Dhow lastele mõeldud mängutegevuste nimi. Eelkooliealiste laste õuemängude kartoteek. Mängud käte liigutuste täpsuse arendamiseks

Hoolitse oma käte eest

Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe juhi, kes seisab ringi keskel.

Lapsed sirutavad käed ette, peopesad üles.

Õpetaja märguande peale: "Hoolitse oma käte eest!" Juht proovib puudutada ühe mängija peopesasid.

Niipea kui ringis seisev laps märkab, et juht tahab tema käsi puudutada, peidab ta need kohe selja taha.

Neid lapsi, kelle peopesasid juht puudutab, peetakse kaotajateks. Kui ilmub 2-3 kaotajat, valib juht oma asemele teise lapse (aga mitte kaotajate hulgast) ja vahetab temaga kohad.

Maagiline sõna

Juht näitab erinevaid liigutusi ja pöördub mängijate poole sõnadega: “Tõstke käed üles, seiske, istuge maha, seiske kikivarvul, kõndige paigal...” jne.

Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab sõna “palun”. See, kes eksib, on mängust väljas.

Kuumad käed

Lapsed moodustavad ringi.

Juht seisab ringi keskel. Tema ümber seisvad mängijad tõstavad käed talje tasemele ja hoiavad neid peopesaga ülespoole.

Juht püüab kellelegi peopesa lüüa. Põgenevad mängijad annavad kiiresti alla. See, keda juht solvab, saab juhiks.

Kui mängijaid on palju, võib sõita kaks või kolm inimest. Mängijad ei pea oma käsi eemaldama, vaid pöörama need peopesad alla.

Mäng on elavam, kui juht üritab kiiresti ringi erinevates suundades liikuda.

Gawkers

Lapsed moodustavad ringi ja kõnnivad üksteise järel ringis.

Juhi märguande peale: "Stopp!" peatuge, plaksutage käsi neli korda, pöörake 180° ja alustage liikumist vastassuunas. See, kes teeb vea, lahkub mängust.

Maa, vesi, õhk

Lapsed istuvad ringis või reas.

Saatejuht kõnnib nende vahel ja ütleb kordamööda mõlemale osutades sõna: "Vesi!" Laps, kellele ta osutas, peab nimetama kala või looma, kes vees elab.

Kui juht ütleb sõna "maa", nimetab laps selle, kes elab maa peal, kui sõna "õhk", siis selle, kes lendab.

Kuldne värav

Määratakse kaks ettekandjat. Nad tõusevad püsti, hoiavad käest kinni ja tõstavad nad üles, näidates väravat. Kõik teised osalejad lähevad väravast läbi, öeldes:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Esimest korda hüvasti jättes

Teine kord on keelatud,

Ja juba kolmandat korda

Me ei lase sind läbi.

Saatejuhid langetavad salmi lõpus käed. Kelle ees on värav suletud, see osaleja seisab koos saatejuhtidega ja tõstab käed.

Mäng jätkub, kuni kõik osalejad muutuvad väravateks.

Hipodroom

Hobune jookseb ja jookseb. (Me plaksutame käsi põlvedel.)

Hobune kõnnib murul. (Kolm peopesa.)

Ja siin on barjäär (Võtame õhku suhu ja lööme põske.)

Ja veel üks takistus...

Tegevused muutuvad. Mängu korratakse mitu korda.

Värvid

Lapsed valivad “omaniku” ja kaks “klienti”, kõik teised mängivad valivad “värvid”.

Iga värv mõtleb omale värvi välja ja annab selle vaikselt omanikule nime. Kui kõik värvid on värvi valinud, kutsub omanik ühe ostjatest.

Ostja koputab:

- Kopp kop!

- Kes seal on?

- Ostja.

- Miks sa tulid?

- Värvi jaoks.

- Millise jaoks?

- Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik:

Kõndige mööda sinist rada

Otsige üles sinised saapad

Kandke ja tooge tagasi!

Kui ostja arvab värvi värvi ära, võtab ta värvi endale.

Läheneb teine ​​ostja, vestlus omanikuga kordub. Seega lähevad kliendid liinist läbi ja sorteerivad värvid välja.

Ostja, kes arvab kõige rohkem värve, võidab.

Kui mängu korratakse, tegutseb ta omanikuna ja mängijad valivad ostjad.

Ostja ei tohiks sama värvitooni kaks korda korrata, vastasel juhul loovutab ta oma korra teisele ostjale.

ring

Lapsed seisavad ringis ja juht seisab ringi sees. Ta hoiab peopesades sõrmust, mida üritab diskreetselt ühele tüübile edasi anda. Kui peopesad on paati kokku pandud, avab juht ükshaaval laste peopesad. Lapsed jälgivad hoolikalt juhi ja kaaslaste tegevust. Ja see, kes sõrmuse sai, ei anna ennast ära.

Juhi märguande peale: "Helise, helista, mine verandale!" - ringi keskele jookseb välja rõngaga laps. Temast saab autojuht.

Kui lapsed märkavad tema sõrmust enne signaali, ei lase nad teda ringi. Sel juhul jätkab mängu eelmine juht.

Ring

Lapsed moodustavad ringi, tantsivad ringis ja ütlevad:

Kru-kru-ring,

Mängi sarve

Üks kaks kolm -

Tanya, pööra ümber!

Nime järgi nimetatud tüdruk (poiss) peab pöörama 180°. Mäng jätkub.

Kes lahkus?

Lapsed seisavad ringis või poolringis.

Õpetaja kutsub ühte mängijat meeles pidama läheduses viibijaid (5-6 inimest), seejärel ruumist lahkuma või pöörama ära ja sulgema silmad.

Üks laps on peidus.

Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, valib ta enda asemel kellegi. Kui ta eksib, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning see, kes end peitis, naaseb oma kohale. Arvaja peab selle nimetama.

Kes on saabunud?

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kes on saabunud? (Pane mõlema käe peopesad ja sõrmed kokku, plaksutage pöidlaotsi 4 korda.)

Meie, meie, meie! (Pöialde otsad on üksteise vastu surutud ja liikumatult, ülejäänud sõrmede otsad plaksutavad kiiresti ja üheaegselt 3 korda.)

Ema, ema, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage nimetissõrme otstega.)

Isa, isa, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage keskmise sõrme otstega.)

Vend, vend, kas see oled sina?

Oh, väike õde, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage sõrmusesõrme otstega.)

Vanaisa, kas see oled sina?

Vanaema, kas see oled sina? (Plaksutage pöidlaotstega.)

Jah Jah Jah! (Plaksutage meie väikeste sõrmede otsa.)

Oleme kõik koos

Jah Jah Jah! (Plaksutage käsi.)

Lavata

Lapsed moodustavad ringi.

Käest kinni hoidmata liiguvad lapsed külgsammudega, kõigepealt ühes suunas ja sõnu korrates - teises suunas, öeldes:

koos tantsime -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meie lemmiktants -

See on lavata.

Saatejuht ütleb: "Minu sõrmed on head, aga naabri omad on paremad." Lapsed võtavad üksteise väikestest sõrmedest ja kordavad sõnu liigutustega vasakule ja paremale.

Seejärel annab juht muid ülesandeid:

Minu õlad on head, aga naabril paremad.

Minu kõrvad on head, aga naabril paremad.

Minu silmad on head, aga naabril on paremad.

Minu põsed on head, aga naabri omad on paremad.

Minu vöökoht on hea, aga naabri oma parem.

Minu põlved on head, aga naabril paremad.

Minu kontsad on head, aga naabri omad paremad.

Palmid

Kaks mängijat seisavad üksteise vastas.

Mängijad plaksutavad korraga käsi ja ühendavad seejärel peopesad enda ees (paremalt vasakule, vasakult paremale). Seejärel ühendatakse peopesad risti - paremalt paremale, vasakult vasakule. Seejärel plaksutage – ja jälle on peopesad koos.

Alguses tehakse liigutusi aeglaselt ja siis järjest kiiremini, kuni peopesad lähevad sassi. Siis hakkab mäng otsast peale.

Konn

Asetage käed põrandale (lauale). Suru üks peopesa rusikasse, teine ​​aseta laua tasapinnale.

Samal ajal muutke oma käte asendit. Harjutuse komplikatsioon on selle kiirendamine.

Jalutasime Aafrikas

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Jalutasime Aafrikas ringi (tampime jalgu.)

Ja nad kogusid banaane. (Need kujutavad, kuidas banaane kogutakse.)

Järsku tohutu gorilla (joonistame kätega suure ringi.)

Peaaegu muserdas mind. (Koputage parema ja vasaku käega rinnale.)

Ma annan selle emale, ma annan selle isale (koputage paremale, seejärel vasakule põlvele.)

Ja ma ei jäta ennast ilma. (Koputage parema ja vasaku käega rinnale.)

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi.

Kümme, üheksa (plaksutavad käsi.)

Kaheksa, seitse (Nad peksasid põlvi.)

Kuus, viis, (plaks.)

Neli, kolm, (Spank.)

Kaks, üks. (Nad plaksutavad.)

Oleme palliga (Nad katavad oma silmad kas peopesa sise- või välisküljega.) Me tahame mängida.

Lihtsalt vaja

Peame välja selgitama: (Plaksutage iga sõna eest.)

Kelle käes on pall (Nad trampivad iga sõna peale.)

Järele jõudma. (Nad kükitavad.)

Otsige üles ja vaikige

Lapsed seisavad järjekorras näoga õpetaja poole.

Ta kutsub neid ümber pöörama ja silmad sulgema, samal ajal kui ta peidab mõnda eset.

Õpetaja loal pööravad lapsed ringi, avavad silmad ja hakkavad peidetud eset otsima. Isik, kes eseme leiab, läheneb õpetajale ja ütleb vaikselt kõrva, kust ta selle leidis. Kui laps ütles õigesti, liigub ta kõrvale.

Mäng jätkub, kuni kõik lapsed leiavad objekti.

Madal - kõrge

Lapsed seisavad ringis.

Täiskasvanu räägib: “Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas on erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged, peenikesed. Ma ütlen:

"Kõrge" - tõstke käed üles;

"Madal" - kükitage ja laske käed alla;

"Lai" - muutke ring laiemaks;

"Õhuke" - tehke juba ring.

Mäng on lõbusam, kui täiskasvanu püüab lapsi segadusse ajada.

Mail

Mäng algab nimelise kõnega juhi ja mängijate vahel:

- Ding, din, ding!

- Kes seal on?

- Kus?

- Muinasjuttude maalt.

- Mida nad seal teevad?

- Nad pesevad end (tantsivad, joonistavad, jooksevad, kammivad juukseid, kükitavad, naeratavad jne).

Mängijad jäljendavad või sooritavad nimetatud tegevust.

Viis nime

Lapsed jagunevad kahte meeskonda.

Kaks mängijat, poiss ja tüdruk (kahe meeskonna esindajad), seisavad kõrvuti kahe rivi ees.

Signaali peale peavad nad kõndima edasi (kõigepealt üks, siis teine), astudes viis sammu ja igal sammul vähimagi vea või kõhkluseta (rütmi rikkumata) hääldama nime (poisid - tüdrukute nimed, tüdrukud - poiste nimed). See on pealtnäha lihtne ülesanne, kuid tegelikult pole seda nii lihtne täita.

Võite nimetada veel viis sõna (loomad, taimed, majapidamistarbed jne). Nimesid on palju, kuid kõik ei suuda viit nime üles korjata ja sammu rütmis üksteise järel hääldada.

Võidab see, kes selle ülesandega hakkama saab või suudab nimetada rohkem nimesid.

Söödav – mittesöödav

Lapsed seisavad ringis.

Juht ütleb sõna ja viskab palli mängijale.

Kui sõna tähistab toitu (puuvilju, köögivilju, maiustusi, piimatooteid, liha ja muid tooteid), siis laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma (“sööma”). Kui sõna tähistab mittesöödavat eset, siis palli kinni ei püüta.

Laps, kes ei suuda ülesannet täita, saab juhiks, ütleb soovitud sõna ja viskab palli kellelegi.

Tikk-takk-takk

Lapsed seisavad laiali.

Õpetaja annab märku: "Tick!" - lapsed painduvad vasakule ja paremale; signaali peale: "Jah!" - nad peatuvad ja signaali peale: "Kopu!" — nad hüppavad kohapeal. See, kes eksib, lahkub mängust. Signaale korratakse 5-8 korda. Signaalide jada peab muutuma.

Mängu lõpus tuleb märkida kõige tähelepanelikum mängija.

Kolm, kolmteist, kolmkümmend

Nad valivad juhi. Mängijad seisavad ringis ja avanevad väljasirutatud kätega. Juht seisab ringi keskel. Mängu esimest korda mängides on soovitatav, et juht oleks õpetaja.

Õpetaja selgitab, et kui ta ütleb: "Kolm", panevad kõik mängijad käed külgedele; kui ta ütleb: “Kolmteist”, panevad kõik käed vööle; kui ta ütleb: “Kolmkümmend” - kõik tõstavad käed üles (saate valida mis tahes liigutused).

Õpetaja nimetab kiiresti ühe või teise liigutuse. Mängija, kes tegi vea, istub põrandal. Kui ringi jääb 1-2 mängijat, siis mäng lõpeb; Võitjad kuulutatakse välja.

Vaba koht

Mängijad istuvad ringis.

Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - nad jooksevad ringi eri suundades, jõuavad oma kohale ja istuvad maha.

Täiskasvanu ja kõik mängijad märgivad, kes lastest esimesena tühjale kohale asus.

Seejärel helistab õpetaja ülejäänud kahele lapsele, mängu korratakse.

Istu, istu, Yasha

Lapsed moodustavad ringi.

Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps. Ülejäänud mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi ja ütlevad:

Istu, istu, Yasha,

Pähkli põõsa all.

Näri, näri, Yasha,

Röstitud pähklid

Kingitud kallimale.

Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi:

tõkisokk, põrsas,

Tõuse üles, väikemees Yasha.

Lapsjuht tõuseb püsti ja keerleb aeglaselt ringi sees.

Kus on su pruut

Mida ta kannab?

Mis on tema nimi

Ja kust nad selle toovad?

Viimaste sõnadega läheb “Yasha” laste juurde, valib välja suvalise lapse, katsub teda ja proovib ära arvata, kelle ta leidis, kirjeldada tema riideid ja kutsuda teda nimepidi.

Arvake ära, mida nad tegid

Lapsed seisavad ringis või laiali. Õpetaja valib ühe lapse, kes liigub kõigist mängivatest 8-10 sammu eemale ja pöörab neile selja. Ta peab arvama, mida mängijad teevad.

Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Õpetaja sõnul: "On aeg!" Juht pöörab ümber, läheneb mängijatele ja ütleb:

Tere lapsed!

Kus sa oled olnud?

Mida sa nägid?

Lapsed vastavad:

Me ei ütle, mida nägime,

Ja me näitame teile, mida nad tegid.

Kui juht arvab õigesti, valib ta selle asemel teise lapse. Kui ta vastab valesti, korratakse mängu sama juhiga.

Plaksutab

Lapsed liiguvad saalis (mänguväljakul) vabalt ringi.

Ühel juhi plaksutamisel tuleks hüpata, kahe plaksu korral istuda, kolme plaksu korral püsti tõusta, käed üles tõstetud (või muud liikumisvõimalused).

Kõik lapsed kujutavad mõnda tegevust, näiteks akordionimängu, ratsutamist jne. Juht arvab kujutatava tegevuse ära. Kui juht ei arva õigesti, siis ta kaotab. Lapsed räägivad talle, mida nad tegid, ja mõtlevad välja uue tegevuse. Juht arvab uuesti.

Seejärel valitakse teine ​​juht ja mängu korratakse.

Puhas

Lapsed seisavad ringis või laiali.

Huvitavad õpetlikud mängud lastele vanuses 3 kuni 5 aastat. Kõikide mängudega on kaasas üksikasjalikud kirjeldused. Mängud õues ja siseruumides mängimiseks. Õppemängud koolieelikutele.

Zainka

Mängu on kõige parem mängida suvel õues. Alustuseks valitakse juht - jänku. Kõik osalejad seisavad ringis ja löövad käed, jänku on keskel. Seejärel hakkavad lapsed laulu laulma, keerutades ringtantsu ühes või teises suunas.

Jänku teeb laulu järgi liigutusi.

Jänku, tantsi, Ta tantsib ja hüppab.

Hall, hüppa.

Pöörake ümber, külili, Keerutamine.

Pöörake ümber, külili!

Jänku, plaksutage käsi, Plaksutab käsi. Demonstreerib

Grey, plaksutage käsi! kaftan seljas.

See kaftan sobib jänkule,

See kaftan sobib jänkule...

Vööpandlaga kingad, Osutab "pandlaga kingadele".

Vööpandlaga kingad... Liigub ümmarguse tantsu sees,

Kõik siinsed linnad on sakslased, läheneb oma osalejatele.

Rauast kinnitusdetailid. Puudutab mängijate käsi,

Jänesel on kusagilt otsa saada, ja lapsed tõstavad suletud käed üles

Hallil on ruumi välja hüpata... käed, et ta ringist vabastada ja seejärel tagasi sisse lasta.

valik 1. Koori laulmise ajal valib ringis vabalt liikuv jänku ringtantsus osalejate hulgast asendaja: poisi - tüdruku ja tüdruku - poisi. Mõnikord läheneb jänku valitud mängijale ja hakkab temaga tantsima ning võtab tantsu lõpus tema asemele. Uuest jänkust saab ringtantsu keskpunkt ja mängu korratakse.

2. variant. Jänku teeb aktiivseid katseid ringist välja murda, kuid ringtantsu lapsed teda välja ei lase. Ringtantsu ja laulu ajal peaksid lapsed liikuma nii, et kaugus keskel seisjaga ei muutuks. Mängu ajal püüab jänku neile lähemale pääseda. Ringtantsus osalejad ei lase tal kätega vehkides ligi. Kui jänkul õnnestub lähemale tulla, üritab ta ringist välja murda.

3. võimalus. Tasapisi peaks laulu ja tantsu rütm kiirenema ja muutuma tantsuks. Loo lõpu poole, kui kõik osalejad tantsivad, peab jänku valima hetke ja proovima ringist välja hüpata. Kui tal see õnnestub, tormavad kõik teda püüdma. See, kes mängija kinni püüab, saab järgmiseks uimastajaks ja mäng jätkub.

Karu kõndis läbi metsa

Lapsed istuvad toolidel. Üks laps kujutab karu.

Karu kõndis läbi metsa, Karulaps kõnnib ja kogub

Karu kogus männikäbisid. põrutab ja istub siis toolile

Meie karu kõndis kaua. ja jääb magama.

Mishutka istus maha ja uinus. Õpetaja ja lapsed lähenevad vaikselt karule.

Lapsed hakkasid lähenema

Ärgake Mishenka ise üles:

„Miša, Miša, tõuse üles

Ja saage meestele järele." Lapsed jooksevad oma kohtadele ja karu jõuab neile järele.

Rebane ja kanad

Lapsed teesklevad kanu. Üks mängijatest on kukk, teine ​​rebane. Kanad kõnnivad saidil ringi ja otsivad toitu. Rebane jälgib neid tähelepanelikult. Õpetaja korraldusel (kõigile märkamatult) tuleb rebane välja ja hiilib vaikselt kanade juurde. Kukk karjub kõvasti: "Ku-ka-re-ku!" Kanad jooksevad minema ja lendavad öömajale (palk, pink). Kukk peab pääsema viimasena. Rebane püüab kinni kanad, kellel polnud aega kiiresti ahvenale ronida ja sinna jääda. Pärast 2-3 mängu valitakse teised lapsed, kes mängivad kuke ja rebase rolli.

Harjaskana

Õpetaja kujutab kana, lapsed - kanu. Üks laps istub pingil teistest eemal. See on päikese käes uitav kass. Kanaema läheb tibudega välja jalutama.

Harjane kana tuli välja,

Temaga on kollased kanad.

Kana klõbiseb: “Ko-ko,

Ära mine kaugele."

Tee ääres pingil

Kass on end sisse seadnud ja uinub...

Kass avab silmad

Ja kanad jõuavad järele.

Kass teeb silmad lahti, miau ja jookseb kanadele järgi, kes koos kanaga minema jooksevad.

Karu juures metsas

Mäng kõige väiksematele. Kõigi mängus osalejate seast valitakse välja üks juht, kes määratakse karuks. Mängualale joonistatakse kaks ringi. Esimene ring on karukoopas, teine ​​on kodu kõigile teistele mängus osalejatele.

Mäng algab ja lapsed lahkuvad majast öeldes:

Karu juures metsas

Ma võtan seeni ja marju.

Aga karu ei maga

Ja ta uriseb meie peale.

Pärast seda, kui lapsed need sõnad ütlevad, jookseb karu koopast välja ja püüab üht lastest kinni püüda. Kellel pole aega majja põgeneda, saab karuks ja läheb koopasse.

Hiirelõks

Lapsed seisavad käest kinni hoides ringis – see on hiirelõks. Üks-kaks last on hiired, nad on väljaspool ringi. Lapsed, tõstes käed üles, liiguvad ringis, öeldes:

Oh, kui väsinud on hiired,

Kõik närisid, kõik sõid!

Ettevaatust, rüblikud,

Me tuleme teie juurde!

Lööme hiirelõksu kinni

Ja me püüame su kohe kinni!

Kui teksti räägitakse, jooksevad hiired ringist sisse ja välja. Viimase sõnaga “hiirelõks lööb” langetavad lapsed käed ja kükitavad. Need hiired, kellel polnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja nad seisavad ringis. Valitakse teised hiired.

Metsas kõndis kits

Mängijad seisavad ringis, kits on keskel. Kõik kõnnivad ringis paremale ja kits läheb vasakule. Kits valib ühe poistest ja viib nad ringi keskele. Nad sooritavad liigutusi sõnade järgi. Kõik ringis seisjad kordavad liigutusi enda taga.

Kits käis läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa.

Leidsin endale printsessi, printsessi, printsessi.

Tule, kits, hüppame, hüppame, hüppame

Ja me peksame jalgu, lööme, lööme.

Ja plaksutame käsi, plaksutame käsi.

Ja me trampime jalgu, trampime, trampime.

Raputame päid, raputame neid, raputame neid.

Ja jälle alustame, alustame, alustame...

Nüüd valivad kaks inimest ringis endale kaaslast. Mäng jätkub, kuni peaaegu kõik lapsed seisavad ringis.

Karjas koer

Üks laps teeskleb koera, heidab murule pikali, paneb pea ettesirutatud kätele. Lapsed ja nende õpetaja lähevad vaikselt koera juurde ja ütlevad:

Siin lebab karvas koer,

Nina käppadesse maetud,

Vaikselt, vaikselt ta valetab,

Ta kas uinub või magab.

Lähme tema juurde ja äratame ta üles

Ja vaatame, kas midagi juhtub.

Koer hüppab püsti, hakkab haukuma ja jookseb lastele järgi, need jooksevad minema ja peituvad.

Konnad rabas

Kaldad on mõlemal pool kontuurid ja keskel on soo. Ühel kaldal on kraana (väljapool joont), konnad asuvad küürudel (rõngad 50 cm kaugusel) ja ütlevad:

Siit märjast mädast kohast

Konnad hüppavad vette.

Nad hakkasid veest krooksuma:

"Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,

Jõel sajab vihma."

Sõnalõpuga hüppavad konnad kübaralt sohu. Kraana püüab kinni need konnad, kes on küüru peal. Püütud konn läheb kurepesa. Pärast seda, kui kraana on püüdnud mitu konna, valitakse uus kraana nende hulgast, keda pole kunagi püütud. Mäng jätkub.

hobune

Mängijad hajuvad üle terve väljaku ja õpetaja märguande peale "Hobused!" nad jooksevad põlved kõrgele tõstes signaali "Coachman!" - nad kõnnivad. Kõndimine ja jooksmine vaheldumisi. Õpetaja võib sama signaali järjest korrata.

Tamburiin-tamburiin

Juhtiv “tamburiin” haarab mängijad kinni. Kes tabatakse, saab "tamburiiniks".

Tamburiin-tamburiin,

Pikk nina

Kui palju on linnas kaera?

Kaks kopikat ja nikkel.

Vanya sõitis mütsiga.

Vanya ei ostnud kaera,

Ma lihtsalt uputasin hobuse ära

Tamburiin õpetas mind jooksma.

Tamburiin-tamburiin,

Jookse meile järele

Haarake seda oma kätega.

Püüdsin Ksyusha kinni

Ksyushast saab parmupill.

Päike

Loendamise järgi valivad nad juhi – päikese. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. Päike seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Sära, päike, heledam!

Suvi tuleb kuumem

Ja talv on soojem

Ja kevad on magusam!

Esimesel kahel real tantsivad lapsed ringis, kahel järgneval pööravad end näoga, kummardavad ja tulevad siis päikesele lähemale. See ütleb: "See on kuum!" - ja jõuab lastele järele. Mängijale järele jõudnud ja teda puudutanud laps tardub ja langeb mängust välja.

Hunt ja lapsed

Üks mängija kujutab hunti. Ta, nägu kätes, küürus, istub külili ja vaikib. Lapsed jooksevad eri suundades, teeseldes, et korjavad metsas marju ja laulavad:

Nad kitkusid ja kitkusid marju,

Mustade sõstarde jaoks.

Isa vahetükil,

Ema varruka jaoks,

Hallile hundile

Maitsetaimed labida peal.

Las jumal lubab mul oma nägu pesta,

Jumal hoidku, et ma põgeneksin

Ja hoidku jumal, et ma välja tuleksin.

Viimaste sõnadega viskavad lapsed hundile rohtu ja jooksevad tema eest minema ning hunt püüab nad kinni. Püütud mängijast saab hunt; kui hundil ei õnnestu kedagi tabada, naaseb ta oma kohale ja teeskleb jälle hunti, ülejäänud mängijad hakkavad jälle tema läheduses marju korjama.

Ookean väriseb

valik 1. Olenevalt mängijate arvust paigutatakse toolid kahte ritta nii, et ühe tooli seljatugi puudutab teise seljatuge. Kui kõik mängijad istuvad, hüüab valitud juht: "Meri on karm!" Kõik mängijad hüppavad püsti ja jooksevad ümber toolide, kuni juht, tabades hetke, mil kõik toolilt minema jooksevad, hüüab ühtäkki: "Meri on rahunenud!" Pärast seda peab iga mängija asuma oma kohale ja kuna juht võtab ka kellegi teise koha, püüavad mängijad haarata esimesena ettetulevast. Istmeta jäänud saab juhiks.

2. võimalus. Enne mängu algust valitakse juht. Ta pöördub teistest osalejatest eemale ja ütleb valjult:

Meri on korra ärevil

Meri on mures kaks

Meri on mures kolm,

Merefiguur, jäätu sinna, kus sa oled!

Sel hetkel peavad mängijad tarduma asendisse, milles nad on. Juht pöördub, kõnnib kõigi mängijate ümber ja uurib saadud kujundeid. Kes esimesena liigub, asub juhi kohale või lahkub mängust, sel juhul võidab kõige kauem vastu pidanud mängija.

Keelatud on kasutada täiendavaid stabiilsust tagavaid esemeid (puud, pingid, toolid jne). Juhil ei ole õigust mängijaid naerma ajada, et neid kihutada. Samuti ei tohi ta mängijaid puudutada. Osalejate arv ei ole piiratud. Võite kasutada mängu teist versiooni, kui juht vaatab kõik kujundid läbi ja valib selle, mis talle kõige rohkem meeldib. Sel juhul võidab mängija, kes oma kujutlusvõimet kõige selgemalt demonstreerib.

Drake ja part

Mängijad ühendavad käed ja moodustavad ringi. Kaks mängijat esindavad drake'i ja parti. Nad lähevad ringi keskele. Nad laulavad pardile:

Mine koju, väike part,

Mine koju, hall.

Sul on seitse last,

Kaheksas on drake,

Üheksas on part.

Part - Marfutka,

Drake - Vasyutka,

Kana - Masha,

Kukk - Ignashka!

Nad hüüavad drake'ile:

Drake, tule pardile järele!

Noormees, püüdke part kinni!

Drake jälitab parti ja püüab seda kinni püüda. Part võib ringist välja joosta, aga drake ei lasta välja. Ringis seisvad mängijad kas langetavad või tõstavad käed ja laulavad:

Part sukeldub

Lendab üle põllu.

Kich-kich, kiirusta!

Vuti-vutti, võta kinni!

Teie lapsed kriuksuvad

Nad tahavad süüa!

Kui drake pardi kinni püüab, valitakse teine ​​paar.

Pirukas

Juht valitakse tema loetud punktide arvu järgi. Mängijad seisavad kahes reas vastamisi. Juht kükitab keskel, ta on pirukas. Mängijad laulavad ja näitavad liigutusi.

Eelkooliealistele lastele vanuses 4-5 aastat meeldib mängida mitte ainult õuemänge, vaid ka mõtlemist nõudvaid mänge. Mängudes on soovitav panna rõhku vaatlus-, meeldejätmis-, loogika-, kujutlus- ja kõneoskuste arendamisele ning õuemängudes koordinatsiooni, kiiruse, osavuse ja tähelepanelikkuse parandamisele.

Siin on mõned sobivad mängud:

  1. Kass ja hiir

Aktiivne mäng. Arendab paindlikkust, kiirust ja tähelepanelikkust. Saab edukalt sooritada erinevas vanuses rühmas. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Sellel mängul on kaks varianti.
Esiteks. Kõik peale kolme mängija ühendavad käed ja seisavad avatud ringis. Toas jooksevad ringi “hiir” ja kaks “kassi”. "Kassid" peavad hiirele järele jõudma, aga see pole nii lihtne, sest... ta võib rahulikult ringis mängijate vahel joosta, aga nemad ei saa. Pärast seisavad nad kõik kolm ringi ja valitakse välja uus kass ja hiir.
Teine variant. Ühes nurgas on kassimaja, teises hiireauk, kolmandas sahver, kus asuvad varusid esindavad väikesed esemed. Kass jääb majja magama ja hiired jooksevad august sahvrisse. Kui saatejuht plaksutab (või pärast riimi sõnu), ärkab kass üles ja hakkab püüdma hiiri, kes üritavad auku joosta. Algul mängib kassi üks täiskasvanutest, kes teeskleb, et ta püüab, kuid laseb hiirtel põgeneda. Saate mängule lisada sõnalise saate:
Kass valvab hiiri
Teeskles, et magab.
Nüüd ta kuuleb - hiired on välja tulnud,
Aeglaselt, lähemale, lähemale,
Nad roomavad kõigist pragudest välja.
Scratch - kriimustus! Võtke kiiresti kinni!

  1. Karussellid

Rahulik ja aktiivne ringtantsumäng. Arendab liigutuste koordinatsiooni ja sünkroniseerimist, osavust ja tähelepanelikkust. Võimalus kontrollida oma hääle jõudu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht ja lapsed seisavad ringis ning kõik hakkavad aeglaselt ja vaikselt teksti ütlema:
Vaevalt, vaevu
Karussellid hakkasid keerlema.
(Samal ajal hakkavad mängijad ringis aeglaselt liikuma)
Ja siis, siis, siis
Kõik jookse, jookse, jookse.
(Tõusvad nii hääle tempo kui tugevus, samal ajal suureneb ka liikumiskiirus. Mängijad hakkavad jooksma) Järgmine osa hääldub hääle tempo ja tugevuse langusega:
Tšš-tšš! Ära kiirusta!
Peatage karussell!
(Nende sõnadega peatuvad kõik).

  1. Känguru

Aktiivne mäng. Arendab osavust ja liigutuste kiirust. Saab edukalt sooritada erinevas vanuses rühmas. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Võistlevad kaks meeskonda. Tikutoosi (või sarnast eset) jalge vahel hoides tuleb hüpata nagu känguru vastasseina (või tooli) äärde, peatuda ja valju häälega öelda: "Ma olen känguru!" (seda väidet hindab ka saatejuht). Seejärel peate hüppama tagasi ja andma kasti oma meeskonnakaaslasele. Võitnud meeskonda ootab auhind.

  1. Üleliigne sõna

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, oskust ühendada objekte rühmadesse ja valida üldistavaid sõnu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Enne mängu algust selgitab saatejuht, et vene keeles on sarnase tähendusega sõnu. Saatejuht loetleb lastele 4 sõna ja nad nimetavad, milline neist on üleliigne, ja selgitavad, miks nad nii arvavad. Saate mängida mitte ainult nimisõnadega, vaid ka tegusõnade ja omadussõnadega.

  1. Maiustused

Vaikne mäng. Õpetab suhtlemist, küsimuste ja vastuste sõnastamise oskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Hea mäng puhkuse alustamiseks, mis võimaldab lastel lõõgastuda. Kõik kommid või tarretised oad on vajalikud. Igale lapsele pakutakse võtta nii palju komme, kui ta soovib. Seejärel lastakse taldrik maiusega ringi. Seejärel teeb peremees teatavaks mängureeglid: iga külaline peab vastama paljudele teiste küsimustele, mis on võrdsed tema võetud kommide arvuga.

  1. Kuum pall

Vaikne mäng. Arendab osavust, kiirust ja tähelepanelikkust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Hasartmäng: kõik seisavad ringis ja söödavad üksteisele muusika saatel palli. Kui muusika peatub, eemaldatakse mängija, kellel polnud aega palli sööta ja jäi see oma kätesse (saate istuda au pealtvaatajana, võite kaotada). Võidab viimane osaleja, kes jäi pallita.

  1. Puuduvad numbrid


Saatejuht loeb 10-ni, jättes teadlikult mõne numbri vahele (või teeb vigu). Mängijad peavad viga kuuldes käsi plaksutama ja puuduva numbri välja hüüdma.

  1. Pushinka

Vaikne mäng. Arendab distsipliini. Sobib koju.
Vana vene mäng. Võistkonnad seisavad üksteise vastas, nende vahel on joon, mida ei saa ületada (näiteks lint). Saatejuht viskab osalejatele sule (võib kasutada kohevat vatitükki) pähe. Ülesanne: puhuda see vaenlase poolele. Tähelepanu, võistkond, kes seisab lindi kohal või puudutab kätega sulge, loetakse lüüasaamiseks.

  1. Kummel

Vaikne mäng. Võimaldab lõõgastuda. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui külalised tunnevad end piiratuna. Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt paberist kummel. Kroonlehtede arv peaks olema võrdne külaliste arvuga. Iga tagaküljele on kirjutatud lihtsad naljakad ülesanded, näiteks krooksutada, hüpata konnana või ühel jalal, korrata keelekeeramist, roomata neljakäpukil jne. Lapsed rebivad kroonlehe maha ja täidavad ülesande. Kui lapsed veel lugeda ei oska, võib ülesande kujutada joonistusena või ettekandjale ette lugeda.

  1. Siilid

Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja peenmotoorikat. Sobib kasutamiseks välis- ja siseruumides.
Meeskonnamäng. Selleks on vaja 1,5 m köit ja selle külge kinnitatud 30 mitmevärvilist pesulõksu. Täiskasvanud käituvad siilidena. Mängijad jooksevad ükshaaval venitatud köie juurde, nagu teatejooksus, eemaldavad korraga ühe pesulõksu, jooksevad toolidel istuvate “siilide” juurde ja kinnitavad selle oma riiete või soengu mis tahes kohta. Hea, kui nööri ja siilide vahemaa on 10 meetrit Võidab võistkond, kelle siili harjased on paremad, s.t. millel on rohkem pesulõkse – nõelu. Teisele võistkonnale võib anda auhinna kõige originaalsema/armsama/lõbusama siili eest (olenevalt asjaoludest).

  1. Ma tulen, ma tulen

Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Lõbus ja emotsionaalne mäng, mis pakub väikestele lastele palju rõõmu. Lapsed rivistuvad ahelas juhi taha. Ta kõnnib ja ütleb järgmisi sõnu: "Ma lähen, ma lähen, ma lähen, ma viin lapsed kaasa (suvaline arv kordi) ja niipea, kui ma ümber pööran, võtan kõik kohe kinni." Olles kuulnud, sõna "ma püüan kinni", lapsed jooksevad eelnevalt kokkulepitud turvalisse kohta ja juht püüab nad kinni (laste jaoks on parem teeselda ja lasta neil põgeneda). Mäng sobib hästi koduks, kui liider juhib esimesi ridu korrates ruumist ruumi. Kui öeldakse hellitatud “ma püüan su kinni”, tormavad lapsed karjudes läbi terve korteri päästepaika.

  1. Ämblik ja kärbsed

Vilkuv mäng. Õpetab lapsi jooksma eri suundades ilma kokkupõrgeteta ja märguande korral tarduma. Arendab koordinatsiooni ja tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Ruumi (ala) ühes nurgas on võrk, milles istub “ämblik”. Ülejäänud lapsed teesklevad kärbseid: jooksevad, tiirlevad toas ringi ja sumisevad. Saatejuhi märguande peale: "Ämblik!" kärbsed külmuvad kohas, kus signaal nad kinni püüdis. Ämblik tuleb võrgust välja ja vaatab hoolikalt, kes liigub. Ta võtab selle, kes tema võrku kolib.

  1. Kes ma olen?

Vaikne mäng. Arendab loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks. Sisenedes saab iga laps uue nime - karu, rebane, hunt jne. Tema seljale on kinnitatud uue nimega pilt, ta ei tea sellest enne, kui suunavate küsimuste abil saab ümbritsevatelt kõike enda kohta teada. Teise võimalusena võite seda looma kirjeldada ainult omadussõnadega (näiteks: kaval, punane, kohev... - rebane). Ülesanne on võimalikult kiiresti teada saada, kellest me räägime.

  1. Aastaajad?

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht valib mis tahes hooaja ja kutsub selle mängijatele. Seejärel hakkab ta loetlema selle aastaajaga seotud nähtusi ja objekte. Aeg-ajalt ütleb ta valesid sõnu. Kui lapsed kuulevad sõna, mis ei ole selle aastaajaga seotud, peaksid nad käsi plaksutama.

  1. Söödav – mittesöödav?

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja loogikat. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht viskab palli ühele mängijale ja ütleb sõna. Mängija peab palli kinni püüdma, kui see sõna tähistab söödavat eset, või viska selle minema, kui ese on mittesöödav. Võidab kõige tähelepanelikum. Vigu tegijatelt võite võtta kaotusi, mida seejärel kasutatakse salaja naljakate ülesannete jagamiseks.

  1. Kuulekas vari või peegel

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Valitakse kaks mängijat (näiteks loendusriimi abil), üks on teise vari. "Vari" peaks võimaluse korral sünkroonselt kordama teise mängija tegevust. Kui minuti jooksul ei tee mängija ühtegi viga, saab temast põhimängija ja ta valib teiste mängijate hulgast varju.

  1. Aarete otsimine

Vaikne mäng. Arendab ruumis navigeerimise oskust, loogikat, tähelepanu, detailide võrdlemise ja mosaiigi kokkupanemise oskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Eelnevalt koostatakse aarete peidetud kohtade (korterite või tänavate) kaart, mis lõigatakse tükkideks, millest igaühe saavad mängijad auhinnaks mõistatuse õige äraarvamise või ülesande täitmise eest. Olles koostanud pusle sarnase kaardi, otsivad kõik kutsutud aaret ja avastavad midagi maitsvat või huvitavat. Enne seda mängu on parem harjutada ja koostada lastega sarnane plaan, rääkides läbi, kuidas ja mida näidatakse. Oluline on juhtida laste tähelepanu sellele, et plaan on nagu vaade ülalt. Kui aarde leidmisel on raskusi, aitab juht, kes suunab lapsed õiges suunas.

  1. Kuum ja külm

Vaikne mäng. Arendab loogikat. Sobib koju.
Puhkuse alguseks sobib hästi, kui peidate eelnevalt tuppa erinevad suveniirid ja nipsasjad. Saabunud külaline hakkab peidetud auhinda otsima ja teised ütlevad talle, kas ta on õigel teel. Kui ta läheneb peidetud objektile, hüüavad nad "Soe", kui ta on väga lähedal, "Kuum", kui ta eemaldub, "Jahe" või täiesti "Külm".

  1. Puuduvad numbrid

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja lugemisoskust. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht loeb, teeb tahtlikult vigu või jätab numbrid puudu. Mängijad peavad viga märgates käsi plaksutama ja selle parandama.

  1. Kiirusta

Vaikne mäng. Arendab tähelepanu ja peenmotoorikat. Sobib koju.
Kuubikud (või keeglid jne) asetatakse põrandale vastavalt mängijate arvule miinus üks. Mängijad kõnnivad muusika saatel ringi ja niipea, kui see vaibub, peavad nad kuubiku haarama. Kes täringut ei saa, see elimineeritakse (või loovutab kaotuse).

  1. Me ei ütle teile, kus me olime, me näitame teile, mida me tegime.

Vaikne mäng. Arendab motoorseid oskusi, kujutlusvõimet, tähelepanu, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht räägib mängijale vaikselt ametist, et teised ei kuuleks. Mängija ütleb: "Me ei ütle teile, kus me olime, mida tegime, me näitame teile," ja püüab sõnadeta näidata, mida selle elukutse inimesed teevad. Ülejäänud oletavad. Mängija, kes arvas õigesti, näitab järgmist.

  1. Vanas kapis

Vaikne mäng. Arendab kõnet ja oskust eristada esemete osi, avardab silmaringi. Sobib kasutamiseks sise- ja välistingimustes.
Saatejuht ütleb koos mängijatega:
Vanas kapis, vanaema Anya juures,
Kuhu ma läksin -
Palju imesid...
Kuid nad kõik on "ilma" ...
Järgmisena nimetab saatejuht eseme nime ja mängija, kellele ta osutab, peab ütlema, milline osa esemest võib puududa. Näiteks: laud ilma jalata, kleit ilma taskuta jne.

Mängud koolieelses eas laste suhtlemise ja taju arendamiseks

Vanaema Malanya

See on naljamäng. See põhineb rahvapärasel lastelaulul, mida mängitakse liikumises. Lapse ülesanne on välja mõelda ja valida selle lastesalmi jaoks huvitavaid tegevusi. Eeskujuks saab laps, kes mängib ringtantsu keskmes peaosa. See mitte ainult ei suurenda tema vastutust liigutuste tegemisel, vaid pakub talle ka erilist naudingut ja tõstab teda tema enda silmis. Ülejäänud lapsed, jäljendades oma eakaaslasi, mitte õpetaja, nagu varem, saavad uue mängulise koostöö kogemuse, kui saavutatakse mitte ainult tegevuse järjepidevus, vaid ka ühtsus kuvandi loomisel.

Mäng annab lapsele täieliku vabaduse emotsioonide väljendamiseks, annab väljundi lõbutsemiseks, spontaansusele ja isegi naljadele.

Kasvataja. Mängime lõbusat ringtantsumängu. Ringtantsu juhid aga ise.

Lapsed ühendavad käed ja täiskasvanu seisab ringis ja hakkab laulu ümisema, saates seda ilmekate liigutustega, näidates tohutuid kõrvu, nina, pead jne.

Malanya juures, vanaproua juures

Elas väikeses onnis

Seitse poega

Kõik ilma kulmudeta

Selliste kõrvadega,

Selliste ninadega,

Sellise peaga

Selle habemega...

Ei söönud midagi

Istusime terve päeva

Nad vaatasid teda (teda)

Nad tegid seda nii...

Sel hetkel näitab saatejuht mõnda naljakat liigutust ja lapsed kordavad seda.

Liigutused, mida lapsed täiskasvanute järel kordavad, peaksid olema mitmekesised. Saab näiteks sarvi teha, käega vehkida, hüpata, tantsida, keerutada, kummardada, käsi plaksutada, käed selja taha panna jne. Toimingutega võivad kaasneda helid või hüüatused. Selles mängus on ainult üks piirang: kõik liigutused peavad olema esteetilised. Lastel ei tohiks lubada näitlemist. Iga liigutust tuleks korrata mitu korda, et lapsed saaksid tegelaskuju sisse elada ja mängust rõõmu tunda.

Alles pärast seda, kui õpetaja toob lastele mitu näidet juhi rolli mängimise kohta, kutsub ta ühe lastest oma kohale ja püüab kõiki mängus osalejaid rõõmustada.

Mänguasjapood

Õpetaja kutsub lapsi mänguasjapoodi mängima: ühed on mänguasjad, mida poes müüakse, teised aga kliendid.

Kasvataja. Minust saab müüja. Kes tahab olla mänguasi? Kõigepealt mõelge, millist mänguasja soovite esindada.

Mängulapsed lähenevad õpetajale.

Kellele meeldib mänguasju osta? Kes tahab olla ostja? Kliendid tulevad kordamööda poodi ja küsivad, mis mänguasjad täna müügil on.

Lapsostjad liiguvad ruumi (või ala) vastasossa ja ootavad, kuni pood avatakse.

Lapsed-mänguasjad istuvad pingil reas, kujutades poe riiulile paigutatud mänguasju. Müüja (õpetaja) astub iga lapse juurde ja küsib, milline mänguasi talle meeldima hakkab. Nad lepivad kokku, kuidas teda kujutada. Näiteks kui tegemist on jänkuga, saab hüpata, topp võib keerelda, nukk tantsida, konn krooksutada ja hüpata jne.

Kauplus on avatud!

Ostjad tulevad ükshaaval üles, ütlevad tere ja paluvad mänguasju näha. Müüja “võtab” riiulilt mõne mänguasja ja “kerib üles” (viib lapse välja, liigutades kätt selja taha, justkui võtmega keerates). Mänguasi ärkab ellu. Ostja peab ära arvama, millise mänguasjaga on tegemist. Kui ta arvab, võtab ta kaasa (viib tühja kohta). Siis tuleb järgmine ostja ja mäng jätkub. Kui kõik mänguasjad on välja müüdud, vahetavad lapsed rollid ja kõik algab uuesti.

Mängu saab täiendada onomatopoeesiaga.

Vaprad hiired

See mäng on seotud rollimängudega, mida sooritatakse kordamööda väikestes rühmades (5-6 last). Ülejäänud mängus osalejad tegutsevad žüriina. Vaadates ja hinnates kaaslaste tegude õigsust, märkavad lapsed vigu ja ebatäpsusi. See on oluline mängureeglite paremaks mõistmiseks ning nende selgemaks ja teadlikumaks rakendamiseks. Seega ei õpeta mäng mitte ainult vastupidavust, vaid loob ka olulised eeldused enesekontrolli kujunemiseks.

Mängu on kõige parem mängida segarühmas 4-5-aastaste lastega. See algab mänguruumi korraldamisega, millest peaksid osa võtma ka lapsed. Poisid panid toolid ritta kõigile. Õpetaja tõmbab kaks toolireaga risti olevat joont (nende vaheline kaugus on umbes 20 astet) ja asetab küljele tooli lõksu - kassi jaoks.

Lapsed istuvad toolidel. Nendest valitakse viis-kuus inimest vaprateks hiirteks ja üks laps kassi rolli. Hiired seisavad rivis ja kass võtab oma toolil koha sisse.

Luuleteksti algusega, mille õpetaja koos lastega hääldab, astuvad hiired mitu sammu teise rea poole.

Ühel päeval tulid hiired välja "Hiire" lapsed hiilivad ettevaatlikult ligi ja peatuvad umbes poolel teel kahe joone vahel.

Vaata, mis kell on.

Üks kaks kolm neli,

Hiired tõmbasid raskusi. Lapsed-vaatajad plaksutavad käsi ja “hiired” teevad kätega liigutusi, justkui tõmbaksid raskusi.

Järsku kostis kohutav helin! (Pikk paus.)

Hiired jooksid minema. Õpetaja ja lapsed-vaatajad ütlevad: “Bom-bom-bom”! "Hiired jooksevad minema ja kass püüab nad kinni.

Hiired võivad kassi eest põgeneda mis tahes joone taha, liikudes kas taha või ette. Kass püüab neid kinni ainult kahe rea vahelises ruumis. Need hiired, keda kass puudutab, loetakse püütuks. Žüriina tegutsevad lapsed-vaatajad märgivad koos õpetajaga, millised hiired olid julged, millised argpüksid, kelle kass kinni püüdis, kas kass oli tark, kas kass ja hiired rikkusid mängureegleid.

Pärast seda määratakse uued hiired ja kass ning mängu korratakse uuesti.

Rebane ja haned (rahvamängu versioon)

Mäng on oluline laste kõlbelise kasvatuse jaoks.

See on oma olemuselt rollimäng, mis aitab mänguprobleemi edukalt lahendada.

Mängust võtab osa kogu grupp. Laps valitakse mängima rebase rolli, kes püüab hanesid. Ülejäänud lapsed kujutavad hanesid, kelle peremees on õpetaja.

Täiskasvanu tõmbab maapinnale kaks joont 25-30 sammu kaugusel. Ühe taga on peremehe ja hanede maja ning teise taga heinamaa, kus haned karjatavad. Ring tähistab rebase auku.

Peremees saadab haned heinamaale. Mõnda aega jalutavad linnud vabalt, näksides rohtu. Majas viibiva peremehe kutsel rivistuvad haned liinile (heinamaa piirile).

Meister. Haned-haned!

Haned. Ga-ga-ga.

Meister. Kas sa tahad süüa?

Haned. Jah Jah Jah!

Meister. No lenda! Haned jooksevad peremehe juurde ja rebane püüab nad kinni.

Kui rebane on kaks või kolm hane ahistanud (katsub neid käega), viib ta need oma auku. Peremees loeb haned üle, märgib üles, millised on puudu, ja palub lastel hätta sattunud hanepoegi aidata. Kõik mängus osalejad lähenevad koos õpetajaga rebaseaugule.

Kõik. Rebane-rebane, anna meie hanepojad tagasi!

Rebane. Tagasi ei anna!

Kõik. Siis me ise võtame need teilt ära!

Õpetaja kutsub lapsi “ühes failis” enda taha seisma ja üksteisel kindlalt vööst kinni haarama. Siis läheneb ta rebasele ja võtab tal kätest kinni.

Kasvataja. Hoidke kõvasti kinni. Tõmbame ja tõmbame. Vau!

Kõik mängus osalejad, jalgu puhates ja teineteisest kinni hoides, liigutavad oma keha tagasi õpetaja sõnade "tõmmake!" (2-3 korda).

Niipea, kui rebane selle keti survel ringist välja astub, jooksevad püütud haned august välja ja naasevad koju.

Seejärel valitakse uus rebane ja mäng algab uuesti.

Mängu lõpus, kui rebane alistatakse, summeeritakse tulemus. Peame lastele selgitama, et nad aitasid oma sõpru, sest nad tegutsesid üksmeeles, kõik koos.

Elupäästjad

Mäng erineb varasematest selle poolest, et selles muutuvad ruumilis-motoorsed tingimused keerulisemaks. Nüüd on lastele antud vabadus oma liigutusi valida. Ja see on lastele palju keerulisem kui koos kõndides, käest kinni hoides. Lisaks riskib laps üksinda sõpra aidates ise vahele jääda, seetõttu nõutakse temalt küllaltki suurt pingutuse ja julguse kontsentratsiooni.

Kasvataja. Mängime väga lõbusat mängu.

Täiskasvanu koos lastega joonistab maapinnale välja suure ala (pikkus ja laius 30-35 sammu). Ta selgitab lastele, et nad saavad joosta ainult selle sees, nad ei saa joosta joonest kaugemale.

Täna mängime tagi. Minust saab väike koer ja sa jooksed minu eest ära. Keda puudutan, peab peatuma. Ta ei saa enam joosta enne, kui üks meestest teda hädast välja aitab. Sõbra abistamiseks peate puudutama tema õlga, nagu see (saade). Niipea, kui seda puudutate, võite uuesti joosta. Püüdke mitte jääda sildi vahele. Kui ta on väga lähedal, võite kükitada. Seda, kes kükitab, silt ei puuduta. Julgemat, kiiremat ja osavamat silti ei tabata kunagi. Nii et vaatame, kes on kõige julgem ja osavam!

Õpetaja ja lapsed(koos)

Salochka ei jõua meile järele,

Salochka ei saa meid kinni,

Saame kiiresti joosta

Ja aidake üksteist!

Viimase sõnaga hajuvad lapsed eri suundades laiali ja õpetaja, olles andnud neile võimaluse veidi joosta, hakkab neid püüdma. Olles kedagi määrinud, tuletab ta lapsele meelde, et ta võib kõva häälega öelda: “Aidake mind välja!”, ja pöördub ära, et lastel oleks aega määritu välja aidata. Esimest last, kes sõpra abistab, tuleb kiita. Järk-järgult, kui lapsed mänguga harjuvad, suureneb sildi aktiivsus.

Mäng kestab 10-15 minutit. Täiskasvanu märgib lõpus üles, kes lastest määrituid välja aitas, kes osavalt minema jooksis ja vahele ei jäänud, kes kükitas õigel ajal ega lasknud end määrida. Edaspidi, kui õpilased on mängureeglid selgeks saanud, saab üks neist mängida sildi rolli. Õpetaja valib kõigepealt salotška ja seejärel loendusriimi abil lapsed.

Väga oluline on vältida juhtumeid, kus lapsed märgistamisele tahtlikult alla annavad. Selleks saate mängu katkestada ja juhtida laste tähelepanu tehtud vigadele. Kui keegi jookseb väljakult ära, peaksite küsima, kas laps tahab kõigi teistega mängida. Selgitage kõigile, et silt ei taba kedagi, kes saidilt põgeneb.

Sellised mängupausid on üsna sobivad, kuna annavad lastele võimaluse puhata ja reeglid selgeks teha. Selliseid pause ei tohiks aga kuritarvitada ega pikendada.

Kes jõuab esimesena lipuni?

Mäng on kõndimiskiiruse võistlus. Lapse ees seisev ülesanne muutub keerulisemaks: esiteks pole mängus väljamõeldud olukorda ja teiseks peab laps üle saama loomulikust soovist joosta (püüab ju olla esimene). Kõik see valmistab lapsele suuri raskusi ja arendab samal ajal inimese tahtejõulisi omadusi.

Osalejad õpivad hindama oma kaaslaste tegevust. Teisi kontrollides teadvustab laps rohkem mängureegleid ja õpib seeläbi enesekontrolli.

Kasvataja. Kui paljud teist suudavad väga kiiresti kõndida? Noh, muidugi, see on kõik! Kuid nüüd kontrollime, kas see on tõesti nii. Tean üht huvitavat mängu. Selle nimi on "Kes jõuab esimesena lipu juurde?"

Täiskasvanu tõmbab maapinnale joone – siit algab mäng. Joone vastas asetatakse 25-30 sammu kaugusel pikk laud, millele asetatakse lipp. Õpetaja kutsub kõigepealt kaks last. Ta soovitab lipuni jõudmiseks seista "stardis" ja järgida signaali (plaks või tamburiini heli). Samas rõhutab täiskasvanu, et lipu juurde on vaja minna, aga joosta ei tohi. Seda, kes jookseb, peetakse kaotajaks. Ta kutsub ülejäänud lapsi vaatama, kes nende eakaaslastest lipu esimesena heiskab.

Õpetaja annab märku, kaks last jooksevad lipu juurde ja ülejäänud vaatavad, hindavad kaaslaste tegemisi ja premeerivad võitjat aplausiga.

Pärast sellist visuaalset selgitust valib õpetaja välja 4-5 last, kutsub nad järjekorda (stardis) seisma ja annab märku. Võitja saab auhinna (sama lipu või pabermedali). Kõik teised konkursil osalejad, välja arvatud juhul, kui nad loomulikult reegleid rikkusid, saavad aplausi. Seejärel valitakse uus viis (või neli) last, lauale ilmub uus lipp ja mäng jätkub.

Ma tõin sulle kingituse

Varustus: mitmesugused atribuudid, mis muudavad lapse välimust (helmed, märgid, mütsid, paelad jne), aga ka jõulupuu helmed, tihvtid, sallid, paelad, seelikud (klapid kummiga), põlled, lipud, ploomid, kaelarihmad lipsudega, tähed, rinnamärgid, kunstlilled jne.

Mäng sisendab lastes soovi teha teise heaks midagi toredat, näiteks kinkida talle midagi, mis talle meeldib. Selline soov on lapse moraalse arengu jaoks äärmiselt oluline.

Mängusituatsioon on selline, et laps valib, kellele ja mida täpselt kinkida soovib. Lapsed õpivad ise otsuseid langetama, mis on 3-4-aastasel lapsel üsna raske. Mäng loob piduliku õhkkonna, mida nad lasteaias väga igatsevad.

Esemete arv peab vastama laste arvule rühmas. Kui teil on loetletud esemetest kaks või kolm koopiat, saate kogu rühmaga mängu korraldada. Lisaks on teil vaja elegantset karpi, kuhu valitud kingitus panna.

Kasvataja. Teeme nii: las igaüks valib asjade hulgast, mis talle meeldib, pane asi karpi ja anna siis kellele tahab ning tantsi temaga. Vaata, millised kaunid kingitused on sulle tehtud.

Seejärel läheneb ta koos lastega laudadele, millele on eelnevalt lapiga kaetud mängumaterjal laotud. Voldib kangast tagasi ja võimaldab lastel imetleda erinevaid kaunistusi ja atribuute. Täiskasvanu selgitab, et nendega saab end pidupäeval kaunistada.

Lapsed naasevad oma kohale ja istuvad eelnevalt ettevalmistatud toolidele, mis seisavad seljaga kingitustega laudade poole.

Õpetaja sosistab ühele mängus osalejale, kellele ta kinkida soovib, annab talle karbi ja laps läheb kingitustega laudade juurde.

Huvitav, mille valib Petya (ütleb lapse nime) ja kellele ta kingib?

On vaja selgitada olulist mängureeglit: ärge pöörduge laudade poole ja ärge piiluge, mida Petya valib.

Kui beebi koos kingitust sisaldava karbiga läheneb inimesele, kelle jaoks see valiti, pakub õpetaja temaga korrata järgmisi sõnu:

Ma tõin sulle kingituse

Kui teile meeldib, võtke see

Näidake seda kõigile poistele

Ja tantsi minuga.

Üllatuse pidulik üleandmine toimub õpetaja aktiivsel osalusel, kes aitab karpi avada, näitab kõigile lastele kingitust, käsib selle eest tänada ning aitab kaunistust selga panna või kohendada. Siis kutsub ta lapsed tantsima.

Mõlemad lapsed tantsivad ning ülejäänud mängus osalejad laulavad laulu ja plaksutavad. Siis istuvad nad maha ja järgmine laps läheb kingitust järgi ja talle antakse karp.

Seega omakorda (vastavalt sellele, kuidas nad istuvad) kingivad kõik lapsed üksteisele midagi. Lõpus kõnnivad poisid toas ringi, näitavad oma kingitusi, mängivad nendega, tantsivad jne.

Pärast seda tagastatakse esemed lauale ja mäng algab uuesti. Iga laps saab valida erineva kaaslase ja erineva kingituse.

Proovige teha kõik nii, et lapsed kogeksid rõõmu mitte ainult neile tehtud üllatusest, vaid ka sellest, et nad tegid oma sõbra heaks midagi toredat.

Võimalik, et laps vajab abi kaaslase (kellele kinkida) ja eseme valikul. Aidake, ütle talle.

Oluline on, et mäng ei väsitaks lapsi ja lõppeks õigel ajal.

Kes äratas Mishutka?

Sihtmärk:õpetab teid kuulama ümbritsevaid helisid, mitte ainult üksteise hääli eristama, vaid ka oma hääli juhtima.

Varustus: keskmise suurusega pehme mänguasi (soovitavalt karu), nutikalt riietatud vibu, vöö, põlle vms (võib asendada jänku, nuku, kassipojaga jne)

Mäng on oma sisult lihtne ja põhineb laste kogemustel - mängudel, kognitiivsetel ja igapäevastel.

Mängus osalevad kõik rühma lapsed. Koos õpetajaga istuvad nad poolringis paiknevatel toolidel. Üks tool asetatakse istuvate laste vastas, see jääb vabaks. Lastele ootamatult toob täiskasvanu mängukaru ja kutsub teda kohtuma. Juhib laste tähelepanu karu riietusele.

Kasvataja. Kaisukaru tahab sinuga mängida. Mängime seda mängu: keegi paneb karu magama ja keegi äratab ta üles sõnadega: "Mishutka, Mishutka, maga piisavalt, on aeg üles tõusta!"

Lapsed kordavad sõnu kooris.

Täiskasvanu, veendudes, et lapsed on teksti pähe õppinud, hoiatab, et karu äratab üles ainult see, kellele antakse nimi.

Õpetaja kutsub ühe lapse enda juurde, ulatab talle kaisukaru, istub seljaga teiste laste poole tühjale toolile ja palub tal mitte pöörata enne, kui teda kutsutakse. Ta selgitab, et see laps uinutab karu magama ja teine ​​äratab ta üles.

Mishka ise peab ära arvama, kes ta üles äratas; te ei saa talle öelda. Öö on kätte jõudnud. Meie Mishutka oli ringi jooksnud, ringi käinud ja väsinud. Paneme ta magama ja laulame talle hällilaulu: “Bay-bayushki-bayu, ma laulan Mišale laulu. Hüvasti-bye-bye, mine kiiresti magama.

Täiskasvanu laulab koos lastega hällilaulu ja laps, kes istub seljaga nende poole, uinutab Mishutka magama.

Mishutka magab, magab sügavalt ja unistab millestki maitsvast... Hommik on kätte jõudnud. Kõik olid ammu üles tõusnud, pesnud ja riidesse pannud. Ja meie Mishutka magab ja magab. Peame ta üles äratama.

Osutab käega ühele lapsele ja kutsub teda nimepidi kutsumata selgelt ja piisavalt valjult hääldama tuttavaid sõnu: “Mishutka, Mishutka, piisavalt und, on aeg üles tõusta!”, palub lastel end täielikult säilitada. vaikus ("muidu Mishutka ei kuule ega saa teada, kes ta üles äratas"), ära Mishutkale ütle. Et lastel oleks lihtsam seda reeglit järgida, võite paluda neil oma suu käeseljaga katta ("et sõnad välja ei hüppaks").

Kas Mishutka ärkas? Kas sa tead, kes sind äratas? Tule meie juurde ja leia ta üles.

Laps karuga läheneb lastele, leiab nende hulgast selle, kes sõnad ütles, ja paneb karule käpad õlgadele või istub karu sülle. Kõik plaksutavad karule ja ta kummardab.

Pärast seda paluvad mängus osalejad koos õpetajaga karul midagi naljakat teha. Näiteks trampige jalga või keerutage ringi, hüppage ja karu saanud laps “aitab” teda (tegutseb mänguasjaga).

Taas valitakse see, kes Mishutka magama paneb, ja mäng algab uuesti.