Kõigi The Elder Scrolls V: Dawnguardi ülesannete ülevaade ja lisandmooduli ülevaade. Ülesannete läbimine "Skyrim". Ülesanded "Koidu valvurid" - ülevaade Kus on koidukaitsjate kindlus

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Esimese asjana pärast DLC installimist tekib küsimus: kuidas näha kogu lisasisu kogu selle hiilguses? Vastus on lihtne: kui teie tegelane jõuab 10. tasemele, peab iga Skyrimi valvur dialoogi koiduvalvuriteks värbamise kohta, kuid kui olete linnas, tuleb teie juurde ork nimega Durak (Durak) ja räägib. sulle. Valime vastuse sooviga liituda vampiiritapjatega (Killing vampires? Kus registreeruda?).

Märgi järgi (parim viis sinna jõudmiseks on Riftenist) jõuame mäelõheni. Hüppame julgelt. Rada mööda jõuame lossi sissepääsuni. Järgmisena jälgime kahe NPC skriptitud dialoogi:

Räägime tegelasega nimega Isran (Isran) ja näitame üles soovi liituda Koidikukaitsega (Ma olen siin, et Koidikuga liituda). Sellele järgneb stseen Israni ja Tolani vestlusest, mille järel on ülesanne "Guardian of Dawnguard koit" lõpeb.

Ärkamine

Jälgime koobast, mis asub Mehrunes Dagoni pühamu lähedal, ja tapame selles hunniku vampiire (tähelepanu! Koiduvalvurite süžee järgimiseks ärge kogemata vampiirsusse nakatuma). Mingi altari juurde jõudmine

vajutage markeri all olevat nuppu ja ilmub lilla kuma. Järgmisena peate liigutama ümber seisvaid ahjusid (Brazier), nii et need jääksid leekidesse.

Kui kõik on valmis, avaneb kivimonoliit (Stone Monolith), mille aktiveerimisel kukub sealt välja kauni välimusega ja ... pikkade kihvadega daam. Pärast temaga rääkimist ülesanne lõpeb.

Vereliin (Bloodline)

Nagu selgus, on tüdruku nimi Serana ja ta palub ta koju viia. Noh, ärgem keeldugem. Tuleme krüptist välja ja tee peal uurime uut hüüdet.

Liigume põhja poole, paadiga jõuame Volkihari lossi (Volkihari loss) ja läheme peavärava juurde. Seranat nähes avavad nad kohe värava.

Lossis ootab meid Lord Harkon, kes pakub sulle vampiiriks hakkamist. Me otsustame keelduda seda needust vastu võtmast (ma ei taha saada vampiiriks. Ma keeldun teie kingitusest), sest me tahame vampiire kärpida! Pole eriti rahul sündmuste sellise arenguga, Harkon ajab meid lossist välja (noh, ta ei tapa, ja suur aitäh).Teel Koiduvalvurite lossi jälgime vampiiride salga rünnakut lossile, summas 3 tükki! Pärast nende tapmist , räägime Israniga ja see ülesanne lõpeb.

Uus tellimus (uus tellimus)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Peame lossi värbama kaks uut Van Helsingit. Alustame. Esimene, nimega Gunmar, ei tule lossi enne, kui tapate meie silme all koopas oleva karu. Siin saab keerukust pakkuda vaid troll, kes on elama asunud emakaru lähedusse. Räägime Gumnariga ja ta läheb lossi.

Teiseks värvatavaks saab tüdruk nimega Sorine Jurard. Ta keeldub kindlalt lossi minemast, kui teil puudub veenmine või kui tal pole "Dwemer Gyro". Õnneks lebab Serana kadunud güroskoopidega kott jõe lähedal.

Anname talle ühe tüki ja ta on juba ordu liige.

Missioonilt naastes leiame end suletuna lossis, kus meid testitakse vampiirilisuse suhtes. Kui te pole nakatunud, siis värav langeb, pärast mida läheme Israni (pöörake vasakule ja trepist üles). Ülesande lõpp.

prohvet

ID: DLC1VQ03Hunter

Me peame järgima Isranit, kes juhatab meid Serani juurde (ma juba arvasin, et pean ta tapma) ja pärast nendega rääkimist saadetakse meid teatud preestri kohta uurima. Läheme Winterholdi kolledžisse raamatukoguhoidja Urag gro-Shubu juurde ja uurime, kust preestrit leida (mul on vaja leida Moth Priest), ta saadab meid Draakonisillale. Kohale jõudes kaotame ülesandemärgise, kuid iga linnaelanik või valvur päästab meid kiiresti. Küsime, kas nad nägid siin preestrit (Tead midagi Moth Priest'ist, kes külastas Dragon Bridge'i?) ja meile vastatakse, et ta oli siin, kuid oli juba üle silla lõunasse läinud.

Saame vampiirilt kirja ja pärast selle lugemist läheme mööda markerit koopasse. Me puhastame selle. Märgitud surnukehast võtame välja otsingukivi ja sisestame selle parapetil olevasse auku.

Energiabarjäär langeb ja sa pead vanameest peksma! Pärast temaga rääkimist, pärast seda, kui tema küljed olid meie mõõga / nuia / kirve / tulekeraga / (sisestage, mida vajate), saadame ta lossi ja siis kolime ise sealt välja. Pärast dialoogi lossis loeb vanamees iidse kirjarulli ja prohvetiotsing lõpeb.

Seranaga on vaja rääkida ja dialoogist saame teada, et ühe Oblivion lennuki sissepääs on peidetud sinna, kuhu ta ei vaataks. Pakume talle varianti Volkihari lossiga (Volkihari lossis?) ja asume teele.

Ärge sekkuge lossi peasissekäigu sisse, me läheme vasakule.

Lossis läbime koridorid, lukustame uksed lahti, laseme kangidega sillad alla ja lõpuks värske õhu kätte minnes komistame kuukella otsa (nagu päike, ainult kuu). Need näevad välja sellised:

Nende toimimiseks peate leidma puuduvad jaotised:

Pärast mehhanismi parandamist läheme alla keldrisse. Möödume teel, viies kõik vastased Oblivionisse.

Mehhanism gargoiili taga olevast võrest.

Aktiveerige.

Kui ootamatu!

Möödudes toast, kus on hunnik gargoile, ärge unustage kaasa võtta kaunist vampiirirüüd.

Leidke paar erinevust:

Jõuame sellesse kohta ruumi keskel olevate ringidega:

Soovitan mitte midagi puudutada enne, kui see on ülesandes märgitud (ülesande juures on vigu) ja igaks juhuks salvestada.

Pärast Serana pikka kõnet palub ta meil leida üles tema ema päevik.

Me loeme, võtame kätte, anname Seranale (ma leidsin su ema märkmed). Pärast mida ta palub portaali avamiseks leida ruumist kolm asja.

Järgmiseks pange see kõik märgistatud pokaali ja öelge Seranale. Ta tilgutab sellesse oma verd, portaal avaneb, aga sisse me ei pääse. Serana ütleb meile, et sinna võib siseneda kas vampiir või see, kes jätab siia maailma osa oma hingest.

Eh, kuna me oleme Koiduvalvurid, siis vestluses Seranaga valime võimaluse hinge lõhestada (Soul Trap me. Ma ei tunne end vampiirina õigesti) ja siis ütleme, et oleme valmis (I "Olen valmis). Eraldamine on valutu

ja me saame portaalist läbi minna. Ülesande lõpp.

Pärast portaali läbimist leiame end ühest unustuse tasapinnast, kuhu on talletatud need hinged, mis kividesse imenduvad. Selle piirkonna eripäraks on oma ainulaadne maastik. Maapinnas on praod, mille aktiveerimine täidab ühe mängija inventari hingepärlitest.

Kõigepealt läheme markeri juurde, kohtudes teel rändavate hingede ja kohalike ebasurnutega.

Kohale jõudes kohtume Serana ema - Valericaga.

Tema näpunäidetel läheme tapma kolme eestkostjat. Selles pole midagi keerulist, markerid näitavad, kus nad asuvad.

Naastes Valerika juurde, leiame, et meid eraldav barjäär on kadunud ja ta viib meid väravast välja.

Kus draakon näib olevat võidetud.

Ja siis liigume järgmise ülesande juurde.

Selle ülesande üks rullidest saadakse eelmise ülesande kaudu ja teine ​​​​peamise süžee läbimise ajal.

Olles saanud mõlemad kirjarullid, räägime mungaga.

See lõpetab ülesande.

Munk, kes pidi meie rullraamatuid lugema, on pimedaks jäänud! Nüüd peate läbi viima ööliblika rituaali.

Selleks läheme sildi all olevasse koopasse, kus võtame kaabitsa, kasutame seda puu otsas ja hakkame ööliblikatele järgi jooksma. Neid pole vaja püüda, on vaja ainult, et nad lendaksid teile järele. Selleks jookseme mööda koopa ringi ja otsime 7 ööliblikarühma.

Kui need on kokku kogutud, läheme valguse kätte ja loeme kirjarulli.

Räägime kaaslasega ja ülesanne on täidetud.

Seega varume kõik pikaks reisiks vajaliku ja asume missioonile, pimedatesse koobastesse ronimine võtab kaua aega.

Niisiis, esimeses koopas peame hüppama vette ja minema vooluga kaasa, see viib õigesse kohta. Üldiselt on koobas üsna sirgjooneline, vaatame asukohakaarti ja läheme sinna, kus varem käinud pole. Peale pikka teekonda kohtame lumehaldjat nimega Gelebor! Ainuke terve mõistuse ja nägevate silmadega esindaja.

Temaga vesteldes saame teada, et ta ei ole viimane lumehaldjas, kuid ta tahab väga selleks saada ja annab ülesande tappa omaenda vend. No ei ole võimalik sõitu jätkata, seega üks ohustatud võidusõidu liige rohkem, üks vähem - vahet pole.

Punase raamatu esindaja avab meile portaali ja saame ülesande: koguda erinevatest allikatest 5 veeproovi.

Jooksmist on palju, Falmerit palju, draakon pole ka üksi, kuid asukohtade leidmisega ei tohiks raskusi tekkida.

Lõpuks jõuame tohutu lossi juurde, mille kaussi peame kogutud vee valama. Läheme avatud kohta ja kohtume troonil istuva vennaga.

Ta ei taha niisama alla anda, seega taaselustab ta külmunud Falmeri ja Coruse, kelle me peame tapma. Järgmisena toimub võitlus lumehaldja endaga:

pärast mille võitmist annab Gelebor meile Aurieli vibu.

Ülesande lõpp.

sugulane kohtuotsus

Koiduvalvurite viimane ülesanne! Räägime Seranaga ja seejärel Israniga lossis, kus ta, rõõmustades meie vibu leidmise üle, kogub kokku kõik sõdurid ja peab tulise kõne.

Olles nendega tegelenud, jookseme lossi, kus põleb lahing, milles oleks hea omadele mitte haiget teha.

Ja viimane, kes võitles Harkoniga. Vibu pole talle vaja anda, sest lahing toimub igal juhul.

Ta on krapsakas vastane, kutsub välja luukere ja gargoile, mõnikord nukkub, muutudes haavamatuks kõige suhtes peale Aurieli vibu.

Tema tapmisega saame... au ja lugupidamise kõikidelt Koiduvalvuritelt. Palju õnne.

Skyrim: Dawnguard – läbikäik (Vampiiridena)

Siin kirjeldatud vampiirilugu on saadaval ainult Dawnguardi lisandmoodulis.

Vampiiride lugu algab samamoodi nagu koiduvalvurite jaoks. Ja selleks, et kohe aru saada, kuidas süžeeliinid erinevad, väike joonis:

Nõuded süžee alustamiseks: tase 10 või kõrgem.
Nõuded süžee lõpuleviimiseks: iidse kirjarulli olemasolu (saadaval aadressilt)

Koidikukaitse

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Rääkige mõne valvuriga või külastage Whiterunit, kus pärast mõne sammu kesklinna sisenemist läheneb teile ork Durak ja alustab vestlust koiduvalvurite sõjast vampiiride vastu. Mida iganes sa ütled, pärast vestlust algab Dawnguardi ülesanne ja Dawnguard Fordi sissepääs märgitakse kaardile, lähete sinna:

Peamajas räägime Israniga ja ütleme, et tahame liituda koiduvalvuritega (üldiselt, kui mängite ingliskeelset versiooni, aga inglise keelega on raske, võite igal pool julgelt esimese dialoogivõimaluse lõigata) .

Ülesanne lõpeb pärast vestlust ja järgmine algab automaatselt.

Ärkamine

Lahkume krüpti Dimhollow Crypti poole. Kus meid ootavad vampiirid ja muud kurjad vaimud:

Esimene suletud rest avatakse väikeses ruumis vastas oleva hoova abil:

Tuleb ka teine ​​iluvõre ja seda avav hoob ei asu mitte läheduses, vaid veidi tagapool. Lõpuks jõuate krüpti uurides sellesse kohta:

Tapame kaks vampiiri ja hakkame nagisid liigutama, nii et maagiline tuli neis süttib. Kui kõik nagid süttivad ringikujuliselt, aktiveerige keskel asuv varras.

Teid ootab väike üllatus ja sellega ülesanne lõpeb.

Selle ülesande täitmine avab saavutuse: ärkamine

Vereliin (Bloodline)

Nüüd peate Serani viima tema esivanemate lossi. Saame krüptist välja (peame jällegi läbima skelettide, kaljude ja gargoilide surnukehade mägede), misjärel läheme siia:

Näidatud kohas tuleb paat, istume (aktiveerime) sellesse ja ilmume Volkihari lossi:

Räägime Lord Harkoniga:

Tähtis: just temaga vesteldes tekib kahvel valguse ja tumeda poole vahel. Vajame tumedat, mis tähendab, et valime:
"Ma võtan teie kingituse vastu ja hakkan vampiiriks"

Pärast seda muudab ta meist vampiiri ja algab miniõpe:

Tähtis: pole teada, miks, aga kui pärast treeningut muutub Harkon'ega taaskord vampiiride isandaks, hakkab ta sind ründama.

Pärast treeningut ülesanne lõpeb ja automaatselt algab järgmine.

Hematiidi karikas (The Bloodstone Chalice)

ID: DLC1VampireBaseIntro

Lossist lahkumata räägime Garaniga, kes pärast pikka ja arusaamatut vestlust annab meile erilise tassi:

Ja saatke see Redwater Denile:

Kohapeal kohtate lihtsat varemeis maja ... kuid kõik pole nii lihtne. Tema keldris on mingi piinakamber ja sealt pääseb teise kohta. Üldiselt võite vabalt tappa kõik vampiirid, kes teid segavad, kuni jõuate sellesse kohta:

Vajutage E (täitke pokaal spetsiaalse verega), tapage veel paar vampiiri ja pöörduge tagasi Volkihari lossi Garani:

Ülesanne täidetud.

prohvet

ID: DLC1VQ03Vampiir

Räägime Harkon'omiga:

Seejärel läheme Winterholdi kolledžisse, kus räägime Urag gro-Shubiga:

Ja nüüd peame minema Dragon Bridge'i külla:

Kuhu töökursor kaob. Peate rääkima mis tahes valvuriga:

Seejärel asume teele üle silla, mööda teed, kust leiame katkise vaguni. Valime surnukehast sedeli ja loeme seda:

Seejärel läheme lähedal asuvasse Forebears Holdouti koopasse:

Me tapame kõik oma teel, kuni jõuame sellesse kohta:

Siin peate maagilise barjääri keelama. Selleks valime Malkuse surnukeha hulgast Weystone Focuse ja paigaldame selle ülaosas olevale nagile:

Läheme Volkihari lossi, räägime kõigiga, kellele marker osutab, ja sellega ülesanne lõppeb.

Kaja taga ajamine

Esiteks räägime Seraniga:

Pärast seda peate lossist lahkuma, sillalt alla minema ja kohe pöörama paremale (ilma mandrile ületamata), kust leiate sissepääsu lossi koopasse:

Erilisi vastaseid sees ei ole, aga labürinti tuleb õiglaselt läbi joosta. Ja loomulikult on kangidega suletud uksed (mida kannatate seni, kuni need leiate):

Paigaldame need soovitud ringidele, mille järel avaneb sissepääs teise asukohta:

Järgmistes Volkihari varemetes peate palju jooksma ja otsima peidetud lõike - ärge lootke selle asukoha kiirele läbipääsule.

Varjatud ustega on kolm rasket hetke, kaks esimest:

Te leiate end ruumist, kus Serana räägib veidi iseendaga, siis peate temaga rääkima (kõikjal saate klõpsata esimesel dialoogivalikul), vestluse lõpus antakse teile uus ülesanne - leia ajakiri.

See on punaste raamatutega riiulitel:

Räägime Seraniga uuesti, nüüd peate leidma kolm koostisosa. Peate vaatama samasse ruumi - riiulitel ja laudadel on palju erinevaid koostisosi. Ma ei valinud õigeid, vaid kogusin lihtsalt kõik, mis oli.

Pärast nende kogumist peate selle ülaosas olevasse kaussi panema:

Avaneb portaal Soul Cairnile – ilusale ja suurele asukohale, mis on päris tallatud.

Kohe pärast asukoha sisestamist ülesanne lõpeb ja algab uus.

Peale surma

Kõigepealt peate jõudma märgitud punkti, kus kohtute Serana ema - Valericaga:

Ta annab järgmise ülesande – tapa 3 hoidjat. Need asuvad samas kohas, kuid erinevates osades:

Asukoha tunnuseks on mõned helendavad kausid, mis võivad teid teleportida täiendavatesse asukohtadesse. Üks hoidjatest asub just sellises lisakohas.

Pärast kõigi 3 tapmist pöördume tagasi ema juurde, räägime temaga ja järgneme talle Boneyardi.

Kuhu kohe ilmub draakon Durnehviir, kes tuleb võita:

Pärast võitu, pärast uuesti Valericuga rääkimist, järgige teda ja võtke vanem Scroll (veri):

Nüüd peame naasma oma vampiirilossi. Tagasiteel räägib teiega hiljuti võidetud draakon ja õpetab teile uusi draakonisõnu:

Lahkume asukohast, ülesanne lõpeb.

Avalikustamise taotlemine

Tähtis: et mitte hulkuda läbi arvukate koridoride ja ruumide, läheme järgmises kohas kohe sellest uksest välja ja seejärel liigume läbi globaalse kaardi lossi sissepääsu juurde:

Ja me räägime Dexion Evicusega:

Ülesanne on täidetud ja algab järgmine.

Nägematud visioonid

Tähtis: selles ülesandes vajate Elder Scroll Dragonit, mis saadakse mängust (vt ülesandeid "Tavalisest")

Läheme ilusasse Ancestor Glade'i asukohta:

Kuhu peate esmalt võtma kaabitsa ja seejärel kasutama seda lähedal asuval puul:

Räägime Seraniga - ülesanne on täidetud:

Taeva puudutamine

Olge valmis selle ülesande väga pikaks läbimiseks ja ebareaalseks arvuks asukohtadeks, mida peate külastama.

Kõigepealt läheme Darkfalli koopasse:

Sellesse tuleb rippsild - minge esimest korda läbi, see peab teile vastu, minge teist korda läbi - see puruneb ja sa kukud ojasse, mis hakkab teid kiiresti tundmatus suunas minema viima - ärge muretsege, kõik on korras:

Ta viib teid allpool olevasse koopasse, mille läbimise järel me siit väljume:

Räägime lumehaldjaga, kust ta avab portaali Darkfall Passage'i. Läheme sellesse:

Kõigis tulevastes tohututes kohtades mõistatusi praktiliselt ei tule, kuid siin on üks neist - peidetud kivisein, mille avab lähedal asuvast seinast väljaulatuv kaabel:

Kogu eelseisva ringijooksmise olemus on leida 5 kummitust, mis avavad pühamud, kuhu peate vett koguma:

Me läheme avatud portaali ja jõuame järgmisesse tohutusse Forgotten Vale'i asukohta:

Ülesande olemus jääb samaks - otsime kummitusi ja kogume vett:

Peate palju jooksma, mitut kohta uurima. Kui näete seda hoonet - tea - lõpp on varsti käes:

Me läheme üles, valame kogutud vesi sellesse kaussi:

Ja me liigume sisemisse pühamu, mille sissepääs on teie selja taga. Seal kohtume Arch-Curate Vyrthuriga, räägime temaga:

Seejärel võitleme arvukate jää-Falmeridega, pärast mida tulevad väikesed lüürilised vahetükid ja tegelikult ka võitlus temaga.

Pärast võitu rääkige lähedal oleva Kinght-Paladin Geleboriga ja võtke Aurieli vibu:

Ülesanne lõpeb.

Kindred Judgment (Kingred Judgment)

Siit algab viimane väljakutse. Räägime Seraniga juttu ja naaseme lossi, kus Harkon meid juba vampiiride isanda näol ootab. Me räägime temaga, igal pool saate valida dialoogide esimesed punktid (ärge andke talle vibu - sel juhul muudab see tema tapmise väga keeruliseks). Seejärel algab viimane lahing.

Hetkedel, mil Harkon ümbritseb end punase sfääriga, on ta haavamatu ja Aurieli vibust tulistades (soovitan kiirklahvile panna) saab ta sellest seisundist "koputada".

Üldiselt pole ta tugev vastane, kuid väga krapsakas ja taastab pidevalt tervist.

Võidame, saame meistriks, saame vampiiride lossi ja kõik muud privileegid.

Ülesanne on täidetud. Palju õnne.

Nüüd saate lossis erinevatelt NPC-delt võtta lisaülesandeid. Nendest kirjutan hiljem pikemalt.

Kuidas päikest kustutada

Nüüd saame kaheks tunniks päikest välja panna. Selleks vajame Aurieli vibu ja Bloodcursed Elven Arrow.

Seejärel pildistame päikest (päikese piirkonnas, kuna vampiir ei saa päikest vaadata ja see kuvatakse täpselt heleda uduna):

Bloodcursed Elven Arrow saamiseks peavad teil olema tavalised päkapikunooled ja pärast Seraniga rääkimist paluge tal teha verenooled (ta vahetab 20 tavalist päkapiku noolt 20 verenoole vastu).

Eessõna

Kõik personaalarvutite kasutajad ootasid põnevusega Skyrimi esimese täieõigusliku lisandmooduli Dawnguard väljaandmist. Selles artiklis kirjeldan koidukaitsjate fraktsiooni süžee lõiku.

Et paremini mõista, kuidas süžee heledaks ja tumedaks pooleks läheb, on siin väike diagramm:

Nõuded süžee alustamiseks: tase 10 või kõrgem.
Nõuded süžee lõpuleviimiseks: iidse kirjarulli olemasolu (saadud Skyrimi peamise lõigu kaudu)

Koidikukaitse

ID: DLC1VQ01MiscObjective

Esimene asi pärast DLC installimist on küsimus, kuidas näha kogu lisasisu kogu selle hiilguses? Vastus on lihtne, kui teie tegelane jõuab 10. tasemele, peab iga Skyrimi valvur dialoogi koiduvalvuriteks värbamise kohta, kuid kui olete linnas, tuleb teie juurde ork nimega Durak (Durak) ja räägib. sulle. Valime vastuse sooviga liituda vampiiritapjatega (Killind vampires? Kus registreeruda?).

Märgi järgi (parim viis sinna jõudmiseks on Riftenist) jõuame mäelõheni. Hüppame julgelt. Mööda rada jõuame lossi sissepääsuni. Järgmisena jälgime kahe NPC skriptitud dialoogi:

Räägime tegelasega nimega Isran (Isran) ja näitame üles soovi liituda Koidikuga (Ma olen siin, et Koidikuga liituda). Sellele järgneb vestlusstseen Israni ja Tolani (Tolan) vahel, mille järel ülesanne " Koidu valvur" lõpeb.

Ärkamine

Jälgime koobast, mis asub Mehrunes Dagoni pühamu lähedal ja tapame selles hunniku vampiire (tähelepanu! Koiduvalvurite süžee järgimiseks ärge kogemata vampiirsusse nakatuma). Jõuame mõne altari ette:

vajutage markeri all olevat nuppu ja ilmub lilla kuma. Järgmiseks peate liigutama ümber seisvaid ahjusid (Brazier), et need jääksid leekidesse.

Kui kõik on valmis, avaneb kivimonoliit (Stone Monolith), mille aktiveerimisel kukub sealt välja kauni välimusega ja ... pikkade kihvadega daam. Pärast temaga rääkimist ülesanne lõpeb.

Vereliin (Bloodline)

Nagu selgus, on tüdruku nimi Serana (Serana) ja ta palub end koju viia. Noh, ärgem keeldugem. Valime krüpti hulgast ja tee peal uurime uut hüüdet.

Liigume põhja poole ja paadiga jõuame Volkihari lossi (Volkihari loss) ja läheme peavärava juurde. Seranat nähes avavad nad kohe värava.

Lossis ootab meid Lord Harkon, kes pakub sulle vampiiriks hakkamist. Me otsustame keelduda seda needust vastu võtmast (ma ei taha saada vampiiriks. Ma keeldun teie kingitusest), sest me tahame vampiire kärpida! Pole eriti rahul sündmuste sellise arenguga, Harkon ajab meid lossist välja (noh, ta ei tapa ja tänab selle eest) Teel Koiduvalvurite lossi jälgime vampiiride salga rünnakut lossile, summas 3 tükki!Pärast nende tapmist räägime Isran ja see ülesanne lõpeb.

Uus tellimus (uus tellimus)

ID: DLC1HunterBaseIntro

Peame lossi värbama kaks uut Van Helsingit. Alustame. Esimene, Gunmari nimi, ei tule lossi enne, kui tapate meie silme all koopas oleva karu. Siin saab keerukust pakkuda vaid troll, kes on elama asunud emakaru lähedusse. Räägime Gumnariga ja ta läheb lossi.

Teiseks värvatavaks saab tüdruk nimega Sorine Jurard. Ta keeldub kindlalt lossi minemast, kui teil puudub veenmine või kui tal pole "Dwemer Gyro". Õnneks lebab Serana kadunud güroskoopidega kott jõe lähedal.

Anname talle ühe tüki ja ta on juba ordu liige.

Ülesandest naastes leiame end suletuna lossis, kus meid testitakse vampiirilisuse suhtes. Kui te pole nakatunud, siis värav langeb, pärast mida läheme Israni (pöörake vasakule ja trepist üles). Ülesande lõpp.

prohvet

ID: DLC1VQ03Hunter

Me peame järgima Isranit, kes juhatab meid Serani juurde (ma juba arvasin, et pean ta tapma) ja pärast nendega rääkimist saadetakse meid teatud preestri kohta uurima. Läheme Winterholdi kolledžisse raamatukoguhoidja Urag gro-Shubu juurde ja uurime, kust preestrit leida (mul on vaja leida Moth Priest), ta saadab meid Draakonisillale. Kohale jõudes kaotame ülesandemärgise, kuid iga linnaelanik või valvur päästab meid kiiresti. Küsime, kas nad nägid siin preestrit (Tead midagi Moth Priest'ist, kes külastas Dragon Bridge'i?) ja meile vastatakse, et ta oli siin, kuid oli juba üle silla lõunasse läinud.

Võtame vampiirilt välja sedeli ja peale selle lugemist läheme mööda markerit koopasse. Me puhastame selle. Märgitud surnukehast võtame välja otsingukivi ja sisestame selle parapetil olevasse auku.

Energiabarjäär langeb ja sa pead vanameest võitma! Pärast temaga rääkimist, pärast seda, kui tema küljed olid meie mõõga / nuia / kirve / tulekeraga / (sisestage vastavalt vajadusele), saadame ta lossi ja siis kolime ise sealt välja. Pärast dialoogi lossis loeb vanamees iidse kirjarulli ja prohvetiotsing lõpeb.

Kaja taga ajamine

Seranaga on vaja rääkida ja dialoogist saame teada, et ühe Oblivion lennuki sissepääs on peidetud sinna, kuhu ta ei vaataks. Pakume talle varianti Volkihari lossiga (Volkihari lossis?) ja asume teele.

Me ei tohiks lossi peasissepääsu segada, me läheme vasakule.

Lossis läbime koridorid, lukustame uksed lahti, laseme kangidega sillad alla ja lõpuks värske õhu kätte minnes komistame kuukella otsa (nagu päike, ainult kuu). Need näevad välja sellised.

Nende toimimiseks peate leidma puuduvad jaotised:


Pärast mehhanismi parandamist läheme alla keldrisse. Möödume mööda teed, viies kõik vastased Oblivionisse.

Mehhanism gargoiili taga olevast võrest.

Aktiveerige.

Kui ootamatu!

Möödudes toast, kus on hunnik gargoile, ärge unustage kaasa võtta kaunist vampiirirüüd.

Leidke paar erinevust:


Sellesse asukohta jõudmine ruumi keskel olevate ringidega:

Soovitan mitte midagi puudutada enne, kui see on ülesandes märgitud (ülesande juures on vigu) ja igaks juhuks salvestada.

Pärast Serana pikka kõnet palub ta meil leida üles tema ema päevik.

Me loeme, võtame kätte, anname Seranale (ma leidsin su ema märkmed). Pärast mida ta palub portaali avamiseks leida ruumist kolm asja.


Järgmiseks pange see kõik märgistatud pokaali ja öelge Seranale. Ta tilgutab sellesse oma verd, portaal avaneb, aga sisse me ei pääse. Serana ütleb meile, et sinna võib siseneda kas vampiir või see, kes jätab siia maailma osa oma hingest.

Eh, kuna meie, Koiduvalvurid, valime Seranaga vesteldes hinge lõhestamise võimaluse (Soul Trap me. Ma ei tunne end vampiirina õigesti) ja siis ütleme, et oleme valmis (ma olen valmis) . Eraldamine on valutu:

ja me saame portaalist läbi minna. Ülesande lõpp.

Peale surma

Pärast portaali läbimist leiame end ühest unustuse tasapinnast, kuhu on talletatud need hinged, mis kividesse imenduvad. Selle piirkonna eripäraks on oma ainulaadne maastik. Maapinnas on praod, nende aktiveerimine täidab ühe mängija inventari hingepärlitest.

Kõigepealt läheme markeri juurde, kohtudes teel rändavate hingede ja kohalike ebasurnutega.

Kohale jõudes kohtume Serana ema - Valericaga.

Tema näpunäidetel läheme tapma kolme eestkostjat. Selles pole midagi keerulist, markerid näitavad, kus nad asuvad.

Naastes Valerika juurde, leiame, et meid eraldav barjäär on kadunud ja ta viib meid väravast välja.

Kus draakon näib olevat võidetud.

Ja siis liigume järgmise ülesande juurde.

Avalikustamise taotlemine

Üks selle ülesande rullidest saadakse eelmise ülesande kaudu ja teine ​​​​peamise süžee läbimise ajal.

Olles saanud mõlemad kirjarullid, räägime mungaga.

See lõpetab ülesande.

Nägematud visioonid

Tähtis: selles ülesandes vajate Elder Scroll Dragonit, mis saadakse mängu põhiloost (vt ülesannet "Teispool tavalist")

Munk, kes pidi meie rullraamatuid lugema, on pime! Nüüd peate läbi viima ööliblika rituaali.

Selleks läheme sildi all olevasse koopasse, kus võtame kaabitsa, kasutame seda puu otsas ja hakkame ööliblikatele järgi jooksma. Neid pole vaja püüda, on vaja ainult, et nad lendaksid teile järele. Selleks jookseme mööda koopa ringi ja otsime 7 ööliblikarühma.

Kui need on kokku kogutud, läheme valguse kätte ja loeme kirjarulli.

Räägime kaaslasega ja ülesanne on täidetud.

Taeva puudutamine

Seega varume kõik pikaks reisiks vajaliku ja asume missioonile, pimedatesse koobastesse ronimine võtab kaua aega.

Nii et esimeses koopas peame vette hüppama ja vooluga kaasa minema, see viib õigesse kohta. Üldiselt on koobas üsna sirgjooneline, vaatame asukohakaarti ja läheme sinna, kus varem käinud pole. Peale pikka teekonda kohtame lumehaldjat nimega Gelebor! Ainuke terve mõistuse ja nägevate silmadega esindaja.

Temaga vesteldes saame teada, et ta ei ole viimane lumehaldjas, kuid ta tahab väga selleks saada ja annab ülesande tappa omaenda vend. No ei ole võimalik sõitu jätkata, seega üks ohustatud võidusõidu liige rohkem, üks vähem - vahet pole.

Punase raamatu esindaja avab meile portaali ja saame ülesandeks koguda erinevatest allikatest 5 veeproovi.


Jooksmist on palju, Falmerit palju, draakon pole ka üksi, kuid asukohtade leidmisega ei tohiks raskusi tekkida.

Lõpuks jõuame tohutu lossi juurde, mille kaussi peame kogutud vee valama. Läheme avatud kohta ja kohtume troonil istuva vennaga.

Ta ei taha niisama alla anda, nii et ta elustab külmunud Falmeri ja Coruse, kelle me peame tapma. Järgmisena toimub võitlus lumehaldja endaga:

pärast mille alistamist annab Gelebor meile Aurieli vibu.

Ülesande lõpp.

sugulane kohtuotsus

Koiduvalvurite viimane ülesanne! Räägime Seranaga ja seejärel Israniga lossis, kus ta, rõõmustades meie vibu leidmise üle, kogub kokku kõik sõdurid ja peab tulise kõne.

Olles nendega tegelenud, jookseme lossi, kus põleb lahing, milles oleks hea omadele mitte haiget teha.

Ja viimane, kes võitles Harkoniga. Vibu pole talle vaja anda, sest lahing toimub igal juhul.

Ta on krapsakas vastane, kutsub välja luukere ja gargoile, mõnikord nukkub, muutudes haavamatuks kõige suhtes peale Aurieli vibu.

Tema tapmisega saame... au ja austust kõigilt Koiduvalvuritelt. Palju õnne.

Skyrim on Bezeda 2011. aasta videomäng. See on kultussarja "The Elder Scrolls" jätk. Skyrimi ülesannete sooritamine võib mängijat mitu päeva lohistada. Täpset ülesannete arvu on üsna raske öelda, kuna lisaks peamistele on lugematul hulgal kõrval- ja lisaülesandeid. Pärast lõpetamist genereeritakse kõiki ülesandeid määramata aja jooksul.

Skyrimi ülesannete läbimine on mängu mängimise aluseks. Need on ülesanded, mis tuleb täita, et loos auhinna või ettemakse saada. Ülesannete läbimine ei sõltu mitte ainult mängija arengu edenemisest, vaid ka teda ümbritsevast maailmast.

Edenedes võib ilm, elanike meeleolu ja Skyrimi mandriosa poliitiline kaart muutuda. Peamiste ülesannete läbimine on kõige huvitavam ja ambitsioonikam. Nende eest saab mängija parimad auhinnad. Ta võtab täiendavaid ülesandeid iseseisvalt. Mõned neist on peidetud, seega on ülesande saamine üsna problemaatiline. Kokku on mängus 2 peamist ülesannete rida.

Dragonborn

Mängija saab ülesande Dragonborn liinile mängu alguses. Nagu hiljem selgub, on peategelaseks Dovakin, mis tähendab sugulust draakonitega. Rea esimene otsing toimub Whiteruni linnas, mis asub kaardi keskel. Sinna jõudes tuleb minna linna jarli juurde, kes istub Dragon's Limitis – linna peamises kindluses. Siis selgub ootamatult, et Whiterunit ähvardab draakoni rünnak.

Dovakin saadetakse koos linnavalvuritega müüride taha olukorda uurima. Pärast seda saabub draakon, kes hakkab meeskonda ründama. Tema võitmiseks on kõige parem kasutada vibu, mille garnisoni ohvitser teile annab. Lennu ajal teeb draakon ühe peatuse, et vastaseid tulega lüüa. Just sel hetkel peate tema pihta nooli laskma.

Kokku on rohkem kui 7 tüüpi nooli. Kõige kasutu - raud. Neid on lihtne leida, kuid need teevad väga vähe kahju. Terasest on ka üsna levinud. Parim on neid alati kasutada. Võimsaid ja haruldasi, nagu klaas või päkapikk, tuleks kasutada ainult lahingutes tõsise vastasega. Draakon on just selline.

Kui vaenlane on madalal elujõul, kukub ta pikali, kuid jätkab võitlust. Siin saab selle lõpetada lähivõitlusega. Pärast koletise surma neelab mängija selle hinge, mis ajab kõik ümberringi segadusse. Ohvitser saadab teid juhtunust jarlile aru andma. Just siis kostab taevast imelik hääl. Jarl selgitab, et just Hallhabeme klann kutsub Dovakini oma koopasse. See asub High Hrothgori mäel. Sinna jõudmiseks tuleb kõndida mitmeid kilomeetreid mööda serpentiinteed. Seetõttu on parem valmistuda enne reisi.

Esmalt oodake ööd (kui päeval - vajutage ooterežiimi nuppu, vaikimisi - T). Seejärel kükitage (vaikimisi Ctrl). Lähenege hobusele ja istuge sellele. See vähendab oluliselt reisi aega. Mäkke ronides peab mängija silmitsi seisma mitmesuguste raskustega.

Tee mäest üles

Esiteks on need jääpiiritused. Neid on väga raske tappa, kuna nad liiguvad kiiresti. Rünnakud tavarelvadega ei põhjusta tõsist kahju. Parim on kasutada tuleloitsu.

Enne hallhabemete elukohale lähenemist peate võitlema jäätrolliga. See on väga tugev loom, kes taastab kiiresti tervise. Enne võitlust on parem kasutada jooke. Alustage oma vastase pommitamist varitsusnooltega, et ta saaks kriitilist kahju. Tee siis kiirrünnakuid ja jookse minema, et troll sind ei tabaks. Looma rünnakud on väga aeglased, kuid tekitavad tohutut kahju. Seetõttu on parem sellest lihtsalt mööda minna ja oma teed ülespoole jätkata.

Kõrghrodgori asukohta saabudes kohtub teiega Hallhabeme Ordu juht, kes selgitab Dovakini eesmärki ja õpetab teile võimusõna. Jõusõnu on kokku palju. Need võimaldavad mängijal kasutada ainulaadseid oskusi. Jõusõnu annavad Hallhabemed, mõned draakonid ning neid võib leida ka Skyrimit täitvatest koobastest. Ülesannete sooritamine lükkab teid kindlasti sellistesse koopasse. Loitsude kiiremaks taastumiseks võid panna oma tegelasele Tallose amuleti.

Pärast munkadega rääkimist paluvad nad teil Jürgeni sarve tagastada. Selleks peate minema Ustengerevi koopasse. See kubiseb tuuletõmbusest. Need on iidsed surnud, kes ei leidnud kunagi rahu. Tavalisi Draugrisid on üsna lihtne tappa. Kuid kongides on erinevaid juhte ja omapäraseid "bosse". Nendega võitlemine nõuab palju pingutusi. Mõned joonestajad teavad ka jõusõnu ja valdavad karjumist (võimet loitsuda jõusõnadega).

Peaülesande teine ​​vaatus

Skyrimi ülesannete läbimine võtab palju aega. Varu kannatust. Mida kaugemale süžees edasi liigute, seda raskemaks lähevad ülesanded ja seda ohtlikum on Skyrim. Dragonborni päritolu ülesannete mängimise järjekord tuleks põimida kõrvalülesannetega, et mängija saaks edeneda ja omandada vajalikud oskused.

Pärast ülesande täitmist tutvub mängija Delphine'iga, ta annab uusi ülesandeid. Ta esindab iidset Terade ordu, kes vandus teenida Dovakinit. Temaga koos peate minema Keen Grove'i. Seal peab mängija draakoniga võitlema. Et mitte surra, peaksite pidevalt tagasi jooksma, et vaenlane keskenduks delfiinile.

Pärast võitu toimub vestlus ja algab järgmine ülesanne. Selles peab peategelane olulise teabe varastamiseks minema Thalmori saatkonda. Selleks, et valvurid teid sisse lubaksid, peab Dovakin olema riietatud pidulikku riietust. Seetõttu peaksite minema läänepoolsesse Solitude linna. Sealt otsi üles pood "Säravad rõivad". Kangelase täielikuks riietamiseks piisab kuskil 200 kullast. Järgmiseks peate kohtuma Delphine'iga ja minema saatkonda. Saate kaasa võtta ainult ühe asja, mille sees olev Bladesi mees teile annab. Nuga on parim.

Saatkonna turvalisus on üsna tõsine. Sees patrullivad perimeetril mitmed soomuspäkapikud. Nende tapmine üksi on peaaegu võimatu. Sa pead neist vaikselt mööda kükitama. Nägemise vältimiseks peitke end pimedatesse kohtadesse – vähem tõenäoline, et teid avastatakse. Täiendage eelnevalt varjatud tapmise oskust. See võimaldab seljaosas oleva noaga 12-kordset kahju teha. Surnud valvuritelt saab võtta soomust ja relvi. Nii on teil võimalus avatud lahingus ellu jääda. Pärast vajalike dokumentide varastamist peab mängija Delphine'iga uuesti kohtuma.

Võitlus Alduiniga

Ülesannete läbimine "Skyrim 5" muudab maailma. Pärast põhiliini edasiliikumist hakkavad draakonid kangelast jälitama. Need ilmuvad juhuslikus kohas, enamasti väljaspool suurte linnade seinu. Kuid kõik nad on piisavalt nõrgad, et nendega probleemideta toime tulla. Tõeline oht on peamine draakon - Alduin.

Enne esimest kohtumist temaga peate läbima mitu lihtsat missiooni. Otsige Riftenist üles vana mees, minge koopasse, rääkige mitme tegelasega. Mõningane raskus on Esborni otsimine. Ta peidab end Rat Hole'is, varaste gildi pesas.

Pärast hallhabemetega rääkimist peab kangelane ronima maailma kurku. Seal on Porthurnax. Ta näitab teed maailma keskmesse. Pärast kirjarulli lugemist kantakse kangelane minevikku. Sel hetkel ei pea mängija midagi tegema.

Dovahkiin õpib automaatselt selgeks uue Dragonbreaker Shout. Sellega on võimalik tappa draakon Alduin, kes ilmub pärast olevikku naasmist. Niipea, kui Maailmasööja kangelasest mööda lendab, tuleks teda kohe tabada lohetapjaga. See Shout paneb draakoni maapinnale kukkuma, kus sellega saab toime tulla lähivõitlusrünnakuga. Lahing jätkub seni, kuni Alduinil on tervist vähe. Te ei saa teda tappa, ta lendab kohe minema.

Viimane tegu

Viimases vaatuses on mitmeid üllatusi, mis Skyrimi mängu meeldivalt üllatavad. Põhiliini ülesannete läbimine pärast seda lõpeb.

Kõik algab ülesandest "Kukkunud". Pärast Whiteruni jarliga rääkimist peate draakoni lõksu ajama. Dovahkiin kutsub Shout’i abil välja koletise. Pärast seda lööb ta teda lohetapjaga ja ta kukub. Järgmiseks peate kiiresti kinnitama lõksu aasad. Orjastatud draakon nõustub põhimängija Sovngarde'i toimetama. See on põhjamaa allilm. On sõdalasi, kes langesid lahingus. Pärast lendu avastate end tundmatus kohas. Toimub lahing mitme draakoni ja trolliga. Seejärel avaneb portaal Sovngarde'i.

Hauataguse ellu jõudes selgub, et kogu ümbrus on mähkunud udusse. Selle hajutamiseks ja kindlusesse pääsemiseks kasutatakse Clear Sky Shout. Valori saali sissepääsu valvab kangelane Tsun, kes paneb proovile kõik tulijad. Pärast dialoogi temaga toimub lahing. Pärast valvuri alistamist sisenete saali. Seal saate koguda proviante ja jooke. Mitmed kangelased on nõus teiega Alduiniga võitlema minema. See on mängu üks raskemaid osi.

Draakon on väga võimas ja kasutab erinevaid maagilisi võimeid. Näiteks välgu, meteoriitide, tule väljakutsumine. Pärast tema alistamist on põhiülesanne lõppenud. Dovakin saab tasu ja uus ilmub ikka, kuid harvemini.

Kodusõda

Skyrimi ülesannete läbimine hõlmab osalemist kodusõjas. Ta kõnnib tormimantlite ja keiserliku leegioni vahel. See sai alguse pärast seda, kui jarl Ulfric tappis kuningas Torugi. Leegion on impeeriumi jõud, mis soovib taastada oma kontrolli Skyrimi provintsi üle. Kõigi selle fraktsiooni ülesannete täielik täitmine taastab Thalmori jõu mandril. Keiserlased võtavad oma ridadesse võitlejaid üle kogu maailma. Nad kuuletuvad üleolevatele päkapikkudele.

Stormcloaks on Skyrimi mässulised. Nad võitlevad Ulfrici juhtimisel. Vendade peamine ülesanne on vabastada Skyrim impeeriumi rõhumisest ja luua oma riik. Tormivõitlejad koosnevad valdavalt põhjamaalastest – põliselanikest. Neile ei meeldi teiste rasside esindajad.

Mängija ise valib, millise fraktsiooni eest võidelda. Tema valikust sõltub mängumaailma saatus. Esiteks saate liituda selle poolega, mis teile meeldib. Ülesanded on umbes samad. Esiteks peab Dovakin oma võitlusoskuste tõestamiseks läbima testi. Tormiklotsid saadavad teid põhjasaarele, kus peate jääkummitusest jagu saama. Pärast seda võite saada sõjaväe täieõiguslikuks liikmeks.

Liin hõlmab paljusid ülesandeid väikeste kindlustatud kindluste tormitamiseks. Seal kohtab mängija vastaspoole tavaliste sõdurite vastupanu. Nendega võitlemine pole keeruline. Tavaliselt surevad vaenlased pärast 3-4 tabamust. Raskus seisneb ainult tohutus koguses.

Frontaalrünnakule pole vaja minna. Märkamatult saab kindlusesse hiilida ja kaaslastele väravad avada. Siis on võimalik vaenlane üllatada ja kiiresti tappa.

Lisaks väikeste objektide jäädvustamisele on ülesandeid ka linnade tormitamiseks. Esimene lahing toimub Whiteruni üle. On vaja murda läbi vaenlase armee ja tappa jarl. Siis kehtestatakse linnas teie fraktsiooni reegel. Kuriteod kantakse maha. Ja kui olete Thane'i ülesande kätte saanud, loetakse kõik ülesanded täidetuks ja teil on võimalik linnas maja osta.

Viimane lahing toimub vaenuliku fraktsiooni pealinnas. Mängides tormiklooksina, peab mängija ründama Solitude'i. Imperialidele – Winterhold. Pärast kummagi poole võitu kehtestatakse Skyrimis rahu. Kohalik elanikkond dialoogides enam kodusõda ei maini. Teie fraktsiooni sõdurid tervitavad teid kohe, kui teid näevad. Samuti muutub linnades valvuritega läbirääkimised lihtsamaks.

Koidikukaitse

Pärast algse mängu väljaandmist andis Bezeda ettevõte välja ametliku lisandmooduli. Seda nimetatakse Downguardiks. Pärast seda ilmub täiendav ülesannete rida. Koidikukaitse on iidne vampiiriküttide klann. Nad on aastaid võidelnud tumeloomaga. Nende peidupaik on Fort Dawnguardis. See on tohutu losside kompleks, mis on esteetilisest vaatepunktist väga ilus. Fraktsiooniülesannete täitmine muudab Skyrimi. Dawnguardi ülesanded, mille läbimine võimaldab teil vampiirid lõpuks võita, on üsna keerulised. Sellele reale pääsemiseks peab mängija olema vähemalt 10. arengutasemel. Parem ja veelgi kõrgem.

Esimene ülesanne saadakse juhuslikult möödujalt või valvurilt. Peate lihtsalt linna garnisoniga rääkima.

Kangelane läheb kindlusesse, kus ta kohtub gildi juhiga. Ta annab amb ja saadab Dovakini vangikongi, et ta puhastaks Valkihari perekonna vampiiridest. Pärast valvuritega võitlemist kohtute iidse vampiiride isandaga. Dialoogis temaga pakub ta perega liitumist. Siin peab mängija tegema valiku, tagasiteed pole. Kui ta nõustub kingituse vastu võtma, saab temast vampiir ja ta võitleb eestkostjatega. Kui ta keeldub, jääb ta meheks. Vampiirilisuse eelised on tihedalt seotud selle puudustega. Sul on kord päevas võimalus kehastuda vampiiride isandaks, kellel on palju oskusi ja kes oskab lennata. See tee sobib rohkem maagidele. Kuid ümberkaudsed inimesed ründavad teid päeva jooksul.

Koidukaitsja eest võideldes on mängijal juurdepääs ainulaadsetele raudrüüdele ja relvadele. Pärast Sorin Jurariga rääkimist saadetakse kangelane juhuslikku Skyrimiga täidetud koopasse. Dawnguardi ülesanded, mida saab täita alles pärast sobiva fraktsiooni valimist, genereeritakse sageli juhuslikult. See tähendab, et on võimatu kindlalt öelda, milline kongi täitub vampiiridega või milline Jarli saatjaskond naelutatakse Valkihari perekonna spiooni külge.

Peategelasel antakse juhend hankida iidsed Dwemeri rullid. Nad on iidne kõrgemate olendite rass, kes ehitasid maa alla tsivilisatsiooni. Nende masinad töötavad endiselt, kuigi Dwemeri kohta pole andmeid. Rulli saamiseks peate läbima kogu koopasse lõpuni. Teel kohtab Dovakin erinevaid vaenlasi. Enamasti on need Dwemeri sfäärid või robotid. Esimesed on tõsised vastased. Enamik hüüdeid neid ei mõjuta ja nooled saavad vähe kahju. Roboteid on lihtne hävitada.

On ka ülemusi – tsentuurione. Need on tohutud humanoidmasinad. Nad plahvatavad oma vaenlasi aurujugadega. Mõni sekund sellise auru all olemist tapab kangelase kindlasti. Seetõttu peame püüdma mitte nende alla sattuda. Parim strateegia on joosta ümber tsenturioni ja sooritada kiired löögid. Selleks sobivad vibu, amb, hävitamiskooli loitsud.

Lisaks Dwemeri masinatele elavad vangikongides ka Falmerid. Need on päkapikkudega sarnased vaenulikud olendid. Falmerit on mitut tüüpi. Ühed lasevad vibuga, teised võitlevad lähivõitlusrelvadega. Saate neid võita erinevate jookide ja mürkide abil. Kongi lõpus on kirst, kus asuvad vajalikud rullid. Pärast kõigi rullide kättesaamist liigub mängija edasi mööda ülesannete joont, mille lõpus peab ta taeva kustutama ja Skyrim 5 läbima. Kõrvalülesanded jäävad alles.

Skyrim: Solstheim. Ülesanded. Läbivaatus

Solstheimi saar asub Winterholdist põhja pool. Skyrimi ülesannete läbimine selles kohas algab pärast seda, kui kultistid ründavad Dovakinit. Mõlemad ründajad tuleb tappa. Need ilmuvad juhuslikus kohas, kui kangelane saavutab teatud taseme. Pärast nende kehade läbiotsimist leiate märkmeid, mis näitavad kultisti kogunemiskohta. See käivitab ülesande automaatselt. Saarele pääsemiseks tuleb esmalt jõuda sadamasse. Seal astuge laevale, et Skyrimist lahkuda. Saarel on võimalik ka lisaülesannete läbimine. See asub Morrowindi lähedal, kuid seda peetakse Skyrimi mandriosa osaks. Solstheim (ülesanded, mille läbimine on lahutamatult seotud teiste liinidega, ei muuda ümbritsevat maailma) - peamine stseen.

Süžeed on võimatu lõpetada ilma eespool mainitud Dovahkini ülesandeid täitmata. Saar ise on reisimiseks väga ohtlik. Seda asustab suur hulk jääkoletisi. Parem on nendega võidelda tuleloitsudega.

Skyrim: varaste gildi ülesanded. Läbivaatus

The Thieves Guild asub kohas Riften. Nad varastavad. Esimese ülesande saamiseks tuleks keskturul Brynjolfiga kohtuda. Ta palub abi rubiini varastamisel. Siis ta kutsub sind Ta on linna all kanalisatsioonis. Peahoonesse pääsemiseks tuleks ületada mitu "tramplit". Nad ei kujuta endast ohtu, kuna ründavad rusikatega.

Mängu "Skyrim 5" ülesannete läbimine viib kindlasti varaste gildi. Brynjolf annab selles fraktsioonis välja kõige rohkem ülesandeid. Edenedes selgub, et varaste pea on reetur. Pärast seda peate temaga Dwemeri koopas võitlema. Võitluseks on parem kasutada vibu ja loitse. Kuna vaenlane saab kadumiste peatamiseks teleportreeruda, saab kasutada Unrelenting Force Shout'i.

Pärast juhi alistamist hakkab koopas veega üle ujutama. Peaksite ootama, kuni selle tase jõuab keskel asuva Falmeri kuju peani. Seal on lõik, mis viib Skyrimi. Kõrvalülesanded, mille läbimine annab hiilimisoskuse, aitavad teil gildi ülesandeid täita.

Täna otsustasin uurida kogu Dawnguardi kindlust ja leidsin palju huvitavat... Uurisin veel kord kõik kotid, kogusin leidu, sealhulgas Reveni kirjutatud raamatu "Kuningas". Siis leidsin mõned tünnid kala ja see on ilmselt üks väheseid kohti, kus neid nii palju on ...

Esimene koht, kuhu sattusin, oli eraldi koobas, kuhu pääseb otse kindlusest, kus oli kosk. Teel kohtasin kahte imelist koera, kelle nimed on Skeolan ja Bran. Nimed on muidugi nii-nii, aga koerad on imelised!

Kose koobas on hämmastav! Koobas kannab nime "Swift Jump Waterfall". Seened kasvavad igal pool ja rinnakorv on olemas. Kosk oli kuidagi harjumatu, mistõttu tekkis tahtmine sealt alla hüpata. See oli kõrge, aga millegipärast tahtsin. Lydia keeldus kindlalt. Ütlesin talle just, et kui pinnale tõusen, pumpavad nad mind joogijookidega välja.))) Aga huvitav on see, et kosest oli tõesti väärt hüpata. Kõigepealt kukud nagu ikka paar meetrit vee alla, siis kerkid välja ja leiad end ümmargusest koopasaalist... Siis ronisin käänulisele rajale ja panin tee ääres kangi tööle. Kivist uks avanes, aga mitte tavaliselt - alla ja ma jõudsin kaugemale... Teel leidsin veel ühe rinnakorvi. Siis läksin teiselt poolt välja ja sattusin jälle Lydia lähedale, kes jooksis minu juurde ja küsis, kas kõik on korras? Mille peale ma vastasin, et see oli hämmastav! Üldiselt ja üldiselt tasub siin vaadata.

Kindlust edasi uurides leidsin normaalse voodi, isegi kahekohalise. Mul on kahju, et ma eile siit välja ei tulnud. Tõsi, selle toa kõrval, kus voodi seisab, on piinatuba ja see pole kuidagi eriti meeldiv... Et keegi teine ​​viga ei saaks, võtsin piinariistad. Mul polnud ei aega ega tahtmist uurida, mis ja kuidas. Aga voodi kõrval on 2 riidekappi, milles on rikkalikud riided, mida saab enda jaoks ära võtta ja leidsin ka hõbedase safiiriga kaelakee. Teisest kapist leiti ametüst. Riiulitelt leidsin rikutud raamatuid, mida alkeemia jaoks vaja läheb. Kindlus on tõesti suur... Mis siin ikka pole... Suurtest kottidest leiti palju kotte jahu, väiksematest kottidest juurvilju. Tünnidel on mõdupudelid, igalt poolt leiab relvi, samuti mündikotte.

Kaunistatud trepist üles ronides läksin mitu korda uksest välja ... Ja pärast mitut katset julgesin sisse minna. Uks viib Koidu Kuru juurde. Miks seda kohta kuruks nimetati, pole ma veel aru saanud, sest sa leiad end justkui kindluse katusel olevast sisehoovist. Siit leidsin palju varustust... Sealhulgas Koidiku relvad ja varustus: sõjavasar, lahingukirves, kilp ja saapad. Ja loomulikult on ka ambid. Leidsin ka kange ravijoogi, jõujoogi, väikesed sarved ja hõbesõrmuse. Siin sõime Lydiaga õhtust... Siit leidsime laua väga hea maitsva õhtusöögiga. Meie pidusöögiks pakuti: veisehautist, keedetud veiseliha ja must-marja mett (medovukha).

Siis läksime kindlusesse ja ma rääkisin natuke Agmeiriga, kes tuli siia koos minuga. Ta treenis väsimatult amblaskmist ...

[Agmeir treenib kogu aeg ja tänu sellele saate oma amb jaoks juba koguda suure hulga polte.]

Läksin ühte tuppa, kus on lihvkivi ja parandasin relva.

Südaööks läks ta õhku magama – Hommikukoidu Kurusse.

Koerad kindluses: Skeolan ja Bran.

Cave Waterfall Swift Rush.

Vaade koselt.

Tuvi! =)

Ümmargune koopasaal kose all.

Leitud voodi.

Kapi sisu.

Tavaline kalatünnide sisu.

Fort Dawnguardi kaunistus.

Skyrimi kaart laual.

Koidu kuru.

Koiduvalvurite relvad ja raudrüü.

Meie tagasihoidlik, kuid maitsev õhtusöök.

Agmeiri koolitus.

Pärast Skyrimis esialgsete tasemete ja ülesannete täitmist antakse mängijale võimalus liituda Koiduvalvurite ridadega või jätkata teekonda mööda varem kavandatud rada. Paljudel uustulnukatel on raskusi Koidikuorduga liitumisega. Mõned ei suuda pikka aega leida õiget teed või ei tea eesmärkide jada, mis aitavad neil klanniga liituda. Kuidas liituda Skyrimis Dawnguardiga ja omandada uusi võimeid?

Dawnguardiga liitumise viisid

Skyrimis asuv koidikukaitse on vampiiriküttide rühm, kes värbab vabatahtlikke ohtlike olenditega võitlemiseks.

Põhilised võimed:

  • Loomade koolitus;
  • Uued relvad (ristvibud, vasarad);
  • Maagia;
  • Uute võimete ja tehnoloogiate uurimine.

Organisatsioon asub Riftis, Fort Dawnguardis. Peamine tingimus on, et mängijal on 10. tase. Pärast vajalike oskuste omandamist võib sõna otseses mõttes igas asulas oodata kohtumist orki Dorakiga, kes annab kogu otsinguks vajaliku teabe.

Kuidas leida Skyrimist koidukaitsjaid? Meie teekond algab Riftenist Fort Dawnguardi. Jõuame markeriga näidatud kohta, kus leiame koopast kuru. Kurusse sisenedes kohtame Agmeyerit, kes palub sul endaga otse kindlusesse kaasa tulla. See on väike missioon ja klanniga liitumisel võtmetähtsusega.

Kui olete Agmeyeriga kindlusesse jõudnud ja sinna sisenenud, järgige dialoogi, mis toimub Israni ja Tolani vahel. Isran aitab teil Koidikuga liituda. Pärast temaga rääkimist saate amb ja teraspoldid, mille järel lähete juba klanni ridades uut ülesannet täitma.

Koiduvalvesse saab siseneda enne 10. taset. Peate lihtsalt kindlusesse sisenema ja otsingut alustama. Kuid nii madalate oskuste tasemega on ülesandeid mõnevõrra keerulisem täita. See valik on kasulik neile, kes soovivad osta häid väikerelvi ja jätkata nendega ülesandeid.

Uued võimalused

Lisaks uutele ülesannetele ja 39 ülesandele omandab mängija mitmeid võimeid ja saavutusi. Teil on juurdepääs uutele esemetele, raamatutele, relvadele ja võimalus panna selga uus varustus, mis kaitseb teie tegelast suurepäraselt vampiiride ja muude vaenlaste eest. Koidikul on juurdepääs uuele taastamisloitsule, tänu millele suudab teie tegelane luua kaitsva aura ja mõjutada vaenlast.

Oma tegevuse poolest võib Skyrimi Dawnguardi võrrelda Daedra jahimeestega, kes juhivad sarnast elustiili, kuid klannide vahel pole sõbralikke suhteid.
Juurdepääs soomustatud trolli ostmiseks muudab lahingurežiimi veelgi lõbusamaks ja põnevamaks.