Merelahingu parimad laevakohad. Kuidas mängida merelahingut: reeglid

Paar päeva tagasi sain üllatusega teada, et mõned mu sõbrad ei tea, kuidas merelahingut mängida. Need. Muidugi teavad nad reegleid, kuid mängivad kuidagi juhuslikult ja selle tulemusena kaotavad sageli. Selles postituses püüan välja tuua peamised ideed, mis aitavad teil oma mängu taset tõsta.

Mängu reeglid

Merevõitluseks on palju võimalusi, kuid kaalume kõige tavalisemat võimalust järgmiste laevade komplektiga:

Kõik loetletud laevad tuleb asetada 10 x 10 ruudu suurusele väljale ja laevad ei tohi puudutada ei nurki ega külgi. Mänguväli ise on ülalt alla nummerdatud ja vertikaalid on tähistatud vene tähtedega "A" kuni "K" (tähed "Yo" ja "Y" jäetakse vahele).
Läheduses on joonistatud sama suur vaenlase väli. Eduka lasu korral vaenlase laeva pihta asetatakse vastase välja vastavale rakule rist ja tehakse teine ​​lask;

Optimaalne strateegia

Merelahingu mängus on alati juhuslikkuse element, kuid seda saab minimeerida. Enne otse optimaalse strateegia otsimise juurde asumist on vaja välja öelda üks ilmselge asi: vaenlase laeva tabamise tõenäosus on suurem, seda vähem on selle väljale jäänud kontrollimata rakke, samamoodi on teie laevade tabamise tõenäosus suurem. madalam, seda rohkem on teie väljale märkimata lahtreid. See. tõhusaks mängimiseks peate õppima kahte asja korraga: vaenlase optimaalset tulistamist ja oma laevade optimaalset paigutust.
Järgmises selgituses kasutatakse järgmist tähistust:

Optimaalne pildistamine

Esimene ja kõige ilmsem reegel optimaalseks tulistamiseks on järgmine reegel: ärge tulistage hävitatud vaenlase laeva vahetult ümbritsevaid rakke.

Vastavalt ülaltoodud tähistusele on joonisel kollasega märgitud need lahtrid, millele on juba sooritatud ebaõnnestunud lasud, punasega on märgitud need lahtrid, millel lasud lõppesid tabamusega ja need lahtrid, mida ei tehtud. on tähistatud rohelisega, kuid võib garanteerida, et laevadel pole laevu sees (laevad ei saa seal olla, sest mängureeglite järgi ei tohi laevad üksteist puudutada).
Teine reegel tuleneb kohe esimesest reeglist: kui teil õnnestus vaenlase laev välja lüüa, peate selle kohe lõpetama, et saada võimalikult kiiresti garanteeritud vabade rakkude nimekiri.
Kolmas reegel tuleneb kahest esimesest: kõigepealt peate proovima lüüa välja suurimad vaenlase laevad. Võib-olla pole see reegel teile ilmne, kuid pisut järele mõeldes saate hõlpsalt märgata, et vaenlase lahingulaeva hävitamisel saame parimal juhul kohe infot 14 garanteeritud vaba raku kohta ja ristleja hävitamisel vaid umbes 12 .

See. optimaalse tulistamisstrateegia võib taandada suurimate vaenlase laevade sihipäraseks otsimiseks ja hävitamiseks. Kahjuks ei piisa strateegia sõnastamisest, tuleb välja pakkuda viis selle elluviimiseks.
Alustuseks kaalume mänguvälja 4 x 4 lahtri pindala. Kui vaatlusaluses piirkonnas on vaenlase lahingulaev, lüüakse see välja mitte rohkem kui 4 lasuga. Selleks tuleb pildistada nii, et igal horisontaalsel ja vertikaalil oleks täpselt üks märgistatud lahter. allpool on kõik sellise pildistamise võimalused (välja arvatud peegeldused ja pöörded).

Kõigist nendest valikutest on 10 x 10 rakulisel väljal optimaalsed ainult kaks esimest varianti, mis tagavad löögi lahingulaevas maksimaalselt 24 lasuga.

Pärast vaenlase lahingulaeva hävitamist on vaja hakata otsima ristlejaid ja seejärel hävitajaid. Sel juhul, nagu võis arvata, võite kasutada sarnast tehnikat. Alles nüüd on vaja väli jagada ruutudeks, mille külg on vastavalt 3 ja 2 lahtrit.

Kui kasutasite lahingulaeva otsimisel teist strateegiat, siis ristlejate ja hävitajate otsimiseks peate tulistama järgmistele väljadele (roheline tähistab välju, mida olete lahingulaeva otsimisel juba tulistanud):

Paatide leidmiseks pole optimaalset strateegiat, seega tuleb mängu lõpus loota peamiselt õnnele.

Optimaalne laeva paigutus

Laevade paigutamise optimaalne strateegia on mõnes mõttes vastupidine optimaalsele tulistamisstrateegiale. Pildistamisel püüdsime leida suurimaid laevu, et garanteeritud vabade lahtrite arvelt vähendada kontrollimist vajavate rakkude arvu. See tähendab, et laevade paigutamisel tuleb need paigutada nii, et nende kadumise korral oleks garanteeritud vabade rakkude arv minimaalne. Nagu mäletate, avab välja keskel asuv lahingulaev vaenlasele korraga 14 välja, nurgas seisev lahingulaev aga ainult 6 välja:

Sarnaselt avab nurgas seisev ristleja 12 välja asemel vaid 6. Seega, asetades suured laevad piki põllupiiri, jätad paatidele rohkem ruumi. Sest paatide leidmiseks pole strateegiat, vaenlane peab tulistama suvaliselt ja mida rohkem vabu välju teil paatide püüdmise ajaks on jäänud, seda raskem on vaenlasel võita.
Allpool on kolm võimalust paigutada kapitaalseid laevu, mis jätavad paatidele palju ruumi (märgitud sinisega):


Iga ülaltoodud korraldus jätab paatidele täpselt 60 vaba lahtrit, mis tähendab, et kogemata paadiga löömise tõenäosus on 0,066. Võrdluseks tasub anda laevade juhuslik paigutus:

Sellise paigutusega jääb paatidele alles vaid 21 lahtrit, mis tähendab, et tõenäosus paati tabada on juba 0,19, s.o. peaaegu 3 korda kõrgem.

Kokkuvõtteks tahan öelda, et merelahingu mängimisele ei tohiks liiga palju aega kulutada. Eriti tahan hoiatada loengutes mängimise eest. Kui ma Wabi Sabis istusin ja sõbrannaga merelahingut mängisin, astus mööda ettekandja ja ütles, et ta mängib päris hästi, sest. Harjutasin palju paarides. Kes teab, mille nimel ta oleks töötanud, kui oleks korraga loenguid kuulanud?

P.S. Kommentaarid viitavad täiesti õigesti, et Habré kohta olid juba sarnased väljaanded, oleks vale neile linke mitte panna.

"Merelahing" on põnev ja lihtne mäng, mis ei nõua erilisi tööriistu ja eriteadmisi. Seda saab mängida nii arvutis kui ka paberil ning kunagi kasutati ainult teist võimalust, kuna muud võimalust polnud. Mitte igaüks ei tea, kuidas merelahingut mängida, sest kas polnud õppimisvõimalust või polnud "õpetajat". Igal juhul võivad sellised teadmised olla kasulikud. Mängu "Merelahing" reeglid on lihtsad, igaüks võib neid meeles pidada, olenemata vanusest ja intelligentsuse tasemest.

Kindral

Mäng "Merelahing" on juba ammu vallutanud paljusid inimesi. See on huvitav, põnev ja mis kõige tähtsam - ei nõua kulusid. Inimesega koos mängimiseks on vaja kahte paberilehte puuris (soovitavalt) ja kahte pastakat (või 2 pliiatsit).

"Lahingulaev" on kasulik mitte ainult sellepärast, et see võimaldab teil mõnusalt aega veeta. Mäng aitab kaasa ka strateegilise mõtlemise ja intuitsiooni arendamisele. Kui teie ja inimene tunnete üksteist, on teil võimalus kasutada vaenlase kohta teavet. Näiteks teie oletused selle kohta, kuidas ta saaks paigutada laevad nii, et neid oleks raske leida, kuidas teie paigutaksite, kui oleksite tema asemel, saavad kinnitust ja aitavad võita.

Reeglid

Noh, võite jätkata põhiosaga. Nüüd saate teada, kuidas mängida Sea Battle'i:

1. Kõigepealt peate joonistama paberile kaks ruutu suurusega 10x10 lahtrit (muidugi on lahtris lehele joonistada lihtsam). Seejärel pange mõlemal joonisel ülemisele reale tähed A-st K-ni (vasakult paremale, jättes vahele E ja Y) ja ruutudest vasakule - numbrid 1-st 10-ni (ülalt alla).

2. Vasakpoolsele ruudule peate asetama:

  • 1 laev, mis koosneb 4 kambrist;
  • 2 laeva, mis koosnevad 3 kambrist;
  • 3 laeva, mis koosnevad 2 kambrist;
  • 4 laeva, mis koosnevad 1 rakust.

Laevad ei saa üksteist puudutada ei külgedelt ega nurkadest. On oluline, et nende vahel oleks vähemalt üks vaba rakk. Laevad võivad puudutada mänguvälja servi ning need peavad asuma ainult vertikaalselt ja horisontaalselt (mitte diagonaalselt).

Parem ruut peab jääma tühjaks.

3. Iga mängija eesmärk on hävitada vaenlase laevu. See, kes läheb esimesena (kokkuleppel või juhuslikult (lousid kasutades)), helistab koordinaadid (täht-number), vaadates õiget tühja ruutu. Näiteks E7. Vastane vaatab oma vasakut joonist, kus tema laevad asuvad, ja vastab:

a) minevik;
b) vigastatud;
c) tapetud.

Esimene variant tähendab, et mängija on maandunud tühjale lahtrile ehk ta pole kuhugi maandunud. Ta märgib selle koha oma paremas ruudus ära, et mitte teist korda valida (enamasti ristiga, aga muul sobival viisil) ja vahepeal läheb käik teisele mängijale.

Teine võimalus tähendab, et mängija sattus mitme tekiga laevale (mahutab 2 kuni 4 kambrit). Märkinud oma kaardile õige koha, on inimesel õigus järgmisele käigule kuni möödalaskmiseni. Seega, kui pärast hüüdmist E7 järgnes vastus “haavatud”, saab mängija haavatud laeva lõpetamiseks helistada kas E6, F7 või E8 või D7 (muide, see pole vajalik, võite selle ajutiselt rahule jätta ja otsige teisi). Teine mängija vastab jälle "poolt", "haavatud" või "tapetud".

Kolmas variant tähendab, et vaenlase laev on hävitatud. Kui see juhtus esimesest käigust peale, siis oli see ühetekiline (koosnes ühest rakust), mida võib nimetada suureks õnnestumiseks. Kui teisest (näiteks pärast E7 mängija ütles E6), siis on see kahekorruseline jne. Pärast laeva väljalöömist, aga ka pärast haavamist liigub mängija, kuni saab vastuse "poolt".

4. Pööre läheb möödalaskmise korral üle ühelt mängijalt teisele ja eduka tabamuse korral lükkab üks vastastest edasi. Võidab see, kes esimesena leiab ja hävitab kõik vaenlase laevad.

Muud variatsioonid

Mõnikord on "Lahingulaev" paberil ja mõnikord arvutis, nagu varem mainitud. Ja kui esimese variandi jaoks vajate tõelist elavat vastast, siis viimasel juhul saate mängida robotitega. Tõsi, esiteks pole see nii huvitav (vaenlase reaktsioon tema laeva uputamisel on hindamatu) ja teiseks on täiesti välistatud võimalus piiluda vaenlase laevastikku (me kõik mõistame, et mõned inimesed püüavad petta) .

Ühel või teisel viisil pole keeruline välja mõelda teisi, täiustatud versioone mängust, kõik sõltub mängijate kujutlusvõimest ja nende soovist/oskusest katsetada. Oluline on kohe kõik reeglid selgeks teha, sest kui igale inimesele ei ole selge, kuidas mängida Merelahingut, mille reeglid sa välja mõtlesid, ei tule sellest midagi head, kvaliteetne mäng ei toimi.

Näiteks saab "lahinguväljale" lisada rohkem lahtreid (mitte 10x10, vaid näiteks 20x20) ja siis kas jätta laevade arv või suurendada neid. Saate ülesande nii keeruliseks teha, et kõik laevad, mida vaenlane peab leidma, on ühetekilised. Saate teha miine, mille tabamisel vaenlane jätab ühe pöörde vahele. Võimalusi on palju, peamine on kõike mõõdukalt teada.

Järeldus

See on kõik, nüüd olete uue mänguga tutvunud ja teate selle reegleid. Küsimus "kuidas merelahingut mängida" tuleks lahendada. Nüüdsest on sul ja su sõpradel igavates tundides/loengutes või tööl midagi teha, kui on võimalus üksteise lähedal olla ja paberilehtedele kirjutada.

Paar päeva tagasi sain üllatusega teada, et mõned mu sõbrad ei tea, kuidas merelahingut mängida. Need. Muidugi teavad nad reegleid, kuid mängivad kuidagi juhuslikult ja selle tulemusena kaotavad sageli. Selles postituses püüan välja tuua peamised ideed, mis aitavad teil oma mängu taset tõsta.

Mängu reeglid

Merevõitluseks on palju võimalusi, kuid kaalume kõige tavalisemat võimalust järgmiste laevade komplektiga:

Kõik loetletud laevad tuleb asetada 10 x 10 ruudu suurusele väljale ja laevad ei tohi puudutada ei nurki ega külgi. Mänguväli ise on ülalt alla nummerdatud ja vertikaalid on tähistatud vene tähtedega "A" kuni "K" (tähed "Yo" ja "Y" jäetakse vahele).

Läheduses on joonistatud sama suur vaenlase väli. Eduka lasu korral vaenlase laeva pihta asetatakse vastase välja vastavale rakule rist ja tehakse teine ​​lask;

Optimaalne strateegia

Merelahingu mängus on alati juhuslikkuse element, kuid seda saab minimeerida. Enne otse optimaalse strateegia otsimise juurde asumist on vaja välja öelda üks ilmselge asi: vaenlase laeva tabamise tõenäosus on suurem, seda vähem on selle väljale jäänud kontrollimata rakke, samamoodi on teie laevade tabamise tõenäosus suurem. madalam, seda rohkem on teie väljale märkimata lahtreid. See. tõhusaks mängimiseks peate õppima kahte asja korraga: vaenlase optimaalset tulistamist ja oma laevade optimaalset paigutust.

Järgmises selgituses kasutatakse järgmist tähistust:

Optimaalne pildistamine
Esimene ja kõige ilmsem reegel optimaalseks tulistamiseks on järgmine reegel: ärge tulistage hävitatud vaenlase laeva vahetult ümbritsevaid rakke.

Vastavalt ülaltoodud tähistusele on joonisel kollasega märgitud need lahtrid, millele on juba sooritatud ebaõnnestunud lasud, punasega on märgitud need lahtrid, millel lasud lõppesid tabamusega ja need lahtrid, mida ei tehtud. on tähistatud rohelisega, kuid võib garanteerida, et laevadel pole laevu sees (laevad ei saa seal olla, sest mängureeglite järgi ei tohi laevad üksteist puudutada).

Teine reegel tuleneb kohe esimesest reeglist: kui teil õnnestus vaenlase laev välja lüüa, peate selle kohe lõpetama, et saada võimalikult kiiresti garanteeritud vabade rakkude nimekiri.

Kolmas reegel tuleneb kahest esimesest: kõigepealt peate proovima lüüa välja suurimad vaenlase laevad. Võib-olla pole see reegel teile ilmne, kuid pisut järele mõeldes saate hõlpsalt märgata, et vaenlase lahingulaeva hävitamisel saame parimal juhul kohe infot 14 garanteeritud vaba raku kohta ja ristleja hävitamisel vaid umbes 12 .

See. optimaalse tulistamisstrateegia võib taandada suurimate vaenlase laevade sihipäraseks otsimiseks ja hävitamiseks. Kahjuks ei piisa strateegia sõnastamisest, tuleb välja pakkuda viis selle elluviimiseks.

Alustuseks kaalume mänguvälja 4 x 4 lahtri pindala. Kui vaatlusaluses piirkonnas on vaenlase lahingulaev, lüüakse see välja mitte rohkem kui 4 lasuga. Selleks tuleb pildistada nii, et igal horisontaalsel ja vertikaalil oleks täpselt üks märgistatud lahter. allpool on kõik sellise pildistamise võimalused (välja arvatud peegeldused ja pöörded).

Kõigist nendest valikutest on 10 x 10 rakulisel väljal optimaalsed ainult kaks esimest varianti, mis tagavad löögi lahingulaevas maksimaalselt 24 lasuga.

Pärast vaenlase lahingulaeva hävitamist on vaja hakata otsima ristlejaid ja seejärel hävitajaid. Sel juhul, nagu võis arvata, võite kasutada sarnast tehnikat. Alles nüüd on vaja väli jagada ruutudeks, mille külg on vastavalt 3 ja 2 lahtrit.

Kui kasutasite lahingulaeva otsimisel teist strateegiat, siis ristlejate ja hävitajate otsimiseks peate tulistama järgmistele väljadele (roheline tähistab välju, mida olete lahingulaeva otsimisel juba tulistanud):

Paatide leidmiseks pole optimaalset strateegiat, seega tuleb mängu lõpus loota peamiselt õnnele.

Optimaalne laeva paigutus
Laevade paigutamise optimaalne strateegia on mõnes mõttes vastupidine optimaalsele tulistamisstrateegiale. Pildistamisel püüdsime leida suurimaid laevu, et garanteeritud vabade lahtrite arvelt vähendada kontrollimist vajavate rakkude arvu. See tähendab, et laevade paigutamisel tuleb need paigutada nii, et nende kadumise korral oleks garanteeritud vabade rakkude arv minimaalne. Nagu mäletate, avab välja keskel asuv lahingulaev vaenlasele korraga 14 välja, nurgas seisev lahingulaev aga ainult 6 välja:

Sarnaselt avab nurgas seisev ristleja 12 välja asemel vaid 6. Seega, asetades suured laevad piki põllupiiri, jätad paatidele rohkem ruumi. Sest paatide leidmiseks pole strateegiat, vaenlane peab tulistama suvaliselt ja mida rohkem vabu välju teil paatide püüdmise ajaks on jäänud, seda raskem on vaenlasel võita.

Allpool on kolm võimalust kapitaallaevade paigutamiseks, mis jätavad paatidele palju ruumi (märgitud sinisega):

Iga ülaltoodud korraldus jätab paatide jaoks täpselt 60 vaba lahtrit, mis tähendab, et kogemata paadiga löömise tõenäosus on 0,066. Võrdluseks tasub anda laevade juhuslik paigutus:

Sellise paigutusega jääb paatidele alles vaid 21 lahtrit, mis tähendab, et tõenäosus paati tabada on juba 0,19, s.o. peaaegu 3 korda kõrgem.

Kokkuvõtteks tahan öelda, et merelahingu mängimisele ei tohiks liiga palju aega kulutada. Eriti tahan hoiatada loengutes mängimise eest. Kui ma Wabi Sabis istusin ja sõbrannaga merelahingut mängisin, astus mööda ettekandja ja ütles, et ta mängib päris hästi, sest. Harjutasin palju paarides. Kes teab, mille nimel ta oleks töötanud, kui oleks korraga loenguid kuulanud?

P.S. Kommentaarid viitavad täiesti õigesti, et Habré kohta olid juba sarnased väljaanded, oleks vale neile linke mitte panna.

Merelahing on populaarne lihtsate reeglitega mäng. Mõeldes, kuidas merelahingus võita, aitab mängijat selles alati võidukas hoiak ja õige strateegia.

Kõigepealt peate meeles pidama mängureegleid. Mängija käsutuses on kümme laeva: 1 neljatekiline lahingulaev, 2 kolmekorruselist ristlejat, 3 kaheteklist hävitajat ja 4 üheteklist paati.

Laevastik paikneb põllul nii, et laevad üksteist ei puutuks. Läheduses peate joonistama sama välja, et vaenlane saaks oma laskud märkida. Möödunud löögi korral läheb pööre üle vastasele. Võidab see, kes uputab esimesena vastase laevastiku.

Saate vastasega kokku leppida võimaluses muuta laevade kuju, "painutada" laevu. Nii näevad väljakul olevad laevad välja nagu Tetrise detailid, neid on raskem uputada ja mängida muutub huvitavamaks.

Edukas joondumine mängus ei sõltu juhusest, vaid strateegia kahest olulisest komponendist:

  • oma kohtute paigutamine;
  • parim variant vaenlase laevastiku tulistamiseks.

Laevade asukoht

Teie laevastiku seadistamiseks on mitu taktikat. See, kas taktika töötab või mitte, sõltub vastase laskmistaktikast. Igal juhul ei too laevade ebasüstemaatiline paigutus sihilikult head tulemust.

"Pool väli"

Esimene taktika on, et lahingulaev, ristlejad ja hävitajad paiknevad ühel pool väljast.

Kuid neli paati asuvad vastasküljel, mille tulemusena muutuvad nad praktiliselt haavamatuks. Vaenlane peab tegema palju lasku, enne kui kuuleb "Killed!".

"Diagonaalid"

Enamik mängijaid alustab esmalt väljakut tulistamist mööda kahte diagonaali – nurgast nurka. Kui vastane on seda tüüpi, tuleb kasuks teine ​​taktika. Kõik laevad on paigutatud nii, et diagonaallasud neid ei tabaks.

See taktika on hea, sest seda saab kasutada koos mõne muu paigutustaktikaga. Teie sõidukipargi hästi läbimõeldud asukoht on pool edust.

"Kaldad"

Kolmandat taktikat saab rakendada kahel viisil. Esimene viis on lihtne – asetage kõik oma laevad servadele nii, et väljaku keskosa jääks tühjaks. Kuigi vaenlane tulistab juhuslikult, mõeldes, kuhu kõik laevad on kadunud, võite julgelt tema laevastikku otsida.

Selline taktika ei pruugi ennast õigustada, eriti kui vastane aimab, milles trikk on. Kui laevade asukoha saladus selgub, uputab vastane minimaalse käikude arvuga kogu mängija flotilli.

Teine meetod on läbimõeldum ja sarnane "Pool väljaku" taktikaga. Selleks asetage lahingulaev, ristlejad ja hävitajad kallastele, kuid paadid hajutage kogu väljal.

Nii suuri laevu paigutades jääb paatidele palju vaba ruumi. Paatide leidmiseks pole strateegiat ja vastane tulistab juhuslikult, kaotades väärtuslikud käigud.

Isegi kui vaenlane ei kavatse väljakul diagonaalselt tulistada, ei saa nurkadesse laskumist vältida. Seega on parem mitte hõivata lahtreid A1, A10, K1, K10. Samuti on ebasoovitav paigutada laevu põllu keskele - D5, D6, E5, E6.

Mängija tugevus ja haavamatus on just ühetekilistes paatides - kuigi neid saab ühe lasuga hävitada, peate need kõigepealt üles leidma. Mida kindlamalt need on peidetud, seda suurem on võimalus mäng võita.

Vaenlase hävitamine

Vastase flotilli hävitamiseks on ka mitmeid taktikaid. Mõned neist kattuvad laevade paigutamise taktikaga.

"Diagonaalid"

Paljud inimesed panevad sellesse perifeeriasse vähemalt ühe laeva. Seetõttu varustame end kannatlikkusega ja laseme metoodiliselt läbi diagonaalide, muutes vahelduseks tule suunda.

Pildil olev mängija jättis õige positsioneerimise taktika tähelepanuta ja maksis selle eest lahingulaeva ja paadi kaotusega.

Kui diagonaalid on läbi lastud, võite jätkata laskmist kabemustris.

"Male"

Nimest on arusaadav, kuidas vastase väljakut "puhastada". Taktika on hea, sest võimaldab kiiresti leida lahingulaevu, hävitajaid ja ristlejaid. Paatide otsimisel tuleb aga higistada.

"Lokaator"

Taktika on siiski oma keerdkäiguga pisut sarnane malega. Selle taktika kasutamiseks väljaku nurkades, mõtteliselt või otse pastakaga, märkige neli ruutu, mille mõõtmed on 4 x 4 lahtrit.

Peate neid diagonaalselt tulistama. Selle tulemusena jagatakse välja valge ristiga. Arvestades juba uppunud laevade arvu, ei ole ülejäänute leidmine keeruline. Pildil on mängija tänu lokaatori taktikale avastanud kuus laeva.

"Varese jalad"

Lahingulaeva hävitamine annab mängijale eelise, et ta peab tulistama palju väiksema arvu rakke, kui näiteks hävitaja hävitamisel. Pärast lahingulaeva uputamist on selle ümber 6–14 kambrit, mille pihta mängija enam tulistada ei pea.

Seega võite lahingulaeva leidmiseks kasutada "varesejalgade" taktikat. Selleks jagage väli mõtteliselt ruutudeks, mille mõõtmed on 4 x 4 lahtrit, ja tehke igasse ruutu neli lööki.

Esimeses ülemises ruudus laseb mängija palli punktides A3, B4, B2, G1. Siis jääb üle korrata mustrit teistes ruutudes. Lahingulaeva leitakse maksimaalselt 24 lasuga.

Pärast lahingulaeva leidmist ja uputamist võite liikuda edasi kolme tekiliste ristlejate ründamise juurde. Selleks peate igas ruudus tegema ainult kaks lasku.

Esimeses ruudus tulistage B1 ja G3, tehke sama ülejäänud miniväljadega. Üheteistkümnes lask lööb ristleja garanteeritult välja.

Kahekorruselise hävitaja väljalöömiseks igal ruudul tuleb teha kolm lasku. Esimeses ruudus tulistage punktidele A2, B3 ja B4. Korda kolmekordset liigutust ülejäänud ruutudel. Lõpuks jääb alles kõige keerulisem – paatide otsimine. Kahjuks pole nende leidmiseks taktikat. Mängija peab tuginema oma intuitsioonile või vastase psühholoogiale.

Vastase laevastiku kiireks hävitamiseks on veel mõned reeglid:

  • "Merelahingu" reeglid ei näe ette laeva lõpetamist pärast esimest "Haavatud!". Parem on aga viia asi võiduka “Tapetud!” juurde, sest nii saab mängija aru, milliseid rakke ei saa tulistada. Laevad ei saa ju üksteise lähedal seista.
  • Vaenlase põldu tulistades ei pea te ühes kohas seisma. Kaadrid peaksid katma võimalikult suure ala. Pidades silmas taktikat, mis neile meeldib, saab mängija "kõndida" väljakul ringi, selle asemel, et jätkata tulistamist ebaõnnestunud ala pihta.
  • Kui vastane kasutab mingit taktikat ega lase juhuslikult suvaliste lahtrite pihta, peate oma pea ümber pöörama. Mõnikord võite vaenlase käike tähelepanelikult vaadates arvata, kuidas ta oma laevu paigutas.
  • Sageli ühe vastasega mängides suudab mängija oma paigutus- ja pommitamise taktika pähe õppida, kasutades saadud kogemusi oma strateegia täiustamiseks.

Saate kasutada võrguteenuseid, et harjutada oma oskusi Sea Battle'i mängimisel ja kontrollida oma taktikat. Mängusaitide eelisteks on suur kiirus ja väike ressursikulu. Ja pärast oma strateegia väljatöötamist ja täiustamist saab mängija näidata oma teadmisi mängus elava vastasega.

Sea Battle'is pole sada protsenti võiduvõimalust, lõpuks sõltub kõik vaenlase ja mängija enda strateegiast. Just sel põhjusel on Sea Battle endiselt lõbus ajaveetmise viis.

Lapsest saati tuntud lihtne ja põnev mäng on merelahing. Mängureeglid ei ole väga keerulised, igaüks võib neid meeles pidada. Merelahingud meeldivad täiskasvanutele ja lastele, seda saab mängida igal pool.

Merelahingu mängureeglid

Meelelahutuse olemus seisneb selles, et kaks mängijat helistavad kordamööda teatud koordinaate vastase kaardil, mida nad ei tea. Nimetatud punkt peab tabama laeva või selle osa. Iga mängija ülesanne on kõik vaenlase laevad võimalikult kiiresti uputada. Sellise mängu jaoks on tänapäeval mitu võimalust:

  1. Paberil. Seda meetodit peetakse klassikaliseks meelelahutusvõimaluseks. See võimaldab teil mängida kõikjal. Lahinguteks sobib ruuduline märkmik või üks leht (isegi mitte vooderdatud).
  2. Töölaud. Sellise meelelahutuse esimene versioon ilmus rohkem kui 80 aastat tagasi. Lauamängu merelahing oli mahukas ja värvikas. Mõne aja pärast ilmus palju variatsioone erineva arvu laevadega, teise suurusega väljadega.
  3. Arvutis. Kaasaegseid vidinaid saab hõlpsasti muuta laevade lahinguväljaks, laadides alla ja installides õige rakenduse. Internetis mängimiseks on võimalusi. Omadused: valitud punktid fikseeritakse automaatselt, toimub häälnäitlemine, mis lisab toimuvale reaalsust.

Väli

Et mõista, kuidas merelahingut mängida, peate mõistma põhimõisteid. Alustuseks peate oma mänguvälja joonistama. See on koordinaattasapind, ruut 10 x 10. Igal selle küljel on oma määratlused: horisontaalne on nummerdatud ülalt alla, vertikaalne - tähtede tähistustega. Vene tähestiku tähti kasutatakse "A" kuni "K" või "A" kuni "I", kui "Yo" ja "Y" on välja jäetud. Sageli kasutatakse tähetähiste asemel sõnu "Snegurochka" või "Vabariik". Need koosnevad kümnest tähest, mis vastab 10 ruudule mänguväljal.

Välja "oma" kõrvale tuleb joonistada "võõras", millel on samad mõõtmed ja koordinaadid. See on vaenlase flotilli koht. Väljak on tühi, seda kasutatakse enda käikude ja vastase "löögi" märgistamiseks. Arvestades, et koordinaatsüsteemi variante on mitu, on soovitatav eelnevalt kokku leppida, millist neist kasutatakse. Järgmiseks peate laevad korraldama.

Laevade arv ja paigutus

Mänguväljakul on kindel laevade paigutus. Laev koosneb mitmest tekist või torust (sellest ka nimetus näiteks "kahetekiline" või "kahetoru"). Mänguväljakul on:

  • 1 neljatekk, laev, lahingulaev, - nelja kambri rida,
  • 2 kolmetekkilist, ristlejat, - 3 kambri rida;
  • 3 kahekorruselist, hävitajad, - rida 2 kambrit;
  • 4 ühekorruselist laeva, torpeedopaadid, - 1 rakk.

Klassikalises mängus on vaja mänguväljale vastavalt reeglitele laevu joonistada. Näiteks ei saa kõik väljaku küljed või nurgad üksteist puudutada. Mängul on variante, kui laevad on paigutatud tähega "G", ruutude või siksakidena, nurkade puudutamine pole keelatud. Samuti on lahingud erineva arvu laevade või nende struktuuriga, näiteks viie tekiga (lennukikandjaga), mitme nelja tekiga. Rohkemate laevade kasutamisel kasutatakse erinevat väljaku vormi, suurusega 15 x 15. Mängu valik on vajalik eelnevalt otsustada.

Mängu edenemine

Merelahingu mängimine paberil on vajalik teatud reeglite järgi. Juhend määratleb käikude tingimused ja järjestuse:

  1. Esialgu valitakse, kes läheb esimesena. Selleks loosivad mängijad loosi.
  2. "Lasu" tegemisel nimetab mängija koordinaadid, näiteks B3.
  3. Kui kambris pole midagi, ütleb vastane "by". Nimetatud koordinaatide järgi laev asub, seejärel "haavatud" - kui see sai löögi, "tappis" - kui see täielikult hävitati.
  4. Rist tähistab tabamust vaenlase laevale. Sellise õnnestunud löögi korral liigub mängija reeglite järgi teist korda. Liikumisõigus antakse teisele mängijale, kui löök langes tühjale väljale.
  5. Võidab see, kes esimesena uputab kõik vastase laevad.
  6. Mängu lõpus võivad vastased nõuda üksteise mänguväljade kontrollimist. Kaotaja on see, kelle väljad on valesti täidetud. Võit läheb sellele, kes pidas ausa võitluse.

Mängus on teatud piirangud. Mängu võib reeglite rikkumise korral varem lõpetada. Järgmisi rikkumisi peetakse jämedaks:

  1. Valesti joonistatud väli - laevade arv ületab nõutavat, külgede mõõtmed või koordinaatsüsteem on valed.
  2. Üks mängijatest luuras teise käest laevade asukohta.
  3. Tähelepanematuse tõttu pöörde vahelejätmine.

Võida strateegia

Lihtne lahing ei ole ehitatud ainult õnnele. Võidu saavutamiseks on merelahingu mängimise strateegia ja taktika. See on järgmine:

  1. Vooderdatud väljaga lina tuleb hoida nii, et vaenlane ei saaks vaadata.
  2. Mugavuse ja vastutuse huvides on soovitatav märkida vaenlase lasud punktidega.
  3. Kõige haavatavamad laevad on lahingulaev ja torpeedopaat. Esimene on väga suur, nii et seda on lihtne märgata. Torpeedopaadid on väikesed ja põllult raskesti leitavad, kuid upuvad ühe tabamusega.
  4. Algajad sihivad sageli mänguväljaku nurkadesse, mistõttu pole soovitatav neid sinna joonistada.
  5. Kogenud mängijatel soovitatakse kohe välja mõelda laevade paigutus väljakul. Häid tulemusi on võimalik saavutada, kui flotilli üksused on paigutatud vastavalt skeemile. Näiteks koondades ristlejad ja lahingulaevad ühte kohta ning paigutades paadid ja hävitajad kaootiliselt.
  6. Flotilli laskmistehnikad võivad olla erinevad. Lahingulaeva kiireks hävitamiseks on soovitatav alustada selle otsimist diagonaalselt. Peate tulistama ruutudel 4, läbi 3 lahtri. Seejärel peate liikuma kahanevas järjekorras: otsige kolme-, kahe- ja ühepaate.

Video