Laste assotsiatsioonimäng. Ilma langevarjuta hüppamine on psühholoogiline mäng. Mälu arendamiseks

Juhised

Mängimiseks on palju võimalusi " ühendused", ja igaüks mängib mängu erinevalt. Kui teid on neli või rohkem, istuge ringis. Saatejuht sosistab oma parempoolsele naabrile, mis talle pähe tuleb.

Järgmine inimene mõtleb välja ka oma assotsiatsiooni "Newtoni" või "puu" kohta ja räägib sellest oma naabrile. Seega annavad kõik ahelas olevad mängijad oma - ühendused.

Abistavad nõuanded

Kui teie ettevõte on väike, saate kasutada mängu teist versiooni. Keegi ütleb kõigepealt selle sõna ja seejärel ütlevad kõik kordamööda sellele oma assotsiatsioonid. Kui seos on liiga ootamatu, selgitab mängija seda. Mäng kestab seni, kuni osalejad sellest väsivad. Ja mängu ajal saate teada palju naljakaid juhtumeid oma sõprade elust.

Allikad:

  • Lauamäng "Assotsiatsioonid"
  • Mängime koos!

Mängus "Krokodill" osaleb 2 meeskonda. Igas peaks olema 4 inimest. Vaja on juhti ja inimest, kes oskab hästi lugeda. Ta teeb teatavaks voorude ja kogu mängu tulemused.

Soojendama

Mäng "Krokodill" algab sellega. Teile antakse 30 sekundit soojendamiseks. Meeskond valib välja ühe inimese, kes proovib näoilmeid ja žeste kasutades teatud objekti näidata. Mis täpselt on whatmani paberil. See on paigutatud nii, et keegi meeskonnast ei näeks, mis sellele on kirjutatud.

Kui ese on õigesti ära arvatud ja sõna valjusti hääldatakse, saab võistkond 5 punkti. Kui see on valesti nimetatud, lahutatakse saadud tulemusest kohe 5 punkti.

Punktide arvu peab rangelt jälgima esineja või eelnevalt valitud isik. Ta loeb krokodilli mängivate mängijate teenitud punkte.

Vaikiva osaleja manipulatsioonid, kes üritavad objekti näidata, on naljakad vaadata. Sel hetkel ei saa ta sõnagi lausuda.

Seejärel vahetavad meeskonnad kohad ja vastasmeeskonna liige näitab sõnu. Seejärel vahetub mängija uuesti. Seega näitavad kõik kordamööda, milleks nad võimelised on.

“Soojenduse” lõpus summeeritakse tulemused. Igale meeskonnale määratakse nii palju punkte, kui palju ta teenis kõigi osalejate pingutustega.

Temaatiline voor

Pärast seda, kui mängijad on soojenduse teinud, toimub “Temaatiline ring”. Igale meeskonnale antakse 90 sekundit. Ühes voorus on 5 5-sõnalist teemat. Keerulised sõnad “maksavad” rohkem ja nende eest saad koheselt palju punkte (kui suudad ära arvata).

Nagu ka eelmises, on ka selles voorus mängijad vait ja näitavad kordamööda ühte sõna. Kui meeskond ei suuda seda ära arvata, võib miim öelda: "Stopp", et aega säästa.

Võite välja mõelda mis tahes teemasid. Näiteks “Kontor”, “Küla” jne. Osaleja nimetab teema ja tal on võimalus seda sõna näha. Žestide ja näoilmete abil kujutab ta objekti ning meeskond arvab. Sõnade “hind” on 10–30 punkti. 10 jaoks - lihtne, 30 jaoks - raske. Selle vooru lõpus summeeritakse ka tulemused.

Voor "Olukord"

Mängijale pannakse mask ja ta näitab ainult žestidega - ilma näoilmeteta. Iga õige vastuse eest antakse 40 punkti. Ühe saate aeg on 40 sekundit. On palju olukordi, mida saab kirjeldada ühe sõnaga. Näiteks: tutvumine, tüli.

Kõik selles voorus ei osale, vaid igast võistkonnast vaid 2 inimest.

“Raamat”, “Ringi atraktsioon” ja tulemus

Järgmine ülesanne on raamat ära arvata. Teda kujutab vaikides inimene, kes ei ole ühegi nimetatud brigaadi liige. Kui aeg on täis ja meeskond ei arvanud õigesti, läheb raamatule nime andmise õigus vastastele. Ühe raamatu kuvamine võtab aega 30 sekundit. Õige vastuse eest antakse 40 punkti.

"Round Attraction" jaoks pannakse ekraan üles. Tema taha asetatakse tuli. Konkurendid näevad ainult oma esitleva mängija varju. Igast meeskonnast osaleb kordamööda 2 inimest. Pantomiim peab "näitama" koomiksit, telesaadet või filmi 40 sekundiga. Iga õige vastuse eest antakse 60 punkti.

Viimases voorus peetakse duellid. Kaks vastast erinevatest võistkondadest seisavad seljaga üksteise poole. Igaüks neist kujutab mõnda suurepärast inimest.

Lõpus summeeritakse kõikide voorude tulemused ja kuulutatakse välja Krokodillimängu võitja.

Krokodilli mängib 2 4-liikmelist võistkonda. Lõbus võistlus koosneb viiest voorust. Sellel, kes sõna “näitab”, pole praegu õigust rääkida. Lubatud on ainult näoilmed, žestid või olenevalt vooru teemast üks neist.

Juhised

Enne näoilmete ja žestide maailma sukeldumist vali saatejuht ja otsusta, kas temast saab ka raamatupidaja või usaldab ta selle missiooni kellelegi teisele. Kui rollid on määratud, võite hakata mängima krokodilli.

Kui teid on valitud saatejuhiks ja punktiarvestuseks, alustage humoorikat võistlust esimese võistlusega, mille nimi on “Soojendus”. Valmistuge selleks, nagu ka järgmisteks, eelnevalt. Võtke mitu A4 lehte ja kirjutage neile viltpliiatsiga suurelt sõnad. Kõigepealt helistage ühe meeskonna esimesele liikmele, kes otsustatakse loosi teel.

Näidake mängija sõnu ükshaaval. Seisa nii, et ainult tema neid näeks, ja meeskonnal pole sellist võimalust. Mängija peab vaikima ja püüdma žeste ja näoilmeid kasutades oma meeskonnale edasi anda sõna, mida ta näeb.

Kui nad arvavad õigesti, antakse neile 5 punkti. Kui sõna on valesti nimetatud, lahutage 5 punkti. Kolmekümne sekundi pärast läheb pööre vastastele. Siis tuleb välja esimese meeskonna teine ​​inimene. Veenduge, et teete kordamööda ja järgite reegleid.

Assotsiatsioonidega mänge on palju ning need on kõik väga lihtsad ja lõbusad – just see, mida sõpruskonna jaoks vaja läheb. Enamikul neist on kaardid sõnadega, mida tuleb selgitada. Mõned mängud saavad isegi uusi tähendusi.

Miks tunduvad mõned assotsiatsioonid meile kummalised, teised aga täiesti selged ja loogilised? Seda seetõttu, et me kombineerime objekte erinevate põhimõtete järgi: sarnasuse või vastupidi kontrasti abil loome põhjuse-tagajärje seoseid ning leiame ühisosa ajas või ruumis. Nii et mõne jaoks seostub lennuk lindudega, sest see lendab ja tal on tiivad, ning teistele kaksikutega, sest selle leiutasid vennad Wrightid. Lisaks mõjutab teineteisemõistmist meie eruditsioon: assotsiatiivne mõtlemine kasutab eelkõige meie mälu varasid.

Parim viis praktikas mõista, kuidas meie teadvus loob seoseid üksikute sündmuste, faktide ja objektide vahel, on mängida ühte assotsiatsioonikaartidega lauamängu.

Kas olete liiga vana, et mängida?

Kui arvate endiselt, et lauamängud on lastele mõeldud, siis pole te tõenäoliselt kunagi mänginud Age of Empires või Game of Thrones. Sest mitte iga täiskasvanu ei suuda nende reeglitest aru saada, mitte hulluks minna ja jõuda selleni mänguviis. Õnneks on assotsiatsioonimängud tavaliselt väga lihtsad: reeglid ei võta rohkem kui kaks lehekülge, on kiiresti loetavad ja kergesti arusaadavad. Samas on assotsiatiivsed mängud alati väga positiivsed, nii et need meeldivad kõigile – olenemata vanusest, usutunnistusest ja rassist. Inimesed mängivad neid mõnuga kodus ja korporatiivüritustel ning võtavad nad kaasa suvilasse ja puhkusele. Korporatiivüritustest rääkides on mängud suurepärane võimalus meeskonna loomiseks, kui mõistate, millest me räägime.

Midagi hüvedest

Ühingu lauamängud arendavad:

  • Kujutlusvõime ja Loomingulised oskused: nad õpetavad mõtlema kastist väljapoole, leidma originaalseid lahendusi. Tekkivate ideede hulk sõltub ju otseselt sellest, kui lai seoste ring sul on;
  • Analüütilised oskused, aidates leida seoseid kõige erinevamate objektide vahel;
  • Loogilised võimed: Mängudes, kus on vaja näiteks sõnu ära arvata, on väga oluline järgida arutluslõnga.

Imaginaarium

Imaginarium on esimene assotsiatsioon Lauamängud kohta... assotsiatsioonid. Ja kõik sellepärast, et see on peaaegu täielikult üles ehitatud kujutlusvõime tööle. Siin tuleb luua assotsiatsioone, valida nende jaoks pildid ja seejärel proovida ära arvata, kus on autori fantaasiakaart. Mäng ei arenda ainult assotsiatiivset mõtlemist, vaid aitab ka üksteist paremini tundma õppida. Lõppude lõpuks saate juba mõne liigutuse järel teada, kes on Stephen Kingi lugenud ja kes mitte.

Tegevused

Tegevus on kõige kuulsam mäng, milles peate üksteisele sõnu selgitama kolmel viisil: joonistage, jutustage ja näidake. Meetod sõltub sellest, millisel väljal teie kiip on. Ja kuhu see tuleb, sõltub otseselt teist: kõigepealt otsustate, kui raske on sõnakaart võtta, ja alles siis selgitage seda, edu korral edasi liikudes. See hea mäng peoks, perekondlikuks koosviibimiseks või sõpradega kohtumiseks.

Equivocas

Võrrandid arendavad mitte ainult kujutlusvõimet, vaid ka kõige hämmastavamaid oskusi. Nii et pärast sadu mänge saate esimesel katsel mis tahes sõna tagurpidi lugeda. Isegi sünkrofasotron. Ja kõik sellepärast, et sõnade selgitamiseks on palju võimalusi - joonistamisest plastiliinist modelleerimiseni. Ja igal pöördel otsustab kõik täringuvise: hoiduge kuuest – selles pakis peituvad kõige pöörasemad ülesanded

Eliase pidu

Elias Party on teine ​​populaarne mäng, kus peate üksteisele sõnu seletama. Tõsi, te ei pea näitama ega joonistama – lihtsalt ütle. Kuid võite kohata boonusülesannet: kas olete valmis korraga mõtlema, rääkima ja ühel jalal hüppama? Kas saate seletada mitu sõna järjest, säilitades samal ajal ähvardava näoilme? Jah, kogus loeb: mida rohkem ülesandekaarte teie meeskond minuti jooksul täidab, seda kaugemale kiip edasi liigub. Ja võitja on loomulikult see, kes jõuab esimesena finišisse.

Buum

Need, kellele meeldib kuulujuttude veerge lugeda, saavad mängu alguses automaatselt eelise: mängus Boom on ju vaja kuulsusi üksteisele selgitada. Seda tehakse nii: kõik jagatakse kaheliikmelisteks meeskondadeks ja kaardipakist tõmmatakse teatud arv kaarte. Siis kõik räägivad kordamööda kuulsad isiksused oma partneritele nende nimesid nimetamata. Ülesanne on etteantud aja jooksul ära arvata võimalikult palju. Kui kaardid saavad otsa, pannakse tulemused kirja ja algab teine ​​voor. Nüüd peame samu inimesi üksteisele näitama. Kolmandas etapis on teil selgituseks võimalus anda vaid vihje – öelda üks sõna, mis tekitab assotsiatsiooni. Boom pole mitte ainult võimalus seltskonnas lõbutseda, vaid ka suurepärane võimalus üksteist paremini tundma õppida ja sõpru leida.

Telefon katki

Iga sõna on lihtne joonistada. Ka kujutatu mõistmine on üsna lihtne: sada mängijat sajast saab sellega hakkama. Kuid harva juhtub, et need vastused langevad kokku - ainult siis, kui mänguga liitub rühm professionaalseid karikaturiste. Nagu juba aru saite, tuleb Broken Phone'is esmalt joonistada peidetud sõna, seejärel tuvastada pilt ja kirjutada oma versioon, mille järgmine mängija joonistab. Seega võib šerifist kergesti saada pangaröövel ja tüdrukust poiss. Uurides nende pildiahelaid ja sõnaassotsiatsioone, naeratate kindlasti ja mõnikord isegi naerate.

Tick ​​Tock Boom Party

Tick ​​Tock Boom Party mängus on kõige tähtsam plastikpomm. Sest see võib teie käes igal hetkel plahvatada ja keegi ei tea, millal see juhtub. Seetõttu peate kõik ülesanded väga kiiresti täitma: kuulsusi meeles pidama, sõnu välja mõtlema või neist anagramme koostama. Kui olete hakkama saanud, peate pommi naabrile viskama - nüüd on tema kord muretseda. Tikk-tock-buum on uskumatult põnev ja väga lõbus mäng. Plastmürsk teeb väga autentset plahvatushäält, lõbustades kõiki ümberringi ning juhuslikult käivituv taimer lisab mängule adrenaliini. Seetõttu ei ole Tick-tock-boom lihtsalt sõnamäng, vaid iga peo tõeline pomm.

Abrakadabra

> Kas suudate oma sõpru veenda, et "Romaika" on Jamaica alkohoolne jook? Mis siis, kui igaüks neist esitab oma, mitte vähem veenva versiooni? Nagu te juba aru saate, peate Abracadabras assotsiatsioonide kaudu välja pakkuma oma uued tõlgendused erinevatele vähetuntud sõnadele. Ja siis hääletage selle variandi poolt, mis teile tõele kõige lähemal tundub. Muide, tegelikult on “Romayka” kreeka rahvatants. Tõsi, vaevalt keegi seda usub.

Krokodilli suur pidu

Krokodill on mäng, milles peate üksteisele sõnu näitama, püüdes seda minutiga teha. Suurel peol ei pea te neid mitte ainult näitama, vaid ka joonistama ja selgitama. Ainult et erinevalt Activityst ja Ekivokist valite ise viisi, kuidas oma mõtteid partnerile edastada. Lisalõbu pakuvad spetsiaalsed "osta-lõksu" kaardid: nemad erinevatel viisidel raskendab ülesannet. Igal pöördel võid võtta sarnase kaardi ja kui tuled takistustest hoolimata sõna seletamisega toime, siis jätad selle alles. Ja saate seda mängida konkureeriva meeskonna vastu või kasutada selle teist, hõlpsamini seletatavat omadust enda kasuks.

See mäng soodustab assotsiatiivse mõtlemise, mälu arengut, avardab leksikon ja õpetab loogiliselt mõtlema.

Assotsiatsioonimängu mängimiseks on vaja vähemalt kahte mängijat. Osalejate vanus pole oluline, seda saavad mängida isegi lapsed umbes 5-6 eluaastast. “Ühenduste” rekvisiite pole vaja; kui osaleja ei saa oma mälule täielikult loota, peaks ta varuma paberilehe ja pliiatsi.

Ühingu mängureeglid

Esimene mängija valitakse loosi või loendamise teel. Ta alustab mängu: mõtleb välja sõna (nimisõna), mis tuleb mõttes jagada mitmeks silbiks. Seejärel peate leidma sõnad (ka ainsuse nimisõnad), mis algavad iga silbi tähtedega. Edasi - veelgi keerulisem: mängija mäletab assotsiatsioonisõnu, mis sobiksid iga sõnaga, mis sisaldab tähti põhisõna silpidest. Just need assotsiatsioonisõnad ütleb ta teistele mängijatele.

Kui teised osalejad õpivad juhtmängijalt assotsiatsioone, peavad nad ära arvama, milliseid sõnu sisaldavad põhisõna silpide tähed.

Tähelepanu!

Juhtmängija võib anda vihjeid teistele mängijatele, kui nad arvavad ära sõnu, mis koosnevad põhisõna silpidest. Vihjeid saab anda järgmiste sõnadega: “väga külm”, “külm”, “soe”, “veelgi soojem”, “kuum”, “arvata”. Samuti peate meeles pidama, et iga silbi sõna kohta võite välja mõelda ja öelda maksimaalselt kolm assotsiatsioonisõna.

Mängijad peavad oma valikud ükshaaval nimetama.

Kuidas võita

Võitja on mängija, kes nimetab esimesena põhisõna. Enne seda peate muidugi ära arvama, millised sõnad silpidest koosnevad. Võitjast saab järgmine juhtiv mängija, kes arvab ära põhisõna.

Näide assotsiatsioonimängust

Juhtmängija mõtleb põhisõnale: “Pea”.

Seejärel jagab ta selle sõna kolmeks silbiks: "mine", "lo", "va".

Mõelge iga silbi jaoks sõna, mis koosneb järgmistest silpidest:

  • "mine" - tuvi;
  • "lo" - paat;
  • “va” - vildist saapad.

Ja viimane osa: peate nende jaoks välja mõtlema assotsiatsioonisõnad.

  • Tuvi – lind, monument;
  • Paat - kalapüük, laev, jõgi;
  • Valenki - talv, saapad, Venemaa.

Vaatame nüüd näpunäiteid. Näiteks nimetab osaleja oma valikud: "kajakas", "jaht", "viltsaapad".

Juhtmängija peab osalejale märku andma: “soe”, “veel soojem”, “arvasid ära!”.

Mängijate arv: ükskõik milline alates 2 inimesest

Lisaks: Ei

Assotsiatsioonimängud on kasulikud nii täiskasvanutele kui ka lastele. Sidumine kujundlik ja loogiline mõtlemine, annavad nad hea tõuke intellektuaalse arengu suurendamiseks, kuna suurendavad intellektuaalsete protsesside kiirust. Parim viis mõtlemise ja mälu aktiveerimist ei ole võimalik leida.

Paljud täiskasvanud kannatavad selle pärast, et nad ei leia kiiresti õiget sõna. Võimalus kiiresti kätte saada vajalikku teavet Kasulik on areneda lapsepõlvest pärit mälusügavustest. Assotsiatsioonimängud on eriti kasulikud lastele, kellel on erinevates vormides arenguhäired. Toome assotsiatsioonide otsimiseks näiteid mängudest. Loodame, et nad näitavad huvitatud täiskasvanutele töövaldkondi.

Jagame need tinglikult kahte rühma:

  1. sõna assotsiatsioonimängud,
  2. mängud kujundlikele assotsiatsioonidele.

Sõnaassotsiatsiooni mängud

Assotsiatsioonid seevastu

Juhised. Panen ühe sõna nime ja te leiate kiiresti vastupidise tähenduse.

  1. Kõrge madal.
  2. Kaugel/lähedal.
  3. Paks/õhuke (õhuke).
  4. Magus/hapu.
  5. Kuri/hea.
  6. Nõrk/tugev.
  7. Hea halb.
  8. Toores/keedetud.
  9. Pikad lühikesed.
  10. Must valge.
  11. Uppumine/ujumine.
  12. Karju/ole vait.
  13. Viska/püüa.

Seosed sarnasuse järgi

Juhised. Ma panen objektile nime ja sina ütle mulle, kuidas see välja näeb.

  1. Arbuus/pall.
  2. Pea/pall.
  3. Pirn/kolmnurk.
  4. Päike/võilill.
  5. Kaameli/mäekübarad.
  6. Lumine põld/valge tekk.
  7. Purskkaev/vihm.
  8. Saapad/jalad.
  9. Jäätunud jõgi/peegel.
  10. Lomp/ookean.
  11. Õitsev heinamaa/vaip.
  12. Taevas/sinine kauss.
  13. Võilille kohev/helikopter.

Assotsiatsioonid külgnevuse järgi ruumis/ajas

  1. Talv / lumesadu.
  2. Sügis/lehelangus.
  3. Priimulate (lumikellukesed) kevad/õitsemine.

Siin saate otsida nii üksikuid sõnu kui ka sõnaahelaid. Ühes ajas orienteerumise tunnis tehti õpilastele ülesandeks nimetada võimalikult palju "talve" sõnu - seoseid sõnaga "talv". Nimekiri osutus muljetavaldavaks.

Teeme ülesande keerulisemaks, jälgides tingimust: nimetada midagi, mis juhtub ainult talvel.

Põhjuse-tagajärje seosed.

  1. Päev/valgus.
  2. Vihm/lombid.
  3. Vesi/märg.
  4. Mikroobid/haigused.
  5. Päike/tilgad.
  6. Tilgad/vedru.
  7. Kehaline kasvatus/tervis.
  8. Päike/valgus, soojus, elu, päevitus.

Need on peamised assotsiatsioonide liigid. Lisaks hõlmavad ühingud:

  1. Üldistus: võilill/lilled, taburet/mööbel, lina/voodipesu, põrandalamp/elektriseadmed, lehm/lemmikloomad, õun/puuvili, porgand/juurviljad, purk/nõud.
  2. Alluvus: lilled/astrid, mööbel/pink, nõud/taldrik, mütsid/panama müts, loomad/ahv, mänguasjad/tõukeratas, transport/käru.
  3. Lisa: märkmik/pliiats, palett/värvid, kirjutuslaud/õpilane, supp/lusikas, juurviljaaed/kartulid, ema/laps.

Lisaks praktiline materjal assotsiatsioonimängude jaoks saate selle siit võtta.

See klassifikatsioon on mõeldud õpilastele ja õpetajatele. Vanematele ja vanavanematele on see raske ja nad ei taha sellest aru saada, seega pakume mitmeid ülesandeid (mänge). Teeme neid koos kuttidega erinevas vanuses(ka koolilapsed) üsna regulaarselt, võite saavutada häid tulemusi.

Peaksite alustama lihtsa seoste otsimisega, nagu on kirjeldatud selles artiklis

Mäng "Saba sõnale"

Sarnane koolinoortele ja täiskasvanutele mõeldud assotsieerimismäng on Internetis "seotud ühendused" all. Kohandame nime vastavalt õpilaste vanusele, lisades lisaks pildi. Mida vanemad koolieelikud teie arvates ette kujutavad? Sabaga hiir: mis rohkem sõnu, mida pikem on saba. Vagunidega rong: rohkem sõnu - pikem rong. Helmed, ümmargune tants...

Mängu käik on selline. Valige objekt või nähtus ja paluge lastel nimetada võimalikult palju teemaga seotud sõnu. Soovitav on need kirja panna, et hiljem luua seos sõna ja assotsiatsiooni vahel. Kui lapsi on kaks või enam, võtame kasutusele võistluselemendi: kellel on pikim saba.

Näide: kevad. Juhised: nimeta kõik sõnad, mida tead, mis on kevadega seotud. Dialoog:

  • Kevad - lumikelluke.
  • Miks lumikelluke?
  • Sest lumikellukesed kasvavad kevadel.

Mida parem on seoste otsimise oskus, seda raskemad sõnad saab pakkuda. Oletame, et algne sõna on "puhkus". Meie põhjamaa lapsed teavad sellest palju, nad ootavad seda, sest lähevad reisile. Kuid neil on vähe "puhkuse" ühendusi. Lapsega mängides (ükshaaval) tutvusta uusi sõnu: reisija, kaasreisija, konduktor jne.

Mäng "Milline sõna on puudu"

Juhised. Ma ütlen kaks sõna ja teie lisate neile kolmanda, et saaks selgeks, kuidas need on seotud. Näiteks ütlen: õhtu, söök. Kuidas neid ühendada? Nad söövad õhtul. Mis on õhtuse toidu nimi? Õhtusöök. Nii et kolmas sõna on "õhtusöök". Selgub, et see on kett: õhtu, toit, õhtusöök.

  1. Sugulased, pliiats (kiri).
  2. Raamat, vanker (lugemine, unustamine).
  3. Puhkus, post (postkaart).
  4. Sule luule (luuletaja).
  5. Köögiviljaaed, põllumaa (traktor).
  6. Või, kook (koor).
  7. Helmed, ümartants (riietus, kaunistus).

Kui lapsel on raskusi lausete väljamõtlemisega (see on sageli nii kõnekeele õppijatel ja muude puuetega lastel), võib kolmanda sõna võtta tegevusena: nukk, tüdruk (mäng).

Mäng "Mis on õige?"

Juhised. Ma panen sõnadele nimed ja sina ütle mulle, milliste sõnadega need veel sobivad.

  1. Kerge/kohev.
  2. Hele/puidust.
  3. Mitmevärviline/lõhnav.
  4. Mõru/tervislik.
  5. Tume/kuum.
  6. Magus/piimjas.
  7. Kallis/väike.

Ühingumängud on kasulikud lastepidu, reisil, puhkusel, ühesõnaga, kõikjal, kus igavus peale tuleb.

Mängijate arv: suvaline
Lisad: paber, pastakad

Pärast mitmeid noortekohtumisi saate kontrollida, kui hästi poisid üksteist tunnevad. Andke kõigile paber ja paluge igaühel kirjutada enda kohta 4 asja, mida paljud ei tea. Näiteks:

Mul on koer ja papagoi.

Ma armastan malet mängida.

Tahaks väga arvutit osta.

Hakkan agronoomiks.

Valetaja - psühholoogiline mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: 5-8 inimest
Lisad: küsimuste paberid, pastakad

See mäng aitab teil ka üksteist paremini tundma õppida. Valmistage ette mängijate arvuga võrdsed vormid. Vormid peaksid sisaldama järgmisega sarnaseid küsimusi:

Kaugeim koht, kus ma käinud olen, on...

Lapsena oli mul see keelatud... aga ma tegin seda siiski.

Minu hobid - ...

Kui olin väike, unistasin saada...

Kõige suur saavutus minu elus on see...

Mul on üks halb harjumus...

Nende küsimustega lehed antakse igale mängijale ja kõik peavad need täitma, vastates ausalt kõigile peale ühe küsimuse. Need. üks vastus on vale, vale.

Hüppamine ilma langevarjuta – psühholoogiline mäng

Mängijate arv: üheksa
Lisad: tool

Selles mängus seisavad neli paari osalejaid tooli ühel küljel vastamisi, ristuvad käed, nagu soovitatakse haavatute kandmisel. Teine mängija, kellest saab "hüppaja", seisab toolil seljaga nende poole. Ta seisab tooli serval ja kukub tagasi nagu vahapulk. 8 ristatud kätega taga seisvat inimest saavad ta kinni.

Põnev ja kaasahaarav on seltsimehe tabamise põnevus ja edu. Hirm, et seltsimees võib neid tabada, sunnib neid üksteisest kõvasti kinni hoidma.

5 sammu - psühholoogiline mäng

Mängijate arv: suvaline
Valikuline: tahvel ja kriit või pliiatsid ja paber

Koolitaja kutsub gruppi üles määratlema mõne huvitava tööalase eesmärgi, näiteks mõnesse registreeruma haridusasutus, registreeru huvitav töö, ja võib-olla isegi teete tulevikus tööl midagi silmapaistvat. See eesmärk, nagu rühm sõnastas, kirjutatakse tahvlile (või paberile).

Koolitaja kutsub rühma üles otsustama, milline kujutletav inimene peaks selle eesmärgi saavutama. Osalejad peavad nimetama oma peamisi (väljamõeldud) omadusi järgmistele ametikohtadele: sugu, vanus (soovitavalt on see isik mängijaga sama vana), koolisooritus, rahaline olukord vanemate ja lähedaste sotsiaalne staatus. See kõik on ka lühidalt tahvlile kirja pandud.

Psühholoogiline mäng juhi tuvastamiseks

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei

Selleks jagatakse osalejad kaheks või kolmeks võrdse arvuga võistkonda. Iga meeskond valib endale nime. Saatejuht pakub tingimusi: "Nüüd täidetakse käsud pärast seda, kui ma käsku "Alusta!" Võitjaks loetakse meeskond, kes ülesande kiiremini ja täpsemalt sooritab." See loob võistlusvaimu.

Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peab iga meeskond ütlema ühe sõna ühehäälselt. "Alustame!"

Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.

Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti, ilma milleski kokku leppimata. "Alustame!"

Kasu otsimine – psühholoogiline mäng täiskasvanutele

Mängijate arv: suvaline
Täiendav: ei

Osalejad jagunevad 2-3 rühma. Iga rühm valib infokutsegrammidega tutvumise käigus pakutu hulgast endale elukutse (elukutse peab olema üks nõututest kaasaegne turg teie linna tööjõud). Järgmiseks antakse igale rühmale ülesanne tutvustada end selles, oma võimeid, töötingimusi, tööjõudu, väljavaateid, eeliseid jne.

Pärast seda, kui kõik on ette kujutanud, kes, kelle poolt, kus ja kuidas ta töötab, palutakse osalejatel välja mõelda ja näidata: milliseid vajadusi (füüsilisi, turvalisuse, sotsiaalseid, egoistlikke, eneseteostuslikke) saab iga osaleja oma valitud erialal rahuldada?

Vajad:

Mil moel on see rahul?