Kust saab relva modi alla laadida? Relva modifikatsioonid. Retopoloogia kõrgpolüglock

Kõigepealt minge lisade kausta - D:\Games\Red Garry's Mod\Game\garrysmod\addons
Looge uus kaust, nimetage see enda nimeks ümber, näiteks SWEP.

Järgmisena looge tekstifail addon.txt.
Siseneme sellesse:
"AddonInfo"
{
"nimi" "Swep" // Swep asemel sisestage oma lisandmooduli nimi.
"autori_nimi" "Autor" //Autori asemel sisestage oma hüüdnimi.
"author_url" "Url" //Siia saate kirjutada oma veebisaidile lehe. Näide -
"info" "Pühkimine" // Siia sisestame teabe meie relva kohta.
}
Põhimõtteliselt võib jätta kõik nii nagu on.
Järgmisena looge kaust lua.

Kuidas ja mida?

Nüüd saate relvi luua.
Avage meie .lua-fail ja sisestage kohe alguses see kood:

SWEP.PrintName = "Tooliheitja" // See on meie relva nimi.
SWEP.Author = "Ma olen athor" // Siin saate määrata autori hüüdnime. Sisestage oma hüüdnimi jutumärkidesse.
SWEP.Instructions = "Vasak hiir tooli vallandamiseks!" // Need on lisandmooduli juhised.

SWEP.Spawnable = true // Siia saab sisestada loa lihtsale mängijale, kui seal = true nagu meie puhul, siis on mängijal antud relva kasutada, kui = false siis on mängijal selle kasutamine keelatud.
SWEP.AdminOnly = true // Sama, mis ülaltoodud juhul, ainult siin antakse relvade luba/keelamine administraatorile.

SWEP.Primary.ClipSize = -1 // See funktsioon vastutab kassettide arvu eest salves, kui väärtus = -1 nagu meie puhul, siis on salves olevate padrunite arv lõpmatu.
SWEP.Primary.DefaultClip = -1 // Laskemoona kogus relva vastuvõtmisel.
SWEP.Primary.Automatic = true // Relva tüüp on automaat ehk vintpüss. Meie puhul = true on automaat, juhul = false on püss.
SWEP.Primary.Ammo = "puudub" // Laskemoona tüüp.

SWEP.Secondary.ClipSize = -1 // Siin on kõik sama, mis ülemistes
// funktsioonid.
SWEP.Secondary.DefaultClip = -1
SWEP.Secondary.Automatic = vale
SWEP.Secondary.Ammo = "puudub"


SWEP.AutoSwitchTo = false // Relvade automaatne vahetamine.
SWEP.AutoSwitchFrom = vale

SWEP.Slot = 1 // Relvapesa, kui = 1, siis on meie relv esimeses pesas kinnituse kõrval.
SWEP.SlotPos = 2 // Relva asukoht pilus.
SWEP.DrawAmmo = false // Kassettide arvu peitmine hudis, if = false, siis on padrunid peidetud, kui = true, siis kassetid jäävad alles.
SWEP.DrawCrosshair = true // Risti peitmine.

SWEP.ViewModel = "models/weapons/v_pistol.mdl" // TÄHTIS: siia kirjutame relva tee. See on mudel, mida mängija hoiab.
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_pistol.mdl" // TÄHTIS: siia kirjutame relva tee. See on mudel, mis on valimata olekus.

local ShootSound = Heli("Metal.SawbladeStick") // Heli käivitamisel.

Liigume nüüd põhifunktsioonide juurde.

funktsioon SWEP:PrimaryAttack() // TÄHTIS: See funktsioon vastutab hiire vasakust nupust tehtud võtte omaduste eest.

self.Weapon:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 0.5) // See määrab, millal toimub järgmine lask. 0,5 saate muuta oma maitse järgi.

self:ThrowChair("models/props/cs_office/Chair_office.mdl") // Toolidega ründamise funktsioon. Kui see teie jaoks ei tööta, installige Counter-Strike Source'i sisu või nimetage mudel ümber mallideks/props_c17/FurnitureChair001a .mdl

funktsioon SWEP:SecondaryAttack() // Funktsioon vastutab hiire parema nupuga tulistamise eest.

self:ThrowChair("models/props_c17/FurnitureChair001a.mdl") // Funktsioon toolidega ründamiseks.

function SWEP:ThrowChair(model_file) // Siin on tool ise.

ise:EmitSound(ShootSound) // Esitage relva heli.

kui (KLIENT) siis tagasta end

local ent = ents.Create("prop_physics")

if (!IsValid(ent)) siis tagasta end

ent:SetModel(model_file) // Mudeli tee, sel juhul me ei määra midagi, kuna mudelid olid võttefunktsioonides juba määratud.

ent:SetPos(self.Owner:EyePos() + (self.Owner:GetAimVector() * 16)) // Määrab, kus mudel kuvatakse.
ent:SetAngles(self.Owner:EyeAngles())
ent:Spawn() // Loob meie relva

local phys = ent:GetPhysicsObject()
if (!IsValid(phys)) then ent:Remove() tagastab end

kohalik kiirus = self.Owner:GetAimVector()
kiirus = kiirus * 100 // Laske tugevus, saate seada selle väärtusele 7000, et toolid lendaks kuulikiirusel.
kiirus = kiirus + (VectorRand() * 10)
phys: ApplyForceCenter(kiirus)

cleanup.Add(self.Owner, "rekvisiidid", ent) // Tooli eemaldamise funktsioon, nagu näete, liigitab kood selle rekvisiidiks.

undo.Create("Thrown_Chair") // Põhifunktsioon tooli eemaldamiseks nupu z vajutamisel.
undo.AddEntity(ent)
undo.SetPlayer(ise.Omanik)
undo.Finish()
lõpp

//See on kõik.Teie relv on valmis, saate omadusi oma maitse järgi muuta.
//Otsige kategooriast Muud relvad.

Looge kaustas 357 Skriptitud SWEP/lua/weapons lua-fail, näiteks: relva_skriptid_357.lua.

Nüüd kirjutame koodi ise vastavalt.
Kui on jutumärke, peate nimed märkima jutumärkides.

SWEP.Author = "Hds46" // Sweep autori hüüdnimi. Tuleb täpsustada jutumärkides.
SWEP.PrintName = "357 Magnum" // Kuvatava vahetustehingu nimi.
SWEP.Contact = "Teie sait või e-post" // Kontaktteave, kuhu nad teile vigade ja soovituste kohta kirjutavad.
SWEP.Purpose = "357 Scripted Weapon" // Lühiteave relva kohta.
SWEP.Instructions = "Tulista" // Juhised meie swapi kasutamiseks.
SWEP.Category = "Minu relvad" // Kategooria, kus relvad asuvad.
SWEP.Spawnable = true // Kui vale, siis relva ei saa luua, kui tõene, siis saab.
SWEP.AdminOnly = false // Kui vale, siis saavad relva kasutada kõik, kui tõene, siis ainult administraatorid.

SWEP.ViewModelFOV = 64 // Siin saab määrata, kuidas relvamudelit mängija ekraanile lähemale/kaugemale liigutada.
SWEP.AutoSwitchTo = true // Tõene korral lülitub mängija automaatselt sellele relvale (kui ta selle kätte võtab), kui vale, siis mitte.
SWEP.AutoSwitchFrom = false // Sama asi, kuid muude vahetustega.
SWEP.Slot = 1 // Relva positsioon Hudis.
SWEP.SlotPos = 3 // Relva asukoht Hudis (allosas)
SWEP.Weight = 5 // Relva kaal.
SWEP.DrawCrosshair = true // Kui tõene, siis näidatakse risti, kui väär, siis mitte.
SWEP.DrawAmmo = true // Kui tõene, siis kuvatakse mängija salve kasseti indikaator, kui väär, siis mitte.

SWEP.ViewModel = "models/weapons/c_357.mdl" // Esimese isiku mudelikataloog.
SWEP.WorldModel = "models/weapons/w_357.mdl" // Kolmanda osapoole mudelikataloog.

SWEP.Primary.Sound = "Weapon_357.Single" // Laske heli. Saate määrata kataloogi või määrata skriptikausta kirjutatud helid.
SWEP.Primary.Tracer = "Tracer" // Kuuli jälje nimi.
SWEP.Primary.TakeAmmo = 1 // Iga lasuga kulutatud laskemoona kogus
SWEP.Primary.Spread = 0,01 // Relva täpsus, nii et relv tulistab täpselt nagu elevandipull cs-st, kirjutage 0 või 0,01
SWEP.Primary.Delay = 1 // Relva tulekiirus (saate teha kuulipilduja või kuulipilduja)
SWEP.Primary.Recoil_pitch = -8 // Relva tagasilöögi jaoks vajalik väärtus (üles tagasilöök)
SWEP.Primary.Recoil_yaw_min = -2 // Math.Rand-koodi miinimumväärtus
SWEP.Primary.Recoil_yaw_max = 2 // Math.Rand-koodi maksimaalne väärtus, see valib juhusliku kümnendarvu vahemikus -2 kuni 2. Relva tagasilöögi jaoks vajalik väärtus (Tagasitus paremale ja vasakule )
SWEP.Primary.Recoil_roll = 0 // Relva tagasilöögi jaoks vajalik väärtus (Front Recoil)
SWEP.Primary.Damage = 65 // Relva tekitatud kahju.
SWEP.Primary.NumberofShots = 1 // Iga lasuga tulistatud kuulide arv (haavlipüss)
SWEP.Primary.ClipSize = 6 // Maksimaalne täppide arv salves.
SWEP.Primary.DefaultClip = 6 // Maksimaalne kuulide arv salves relva kättevõtmisel.
SWEP.Primary.Automatic = true // Kui tõene, siis võite hoida hiirenuppu ja tulistada ilma peatumata, kui vale, siis peate uuesti vajutama rünnakunuppu.
SWEP.Primary.Ammo = "357" // Kasutatud laskemoona nimi.
SWEP.HoldType = "revolver" // Mängija esitatavate animatsioonide tüüp.

SWEP.UseHands = true // Kui tõene, siis c_models kasutab kohandatud käsi, kui väär, siis mitte.

SWEP.Base = "weapon_base" // Relvade alus. Vajalik paari vajaliku funktsiooni laenamiseks.
// Meie relval ei ole alternatiivseid laskefunktsioone, seega pole meil vaja sekundaarseid väärtusi.
SWEP.Secondary.Delay = 0,1
SWEP.Secondary.Recoil = 0
SWEP.Secondary.Damage = 0
SWEP.Secondary.NumberofShots = 1
SWEP.Secondary.ClipSize = 0
SWEP.Secondary.DefaultClip = 0
SWEP.Secondary.Automatic = tõene
SWEP.Secondary.Ammo = "puudub"

funktsioon SWEP:Initialize() // Relvade lähtestamine, kus peate helid vahemällu salvestama ja animatsioonide tüübi määrama.
util.PrecacheSound(self.Primary.Sound)
ise:SetWeaponHoldType(self.HoldType)
lõpp

funktsioon SWEP:Reload() // Funktsioon uuesti laadimisel
if (self:GetNextPrimaryFire() > CurTime()) then return end // See on vajalik selleks, et see võtte ajal uuesti ei laadiks.
if (self. Weapon:Clip1()< self.Primary.ClipSize && self.Owner:GetAmmoCount(self.Primary.Ammo) >0) siis // Kontrolli laskemoona Kui relval on laskemoona tavapärasest vähem ja mängijal on laskemoona, siis on kood järgmine.
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + 3) // Järgmise löögi aeg, kuna mängija ei lase uuesti laadimise ajal otse.
self:DefaultReload(ACT_VM_RELOAD) // Laadi animatsioon uuesti (esimene isik)
self.Owner:SetAnimation(PLAYER_RELOAD) // Mängija uuesti laadimise animatsioon (kolmas isik)
lõpp
lõpp

funktsioon SWEP:PrimaryAttack() // Hiire vasaku nupu pildistamise funktsioon.
if (!self:CanPrimaryAttack()) then return end // Kui padrunit pole, siis relv ei saa tulistada.
local tr = self.Owner:GetEyeTrace() // Mängija eesmärgi suund.
kohalik täpp = () // Täpi struktuur, väärtusi kasutatakse ülalkirjeldatud väärtustest, ainult SWEP-i asemel.
bullet.Num = self.Primary.NumberofShots
bullet.Src = self.Owner:GetShootPos()
bullet.Dir = self.Owner:GetAimVector()
bullet.Spread = Vektor(ise.Esmane.Levitus * 0,1 , ise.Esmane.Levik * 0,1, 0)
bullet.Tracer = ise.Primary.Tracer
täpp.Kahju = ise.Esmane.Kahju
bullet.AmmoType = ise.Primary.Ammo

ise:TakePrimary Ammo(self.Primary.TakeAmmo)

ise.Relv:MuzzleFlash() // Lasu välk.
self.Owner:FireBullets(bullet) // See kood võtab kõik täpi (ülalt) väärtused ja võimaldab mängijal kuule tulistada.
self:EmitSound(Sound(self.Primary.Sound)) // Esitab püssipaugu heli.
self.Owner:ViewPunch(Angle(self.Primary.Recoil_pitch,math.Rand(self.Primary.Recoil_yaw_min,self.Primary.Rec
oil_yaw_max),self.Primary.Recoil_roll)) // Tagasilöök võtab väärtused, mida ma eespool kirjeldasin.
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_PRIMARYATTACK) // Esitab võtteanimatsiooni (esimene isik)
self.Owner:SetAnimation(PLAYER_ATTACK1) // Esitab võtteanimatsiooni (kolmas isik)
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + self.Primary.Delay) // Järgmise pildistamise aeg.
lõpp

funktsioon SWEP:SecondaryAttack() // Hiire parema nupu pildistamise funktsioon. (Me ei vaja seda)
lõpp

funktsioon SWEP:Deploy() // Funktsioon relvade korjamisel.
self:SetNextPrimaryFire(CurTime() + self.Primary.Delay) // Järgmise lasu ajal ei tulista mängija enne, kui ta võtab relva kabuurist välja.
self.Weapon:SendWeaponAnim(ACT_VM_DRAW) // Relvade kättevõtmise animatsioon (esimene isik)
return true // Kui tõene siis lubab tõsta relvi, kui vale siis ei.
lõpp

funktsioon SWEP:Holster() // Funktsioon relva kabuuri panemisel.
return true // Tõene korral võimaldab relva kabuuri panna, kui vale siis ei.
lõpp

funktsioon SWEP:Think() // Funktsioon, mida mängitakse, kui mängija hoiab relva käes, iga 0,01 millisekundi järel.
lõpp

Heh, ma olen elus
KKK:

Küsimus: Kui autor on veel elus, kas saate mulle anda lähivõitlusrelvade palgi? Mul on seda väga vaja
Vastus: Kahjuks ma ei teinud x. relvad ja ma tegin seda kõike juhtimise huvides. Nii et vabandage, ma võin nõu anda, kirjutage otsingumootorisse “Kuidas teha lihtsat relva GMOD-i”, seal on palju võimalusi, võib-olla x. tuleb relvi.

Küsimus: Kuulge, ma lõin relva, kas ma saan selle nüüd ohutult töökotta üles laadida?
Vastus: Jah, selleks on vaja spetsiaalset programmi:

Küsimus: Küsimus: kas on võimalik määrata kohandatud heli "kohalik ShootSound = heli"?
Vastus: Täiesti, näita tee helini.

Küsimus: Muidugi tavaline juhendamine, aga kas muud võimalust pole? (Mõne programmi kaudu näiteks)
Vastus: Kahjuks programme pole, töötoas on lisand, aga seal saab teha liiga lihtsaid relvi.

Küsimus: kuidas teha lua faili?
Vastus: Looge fail, näiteks firstaddon.txt - paremklõpsake failil - nimetage ümber - ja pange .txt asemel .lua - salvestage muudatused ja kõik :)

P.S. Vabandan viivituse pärast, mul lihtsalt ei olnud aega :)

See mod lisab maailmale palju erinevaid relvi. Langevarjud, granaadid, püstolid, kuulipildujad – see on vaid väike osa sellest, mida DesnoGuns mängule lisab.

DesnoGuns on üks populaarsemaid Minecrafti taskuversiooni modifikatsioone.. Sellel modil on teistega võrreldes palju eeliseid, näiteks: väga huvitav liides, detailne relvasüsteem, ainulaadsed meisterdamisretseptid.
Modis on rohkem kui nelikümmend tüüpi relvi ja ilma suurema vaevata saate valida kõige huvitavamad.

Snaipripüssi sihtmärk M40A3

Öine nägemine snaipripüssiga

Mõnel relval on vormis sihik

Eksoskelett

Kuidas relvi meisterdada?

Relva valmistamiseks peate eelnevalt tegema padrunite klambri, teeme selle vastavalt allolevale ekraanipildile:
Kui teil on klamber, saate teha mis tahes relva, teeme näiteks Magnumi. Ekraanipilti vaadates saate seda teha ilma suurema vaevata.

Kuidas tulistada ja relva uuesti laadida?

Mis tahes relvast tulistamiseks klõpsake nuppu " tulekahju"ja kuulete lasu heli. Igal relval on oma ainulaadne heli. Uuesti laadimiseks klõpsake oma kassettide arvul ja klamber saab täis (kassetid peavad teie laos olema).

DesnoGuns - kuidas installida?

  • Laadige fail alla, klõpsates nuppu
  • Käivitage BlockLauncher (saate selle alla laadida siit: goo.gl/PkRKtA)
  • Klõpsake mutrivõtit ja minge jaotisse "ModPE skript".
  • Lubage modi tugi ja klõpsake nuppu "Lisa".
  • Leidke telefoni mälust allalaaditud fail ja klõpsake sellel
  • Kuna modi eraldusvõime on .modpkg, installitakse tekstuurid automaatselt

Tähelepanu! Liituge meie grupiga VK, sealt leiate palju meelelahutuslikke postitusi - goo.gl/Y3w2Cj

Modifikatsioonid on tavaliste mängijate poolt välja töötatud lisandmoodulid, mis lisavad Minecraftile uut sisu: esemeid, seadmeid, biome ja palju muud. Uute relvade lisandmoodulid on mängijate seas üle maailma populaarseimad, kuna tulirelvad lahjendavad oluliselt mängu mängimist.

Seal on palju modifikatsioone, mis lisavad arvutis olevale Minecraftile tulirelvi ja soomust, nii et leiate hõlpsalt midagi, mis teile meeldib. Sajad erinevad mudelid populaarseid relvi päriselust, tuntud relvi CS-lt ja CS:GO-lt. Kas teile meeldivad karmid tulistamised? Võtke kuulipilduja ja laske paar klambrit vaenlase pihta. Kas eelistate vaikseid peidetud tapjaid? Haarame kiiresti optilise sihikuga snaipripüssi ja võtame ühe tabamusega vaenlase välja.

Milliseid relvi modid lisavad?

Nagu eespool mainitud, on mudeleid tohutult palju. Allpool püüan need kõik mõnesse kategooriasse jagada ja tuua mitu näidet.

  • ründerelvad (CS-relvad): Kalash 47, M4A1, Famas F1, Galil;
  • Püstolid ja revolvrid: Colt, Deagle, TT;
  • Haavlipüssid: Mossberg, Remington, kaheraudsed jahipüssid;
  • Snaipripüssid: AWP, Mosin vintpüss, Remington 700 LTR;
  • Plahvatavad relvad: Granaadid, miinid, bazookad.

See on vaid väike osa Minecrafti modifikatsioonide relvadest, mida saate tundma õppida.

Tulirelvad kohapeal

Meie veebisaidilt saate tasuta alla laadida kõige lahedamad ja uusimad relvamodifikatsioonid. Igal modil on üksikasjalik kirjeldus, ekraanipildid ja lingid otse allalaadimiseks.

See õppetundide sari on mõeldud neile, kes soovivad õppida, kuidas luua oma relvi videomängude jaoks, olgu see siis AAA esimese isiku tulistamismäng (FPS), Ellujäämismäng või Kolmanda isiku tulistaja (TPS). Relva modelleerimine on väga lihtne asi, kuid see võtab palju aega, sest kõigepealt peame looma High-Poly mudel, pärast seda peame tegema retopoloogia, optimeerides sellega mudelit mängude jaoks, küpsetama Tavaline kaart Koos High-Poly, rakendage kvaliteeti Füüsiliselt põhinev renderdamine(PBR) tekstuurid ja seadistage 3D-mudel järgnevaks animatsiooniks. Õppetundide sari jaguneb 3 osaks: 1. Püstoli modelleerimine, 2. Glocki materjalide ja animatsioonide loomine, 3. Modelli importimine Unity3D-sse ja võttestsenaariumi koostamine.

Selle mudeli loomiseks kasutame tasuta ja väga võimsat tarkvara Blender3D. Blenderi uusim versioon kirjutamise ajal on 2.78. Saate selle alla laadida ametlikult veebisaidilt. Võite kasutada mis tahes muud tarkvara: 3DS Max, Maya ja isegi kodumaised Kompass-3D, on erinevus ainult programmi liideses. Tekstuuride loomiseks kasutame kõigi lemmikut Photoshop, aga sobib ka GIMP.

Looma Mänguvalmis Glock, peame kinni pidama sellest plaanist:
1. Otsige üles püstoli joonised ja mitmed viited
2. Alustage High-Poly modelleerimist
3. Optimeerige 3D-mudel mängude jaoks
4. Loo PBR-tekstuurid
5. Importige Glock Unitysse

Glocki püstoli joonised

Enamiku mudelite loomiseks on vaja jooniseid. Leidsime ilusa pildi relvast Glock 19 ees, taga ja külgedel. Fotod ei kattu täpselt, kuid sellised vead ei tohiks protsessi segada. Kuid ikkagi on parem kasutada täpseid jooniseid, näiteks sellelt või sellelt saidilt. Nii et pildi taustale lisamiseks peate: vajutage klahvi N, leidke avanevas menüüs vahekaart Taustapildid > Lisa pilt ja valige soovitud fail. Pildi nägemiseks tuleb klõpsates lülituda ortogonaalrežiimile 5 peal Numbriklahvistik. Allpool on oluline omadus - Läbipaistmatus(Läbipaistvus). Lisage samal viisil veel mõned viited, kuid keelake need sellel vahekaardil ajutiselt. Kui teile see meetod ei meeldi, saate lisandmooduli lubada Pildid lennukitena jaotises Kasutaja eelistused > Lisandmoodulid.

Joonistel ei tohi olla püstoli lõikeid ega väikseid osi. Viited pärit Google. Otsige Glockist võimalikult palju pilte erinevate nurkade alt.

High-Poly relva simulatsioon

Loomise ajal High-Poly Mudel ei pea polügoone salvestama, kasutage nii palju kui soovite. Ärge koonerdage hulknurki kõigi erinevate väikeste osade ja lõigete puhul. Mugavuse huvides saate kasutada Kiirklahvid(kiirklahvid), mis lihtsustavad oluliselt teie elu ja säästavad palju aega. Kõik kasulikud Blenderi kiirklahvid on kirjutatud selles artiklis:. Meil on vaja neist vaid mõnda: E- ekstrusioon, G- kolimine, S- skaleerimine, Ctrl+B- faasimine, Z- lülitage režiimi Traatraam,X- eemaldus, A- valige klõpsamisel kõik elemendid A redigeerimisrežiimis valitakse kõik punktid/servad/tasandid, H- peita objekt.

Retopoloogia kõrgpolüglock

Selles etapis peame optimeerima oma 3D-mudelit videomängude jaoks. AAA relvad peaksid nüüd olema kuni 20.000 Tris, kui see on automaat, kuni 10.000 Tris, kui see on relv. Need on ligikaudsed väärtused ja on iga projekti puhul erinevad. BlenderMania andis välja väga hea õpetuse, kuidas retopologiseerida suure polüga objektiga madala polarisatsiooniga 3D-mudelit.

Selles õppetükis räägib autor, kuidas seda kasutada Blender3D Ja MeshLab luua kiire retopoloogia, kasutades minimaalselt vaeva ja aega. Meie puhul pole seda vaja kasutada MeshLab, loome Low-Poly mudel nullist, nagu on näidatud selles videoõpetuses:

Meie mudel tuleks jagada 4 osaks: polt, päästik, salv ja põhiosa. Salv, nagu ka polt ja päästik, peavad koosnema minimaalsest arvust hulknurkadest, sest enamik hulknurki läheb püstoli alusele.

Loo UV lahtipakkimine madal polü mudel. Tavalise kaardi küpsetamiseks peate valima meie High-Poly mudel, siis valige meie oma Low-Poly, minge vahekaardile Renderda. Peame veenduma, et oleme valinud Blender Render. Otsige sellelt vahekaardilt Küpsetamine> Küpsetusrežiim = Normals, Normal Space = Puutuja, Valitud aktiivseks. Klõpsake Küpseta. Pärast küpsetamist tuleb tavalised kaardid klõpsates salvestada F3. Minge vahekaardile Materjalid, looge vahekaardil uus materjal Tekstuurid vali meie tavaline kaart Mõjutamine Lülita välja Värv, Geomeetria > Tavaline. IN Koordinaatide kaardistamine tuleb välja lülitada Loodud peal UV. Lisage stseenile valgust ja vaadake tulemust.

Järgmises õpetuses loome oma püstolile tekstuure ja animatsioone.