven møder vi spøgelset af Gall, som fortæller os essensen af ​​denne test, og som også peger på skelettet i hjørnet, som har en dagbog, der beskriver alle testene.

I den første test bekæmper vi nattergal-spøgelser.

I den anden test må vi ikke træde ind i de steder, hvor der er lysstråler. Sætter vi foden der, dør vi (næsten) med det samme. Prøv at blive på et mørkt sted.

I den tredje test skal vi trække de to ringe, der er på siderne af statuen.

I den fjerde test overvinder vi alle fælderne og bryder låsen op.

I den femte og sidste test hopper vi ned og ransager Anders' skelet, og læser også dagbogen. Efter noget tid falder gulvet sammen, og vi kommer ind i lokalet.

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough
Når vi er i rummet, låser vi slottet ved Den Sorte Sø op. Derefter vises Nocturnal, og skeletnøglen forsvinder. Nocturnal vil holde en stor tale, og derefter dukker Karliah op. Der er også tre evner at vælge imellem:

Thieves Guild Walkthrough


Thieves Guild Walkthrough

I en stealth-mode med et minimum antal kampe er Thieves Guild lige hvad du har brug for. I denne guide vil vi fortælle dig, hvordan du tilmelder dig dette guild, og hvilke fordele det har.

Sådan slutter du dig til Thieves Guild Faction

  • For at blive medlem af Thieves Guild skal du gå til byen Riften. Så se efter et værtshus kaldet "Rampant Flask", som er laugets hovedkvarter;
  • Tal i værtshuset (kun tilstede om natten) med Brynjolf, som er leder af denne fraktion;
  • Hvis du ikke fandt det i værtshuset, kan det også være på markedspladsen (fra 8:00 til 20:00);
  • Snak med den rødhårede Brynjolf, hvorefter han vil betro dig en simpel opgave. Det er bemærkelsesværdigt, at selvom du ikke klarer opgaven, kan du stadig deltage i et guild. Som en del af denne opgave skal du stille og roligt stjæle en sølvring, og derefter overføre den til en anden tyv;
  • Efter vellykket gennemførelse af missionen vil Brynjolf fortælle dig, at du har bestået testen og vil give dig 100 mønter;
  • Efter missionen, mød Brynjolf igen på Ragged Flask-værtshuset, hvor du vil modtage fuld godkendelse til at blive medlem af lauget og nye opgaver for denne fraktion;
  • Vær forsigtig! Hvis du angriber andre guildmedlemmer, bliver du smidt ud af fraktionen. Samtidig vil det være muligt at melde sig ind i Tyvelauget igen, men for mange penge.

Fordele ved at være medlem af Thieves Guild

  • Du vil have fuld adgang til et sikkert sted ved Thieves Guilds hovedkvarter i Ragged Flagon Inn;
  • Guild Special Armor;
  • Tre specielle genstande, inklusive en bue, klinge og rustning;
  • Nye guild-evner;
  • Skeleton Key, der giver dig mulighed for at åbne alle låse. Bemærk venligst, at denne vare kun er tilgængelig i en begrænset periode;
  • Adgang til lockpicks, som er placeret i hovedkvarteret;
  • Sværdkøler;
  • Evnen til at drage fordel af andre tyve i tilfældige møder;
  • Adgang til alle tre ord i Disarm-råbet;
  • Evnen til at bestikke vagter selv med et lavt niveau af veltalenhed;
  • Låseplukning, lommetyveri, stealth og skydefærdigheder på masterniveau.
For yderligere at diversificere din passage, råder vi dig til at blive solbrændt, såvel som på noget skønhed i spillet.

Andre guider

  • Den bedste rustning i Skyrim er let og tung rustning. Hvordan øger man det maksimale forsvar i Skyrim?
  • De bedste enhåndsvåben i Skyrim - hvordan får du unikke dolke, økser, maces og sværd
  • De bedste tohåndsvåben i Skyrim - hvordan får man unikke økser, tohåndssværd, hamre og buer
  • Skyrim-ledsager - sådan ansætter du en og flere ledsagere
  • Dobbeltvåben i Skyrim - de bedste frynsegoder, hvordan man øger angrebshastigheden og udholdenheden
  • Sådan bliver du en vampyrnecromancer i Skyrim og bliver immun over for gift