Arvutitehnoloogiad arheoloogias. Arheoloogilised uudised Ekspertsüsteemid arheoloogilistes uuringutes

DBMS-i ja GIS-i kasutamine arheoloogias

Arheoloogiliste andmete struktureerimise väljakutse teabe otsimise ja analüüsimise eesmärgil on eksisteerinud alates arheoloogia kui teaduse tekkimisest. Teatud etapis asendati paberkataloogid elektrooniliste andmebaasidega. DBMS võimaldas töötada suurte teabemahtudega, otsida ja sorteerida andmeid suure hulga kriteeriumide järgi. See omakorda tõi kaasa erineva profiiliga andmebaaside loomise: mälestiste haldus- ja uurimisregistrid, muuseumide kataloogid, väljakaevamiste andmebaasid (leiud atribuutidega, suhtelised asukohad kihtides jne), esemete, raidkirjade, analüüsitulemuste andmebaasid. , bibliograafilised ja raamatukogukataloogid jne.

Arheoloogiliste andmete seostamine maastikuga on soodustanud geograafiliste teabesüsteemide (GIS) laialdast kasutamist. Sisuliselt on GIS ruumiliste andmete töötlemise automatiseeritud süsteem, mille integreerimise aluseks on geograafiline informatsioon. GIS-i struktuur on DBMS, millel on georefereeritud andmed konkreetsele maapealsele punktile ja sisseehitatud ruumianalüüsi süsteem. GIS-i abil saab luua üksikute geograafiliste piirkondade arheoloogilisi infosüsteeme, arheoloogiliste paikade kaevamisplaane, uurida muinaskaarte jne.

GIS-i kasutamine võimaldab mitte ainult fikseerida arheoloogiliste leidude ruumilist paiknemist, vaid prognoosida ka mälestiste paiknemist uurimata aladel, lähtudes nende leviku trendidest. Näiteks esemete asukoha kaart võimaldab koostada asustusüksuste asukoha skeemi.

Huvitav näide GIS-i kasutamisest arheoloogias on maastikumuutuste rekonstrueerimine iidsete kaartide põhjal. Selleks skaneeritakse kaardid, digiteeritakse, teisendatakse vektorvormingusse ja kaetakse tänapäevastele digikaartidele. Pärast teatud kaartidel olevate objektide tuvastamist seotakse vana kaart uuega. Kombineeritud kaartide analüüs võimaldab tõlgendada maastiku muutusi ajas. Muistsetel kaartidel olev asula struktuur korreleerub sageli varakeskaja kaartidel oleva asustusstruktuuriga. See tähendab, et muistsete asulakohtade leviku kaarti on võimalik hankida ilma arheoloogilisi väljakaevamisi tegemata.

Näitena võib tuua Rootsi arheoloogide tööd. Rootsis on säilinud ainulaadne 15.–16. sajandist pärit kaartide kogu, mis hõlmab suuri maa-alasid. Joonisel fig. 1 on kujutatud 18. sajandi skaneeritud kaarti muistsete asulate, põldude ja heinamaadega ning tänapäevast majanduskaarti, millel on vana kaardi kujutis.

Arheoloogiliste uuringute ekspertsüsteemid

Väga paljulubav valdkond arvutite kasutamisel arheoloogias on erinevate ekspertsüsteemide kasutamine arheoloogilise teabe analüüsimisel. Enamik neist süsteemidest on loodud artefakti või materjali tüübi määramiseks. Toome näitena väga huvitava projekti “Numismaatika ja arvutimeetodid”, mille kirjelduse leiab aadressilt http://liafa.jussieu.fr/~latapy/NI/ex_eng.html. Selle projekti eesmärk on luua tarkvara iidsete müntide analüüsimiseks. Väljatöötatud programmide põhieesmärk on klassifitseerida suurtes kogustes münte, et tuua esile kõige huvitavamad eksponaadid mitme kriteeriumi järgi (haruldus, ajalooliste isikute kujutised jne). Projekti töös osalesid arheoloogid ja mustrite tuvastamise arvutimeetodite spetsialistid. Peamine ülesanne oli müntide identifitseerimine, lähtudes mündil olevate pildielementide äratundmisest.

Süsteemi tööpõhimõte on näidatud joonisel fig. 2, . Töötlemise esimene etapp koosneb tavapäraste filtrite kasutamisest, mis võimaldavad esile tõsta mündile iseloomuliku mustri elemendi. Pärast seda rakendatakse mustrielementide äratundmise algoritme, mis võimaldavad tuvastada üksikuid tsoone (primitiivid), mis võivad olla seotud teatud objektide kujutistega. Sellised primitiivid mündil võivad olla tekst, diadeem, rattad, hobused. Identifitseerimine toimub pildi võrdlemise põhjal teadaolevate primitiivide andmebaasielemendiga.

Arvutituvastussüsteem on kombineeritud ekspertsüsteemiga, mis võimaldab analüüsida leitud primitiive. Näiteks ülaltoodud näites võimaldab kergesti äratuntav diadeem järeldada, et mündil on kujutatud kuninga portree. Seetõttu on järgmisena vaja ära tunda näoelemendid (silmad, nina, suu jne). Asjaolu, et mündil on kujutatud kuningat, ütleb programmile, et suure tõenäosusega on kuninga nimi tekstis ära tuntav (selles etapis ühendatakse kuningate nimede andmebaas). Mündi teisel küljel loeb süsteem hõlpsalt hobuse ja ratta profiili. Nende elementide põhjal järeldab ekspertsüsteem suure tõenäosusega, et mündil on kujutatud vankrit. Seejärel saab andmebaasist otsida münte, millel on sarnane vankri kujutis vms.

CAPR arheoloogias

Meie tavapäraseks CAD-i kasutusvaldkonnaks on uute toodete väljatöötamine, kuid sama edukalt saab CAD-programme kasutada ka arheoloogiliste objektide, näiteks iidsete hoonete rekonstrueerimiseks. AutoCAD on arheoloogide seas väga populaarne, samuti MicroStation, AutoCAD Map, Easy CAD ja paljud teised. Peamine viis, kuidas arheoloogid selliseid programme kasutavad, on väljakaevamiste, matuserajatiste ja asulakohtade ning arhitektuurimälestiste ja arheoloogiliste leidude välijooniste ja kolmemõõtmeliste rekonstruktsioonide koostamine (joonis 4).

Kuni viimase ajani oli enamik mineviku tähtsamaid arhitektuuriansambleid dokumenteeritud säilinud ehitiste ortogonaalsete projektsioonide fotode ja jooniste kujul ning selles teabes oli palju ebakõlasid ja vigu. Tänapäeval võimaldab 3D rekonstrueerimine kvalitatiivselt muuta pilti iidsete arhitektuuristruktuuride dokumenteerimisest.

Kui koostate 3D-mudeli, on kõik vastuolud koheselt ilmne. Mineviku arhitektuursete ansamblite taasloomise puhul kasutatakse CAD-i abil kujutlemiseks, milline võis välja näha kunagine olemasolev struktuur, ning sobitada sellesse täpselt kõik tänapäevani säilinud elemendid. Sel juhul võivad CAPR-mudelid põhineda mitte ainult geomeetrilistel konstruktsioonidel, vaid ka tugevuse, stabiilsuse jms tingimustel.

Lisaks saab kolmemõõtmelistel mudelitel kuvada nii arhitektuurseid ehitisi kui ka muid arheoloogilisi objekte, millele juurdepääs on piiratud eelkõige nende kahjustamise või hävimise vältimiseks.

Kaasaegsete arvutite võimsad arvutusvõimalused on viinud uue teadusdistsipliini – virtuaalse arheoloogia – tekkeni.

Arvestades iidsete monumentide 3D-mudelite komplekti, saab need ühendada virtuaalseks mudeliks ja asetada vaatleja sellesse virtuaalsesse arheoloogilisse väljapanekusse. Selline mudel võib olla interaktiivne, st võimaldab vaatlejal navigeerida virtuaalses ruumis, uurides kunagi eksisteerinud arhitektuuriansambleid ja terveid iidseid linnu.

Lisaks on kogu seotud teave (arheoloogilised, ajaloolised ja arhitektuurilised andmed, teave kultuuri kohta) saadaval ühe hiireklõpsuga. Kasutajatel on ainulaadne võimalus näha arhitektuurset ansamblit sellisena, nagu see vanasti välja nägi, ja kohe lülituda sama arhitektuurikompleksi hetkeseisu mudelile.

Aastaid on kunagiste linnade kohta andmeid kogutud väliarheoloogia kaudu. Reeglina säilisid iidsed hooned varisenud müüride kujul, mida hävitasid sõjad, tulekahjud ja loodusõnnetused. Ja alles võimsate arvutite tulekuga hakati möödunud ajastute pilte taasluua virtuaalsete vahenditega nende endises hiilguses. Lisaks on virtuaalreaalsuse tehnoloogia kasutuselevõtt toonud arheoloogiat lähemale haridus- ja meelelahutustööstusele.

Arheoloogide unistus taasluua kõik, mis meie esivanemad kunagi ehitanud on, muutub tasapisi teostatavaks: Stonehenge, Colosseum, Pompei, Ateena akropol... Paljud projektid on juba ellu viidud. Üsna palju ümberehitusi on erinevate meeskondade poolt juba tehtud. Virtuaalse mudelina saab näha Colosseumit Flaviuse dünastiast (80ndad pKr), külastada Assisi San Francesco basiilika virtuaalset maketti, teada saada, milline nägi välja Çatalhöyük – maailma vanim linn, mis kunagi eksisteeris aastal. lõuna Kesk-Türgi. Inglise arheoloog James Mellaart kaevas selle välja 1950. ja 1960. aastatel. "Pärast Çatalhöyüki avastamist oleme teada saanud, et üks esimesi meile teadaolevaid linnakultuure tekkis kolm tuhat aastat varem, kui arvasime, ega tekkinud mitte Eufrati ja Tigrise kaldal, mitte Egiptuses, vaid Anatoolias, nii mahajäetud. nendel päevadel,” kirjutab saksa arheoloog Heinrich Klotz.

Fatepur Sikri virtuaalne rekonstrueerimine

Üks markantsemaid näiteid iidse linna virtuaalsest rekonstrueerimisest on iidse India paleekompleksi Fatehpur Sikri taasloomise projekt, millest tuleks lähemalt rääkida. Projekt viidi läbi riikliku tarkvaratehnoloogia keskuse (Bombay, India) CAD- ja graafikaosakonna osalusel.

Tööd viidi läbi mitmes etapis. Kõigepealt koguti arheoloogiline materjal, mis andis ulatuslikku teavet: erinevate hooneosade detailplaneeringud, fotod, arheoloogilised uuringud jne. Ortogonaalprojektsioonide kasutamisel (joon. 5) avastati, et enamik plaane ei sobinud kokku, joonised on tehtud erinevas mõõtkavas vigadega ning paljude objektide kõrgus oli märgitud valesti. Kõiki ebakõlasid uuriti välimõõtmiste abil ja kontrolliti piirkonna fotode abil; Osa infot on ajalooarhiivide põhjal täpsustatud.

Järgmise sammuna valiti välja sobiv tarkvara ortogonaalprojektsioonide 3D-mudeliks teisendamiseks. AutoCAD sai selliseks programmiks (joonis 6), mis võimaldab hiljem hõlpsalt eksportida andmeid 3D Studio MAX-i. Traadimudel eksporditi 3D Studio MAX-i ja optimeeriti, see tähendab, et mittevajalikud hulknurgad eemaldati (joonis 7). Selle projekti oluliseks ülesandeks oli arvuti võimsuse ja mudeli detailide optimaalse tasakaalu määramine.

Tekstuurid valmistati säilinud fotode põhjal. Välise ja sisemise valgustuse andmeid simuleeriti programmiliselt. Tekstuurid osutusid projekti kõige olulisemaks ja keerulisemaks osaks, kuna need andsid virtuaalsele linnale realistlikkuse. Paljud mustrid taastati säilinud fragmentidest käsitsi, taastati ja retušeeriti kunstnike poolt (joon. 8).

Mudeli lõplikud parameetrid olid väga muljetavaldavad: umbes 600 tuhat kolmnurka ja umbes 44 MB tekstuure.

Projektis osales mitu töörühma:

Arheoloogide rühm arheoloogilise, ajaloolise ja kultuurilise teabe kogumist;

Modelleerimisgrupi kahemõõtmeliste andmete tõlkimine 3D mudeliks, traatmudeli optimeerimine, valgustuse modelleerimine jne;

Kunstnike rühm tekstuuride ettevalmistamine ja nende retušeerimine;

Animaatorite rühm, kes valmistab ette virtuaalset ringkäiku arhitektuurikompleksis (läbivaatusmootor);

Programmeerijad, kes valmistavad ette läbivaatusmootori arvuti jaoks;

Virtuaaltuuriga kaasneva rahvusmuusika helispetsialistid monteerivad ja sünkroniseerivad;

Disainerite kasutajaliidese ettevalmistamine.

Projektis kasutati järgmisi tarkvaratooteid:

AutoCAD 2D andmete teisendamiseks 3D mudeliks;

3D Studio MAX tekstuuri kaardistamiseks, valgustuse simuleerimiseks;

Adobe Photoshopi digitaalne tekstuuri retušeerimine;

Adobe Premiere heli- ja videotöötlus;

Sound Forge'i helitöötlus;

Läbiva mootori visuaalne C++ arendus.

Töö tulemused on toodud joonisel fig. 9 . Demonstreerimine on võimalik Windowsiga arvutis, millel on vähemalt järgmised omadused: Pentium III; 128 MB RAM; 8 MB AGP-kaart; CD-ROM; Windows 98; DirectX 6.1; DirectX 6.0 meedia.

Traianuse foorumi virtuaalne rekonstrueerimine

Traianuse foorum ehitati aastatel 107-113 pKr. projekteeris Damaskuse arhitekt Apollodorus. See sisaldas palju Vana-Rooma arhitektuuri meistriteoseid; Eriti kuulus oli Ulpia basiilika, mille lagi ääristasid puhtast kullast plaadid.

Tänaseks on foorumist säilinud vaid 38-meetrine Traianuse sammas, mis püstitati keisri daaklaste üle saavutatud võitude auks. Kahjuks on peaaegu kõik foorumihoonete jäänused täna peidus Via dei Fori Imperiali all (joon. 10).

Hoolimata asjaolust, et arhitektuuriansambel ei ole kogu oma hiilguses tänaseni säilinud, on sellest loodud virtuaalne mudel – Getty Education Institute’i ja J. Paul Getty muuseumi koostöö tulemus (www.getty.edu/ muuseum) ning Kaunite Kunstide Kooli ja UCLA (Kunsti- ja Arhitektuurikool) arhitektuur (http://www.arts.ucla.edu). Projekti kirjelduse leiate aadressilt http://www.getty.edu/artsednet/Exhibitions/Trajan/Virtual/index.html. Selle virtuaalse mudeli üksikasju saate hinnata joonisel fig. 11 ja .

Infobyte'i teostatud virtuaalsed rekonstruktsioonid

Mitmete arheoloogiliste projektide kirjelduse virtuaalreaalsuse loomiseks leiate veebisaidilt http://www.infobyte.it.

San Francesco basiilika Assisi linnas

Septembris 1997 toimus Umbria linnas Assisi linnas tugev maavärin. Selle tagajärjed kuulsale basiilikale olid katastroofilised. Selle freskodega kaunistatud võlvi osad varisesid kokku. Mõned Giotto (1267-1337) ja Cimabue (1240-1302) suurepärased teosed hävisid täielikult. Pärast virtuaalset taastamist saab aga külastada basiilikat ja imetleda protorenessansi meistriteoseid (joon. 13).

Projekt viidi läbi SGI IRIX - Linuxil põhineva CNR-i (Itaalia riiklik uurimiskeskus) toel.

Mudel on ehitatud arheoloogiliste ja ajalooliste uuringute põhjal. Colosseumi virtuaalne rekonstrueerimine (joonis 14) on näide virtuaalsest arheoloogilisest mudelist. Arhitektuurimälestist saab näha sellisena, nagu see oli 2000 aastat tagasi.

Projekt põhineb SGI IRIX-il.

Nefertiti haud

Nefertiti hauakambrist tehti virtuaalne rekonstruktsioon näituse "Nefertiti – Egiptuse valgus" jaoks, mille korraldas Getty Conservation Institute.

Haud avastati 1904. aastal ja suleti 1950. aastal, et vältida freskode hävimist. Pärast aastatel 1986-1992 teostatud restaureerimist oli haud osaliselt üldsusele avatud.

Pikka aega oli ligipääsu piiramise probleem unikaalse kompleksi paremaks säilimiseks väga aktuaalne. Nüüd on see tänu virtuaalse mudeli loomisele lahendatud (joon. 15).

Projekt põhineb SGI IRIX - Linuxil.

Arheoloogiamuuseumid Internetis

Colosseumi kolmemõõtmelise virtuaalse mudeli Interneti-juurdepääsu abil läbimiseks vajate liiga palju liiklust, mis pole paljudele Interneti-kasutajatele veel saadaval, kuid peate vaatama arvukaid eksponaatide fotosid ja nägema panoraami väljakaevamise koht või iidse linna varemed, pole eriti keeruline. Näiteks QuickTime'i pistikprogrammiga relvastatud ja veebisaiti www.compart-multimedia.com/virtuale/us/roma/romana.htm külastades saate vaadata Vana-Rooma varemeid (

Väljaannet “Arheoloogiauudised” annab Materiaalse Kultuuri Ajaloo Instituut välja aastast 1992. Aastaraamatu loomise idee kuulub V.M. Masson, kes oli siis IHMC RASi direktor. Alates 1999. aastast on tegevtoimetaja RAS-i E.N. Nosov (IHMC RAS-i direktor aastast 1998).

Kogumiku põhieesmärk on uue teabe kiire viimine teadusringlusse. Eriti kehtis see postsovetlikus ruumis, mil katkesid sidemed endiste vabariikide arheoloogiaasutuste vahel ja trükiste vahetamine. “Arheoloogilised uudised” püüab võimalusel arvestada erinevate infovoogudega – uute väljakaevamiste ja publikatsioonide vallas, teaduse korraldamise ja ideede liikumise vallas. Väljaande põhirubriigid on “Uued avastused ja uuringud”, “Arheoloogia aktuaalsed probleemid”, “Arvamused ja ülevaated”, “Teaduse korraldus”, “Ida-Lääne koostöö”, “Teaduse ajalugu”, “Isiksused”. Kõigile kogumiku artiklitele on lisatud ingliskeelne kokkuvõte. Kirjastus Dmitri Bulanini andis välja kogumikud nr 5 kuni nr 13 ja nr 16 kuni nr 19. Kaks numbrit, 14 ja 15, ilmusid kirjastuselt Nauka.

Toimetus püüab autorite sekka meelitada nii noori, alustavaid teadlasi kui ka maailmakuulsaid teadlasi. Kogud ei ole temaatilised, igas numbris on artikleid erinevatel arheoloogia-, ajaloo- ja kultuuriküsimustel muinasajast hiliskeskajani. Praegu on “Arheoloogiauudised” kõrgem atesteerimiskomisjoni kinnitatud prioriteetsete väljaannete nimekirjas. Meie kogus avaldamine on tasuta, lisaks võib autor arvestada autorieksemplariga.

Toimetajale laekunud artiklid läbivad sõltumatu ülevaatuse. Toimetus jätab endale õiguse saata käsikiri autorile revideerimiseks tagasi ning väljaande teaduslikule tasemele mittevastavuse korral tagastada põhjendatud keeldumisega.

Kogu tegutsemisaastate jooksul on Arheoloogiauudistes avaldatud arvukalt töid erinevate Peterburi ja Moskva asutuste töötajatelt, aga ka artikleid autoritelt enam kui 30 Venemaa keskusest. Kollektsioon saavutas postsovetlikus ruumis populaarsuse. SRÜ riikidest on avaldatud artiklite osas esikohal Ukraina ja Usbekistan. Meie autorite hulgas on esindajad Moldovast, Tadžikistanist, Kasahstanist, Türkmenistanist, Valgevenest, Kõrgõzstani Vabariigist, Lätist ja Gruusiast. Välisautoreid on lai valik, eelkõige USA-st, Prantsusmaalt, Rootsist, Suurbritanniast, Saksamaalt, Taanist, Norrast, Itaaliast, Soomest, Vietnamist, Iirimaalt, Bulgaariast, Hollandist, Elevandiluurannikult, Kreekast, Hispaaniast, Jaapanist, Austraalia, Tšehhi, Mongoolia.

Väljaanne on kantud Kõrgema Atesteerimiskomisjoni teaduserialade rühma 07.00.00 “Ajalooteadused ja arheoloogia” nimekirja.

Kobjakovi asula nekropol
Arheoloogilised päästekaevamised projektile "METRO Cash and Carry kaubanduskompleksi ehitus"

Teaduslik toimetaja Larenok P.A.

Rostov Doni ääres,
CJSC NPO Heritage of Don, 2008
RRO VOO "VOOPIiK", 2008

VI peatükk

IV peatükk

RÖÖVLID

Kobjakovi asula nekropol on Don Meoti asulatest enim uuritud kalmistu. Tänaseks on suurem osa sellest välja kaevatud, kokku on leitud üle kahe tuhande matuse. Arheoloogid on aga sageli pettunud – umbes 70 protsenti matustest röövitakse. Röövimist on mitut tüüpi. Esimene on “barbaarne” - kui hauakaev on täielikult tühjendatud, nagu öeldakse, “sõela all”, ei jää järele isegi inimluude ja esemete fragmente. Ilmselt tõusis kogu matuse sisu maapinnale ja oli seal näha.

Kuid enamasti tundusid röövlid teadvat, millisesse matmisrajatise osasse nad peavad tungima. Röövliauk asus nii, et see langes maa-aluse kambri sissepääsule, siis jäid puutumata ka kaevus olnud ohvriloomade korjused. Tähelepanelikud vargad nägid maapinnal pinnase vajumist õõnsa maa-aluse kambri kohal ja kaevasid siia käigu. See tähendab, et rööv toimus kuni hetkeni, mil langes kambri katus. Seest hävis ainult see osa matmisest, mis sisaldas röövlitele huvipakkuvaid esemeid. Enamasti olid need surnu pea ja rind, mille luid liigutati või tõmmati välja koos esemetega. Just siit võis leida kullast valmistatud esemeid – kõrvarõngaid, grivnat, käevõrusid ja sõrmuseid. Ülejäänud keha jäi puutumata. Sellesse tüüpi kuuluvad rööv, kui matmisse jäeti ainult jalad ja need asjad, mis seal lähedal seisid, kõik muu viidi minema.

See on "korralik" röövimisviis. Kolmas meetod on "hävitav", kui kõik luud pööratakse ümber, teisaldatakse oma kohalt, viiakse matmiskambrist kaevu, kus need segatakse ohvriloomade luude ja asjade kildudega. Näib, et vargad ei teadnud, kust kulda otsida ja uurisid kõike, mis kätte sattus, visates ära ja lõhkudes mittevajalikke asju ja lahkunu luid.

Pole kahtlust, et hauaröövimist ei toimunud mitte ainult kindlustuste olemasolu ajal, vaid ka hiljem, ilmselt kuni tänapäevani. Võib-olla röövisid kalmistut iidsetel aegadel samad inimesed, kes kaevasid hauaauke, just nemad olid hästi kursis matuste kujundusega ja hauapanuste asukohaga. Otsustades selle järgi, mida vargad kaasa võtsid, olid ehted nõutud ning nende müük raskusi ei valmistanud.

KIRJANDUS

1. Barbaro Iosophat “Teekond Tanasse”, tõlge ja kommentaarid E.Ch. Skrižinskaja, laup. Kaspia transiit, 2. kd, M., 1993.

2. Sharafutdinova E.S. “Kobjakovskoje pronksiaja asula”, kollektsioon. Arheoloogilised väljakaevamised Doni jõel, Rostov Doni ääres, 1962.

3. Larenok V.A. ja P.A. “Kobjakovi asula nekropoli väljakaevamised”, Doni arheoloogia, nr 3-4, Rostov Doni ääres, 2000.

4. Lugeja Doni ja Aasovi piirkondade ajaloost, Doni-äärne Rostov, 1941.

5. Iljin A.M. "Tanaisi edasitehas", kollektsioon. "Mineviku peegeldus", Rostov Doni ääres, 2000.

6. Larenok V.A. “Kobjakovi asula nekropoli uued uuringud”, kogumik. Ajaloolised ja arheoloogilised uuringud Aasovis ja Doni alamjooksul 2002. aastal, 19. number, Aasov, 2004.

7. Larenok V.A. “Vassili Kobjakovi nimeline muinasasula”, ajakiri “ASSA”, nr 1/9, Rostov Doni ääres, 2004.

8. Miller A.A. “Lühiettekanne Riikliku Materiaalse Kultuuri Ajaloo Akadeemia Põhja-Kaukaasia ekspeditsiooni tööst 1924. ja 1925. aastal, SGAIMK, I, 1926. SGAIMK, II, 1929.

9. NSV Liidu Euroopa osa stepid sküütide-sarmaatlaste ajal. NSV Liidu arheoloogia, M, 1989.

10. Musta mere põhjaosa iidsed riigid. NSV Liidu arheoloogia, M, 1984.

11. Larenok V.A. "Kobjakovo asula", kollektsioon. “Doni steppide aarded” (Rostovi oblasti koduloomuuseumi kogust), Rostov Doni ääres, 2004.