Ärimäng. Uudiskirja tellimine

Seminar koolieelse lasteasutuse õpetajatele

Mängu eesmärk ja eesmärgid. Laiendada ja üldistada teadmisi teemal "Mäng kui koolieeliku põhitegevus"; selgitada teadmisi mänguliikide, lastega töötamise vormide, meetodite ja tehnikate kohta; mängusimulatsiooni kaudu luua tingimused loomingulise algatuse avaldumiseks; teadvustada vajadust tutvuda kolleegide kogemustega, et tõsta nende erialase töö kvaliteeti; tutvustada mängu uut metoodilist kirjandust.

Varustus. Taskutega seinatähestik ülesannete jaoks, kus tähtede b, b, s, e, y asemel on paigutatud emotsiooninäod, kõigil teistel tähtedel on dekodeerimine (näiteks A - hasartmäng, B - kiire, C - kahjulik, D - suurejooneline mäng jne ning mängu ajal annavad pedagoogid definitsioonid selle kohta, mis mängudega tegu on, nagu nad aru saavad.)

Punased, sinised, rohelised kaardid (igat värvi vähemalt 10 tükki) - need näitavad iga meeskonna ja külaliste tähti ja ülesandeid. Taskutesse paigutatud ülesannetega ribad (33 tükki). Seinatahvel, kuhu on lisatud väljapaistvate isiksuste avaldused mängu kohta. Molbert, osuti, kaks kella, kaks kasti rämpsu. Plakatiteave, mis on mängu ajal vihjeks. Temaatilised ajalehed "Hea on, kui mäng algab hommikul", mis on loodud laste, kasvatajate ja lapsevanemate koostöös (luuletused, joonistused, jutud, muinasjutud, kollaažid jne). Rollimängude projektid paberil (ämblikuvõrgud). Juhtiv.
See on hea, kui hommikul
Mäng algab!
Naer, lõbu, ringi jooksmine,
Kui lapsed mängivad.
Kadesta lapsi:
Nii tüdrukud kui poisid.
Täiskasvanud tahavad mängida
Jah, peate mõõtma.
Aga täna on eriline päev
Kogunesime põhjusega.
Nii täiskasvanud kui ka täiskasvanud
Mäng algab!
Sinu ees rippumas
Mängu tähestik!
Saage aru mängureeglitest
Mida sa mäletad!
Ära ole igav, ära ole laisk
Ja liitu meie mänguga.
Noh, sõbrad, on aeg kohtuda
Võistkonnad "Aabits" ja "ABC"!
Kõlab muusika, meeskonnad sisenevad saali ja istuvad laudadesse.

Juhtiv.
Meeskondade hindamiseks
Kutsuda tuleb žürii.
Et mitte kaotada arvu
Ja lugege kõik punktid kokku
Tuleb valida häältelugemiskomisjon.

Noh, alustame!

Mängu reeglid.Žürii hindab meeskondi kolmepallisel skaalal kõigi sooritatud ülesannete puhul. Võistkonnad vastavad kordamööda küsimustele ja esitavad täidetud ülesandeid Ülesannete täitmise aeg (olenevalt keerukusest) on 1-5 minutit.Külalistel on õigus mängus osaleda. Külaliste ülesannete valiku teeb juht. Igas meeskonnas võib olla 6–12 õpetajat.

Ajurünnak (soojendus). Võistkonnad peavad hoolikalt vaatama mängu tähestikku ja ühendama tähed paarikaupa vastavalt seostele, mis on vastandlikud või sarnased. Nimetage vähemalt kolm paari.Kontrollijuht paneb paika värvikaardid ülesannetega vastavalt võistkondade poolt määratud tähepaaridele. Bukvari meeskond - punased kaardid, Azbuka meeskond - rohelised kaardid, külalised ja fännid - sinised kaardid. Võistkond, kes on esmalt valmis vastama, annab sellest kellukesega liidrile teada, mis annab õiguse valida mänguülesanne, s.t. järgmine kiri.

Esimene ülesanne: käsk "Primer" - vastupidise väärtuse leidmiseks, käsk "ABC" - sarnase väärtuse leidmiseks. Meeskonnad kutsuvad paarid, assistent korraldab kaardid.
Teine ülesanne põhineb kodutööl. Iga osaleja peab leidma, millised definitsioonid mängule kuulsate inimeste poolt on andnud. Meeskonnad loevad definitsioone kordamööda, kuulates üksteist tähelepanelikult ja mitte korrates iseennast. Abiline juhendaja lisab tahvelarvutile avaldused. Iga meeskond peab välja mõtlema oma mängu definitsiooni ja selle ette lugema. Selleks on antud 1 minut. Sel ajal, kui meeskond valmistub, valivad külalised sõnad-definitsioonid: millised mängud võivad olla U-tähega (näiteks hoolikad, säästlikud, helded) – ja selgitavad, mis mängudega tegu on.
Selgitada välja rollimängu kujunemise etapid, mis valmistavad last ette kollektiivseks mänguks: ABC meeskond E. Kravtsova järgi, Aabitsa meeskond D. Elkonini järgi.
Kujundite ja müramänguasjade valmistamine. Kujundliku mänguasja kujutis
luuletus, laul, tants, näoilmed, pantomiim, pilt jne. Luuletuse kõlamine jääkmaterjalist isetehtud müramänguasjade abil. Mänguasjade valmistamise aeg - 5 minutit.

"Aabitsa" meeskonnale pakutakse luuletust "Konnad".


Rohelisel serval -
qua-qua-qua! -
Kogunenud, istuvad konnad -
qua-qua-qua!
"Kärbeste püüdmine - nm-nm-nm! -

Väga maitsev meile, meile, meile!
Ja siis hüppa läbi lompide -
laks-laks-laks!"
Oh, naljakas, konnad,
konnainimesed te olete!

“ABC” meeskonnale pakutakse luuletust “Vihm”.

Puud kõikusid, muru kahises -
Sha-sha-sha, sha-sha-sha!
Puud laulsid, lehestik mängis -
La-la-la, la-la-la!

Ja mänguline vali äike pühkis läbi taeva -
Bom-bom-bom!
Ja tilkusid tilgad, laulsid vaikselt laulu -
Kork-kork-kork!
Siin katusel, klaasi peal -

Kork-kork-kork!
Minu verandal -
Kork-kork-kork!
Üha enam ja rohkematel konnadel on lõbusam!

Hee hee hee! Jah ha ha ha! Milline kaunitar!

Kummelimäng publikuga "Mida laps mängus õpib?" (jaga kõigile külalistele välja kummeli kroonlehed ja markerid, peale ülesande täitmist laota karikakrad vaibale ja loe ette, milliseid teadmisi, oskusi ja oskusi laps mängu käigus saab).

Mänguasjade esitlus meeskonnale.

5. Katkend tunnist kasutades mõistepositsiooni "Lapse õigus mängida."

Aluseks on kodutöö. Klasside fragmentide näitamiseks on ette nähtud 8-10 minutit. Ülesanne külalistele ja fännidele.“Mängu tähestikus näete nägusid-emotsioone. Mis sulle kõige rohkem meeldib? (Rõõmsameelne.) Et tuju oleks sama lustlik, kuula kasvatajate hümni.
Ärge väänake kirjut maakera,
Te ei leia sellelt
See riik, tohutu riik,
millest me laulame.
Iga päev on täis naeru
üllatus, ilu,
Mõistmine ja tähelepanu
Hämmastav mäng.
Ja kõik kiirustab siia riiki
Ja lastel on kiire.
Nende emad ja isad
Nad toovad teid siia kättpidi.
Sellel kõige rõõmsamal maal,
Tutvuge nendega uue muinasjutu abil.
See riik on alati mu südames

Seda nimetatakse lasteaiaks!

6. Pliiatsitega mängimine.
Juhtiv. Tähelepanu! Siin on sümbolid, mille jaoks peate valima võimalikult palju mänge (lauale trükitud, mobiilsed, intellektuaalsed, rollimängud jne), mis sobivad valitud sümbolitega, näiteks mängud sümboli "ring" jaoks - " Püük ringist”, ringtantsumängud, lauatrükis mäng „Murdud” jne. Teil on ettevalmistamiseks aega 3 minutit.

Meeskonnad teevad valikuid. Meeskondadel askeldades vastavad külalised küsimusele: mille poolest erinevad rollimängud teatrimängust?

7. Rollimängude "Aurulaev", "Haigla" projektide esitlus (ämblikuvõrgud, fotoalbumid, laste joonistused jne).

8. Blitz-uuring.

Bukvari meeskonna välkküsitlus
Lapse tegevused mänguasjaga. (Mäng.)
Kuidas nimetatakse mänge, milles lapsed kasutavad oma teadmisi ja vaimseid võimeid maksimaalselt ära? (Intellektuaalsed mängud.)
Nimetage mõni keskkonnamäng. (millisest puust mis leht?)
Millises rollimängus osaleb meremees, kapten, kokk? (Aurulaev.)
Kes on selle ütluse “Mäng on lapsepõlv ja lapsepõlv on mäng” autor? (V.A. Nedospasova.)
Millisest kahest maailmast rääkis J. Piaget oma avastuses? (Laste maailm ja täiskasvanute maailm.)
Kuidas nimetatakse mänge, kus laps paneb nuku rääkima, erinevaid toiminguid sooritama, tegutsedes samal ajal kahel tasandil ehk enda ja nuku jaoks? (Režissööri mängud.)
Mis nimed on esemed, mis lapse mänguasja asendavad? (Asendage üksused.)
Kas vanem koolieelik vajab mängus rohkem ruumi või mänguasju? (Kosmoses.)

Blitz-uuring Azbuka meeskonnale
Kuidas nimetatakse laste lemmikajaviidet mänguasjadega? (Mäng.)
Kes on väite “Me ei mängi sellepärast, et oleme lapsed” autor. Aga lapsepõlv ise on meile antud selleks, et saaksime mängida”? (Karl Grosse on saksa psühholoog.)
Nimetage mõni välipallimäng. (Lõks ümber ringi.)
Millises rollimängus osaleb jumestaja, juuksur, klient, kassapidaja. (Salong.)
Kuidas nimetatakse mänge, mille käigus saavad lapsed ilma täiskasvanute sekkumiseta mängude kavandeid välja mõelda, rolle määrata, mängukeskkonda muuta? (Iseseisev.)
Kes uskus, et "mäng on laste kannatuste sfäär, mis on teisel pool naudingut"? (Sigmund Freud.)
Mitu etappi rollimängu arengus peaks Kravtsova sõnul laps läbima, et olla valmis kollektiivseks mänguks? (Viis etappi.)
Mis on "mängu süda"? (Roll.)
Millistes mängudes lähevad lapsed maailma, kus täituvad kõik laste unistused? (Loominguline.)
Ülesanne mõlemale meeskonnale

Koosta värvikaartidega "Mängu tähestikule" märgitud tähtedest sõnad, tähti saab korrata. Proovige luua sõnu, mis on seotud teemaga "Mäng".

KOOSTÖÖVÕIME ARENDAMINE

Mäng "Sõpruse lill"

Eesmärk: kujundada lastel võime näha teises inimeses tema väärikust ja anda teisele sõnaline või mitteverbaalne "silitamine" ; koostöökoolitus; kujutlusvõime arendamine.

Mängu tingimused:

Peremees kutsub lapsi muutuma kauniteks lilledeks, kellega nad tahavad olla sõbrad. Iga laps valib endale lille, millest ta tahab saada. Seejärel töötab juhendaja kordamööda kõigi lastega. Esiteks tema "istutab seemne" - laps tõmbab jalad, istub toolil, langetab pea - ta "seeme" . Peremees silitab teda - "augu kaevamine" . Võib vett pritsida – kastmine. "Seeme hakkab kasvama" - laps tõuseb vaikselt üles, tõstes käed üles. Koolitaja aitab teda sõrmedest kinni hoides. Millal "lill kasvab" , hüüavad lapsed talle kooris: Milline ilus lill! Tahame sinuga sõbrad olla! Iga laps võib olla ka juht.

Mäng "Ära kõlistage taldrikuid" .

Eesmärk: tähelepanu arendamine; oskus järgida täiskasvanu juhiseid; lastega suhtlemise õppimine; sõbraliku suhtumise, usalduse arendamine lähedaste täiskasvanute ja kaaslaste vastu; võime kaitsta töötulemusi; kutsuda esile terve emotsionaalse tõusu.

Mängu tingimused:

Kujutage ette, et keegi magab kõrvaltoas (võib-olla isegi ema). Sa ei saa teda üles äratada. Peate panema ühe plaadi teise peale (3-5 taldrikut). Müra teha ei saa. Võidab see, kes teeb kõige vähem müra.

Mäng "Taaselustatud mänguasjad"

Eesmärk: enesekontrolli arendamine; leevendada pingeid; mänguasjade austuse kasvatamine; Aidake lastel mõista oma tegude tagajärgi.

Mängu tingimused:

Igal lapsel on lemmikmänguasi. Paluge tal seda mänguasja kujutada: kuidas see kõnnib, istub, räägib, kui see ellu ärkab. Ja kui ta mängimise ajal maha jäetaks, mida ta siis ütleks või teeks?

Mäng "Rühm hoopides"

Iga laps võtab rõnga ja sellega "kinnitab" naabrile - ja nii edasi, kuni kogu grupp on rõngastega seotud. Ühenduses seisavad lapsed vaikselt ja ootavad muusika algust; muusika saatel püütakse liikuda nii, et kett säiliks. Koolitaja saab rääkida lastele erinevaid haaramisviise: õlgadest, kätest, jalgadest, torsost. Mängijad saavad moodustada keti, koonuse, ringi.

Mäng "Külm-kuum, parem-vasak"

Õpetaja peidab tingimusliku objekti (mänguasi) ja siis käskudega nagu "Astu paremale, kaks sammu edasi, kolm sammu vasakule" juhib mängija eesmärgini, aidates teda sõnadega "soojalt" , "kuum" , "külm" . Kui lapsed õpivad täiskasvanu suuliste juhiste järgi ruumis navigeerima, võib kasutada plaani.

Mäng "Mängige ümberkujunemist"

Koolitaja läbib objekte ringis (pall, püramiid, kuubik jne), kutsudes neid tavapäraste nimedega. Lapsed käituvad nendega nii, nagu oleksid need täiskasvanute poolt nimetatud objektid. Näiteks söödetakse pall ümber ringi. Peremees helistab talle "Õun" - lapsed "söövad" tema, "pese" , "nuusutama" jne.

Mäng "Metsalised rabas"

Mängivad kõik rühma lapsed. Nemad on - "loomad" mis sattus sohu. Igal neist on kolm tahvlit. (kolm paberilehte). Rabast saab välja ainult kahekesi ja ainult plankudel.

Üks mängijatest murdus ja läks kahe plangu põhja. Et ta ära ei upuks, vajab ta abi – seda saab teha partner (tema "paar" ) .

Iga laps peaks täitma ohvri ja päästja rolli.

Hinnatakse nii abivalmidust kui ka pakutud päästevõimalusi.

Mäng "Ühendav lõim"

Lapsed istuvad ringis ja annavad üksteisele niidikera, nii et kõik on niidi järgi kootud.

Palli üleandmisega kaasnevad väited, et lapsed tunnetavad, mida nad ise tahavad ja võivad soovida ka teistele.

Kui pall naaseb täiskasvanu juurde, tõmbavad lapsed niiti ja sulgevad silmad, kujutledes, et nad on üks tervik, et igaüks neist on selles tervikus oluline ja oluline.

Hingamisharjutus õpetajatele.

Tavaliselt, kui oleme ärritunud, hakkame hinge kinni hoidma. Väljahingamine on üks viis lõõgastumiseks. Hingake aeglaselt, rahulikult ja sügavalt kolm minutit. Võite isegi silmad sulgeda. Nautige seda sügavat, rahulikku hingamist, kujutage ette, et kõik teie mured kaovad.

Psühholoogiliste mängude eesmärgid on puhtalt psühhoteraapilised: mängud aitavad kaasa õpetaja sisemaailma harmoniseerimisele, nõrgendavad tema vaimset pinget, arendavad sisemist vaimset jõudu. Psühholoogilised harjutused aitavad õpetajat orienteeruda oma vaimsetes seisundites, hinnata neid adekvaatselt, juhtida ennast, hoides oma vaimset tervist ja selle tulemusel saavutada edu oma professionaalses tegevuses suhteliselt väikese neuropsüühilise energia kuluga.

Psühhotehnilised mängud ei nõua palju aega ja erilisi vahendeid. Üksi või paaris koos teise õpetajaga saab õpetaja sooritada harjutusi tundide vahel (oma kabinetis või õpetajate toas), tundides, kui õpilased töötavad iseseisvalt, teel tööle või koju. Püüdke arendada endas psühholoogiliste toimingute harjumust: siis tekib vajadus vaimse stabiilsuse ja sisemise korra järele.

Psühholoogilised lõõgastusmängud õpetajatele

Psühhotehnilistele harjutustele kulutatud 3-5 minuti jooksul saab õpetaja leevendada väsimust, stabiliseerida, tunda enesekindlust. Nagu töötaja, kes käib pärast rasket päeva kuumas poes duši all, kasutab õpetaja koolis ja pärast tööd spetsiaalseid psühhotehnilisi harjutusi sooritades “psühholoogilise duši” meetodit, mis puhastab tema psüühikat.

Harjutus 1. "Sisekiir"

Harjutus sooritatakse individuaalselt; aitab leevendada väsimust, saavutada sisemist stabiilsust.......

Harjutuse sooritamiseks tuleb võtta mugav asend, istudes või seistes, olenevalt sellest, kus seda sooritatakse (õpetaja toas, klassiruumis, transpordis).

Kujutage ette, et teie pea sees, selle ülaosas, tekib valguskiir, mis liigub aeglaselt ja järjekindlalt ülalt alla ja aeglaselt, järk-järgult valgustab teie nägu, kaela, õlgu, käsi sooja, ühtlase ja lõõgastava valgusega. Tala liikumisel siluvad kortsud, kaob pinge kuklas, nõrgeneb kortsu otsmikul, kulmud langevad, silmad “jahtuvad”, klambrid huulenurkades lõdvenevad, õlad langevad, kael ja kael. rind vabastatakse. Sisemine kiir moodustab justkui uue ilme rahulikust, vabanenud inimesest, kes on rahul enda ja oma elu, elukutse ja õpilastega.

Tehke harjutust mitu korda - ülalt alla.

Harjutust tehes saate naudingu, isegi naudingu. Lõpetage harjutus sõnadega: "Minust on saanud uus inimene! Sain nooreks ja tugevaks, rahulikuks ja stabiilseks! Teen kõik hästi!”

Harjutus 2. "Vajuta"

Mänguharjutus sooritatakse individuaalselt. Neutraliseerib ja surub maha negatiivsed emotsioonid nagu viha, ärritus, suurenenud ärevus, agressiivsus. Soovitame harjutust teha enne “raske” tunnis töötamist, “raske” õpilase või tema vanematega vestlemist, enne mis tahes psühholoogiliselt pingelist olukorda, mis nõuab sisemist enesekontrolli ja enesekindlust. Harjutust on kõige parem teha kohe pärast psühholoogilise pinge tunnetamist. Kui see hetk ühel või teisel põhjusel vahele jääb, võib raevukas emotsionaalne “element” kõik oma teelt minema pühkida, teha võimatuks enesekontrolli. Selle tulemusel juhtub see, mida me nii sageli näeme: negatiivselt laetud energia "paisatakse" õpilasele või töökaaslasele. Kõige sagedamini toimub negatiivse energia "maandumine" paraku õpetaja peres, kus ta pärast tööd nõrgendab sisekontrolli.

Harjutuse olemus on järgmine. Õpetaja kujutleb enda sees, rindkere tasemel, võimsat pressi, mis liigub ülalt alla, surudes alla esilekerkivaid negatiivseid emotsioone ja nendega seotud sisepingeid. Treeningu sooritamisel on oluline saavutada sisemise pressi füüsilise raskuse selge tunnetus, mis valdab ja justkui surub alla soovimatud negatiivsed emotsioonid ja energia, mida see endaga kaasas kannab.

Harjutus 3. "Maria Ivanovna"

Harjutus arendab sisemisi rollide keskendumise vahendeid.

See viiakse läbi individuaalselt, 10-15 minuti jooksul. Kujutage ette oma ebameeldivat vestlust näiteks õppealajuhatajaga. Nimetagem teda tinglikult Maria Ivanovnaks, kes lubas endale vestluses teiega ebaviisakas tooni ja ebaõiglasi märkusi. Tööpäev on möödas ja teel koju meenub taas kord ebameeldiv vestlus ning solvumistunne valdab sind. See on teie psüühikale kahjulik: tööpäevajärgse psühholoogilise väsimuse taustal tekib vaimne stress. Üritad solvumist unustada, kuid ebaõnnestud.

Proovige minna teist teed. Selle asemel, et Maria Ivanovnat vägisi oma mälust kustutada, proovige vastupidi, tuua ta võimalikult lähedale. Proovige koduteel mängida Maria Ivanovna rolli. Jäljendage tema kõndimist, käitumist, mängige välja tema mõtted, perekondlik olukord ja lõpuks tema suhtumine teiega rääkimisse. Mõne minuti pärast sellist mängu tunned kergendust, pinge taandub. Teie suhtumine konflikti, Maria Ivanovnasse muutub, näete temas palju positiivseid asju, asju, mida te varem ei märganud. Tegelikult kaasatakse teid Maria Ivanovna olukorda ja saate teda mõista. Sellise mängu tagajärjed ilmnevad järgmisel päeval tööle tulles. Maria Ivanovna on üllatunud, kui tunnete, et olete sõbralik ja rahulik, ning tõenäoliselt püüab ta ise konflikti lahendada.

Harjutus 4. "Pea"

Õpetaja elukutse ei ole ainult stressirohke elukutse, see on juhitöö amet. Õpetaja on sunnitud õpilasi tööpäeva jooksul pidevalt mõjutama: neid kuidagi ohjeldama, nende tahet ja aktiivsust alla suruma, hindama, kontrollima. Selline intensiivne õpisituatsiooni juhtimine tekitab õpetajas “juhtimisstressi” ja sellest tulenevalt erinevaid kehalisi vaevusi ülepinge korral. Õpetajate üks sagedasemaid kaebusi on peavalud, raskustunne pea kuklal.

Pakutakse välja harjutus, mis aitab leevendada ebameeldivaid somaatilisi aistinguid. Seisa sirgelt, õlad lõdvestunud ja pea tahapoole. Proovige tunnetada, millises peaosas on raskustunne lokaliseeritud. Kujutage ette, et kannate mahukat peakatet, mis avaldab teie peale survet kohas, kus te

tunda raskust. Eemaldage peakatted mõtteliselt käega ja visake see ilmekalt, emotsionaalselt põrandale. Raputage pead, sirgendage käega juukseid ja seejärel visake käed alla, justkui vabaneksite peavalust.

Harjutus 5. "Käed"

Teil on viimane õppetund. Klass on hõivatud probleemi lahendamisega. Klassiruumis on vaikus ja võite võtta paar minutit iseendale. Istuge toolil, jalad veidi välja sirutatud ja käed rippuvad. Proovige ette kujutada, et väsimuse energia "lekib" kätest maapinnale - siin voolab see peast õlgadele, voolab üle küünarvarte, ulatub küünarnukkideni, tormab kätele ja läbi sõrmeotste imbub maapinnale. . Sa tunned selgelt füüsiliselt sooja raskust, mis libiseb mööda käsi alla. Istuge niimoodi üks või kaks minutit ja seejärel raputage kergelt käsi, et lõpuks vabaneda väsimusest. Tõuse kergelt, vetruvalt püsti, naerata, jaluta klassis ringi. Rõõmustage huvitavate küsimuste üle, mida lapsed küsivad, proovivad, avalikult ja täieliku valmisolekuga neile poolel teel vastu tulla, vastates üksikasjalikult ja üksikasjalikult.

Treening leevendab väsimust, aitab luua vaimset tasakaalu, tasakaalu.

Harjutus 6. "Ma olen laps"

Paljud kogenud õpetajad mängivad mängu “Ma olen laps”. Siin on näiteks, kuidas ta oma olekut kirjeldab: „Minu meetod: kutsun endas esile lapsepõlve seisundi, s.t. Ma kutsun endas esile lapsele omase lapseliku kerguse tunde: heidan maha “kõik, mis on täiskasvanu”, ja peamiselt selle välise täiskasvanu, mis on omane minu administratiivsele rollile. Edasi tuleb laste poole pöördumise vormide valik, mis hõlmab intonatsiooni valikut, seletusviisi, kandmisviisi ja mis kõige tähtsam – esimeste sõnade läbimõtlemist ehk nii-öelda pöördumise valemit.

Mõelge, milline mäng teile lapsepõlves kõige rohkem meeldis. Mäletasid? Nüüd pöörduge oma lapse või lapselapse poole ja kutsuge ta seda mängu mängima. Mängu ajal tuleb mängida lapse rolli, hoida oma partneriga "võrdväärset". See annab talle võimaluse tunda end juhina, arutada sinuga mängureegleid. Ja tunnete laste mõtlemise värskust, originaalsust, originaalsust, lapse sisemaailma rikkust. Kindlasti saate temaga lähedasemaks.

Kohanemismängud õpetajatele ja kasvatajatele

Iga õpetaja mäletab oma töös keerulist perioodi, mis on seotud koolis professionaalse kohanemisega. Pedagoogikaülikoolidest tulnud noored õpetajad harjuvad kooliga 6 kuust 3 aastani. Nad harjuvad pideva müraga puhkepausidel, intensiivse suhtlusega. Kõige keerulisem on aga neil arendada oskust hoida tunnis 45 minutit klassiruumis distsipliini. Paljud õpetajad kurdavad, et tunnevad end pärast tunde nõrkust ja kurnatust ning raskusi on arendada valmisolekut klassi kontrolli all hoida.

Oleme näinud erinevaid olukordi, kuhu noored õpetajad satuvad.

Nägime, kuidas õpetaja nagu süstik mööda klassiruumi ringi tormas. Seal, kus ta seisis, lapsed vaikisid, kuid sel ajal hakkasid nad teises nurgas valjult rääkima. Pole raske ette kujutada, kui väsinud see õpetaja tunni lõpuks oli.

Kuidas hõlbustada ja samal ajal aktiveerida noore õpetaja professionaalse kohanemise protsessi koolis? Kõigepealt tuleb meeles pidada, et heaks juhiks saab ainult see, kes oskab ennast hästi juhtida, neid omadusi arendades suudab noor õpetaja kohanemisperioodi kiiremini ja tõhusamalt läbida. Pakume mitmeid harjutusi sisemiste eneseregulatsiooni vahendite arendamiseks.

Harjutus 1. "Fookus"

Harjutus sooritatakse 10-15 minutit enne tunni algust. Istuge mugavalt toolil või toolil. Endale käsklusi andes suunake oma tähelepanu kindlale kehaosale ja tunnetage selle soojust. Näiteks käsul "Keha!" keskenduge oma kehale, käsklusele "Käsi!" - paremal käel "Pintsel!" - paremal käel "Sõrm!" - parema käe nimetissõrmel ja lõpuks käsul "Sõrmeots!" - parema käe nimetissõrme otsas. Andke endale käsklusi 10-12 sekundiliste intervallidega (leia endale soodne rütm).

Harjutus 2. "Hingamine"

Harjutus on soovitatav sooritada enne tunni algust. Istuge toolil või toolil. Lõdvestuge ja sulgege silmad. Proovige oma käsul pöörata tähelepanu väliselt olukorralt kõrvale ja keskenduda hingamisele. Samal ajal ärge püüdke oma hingamist spetsiaalselt kontrollida: te ei pea selle loomulikku rütmi häirima. Harjutus sooritatakse 5-10 minuti jooksul.

Harjutus 3. "Psühhoenergeetiline vihmavari"

Harjutus viiakse läbi esimestel minutitel pärast tunni algust ja vajadusel ka perioodiliselt kogu õppetunni jooksul.

Õpetaja seisab klassi ees, eelistatavalt ruumi keskel ja üritab materjali selgitades ette kujutada, et ta seab oma tahtega, teadvusega üles mingi “vihmavarju”, mis katab tihedalt kõik õpilased. Õpetaja enda eesmärk on kogu tunni jooksul enesekindlalt, kindlalt ja kindlalt selle “vihmavarju” käepidemest kinni hoida.

Harjutus arendab oskust kontrollida olukorda klassiruumis.

Harjutus 4. "Tähelepanu jaotamine"

Samuti on oluline õppida, kuidas oma tähelepanu klassiruumis jaotada.

Harjutust tehakse kodus 15-20 minutit. Lülitage teler sisse ja avage teile võõras raamat (alustuseks on parem võtta kunsti- või mitteilukirjanduslik raamat). Proovige samal ajal raamatut lugeda ning telerit vaadata ja kuulata. Hoolitse enda eest: mitme minuti pärast tunned end väsinuna? Kui väsimus ilmneb 4-5 minuti pärast, on teie tähelepanu hajutamise võime halvasti arenenud. Seejärel proovige ise paberil lühidalt taasesitada loetut ja taastada teleriekraanil nähtu. Nii sageli kui harjutust teete, suudate iga kord paremini oma tähelepanu jaotada.

Psühholoogid: Lemeshinskaya M.G., Smagulova A.S.

Ärimäng lasteaiaõpetajatele teemal "Mängude omadused koolieelses eas"

Ärimäng õpetajatele "Mängude omadused eelkoolieas"

Sihtmärk: tõsta õpetajate professionaalset taset, intensiivistada uute mängude kasutamist töös lastega; arendada õpetajate suhtlemisomadusi, meeskonnatöö oskust; vallandada iga õpetaja loominguline potentsiaal
Ärimängu käik:
Tänast ärimängu tahaksin alustada kuulsa õpetaja V.A. Sukhomlinsky, kes ütles: "Mäng on tohutu särav aken, mille kaudu voolab ideede ja kontseptsioonide voog meid ümbritseva maailma kohta lapse vaimsesse maailma." Lapse jaoks on see eneseteostusviis, mängus võib temast saada see, kelleks ta päriselus unistab: arst, autojuht, piloot. Mängu kasutatakse uute oskuste, ideede omandamiseks, kasulike oskuste kujundamiseks jne. Mäng on koolieeliku eluvorm.
Ja nüüd võtame selle natuke lahti:
1. Kuidas hüpata kümnemeetriselt redelilt ja mitte endale viga teha? (peate alumiselt astmelt maha hüppama)
2. Milline kuu on kõige lühem? (mai - kolm tähte)
3. Kas jaanalind võib end linnuks nimetada? (ei, ta ei saa rääkida)
4. Mitu kuud aastas on 28 päeva? (kõik)
5. Mis õitseb kevadel: puud, elanikkond, erakonnad ja liidud?
6. Kes päästab jänesed kevadisest üleujutusest: vanaisa Mazai, jõuluvana, Venemaa kiirabi?
7. Mida tõi Punamütsike vanaemale: Gazpromi aktsiaid, pirukaid, lahtisti?
8. Mida Tuhkatriinu ballil kaotas: häbi ja südametunnistuse, orientatsiooni, kinga?
1. harjutus
Ja alustame oma ärimängu ülesandega "Hädad tünnist". (Kasvatajatel palutakse kotist välja tõmmata tünn numbriga, mille järgi küsimus esitatakse)
Küsimused aruteluks:
Millised rollimängud lisanduvad vanemas koolieelses eas? (vanemas koolieelses eas lisanduvad sellised mängud nagu "Apteek", "Polikliinik", "Ilusalong", "McDonald's", "Kosmonautid", "Oleme ehitajad", "Raamatukogu", "Kool", poolsõjalised mängud, kõik sõltub laste mängueelistustest)
Nimeta mängu arendamiseks vajalikud tingimused. (vastav aine-mängukeskkond, teatud teadmised mängu teemast ja oskus seda praktikas rakendada, täiskasvanu ja laste ühismäng, kus täiskasvanu demonstreerib näiteid rollimängulisest interaktsioonist rollivormis) dialoogi mängimine, mänguolukorra loomine)
Kas regulatsioon (reeglite seadmine) on mängus aktsepteeritav ja miks? (regulatsioon on mängus vastuvõetamatu, kuna tegemist on laste amatöörlavastusega. Seda iseloomustab tegevusvabadus, osalejate tegevuste ja tegude iseregulatsioon nende loodud reeglite alusel)
2. ülesanne
Mäng on eelkooliealise lapse põhitegevus ja aitab kaasa lapse isiksuse igakülgsele arengule. Kuid me püüame oma vaidluse käigus mõista mängu tähendust ja rolli. Teen ettepaneku valida üks kaartidest ja vastata küsimusele, kuidas te sellest arvate.
1. Milline on teie arvates mängu roll lapse arengus?
2. Kas teie arvates laps õpib mängides?
3. Mis on teie arvates mängude hariv väärtus?
Mängus omandab laps uusi ja täpsustab juba olemasolevaid teadmisi, aktiveerib sõnavara, arendab uudishimu, uudishimu, aga ka moraalseid omadusi: tahet, julgust, vastupidavust, järeleandmisvõimet. Temast sai alguse kollektivism. Mäng kasvatab suhtumist inimestesse, ellu, mängude positiivne suhtumine aitab säilitada rõõmsat tuju. Mäng arendab kujutlusvõimet.
Lapsed vajavad aega ja mänguruumi. Kui ta; käib lasteaias, siis heal juhul mängib õhtul, kui pole muid teleka, arvuti ahvatlusi. Mänguruumiks on nurk, laud lemmikmänguasjadega, tool, korralikult valitud mängumaterjal.
3. ülesanne
Nüüd kutsume teid üles näitama oma loovust. Teile pakutakse erinevaid esemeid ja peate leidma võimalused nende esemete kasutamiseks mängus.
Harjutus "Naljakas rünnak"
Juhend: õpetajatele pakutakse improviseeritud materjali, iga võistkond peab välja mõtlema selle mängus kasutamise võimalused.
4. ülesanne
Mänge korraldades, juhtides ja läbi viides on paljud teist kokku puutunud teatud probleemidega, mis teil on vaja lahendada. Arvame, et meie järgmise ülesande "pedagoogilised olukorrad" täitmine pole teile keeruline
Olukord 1: Lastele anti mängudeks vanad kulunud klotsid ning õpetaja ehitas uuest ehitusmaterjalist kõrgmäestikuülesande. "See on uue toa sisustamiseks mänguga, lapsed on veel väikesed, ehitavad halvasti - las nad õpivad!" - selgitab õpetaja. ... Riiulil on uhke nukkude teenindus, aga lapsed ei võta seda. "Sa ei saa neid mänguasju kaasa võtta! Need on harjutamiseks!" - seletavad lapsed. Ja nii nad võtavad välja vanad nõud ja katavad nukkudele laua.
Küsimused: Kas vajate rühmas materjali, mis "kiusab lapsi"? Millised on mänguasjade valiku nõuded
Grupp? Kas teil oli lapsepõlves lemmikmänguasju ja miks te neid armastasite?
2. olukord:Õpetaja nägi naaberlasteaias, et lapsed mängisid huvitavalt kalamehi. Selle mängu oma rühmale üle kandmiseks valmistas ta ise kalastustarbed ja pakkus lastele välja mängu teema.
Mäng ei õnnestunud, õpetaja pidi kogu aeg lastele rääkima, mida edasi teha.
Küsimused: Selgitage, miks mäng ei töötanud? Kuidas teha nii, et kõik lapsed oleksid mängus aktiivsed, saaksid mängida nii põhi- kui ka kõrvalrolle?
Olukord 3: Pesemise ajal läksid lapsed ulakaks, hakkasid "purskkaevu" mängima, mullid puhuma ja juba oligi hommikusöögi aeg käes.
Küsimused: Mida peaks kasvataja tegema? Mida sa teeksid?
5. ülesanne
Ja nüüd pakun teile mõistuse "laadimist" - ristsõna "Ja siiski mäng" lahendamist.
Ristsõna küsimused:
Horisontaalselt
1. Kuidas mäng teistmoodi käib? (sisu)
2. Laste lemmik iseseisev tegevus? (mäng)
3. Spordimängu tüüp palliga? (Jalgpall)
4. Vana trükitud lauamäng? (loto)
5. Mängu vajalik komponent – ​​ilma milleta ei saa te mängu alustada? (kavatsus)
6. Beebi esimene mänguasi? (kobakott)
7. Ostlemise koht igapäevaelus ja mängus? (skoor)
Vertikaalselt
1. Elukogemusega rikastatud mängud? (süžee)
4. Moodne kerge lastedisainer? (lego)
8. Atribuudid nii mobiilseks kui ka teatrimänguks? (maskid)
9. Vestlus kahe inimese vahel? (dialoog)
10. Mida jagavad mängus osalejad omavahel? (rollid)
11. Kasu rollimängu korraldamisest? (atribuudid)
12. Laste elukaaslane? (mänguasi)
13. Nõuete kogum kellelegi, millegi jaoks? (määrused)

6. ülesanne- kodutöö
Meie ärimäng on lõppenud, kuid me pole teemat ammendanud. Lõppude lõpuks on mäng kogu maailm.

Õpetajate nõukogus saab kasutada järgmist tüüpi ärimänge:

  • koolitused— kutseoskuste kindlustamine;
  • uurimine– erinevate meetodite uurimine konkreetsetes valdkondades;
  • disain- oma projekti, tegevuskava, tegevusalgoritmi ja selle kaitsmise koostamine;
  • juhtimisalane- spetsiifiliste juhtimisfunktsioonide reprodutseerimine;
  • organisatsiooniline ja aktiivne- varem tundmatu tegevuse sisu modelleerimine;
  • situatsiooniline- konkreetse olukorra reprodutseerimine;
  • imitatsioon- teatud tegelase tegude kopeerimine koos tema käitumise hilisema analüüsiga;
  • operatsiooniruumid- teatud operatiivtoimingute reprodutseerimine õppetunni ajal;
  • dramatiseering- lavastus, olukorra ja emotsioonide reprodutseerimine.

Ärimängu läbiviimise protsess hõlmab nelja põhietappi.

  • Sissejuhatav osa- tutvumine teemakohase teoreetilise materjaliga.
  • Mängumudeli väljatöötamine- mängu eesmärkide ja eesmärkide määratlemine, stsenaariumi ja läbiviimise juhiste koostamine, prognoositavate tulemuste määramine.
  • Mängu mängimine- reaalse olukorra jäljendamine, lahenduste otsimine, kollektiivse arutelu korraldamine.
  • Mängu kokkuvõtteid- mängu käigu analüüs, saavutatud tulemuste ja väärtuse hindamine.

Siin on mõned kõige populaarsemad ärimängud, mida saab kasutada õpetajate nõukogude pidamisel.

Ajurünnak

Ärimängu "Ajujaht" kasutatakse siis, kui on vaja otsida ideid, arendada võimalusi probleemide lahendamiseks. Sellise mängu põhiprintsiip on väljendada mõtteid, mis tekivad kohe pärast arutlusteema väljakuulutamist. Võite esitada kõige erakordsemaid ettepanekuid, kuid kuuldud arvamuste kritiseerimine on vastuvõetamatu.

Mängu mängimiseks vajalik. Esimene rühm on "ideede generaatorid". Osalejate ülesanne on lühikese aja jooksul pakkuda arutlusel oleva probleemi lahendamiseks maksimaalseid võimalusi. Samal ajal ei tohiks tekkivate ideede arutelu lubada. Kõik välja öeldud mõtted tuleb täielikult salvestada. Saate salvestada või kasutada helisalvestit.

Teine rühm on "analüütikud". Nende ülesanne on analüüsida saadud pakutud valikute loendeid. Selle grupi liikmed ei tohi oma ideid lisada. Selle grupi töö tulemusena tuleks välja valida kõige sobivamad ja mõistlikumad ettepanekud, mis seejärel kogu meeskonnale teatavaks tehakse.

Pärast mängu esimese etapi läbimist peavad rühmad rollid vahetama. Lisaks toimub mäng sama stsenaariumi järgi.

Tootlik ärimäng

See mäng on omamoodi "ajurünnak". Selle abil on võimalik välja selgitada olemasolevad probleemid ja visandada nende kõrvaldamise võimalused, mille saab hiljem lisada õpetajate nõukogu otsuse eelnõusse või õppeasutuse programmdokumenti.

Mängu läbiviimiseks jagatakse meeskond rolligruppidesse: õpetajad, õpilased, lapsevanemad, administratsioon. Rühmade töö esimene etapp kannab tinglikku nimetust "negatiivne". Läbiviija teatab mängu teema ning iga rühma osalejad peavad jätkama lauset "Ma ei ole rahul ...". Kõik avaldatud arvamused salvestatakse ning eksperdid, olles tutvunud kõigi märkmetega, klassifitseerivad need ja sõnastavad kõige pakilisemad probleemid.

Pärast seda lähevad nad mängu teise etappi - "positiivse" arendamisse. Ekspertide paneel väljendab tuvastatud probleeme ja grupiliikmed avaldavad nüüd oma ideed küsimuses “Mida saate soovitada?”.

Kolmas etapp hõlmab meeskonnatööd. Kõigi pakutud ideede hulgast on vaja valida kõige produktiivsemad arvamused ja teha ühine otsus. Selle tulemusena töötatakse välja programm hariduspraktika parandamiseks.

Uuenduste kaitse

Seda tüüpi ärimängu peetakse pedagoogiliste uuenduste eripärade arutamiseks ja nende rakendamise asjakohasuse üle otsustamiseks. See hõlmab ka rühmatöö korraldamist.

Igale rühmale antakse eelülesanne: tutvuda selle rakendamise olemuse ja kogemusega. Nad peavad kirjutama selle uuenduse lühikirjelduse ja andma soovitusi selle praktikas kasutamiseks. Nende töö tulemused esitatakse õpetajate nõukogule.

Osalejate hulgast valitakse esitama järgmiste rollide esitajad:

  • uuenduslik autor – väljendab arenenud ideid ja nende olemust;
  • optimistid – uuendaja järgijad, uuenduslike ideede propageerijad ja propageerijad;
  • pessimistid - skeptikud ja konservatiivid, kes avaldavad uuenduslike meetodite kasutamise praktikas negatiivseid punkte;
  • realistid on asjatundlikud analüütikud, kes, olles kaalunud kõiki uuendusliku tehnoloogia positiivseid ja negatiivseid külgi, teevad järeldusi ja teevad kokkuvõtte.

Võimalik on ka teine ​​rollijaotus: õpetaja – õpilane – vanemad või õpetaja – administratsioon – avalik jne.

Mängu lõpus, pärast kõigi kavandatavate uuendustega tutvumist, tehakse otsus, milliseid tehnoloogiaid on soovitatav meeskonna praktikasse juurutada. Samuti on võimalik luua loomingulisi meeskondi, kes peavad kinnitatud ülesandeid ellu viima.

Mängud – telesaated

Üsna produktiivne on õpetajate nõukogude läbiviimine telesaadete mängude näol. Näiteks saate korraldada koosoleku mängu "Mis? Kuhu? Millal?". Ekspertide meeskonnale pakutakse tundidest videoklippe ja nende ülesanne on kindlaks teha. Autorite rühm kinnitab või täiendab oma vastuseid.

Ekspertide rühm ei registreeri mitte ainult õigete vastuste arvu, vaid ka uuenduslikke vorme, mida õpetajad demonstreerisid. Kokkuvõtteks tehakse kokkuvõte uudsete tehnoloogiate kasutusastmest õppeasutuses.

Võite kasutada ka muud tüüpi vestlussaateid: "Hiilguse minut" (täiustatud pedagoogilise kogemuse esitamiseks), "Suur pesu" (pedagoogiliste olukordade analüüsimiseks), "Moelause" (avatud tunni analüüsimiseks ja soovituste ettepanek selle puuduste parandamiseks) jne.

Treening on eriline mäng, mida korraldatakse mitte niivõrd mängimiseks ja olukorra analüüsimiseks, vaid õige käitumise väljatöötamiseks ja professionaalsete oskuste parandamiseks. Koolitused toimuvad:

  • õpetajate suhtluspädevuse arendamine;
  • psühholoogiliste probleemide kõrvaldamine;
  • konfliktsituatsioonide lahendamise oskuste valdamine;
  • eneseareng.

Treeningud hõlmavad erinevaid harjutusi:

  • rollimängud;
  • rühma- või meeskonnatöö;
  • interaktiivsed mängud;
  • praktilisi ülesandeid.

Vaatleme näidet õpetajate nõukogude läbiviimisest – koolitused.

Koolitus "Uuenduslik tegevus kui õpetaja enesearengu viis"

Edasi läheb järgmise plaani järgi.

Organisatsiooniline etapp

  • Sissejuhatav vestlus - tehakse teatavaks õpetajate nõukogu teema ja ülesanded, meeskonnatöö reeglid.

Motivatsioonietapp

  1. Harjutus "Ootused" – iga osaleja peab nimetama oma nime ja iseloomu omaduse, mille esimene täht kattub nime esitähega. Pärast seda peate oma ootused koolitusele avaldama.
  2. Harjutus "Tähendamissõna" – saatejuht räägib mõistujutu kuningast, kes tahtis endale ministrit valida.

Kuningas pakkus katset väärilise ministri valimiseks. Rahvast kogunes palju. Ta viis nad kõik aia kaugemas nurgas asuva ukse juurde. Uks oli tohutu. "Kes saab selle avada?"küsis kuningas.

Õukondlased astusid kordamööda ette, vaatasid ukse ümber, ütlesid ei ja läksid minema. Teised, kuuldes, mida nende eelkäijad rääkisid, ei julgenud üldse testi teha. Vaid üks vesiir lähenes uksele, vaatas seda hoolikalt, puudutas seda kätega, proovis mitmel viisil liigutada ja lõpuks tõmbas seda tugeva jõnksatusega. Ja uks avanes. See jäeti lõdvalt katteks ning vaja oli vaid tahet seda realiseerida ja julgust otsustavalt tegutseda.

Kuningas ütles: "Sa saad õukonnas ametikoha, sest te ei tuginenud ainult sellele, mida nägite ja kuulsite, vaid panite mängu oma jõud ja julgesite proovida."

Pärast kuulamist toimub arutelu:

  • Miks paljud ei tahtnud avamist proovida?
  • Millistest iseloomujoontest annab tunnistust viimase õukondlase tegu?

Koolitaja ja teised osalejad jõuavad järeldusele: olukorda pole võimalik täielikult hinnata, keskendudes ainult tunnetele, alati on oluline oma tundeid praktikas kontrollida. Seetõttu palutakse neil koolituse käigus mitte ainult tutvuda teoreetilise materjaliga ja avaldada arvamust innovaatiliste tehnoloogiate kohta, vaid ka praktiseerida teatud tüüpi uuenduslikke tegevusi.

  • Harjutus "Joonistan uuenduse" – õpetajad liidetakse rühmadesse ja iga rühm peab kujutama uuendust inimese kujul. Osalejad ei tohi omavahel rääkida.

Seejärel näidatakse ja arutatakse iga joonist. Esmalt väljendavad kõik vaatajad oma tundeid pildi suhtes ning seejärel räägivad pildi autorid, mida nad soovisid oma tööga edasi anda.

  • Harjutus "Emotsionaalse seisundi korrigeerimine" - viiakse läbi senkani koostamise teel või teemal "Innovatsioon". Pärast valminud luuletuste kuulamist tuleks arutada negatiivseid arvamusi uuenduste kohta, mida kuulda võib.

Teoreetiline etapp

  1. Innovatsiooniprotsessi teoreetiline sissejuhatus põhineb muinasjutu "Konnaprintsess" olukordade arutelul. Õpetajate nõukogus osalejatel palutakse võrrelda muinasjutu süžeed uuendusprotsessi peamiste etappidega.

Valige enda jaoks üks negatiivne emotsionaalne seisund ja jälgige:

Millises olukorras kangelased ta proovile panid?

- Mil moel nad püüdsid sellest muinasjutus üle saada?

- Kujutage ette, mis juhtuks:

  • kui kuningas-isa poleks oma poegadele sellist ülesannet andnud...
  • kui Tsarevitš Ivan alistuks oma hetkelistele soovidele ...
  1. Pärast seda vestlust võetakse järeldus harjutuse "Lõpetamata lause" abil kokku:
  • Innovatsiooni katalüsaator on ... (probleemi ilmnemine).
  • Abitegurid innovatsiooniprotsessis on ... (moraalsed iseloomuomadused, julge olemine jne).
  • Innovatsiooni tulemus on ... (rõõm, eesmärkide saavutamine).
  1. Teoreetiline aruanne.

Praktiline etapp

  • Interaktiivne mäng "Karussell" - rühmatöö käigus (kirjutage oma arvamus paberile ja edastage see) selgitavad õpetajate nõukogu liikmed välja uuendusliku tegevuse põhietapid.
  • Peegliharjutus – õpetajaid julgustatakse kuulma "negatiivseid uskumusi" uuenduste kohta ja muutma need kinnitusteks (tahtlikult sõnastatud positiivsed mõtted, mida korratakse negatiivse asendamiseks).

Peegeldav staadium

  • Harjutus "Sõbralik peopesa" - kõik osalejad saavad paberilehe, millel nad teevad ringi oma peopesadele. Selleks valige värv, mis peegeldab nende muljet koolitusest. Kõik kirjutavad peopesale oma nime ja annavad lehe ringis kolleegidele. Kõik kirjutavad üksteisele soove oma peopesale uuenduslike tegevuste elluviimise käigus.

Koolitus lõpeb mõttevahetusega õpetajate nõukogu käekäigu ja koolis uuendustegevuse läbiviimise korra otsustamisega.