Sõnum vene rahvamängude teemal. Paluge pere vanematel teile rääkida teie piirkonna rahvaste ühe talimängu reeglitest

Maailma rahvaste laste õuemängud on õuemängud, mida erinevate riikide lapsed naudivad.

1 Vene rahvamäng “Mesilased ja pääsuke”.

Mängu edenemine. Mängivad lapsed – “mesilased” – kükitavad. "Pääsuke" on oma "pesas".

Mesilased (nad istuvad lagendikul ja ümisevad).

Mesilased lendavad ja koguvad mett!

Suumi, suumi, suumi! Suumi, suumi, suumi

Martin. Pääsuke lendab

Ta püüab mesilased kinni!

“Lendab välja” ja püüab “mesilasi”. Kellest kinni püütakse, saab “pääsuke”.

2 Vene rahvamäng “Kapsas”.

Eesmärk: arendada laste motoorset aktiivsust.

Mängu edenemine. Ring on köögiviljaaed. Sallid on keskelt volditud, et kujutada kapsast. “Omanik” istub “kapsa” kõrvale ja ütleb:

Istun kivi peal

Puudutan naelu kriidiga.

Mängin väikeste pulkadega,

Ehitan oma juurviljaaia.

Nii et kapsast ei varastataks,

Nad ei läinud aeda

Hundid ja tihased, koprad ja märdid,

Jänes on vuntsidega, karu lampjalgsega.

Lapsed proovivad joosta “aeda”, haaravad “kapsast” ja jooksevad minema. Kelle “omanik” kinni püüab, langeb mängust välja. Võidab osaleja, kes võtab ära kõige rohkem “kapsaid”.

3 Vene rahvamäng “Pall üles”.

Sihtmärk. arendada oskust sihtmärki tabada.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis, juht läheb ringi keskele ja viskab palli, öeldes: "Pall üles!" Sel ajal proovivad mängijad ringi keskpunktist võimalikult kaugele joosta. Juht püüab palli kinni ja hüüab: "Stopp!" Kõik peavad peatuma ja juht viskab oma kohalt lahkumata palli sellele, kes on talle kõige lähemal. Mängija, keda pall tabas, saab liidriks.

4 Vene rahvamäng “Hunt”.

Mängu edenemine. Kõik mängijad on "lambad"; nad paluvad "huntil" lasta neil metsas jalutada: "Lase meil, hunt, jalutame teie metsas!" Ta vastab: "Kõnni, kõnni, aga ära lihtsalt näpi muru, muidu pole mul enam millegi peal magada." Algul jalutavad “lambad” lihtsalt metsas, kuid peagi unustavad nad lubaduse, näksivad muru ja laulavad:

Näpistame, näpime rohtu, rohelist sipelgat.

Vanaemale labakindad, vanaisale kaftaan,

Hallile hundile labidatäis pori!

"Hunt" jookseb üle lagendiku ja püüab "lamba" kinni, tabatud saab "hundiks", mäng jätkub.

Mängu reeglid. Läbi metsa kõndides peaksid “lambad” kogu lagendiku ulatuses laiali minema.

5 Vene rahvamäng “Rändpall”.

Eesmärk: arendada tähelepanu ja liigutuste osavust.

Mängu edenemine. Kõik mängijad, välja arvatud juht, seisavad ringis käeulatuses. Nad söödavad üksteisele suure palli. Juht jookseb ringist välja ja proovib palli käega puudutada. Kui tal see õnnestub, läheb ta selle mängija kohta, kelle käes pall oli, ja mängija läheb ringist välja. Mäng kordub.

Mängu reeglid. Palli söötmisel ei tohi mängijad oma kohalt liikuda. Te ei saa palli ühe inimese kaudu edasi anda, vaid ainult teie kõrval seisvale mängijale. Mängija, kes palli maha viskas, saab juhiks.

6 Baškiiri rahvamäng “Kleepuvad kännud”.

Eesmärk: arendada osavust ja liikumiskiirust.

Mängu edenemine. Kolm-neli mängijat kükitavad üksteisest võimalikult kaugel. Need kujutavad endast kleepuvaid kände. Ülejäänud mängijad jooksevad väljakul ringi, üritades neile mitte läheneda. “Penechki” peaks proovima mööda jooksvaid lapsi puudutada. Need, keda puudutatakse, muutuvad “kändudeks”.

Mängu reeglid. "Kännud" ei tohiks oma kohalt püsti tõusta.

7 Valgevene rahvamäng “Vanjuša ja luiged”.

Mängu edenemine. Maapinnale on tõmmatud 10 m läbimõõduga ring, see on mets ja selle keskel on metsniku maja. Vanyusha asetatakse väljakule ja valitakse "metsamees". Ülejäänud on "luiged". Metsa lendavad “luiged” üritavad Vanyushat üles korjata ja “metsamees” püüab “luiki” käega kinni püüda. “Luigest”, kellel õnnestub Vanyusha metsast välja saada, saab ise “metsamees” ja mäng algab otsast peale.

Mängu reeglid. "Metsaniku" majja ei saa joosta. Püütud "luiged" eemaldatakse mängust kuni rollide vahetamiseni. “Lesovikul” ei ole õigust metsast lahkuda ja kogu aeg maja lähedal seista, ta peab platsil ringi liikuma.

8 Udmurdi rahvamäng “Vesi”.

Eesmärk: arendada osavust ja kiirust.

Mängu edenemine. Joonista ring. See on tiik või järv. Juht (“vesi üks”) on valitud. Mängijad jooksevad ümber "järve" ja kordavad sõnu: "Vett pole, aga inimesi on palju." "Veemees" jookseb ümber ringi ("järve") ja püüab kinni mängijad, kes tulevad "kalda" lähedale (ringjoon). Tabatud jäävad ringi. Mäng jätkub, kuni enamik mängijaid on tabatud.

Mängu reeglid. “Vodyanoy” püüab kinni ringijoonest kaugemale minemata. Need, kes kinni püüavad, muutuvad samuti lõksuks. Nad aitavad merimeest.

9 Kaukaasia rahvamäng “Drag”.

Eesmärk: arendada jõudu ja osavust.

Mängu edenemine. Saidile joonistatakse suur ring. See on jagatud joonega pooleks. Tema mõlemal küljel seisavad kaks mängus osalejat seljaga. Neile pannakse terasrõngas. Signaali peale hakkavad mõlemad mängijad üksteist ringist välja tõmbama. Võidab see, kes kelle välja tõmbab.

Mängu reeglid. Peaksite samal ajal tõmbama käsku: "Märtsi!" Peate ainult keha ja jalgade abil edasi tõmbama.

10 Mordva rahvamäng “Ringkiri”.

Eesmärk: arendada reaktsioonide täpsust ja kiirust.

Mängu edenemine. Mängijad jagatakse kahte võistkonda, tõmbavad suure ringi ja lepivad kokku, kes on ringis ja kes väljaspool ringi. Need, kes jäävad ringist väljapoole, ühtlaselt jaotatuna, püüavad ringis olevaid lapsi palliga lüüa. Kui kellelgi ringist õnnestub pall kinni püüda, üritab ta sellega tabada teist last väljaspool ringi. Kui tal see õnnestub, on tal punkt varuks, kui ei, siis lahkub ta ringist. Kui pall on tabanud kõiki lapsi, vahetavad mängijad kohti.

Mängu reeglid. Palli saab püüda ainult õhust, maast püütud pall ei lähe arvesse. Laps, kes püüab palli kinni ja tabab mängijat väljaspool ringi, jääb ringi. Kui ta saab löögi, jääb ta ringi, kuna tal on punkt varuks.

11 Põhja rahvaste mäng "Drag".

Eesmärk: arendada jõudu ja liikumiskiirust.

Mängu edenemine. Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 3–4 meetri kaugusele. Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad seisavad nende ridade taga vastamisi. Üks mängijatest tahte järgi ja kaaslaste nõusolekul karjudes "Ma tõmban selle üle!" jookseb teise meeskonna juurde, mille iga liige tõmbab ette parem käsi. Ülesjooksja võtab kellegi vastasmeeskonnast käest kinni ja püüab teda oma joone tagant üle väljaku tõmmata. Kui see õnnestub, asetab ta vangi enda taha. Kui ta ise satub väljapoole vaenlase meeskonna rida, muutub ta selle vangiks ja asub mängija selja taga, kes ta enda poolele tõmbas. Mäng jätkub. Nüüd saadab ründaja välja teine ​​meeskond. Mäng lõpeb, kui üks meeskond meelitab kõik teise meeskonna mängijad.

12 Kaukaasia rahvamäng “Blind Man’s Bluff Porters”.

Mängu edenemine. Ala ühte otsa asetatakse väike laud, sellele asetatakse 10 väikest mänguasja. Platvormi teises otsas, lauast 10–15 sammu kaugusel, on kaks tooli. Mängijate hulgast valitakse kaks kandjat. Nad istuvad toolidel näoga laua poole, mõlemal on silmad kinni. Iga portjee peab laualt oma toolile viima 5 eset. Võidab see, kes töö esimesena lõpetab.

Mängu reeglid. Mõlemad kandjad alustavad mängu korraga, signaali peale. Korraga saate üle kanda ainult 1 üksuse. Mängu ajal tuleb jälgida, et kandurid üksteise poole kõndides kokku ei põrkaks.

13 Põhjamaa rahvaste mäng “Põhjapõtrade püüdmine”.

Eesmärk: arendada liikumistäpsust ja kiirust.

Mängu edenemine. Mängijate hulgast valitakse kaks “karjast” ja ülejäänud on “hirved”, kes seisavad väljajoonistatud ringi sees. “Karjased” asuvad ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale "Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!" “Karjased” viskavad kordamööda palli “hirvedele” ja nad jooksevad minema. Pallist tabatud “hirv” loetakse tabatuks. Pärast nelja kuni viit kordust loendatakse püütud “hirvede” arv.

14 Tatari rahvamäng “Arva ära ja järgi”.

Eesmärk: arendada tähelepanu, reaktsioonikiirust, osavust.

Mängu edenemine. Mängijad istuvad pingil või murul ühes reas. Juht istub ees silmad kinni. Üks mängijatest läheneb juhile, paneb käe tema õlale ja kutsub teda sosinal nimepidi. Juht peab ära arvama, kes see on. Kui ta õigesti arvab, võtab ta kiiresti sideme maha ja jõuab jooksjale järele. Kui juht ütleb mängija nime valesti, tuleb teine ​​mängija. Kui nimi on õigesti nimetatud, puudutab mängija juhi õlga, andes mõista, et ta peab jooksma.

Mängu reeglid. Kui juht sõbrast aru ei saa, võite nime uuesti korrata. Pärast mängija kinni püüdmist istub juht kolonni lõppu ja tabatu saab juhiks. Mängul on range järjekord.

15 Vene rahvamäng “Võtmed”.

Eesmärk: arendada tähelepanu ja kiirust.

Mängu edenemine. Mängivad lapsed seisavad maapinnale joonistatud ringides. Juht läheneb mängijale ja küsib: "Kus võtmed on?", Ta vastab: "Minge Sasha (Seryozha) juurde, koputage." Selle vestluse ajal püüavad mängijad kohti vahetada. Juht peab kiirelt läbima selle ringi, mis on löögi ajal vaba. Kui ta ei saa seda pikka aega hõivata, võib ta hüüda: "Ma leidsin võtmed." Kõik mängijad peavad kohti vahetama ja juht võtab kellegi ringi. Kohata jäänud lapsest saab autojuht.

16 Põhjamaa rahvaste mäng “Mina olen”.

Eesmärk: arendada motoorseid oskusi.

Mängu edenemine. Lapsed jagunevad kahte identseks meeskonnaks. Platsi keskel, 2–3 meetri kaugusel, on määratud kaks joont, mille taha on ehitatud kaks joont üksteise vastas. Jooksumeeskonna mängijad löövad käsi kokku, pööravad end ja jooksevad kiiresti oma väljaku lõppu. Sõidumeeskond jookseb neile järele, püüdes tabada vähemalt ühte jooksjatest, enne kui nad ületavad ala piiritleva joone. Mängija, keda puudutatakse, peab kõva häälega hüüdma: "Olen!" Pärast seda pöörab ta koos kogu meeskonnaga ümber ja püüab kinni sõidumeeskonna mängijad, kes üritavad oma väljaku lõpus üle joone joosta.

Mängu reeglid. Võite püüda iga mängija. See, kes tabatakse, peab hüüdma: "Olen!" Põgenemine ei ole lubatud külgjoon saidid.

17 Vene rahvamäng “Kari”.

Eesmärk: arendada mälu ja tähelepanu.

Mängu edenemine. Mängijad valivad “karjane” ja “hunt” ning kõik teised valivad “lambad”. “Hundi” maja asub aias ja “lammastel” on platsi vastasotstes kaks “maja”. "Lambad" kutsuvad valjuhäälselt "karjast":

Karjane, karjane, mängi sarve.

Rohi on pehme, kaste on magus,

Aja kari põllule, jaluta looduses.

“Karjane” ajab “lambad” heinamaale välja, nad kõnnivad, jooksevad ja näksivad rohtu. “Karjase” märguande peale “Hunt!” kõik “lambad” jooksevad saidi vastasküljel asuvasse majja. “Karjane” seisab “hundi” teel ja kaitseb karja. Kõik, keda “hunt” tabab, lahkuvad mängust.

Mängu reeglid. Jooksu ajal ei saa “lambad” tagasi majja, kust nad lahkusid. “Hunt” ei püüa “lambaid”, vaid puudutab neid käega. "Karjane" saab "lammast" hundi eest ainult kaitsta, kuid ei tohiks seda kätega tagasi hoida.

18 Valgevene rahvamäng “Prela-gorela”.

Mängu edenemine. Saatejuht ja juht on peidus erinevad kohad mänguasjad, millega kaasnevad toimingud sõnadega:

Prela põletamine lendas välismaale,

Ja kui ta kohale jõudis, istus ta kuhugi maha,

Kes selle esimesena leiab, saab selle!

Pärast neid sõnu hajuvad kõik saidil laiali ja otsivad peidetud objekte. Võidab see, kes leiab kõige rohkem.

Mängu reeglid. Objekte saab otsida alles pärast öeldud sõnu. Mänguasjade paigutamise ajal peaksid kõik seisma suletud silmadega ja mitte piiluma. Mänguasjad tuleb kiiresti peita.

19 Valgevene rahvamäng “Ring”.

Eesmärk: arendada tähelepanu ja vaatlust.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis, hoides käsi paadi ees. Valitakse üks juht. Tema käes on väike läikiv ese (see võib olla sõrmus, fooliumümbris). Juht kõnnib ringi ja näib, et paneb kõigile sõrmuse pihku. Samal ajal ütleb ta:

Siin ma lähen ringidesse

Ma kingin teile kõigile sõrmuse,

Hoidke oma käsi tugevamalt

Jah, olge ettevaatlik, ärge haigutage!

Ta paneb vaikselt ühele lapsele sõrmuse, lahkub siis ringist ja ütleb: "Helise, helista, mine verandale!" See, kellel on sõrmus käes, saab otsa ja lapsed peavad kiiresti käest kinni hoidma ja püüdma teda tagasi hoida ja mitte ringist välja lasta.

20 Dagestani rahvamäng “Võtke mänguasi üles”.

Eesmärk: arendada liigutuste osavust.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis; kõik suured mänguasjad asetatakse keskele. Õpetaja lööb tamburiini, kõik mängijad liiguvad ringis. Helina lõppedes püüab iga mängus osaleja mänguasja esimesena kätte saada.

Mängu reeglid. Te ei saa mänguasja tõmmata ja ringist lahkuda enne, kui tamburiin on lõpetanud.

21 Kasahstani rahvamäng "Sõlm".

Eesmärk: arendada osavust ja liigutuste koordinatsiooni.

Mängu edenemine. Juht annab ühele osalejatest sõlme seotud taskurätiku. Osalejad seisavad ringis juhi ümber. Juhi käsul "Üks, kaks, kolm!" kõik osalejad jooksevad minema. Juht peab salliga mängijale järele jõudma, puudutama tema õlga ja salli üles võtma. Tagaajamise ajal mängija salliga

22 Vene rahvamäng “Lumenaine”.

Eesmärk: arendada motoorset süsteemi, osavust.

Mängu edenemine. Valitakse “lumenaine”. Ta istub platvormi otsas oma küüru. Lapsed kõnnivad jalgadega trampides tema poole.

Lumine naine seisab

Ta magab öösel, magab päeval,

Õhtuti ootab ta vaikselt,

Öösel tuleb ta kõiki hirmutama.

Nende sõnade peale ärkab “lumenaine” ja jõuab lastele järele. Kelle ta kinni püüab, saab "lumenaiseks".

23 Burjaadi rahvamäng “Nõel, niit ja sõlm”.

Eesmärk: arendada tähelepanu ja osavust.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad kätest kinni hoides ringis. Valige loendustabeli abil "nõel", "niit" ja "sõlm". Kõik nad üksteise järel kas jooksevad ringi sisse või jooksevad sealt välja. Kui “niit” või “sõlm” tuleb ära (jäävad maha või jooksevad “nõela” järel valesti ringist välja või jooksevad ringi), loetakse see grupp kaotajaks. Valitakse teised mängijad. Võidavad kolm, kes liiguvad kiiresti, osavalt, õigesti, üksteisega sammu pidades.

“Nõel”, “niit”, “sõlm” hoidke käest kinni, need tuleb viivitamatult ringist välja lasta ja kohe sulgeda.

24 Gruusia rahvamäng “Päev ja öö”.

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust.

Mängu edenemine. Kaks joont tõmmatakse üksteisest teatud kaugusele. Poisid rivistuvad ühele reale, tüdrukud teisele. Nende vahel juhtimine. Poiste võistkond on “Öö” ja tüdrukute võistkond “Päev”. Käsklusega “Öö” püüavad poisid tüdrukuid, käsklusega “Päev” püüavad tüdrukud poisse. See, kes tabatakse, läheb vastasmeeskonda.

25 Burjaadi rahvamäng “Hunt ja talled”.

Eesmärk: arendada osavust ja liikumiskiirust.

Mängu edenemine. Üks mängija on "hunt", teine ​​on "lammas", ülejäänud on "talled". “Hunt” istub teel, mida mööda liigub “lammas” koos “talledega”. Ta on ees, taga, üksteise järel, “talled” kõnnivad ühes failis. Nad lähenevad "hundile". "Lammas" küsib: "Mida sa siin teed?" "Ma ootan sind," ütleb "hunt". "Miks sa meid ootad?" "Et teid kõiki süüa!" - nende sõnadega tormab ta “tallede” kallale ja “lammas” blokeerib nad. "Talled" hoiavad üksteisest ja "lammastest" kinni.

Mängu reeglid. "Hunt" suudab püüda ainult viimast "talle". “Talled” peavad tegema “lammaste” liigutusi järgides osavalt pöördeid küljele. “Hunt” ei saa “lammast” eemale tõrjuda.

26 Dagestani rahvamäng “Müts pähe”.

Eesmärk: arendada tähelepanu ja koordinatsiooni.

Mängu edenemine. Poiss istub toolil. Juht viiakse temast 8-10 sammu kaugusele ja pööratakse näoga istuja poole, et juht saaks orienteeruda, kus ta istub. Juht sulgeb silmad, pöörab ta ümber ja annab mütsi. Ta peab astuma teatud arvu samme ja panema poisile mütsi pähe. Ülejäänud mängijad loevad valjuhäälselt juhi samme ja rõõmustavad teda. Kui mängu korratakse, määratakse nendesse rollidesse teised lapsed.

Mängu reeglid. Juht ei tohiks piiluda; Mängijad ei tohiks juhti aidata ega talle vihjeid anda.

27 Valgevene rahvamäng “Jänesekuu”.

Eesmärk: arendada liikumiskiirust.

Mängu edenemine. Mängijad seisavad ringis. Juht ja lapsed alustavad nimelist kõnet:

- Kuujänes, kus sa oled olnud? - Kuhu sa selle panid?

- Metsas. - teki all.

- Mida sa tegid? - Kes selle varastas?

- Niidetud hein. - Chur.

Kes saab sõna “hull”, jõuab lastele järele ja nad paiskuvad igale poole laiali.

Mängu reeglid. Saate joosta ainult pärast sõna „chur”. Mängija, keda see, kes püüab, puudutab, loetakse tabatuks.

28 Gruusia rahvamäng “Lapsed ja kukk”.

Eesmärk: arendada osavust ja kiirust.

Mängu edenemine. Üks mängijatest esindab kukke. “Kukk” tuleb oma majast välja, kõnnib platsil ringi ja kireb kolm korda. Mängijad vastasid: “Kukk, kukk, kuldkamm, võipea, siidhabe! Miks sa nii vara ärkad ega lase lastel magada?

Pärast seda laulab “kukk” uuesti, lehvitab “tiibu” ja hakkab püüdma lapsi, kes kodust lahkununa mänguväljakul ringi jooksevad.

Mängu reeglid. Majast lapsi püüda ei saa.

29 Tatari rahvamäng “Plaksutajad”.

Eesmärk: arendada kiirust ja osavust.

Mängu edenemine. Saidi vastaskülgedel on kaks linna tähistatud kahe paralleelse joonega. Nende vaheline kaugus on 20–30 meetrit. Kõik lapsed rivistuvad ühte ritta ühe linna lähedal: vasak käsi vööl on parempoolne ettepoole sirutatud peopesaga ülespoole. Juht on valitud. Ta läheneb linna lähedal seisjatele ja ütleb sõnad:

Plaksutage ja plaksutage! - See on signaal.

Ma jooksen ja sina järgned mulle!

Nende sõnadega annab juht kellelegi kergelt vastu peopesa. Juht ja plekiline jooksevad võidujooksus vastaslinna. Kes jookseb kiiremini, see jääb uude linna ja mahajääjast saab autojuht.

Mängu reeglid. Kuni juht kellegi peopesa puudutab, ei saa te joosta. Jooksmise ajal ei tohiks mängijad üksteist puudutada.

30 Tatari rahvamäng “Pealtpüüdjad”.

Eesmärk: arendada osavust ja kiirust.

Mängu edenemine. Saidi vastasotstes on joontega tähistatud kaks maja. Mängijad asuvad ühes neist reas. Keskel, näoga laste poole, on juht. Lapsed ütlevad kooris sõnad:

Saame kiiresti joosta

Meile meeldib hüpata ja galoppida.

Üks kaks kolm neli viis,

Nad ei saa meid kuidagi kätte!

Pärast nende sõnade lõpetamist jooksevad kõik mööda platsi laiali teise majja. Juht üritab defektijaid määrida. Üks määrdunud saab juhiks ja mäng jätkub. Mängu lõpus märgitakse need ära parimad poisid, pole kunagi tabatud.

Mängu reeglid. Juht püüab mängijad kinni, puudutades käega õlga. Määrdunud lähevad määratud kohta.

31 Tatari rahvamäng “Rebased ja kanad”.

Eesmärk: arendada motoorset aktiivsust.

Mängu edenemine. Saidi ühes otsas on "kanad ja kuked kanakuudis". Vastasküljel on “rebane”. "Kanad" ja "kuked" kõnnivad platsil ringi, teeseldes, et nokitsevad teri, otsivad usse jne. Kui "rebane" neile ligi hiilib, hüüavad "kuked": "Ku-ka-re-ku!" Selle märguande peale jooksevad kõik “kanalatisse” ja neile tormab järele “rebane”, kes üritab mõnda mängijat tabada.

Mängu reeglid. Kui ühtegi mängijat pole võimalik määrida, siis juhib taas “rebane”.

32 Põhjamaa rahvaste mäng "Silt kelgul".

Eesmärk: arendada osavust ja liikumiskiirust.

Mängu edenemine. Mängivad mitmed paarid. Igas neist kannab üks mängija teist kelgul. Valitakse paar draiverit. Autojuhid püüavad igale teisele paarile järele jõuda ja ühte neist määrida. Kelgul istuv mängija püüab kinni, ta teeb seda vaid kätt puudutades. Kui üks mängija paarist on ärritunud, saab see paar liidriks.

Mängu reeglid. Peate mängima teatud alal. Väljast välja sõitnud paar saab juhiks ja mäng jätkub. Te ei saa püüda äsja juhtinud paari mängijaid.

33 Põhjamaa rahvaste mäng “Põhjapõtrade püüdmine”.

Eesmärk: arendada täpsust ja osavust.

Mängu edenemine. Mängijate hulgast valitakse kaks “karjast” - ülejäänud on “hirved”. Nad seisavad piiritletud ringi sees. “Karjased” asuvad ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale "Üks, kaks, kolm – püüdke kinni!" “Karjased” viskavad kordamööda palli “hirvele” ja nad jooksevad selle eest minema. Pallist tabatud “hirv” loetakse tabatuks. Pärast nelja kuni viit kordust loendatakse püütud “hirvede” arv.

Mängu reeglid. Mäng peab algama ainult signaali peale. Palli tohib visata ainult mängijate jalgade ette. Arvesse läheb otselöök, mitte pärast tagasilööki.

34 Vene rahvamäng “Suur pall”.

Eesmärk: arendada liigutuste osavust ja kiirust.

Mängu edenemine. Mängimiseks on vaja suurt palli. Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed. Suure palliga juht on ringi keskel. Ta üritab palli jalgadega ringist välja veeretada ning palli tabanud saab juhiks ja jääb ringi taha seisma. Mängijad pööravad selja keskele. Nüüd peab juht palli ringi sisse veeretama, mängijad pöörduvad taas vastamisi ja see, kes palli mööda lasi, seisab keskel. Mäng kordub.

venelased rahvamängud

1. Roheline naeris
Kõik mängijad seisavad ringis, hoiavad käest kinni ja laulavad laulu:
Roheline naeris, hoia kõvasti kinni
kes katkestab, ei tule tagasi.
Üks kaks kolm.
Arvestades “kolme” pöörab igaüks enda ümber, kuidas tahab, kuid nad püüavad kätest mitte lahti lasta. Kes murrab käed, läheb ringi, ülejäänud kordavad laulu. Ja nii mitu korda.

2. Söögitoolil
Üks mängijatest istub ringis toolil või kännul. Kõik seisavad tema ümber ja ütlevad sõnu:
Istun ise toolil,
Istun ise maalitud peal.
Kes armastab mind,
ta ostab mind.
Kes mind ostab
suudleb kolm korda!
Üks kaks kolm!
Arvestades kolme, jooksevad kõik istuja juurde. Kes esimesena tema juurde jookseb ja kolm korda põsele musitab (või puudutab), istub ringis ja kõik kordub uuesti.

3. Zarya-Zarenitsa
Keskele on kinnitatud pulk (või üks mängijatest hoiab seda), millel on mitmevärvilised paelad (umbes2 m). Valitakse juht, kes seisab või kõnnib mängijate ümber, ülejäänud võtavad lintide otsad ja hakkavad lauldes ümber varda kõndima:
Zarya-Zarenitsa – Punane neiu
Kõndisin üle põllu, viskasin võtmed maha,
kuldsed võtmed, sinised paelad.
Üks, kaks - mitte vares,
jookse nagu tuli!
Sõna “tulekahju” juures puudutab juht seda, kes tema vastas on (või kellel oli eelnevalt silm peal), viskab oma lindi otsa ja nad jooksevad mängijate ümber eri suundades. Kes vaba lindi esimesena haarab, seisab ringis, hilineja jääb juhtima.

4. Dudar
Dudar valitakse ja seisab ringis. Ümartants käib tema ümber ja laulab laulu:
Dudar, Dudar, Dudarishche
vana, vana vanamees.
See on teki all, see on niiskuse all,
see on mäda.
- Dudar, Dudar, mis valutab?
Dudar näitab ja nimetab, mis talle haiget teeb (käsi, pea, selg, põlv jne), kõik panevad sellesse kohta üksteise käed ja hakkavad jälle lauldes ringis käima.
Dudar, Dudar, Dudarishche
vana, vana vanamees. jne.
Kui ta mängimisest väsib, ütleb Dudar: "Ta on taastunud!"


5. Kapsas
Kõik ühendavad käed ja hakkavad laulu laulma:
Oh, kapsas, mu istumiskorraldus,
Kalli jaoks on ainult üks pahameel.
Oh, kapsas, see levib kergesti -
kaks kõnnivad - kolmas on vihane.
Ah, kapsas, kuldjuur,
ja mu kallis on kuldne peigmees!
Sõnadega: Curl, curl, curl, ühes kohas (juhi lähedal) olev ring katkeb ja kõik hakkavad keerduma nagu spiraal ümber ühe otsa (kus juht puudub).
Seejärel sõnadega: riputage, riputage, kasvage, hakkab juht spiraali kiiresti lahti kerima (saate seda teha kiiresti, nagu madu ja kaheksakujuline, tõmblustega).

6. Madu
"Madu" kõnnib mängijate ees ja ütleb:
Ma olen madu, madu, madu
Ma rooman, rooman, rooman.
Sobib ühele mängijale:
– Kas sa tahad olla minu saba?
- Tahad!
- seisa mu selja taga!
Nad lähevad kahekesi:
Ma olen madu, madu, madu
Ma rooman, rooman, rooman.
Lähenege teisele mängijale:
– Kas sa tahad olla minu saba?
- Tahad!
- Rooma!
Mängija peab roomama "mao" jalgade vahele ja saama selle "sabaks". Ja nii kuni kõik on kokku tulnud.

7. Võimalus Zhmurok.

Valitud on Blind Man's Bluff ja BUBENETS.

Nad on ümmarguse tantsu sees. Nad seovad Zhmurka buffile sideme, annavad Bubentsile kellukese kätte! Keegi keerutab Zhmurkat, kõik laulavad üheskoos:
Tryntsi-bryntsy kellad
Kullatud otsad
Kes mängib kellasid
Pimeda mehe buff teda kätte ei saa!
Pärast mida Zhmurka püüab Bubenetsi kinni. Ülejäänud hoiavad ringi ja hõiskavad aktiivselt kellelegi ja annavad vihjeid.“ Siis saab Bubenetsist Zhmurka ja valib (võite loota) uue Bubenetsi. Kui inimesi on palju, saate tõenäoliselt mitu Bubenti korraga käivitada.

8. Praepann

Kaks meeskonda. Mängijad seisavad üksteise järel igast meeskonnast, näoga nende moodustatud ringi keskpunkti. Nad hoiavad käest kinni ja jooksevad ringi. Samal ajal ei saa te ringi keskele joosta, see tähendab "pannile" astuda - saate kõrvetada, jättes meeskonna ilma ühe punkti.

Kuuldes käsku: "Istuta!", kõik peatuvad ja hakkavad oma naabreid ja vastaseid ringi tõmbama - "istuta pannile". Seda tuleb teha jalgade kinnitamisega, et mitte ise sinna sattuda.

Käskluse peale: "Süüta põlema!" - kõik jooksevad jälle ringi. Seda korratakse seni, kuni kõik ühes meeskonnas on "küpsetatud". Mõnikord asetatakse "pannile" - "pannkoogidele" - lumetükid. Siis Ringile võib astuda, peaasi, et “pannkookidele” peale ei astuks.

9. Mäng "Ringid"

Juht on valitud. Mängijad moodustavad ringi. Juht seisab keskel, silmad kinni. Kõik kõnnivad tema ümber ja laulavad:

Siis nad peatuvad ja juht katsub kõigi päid. See, keda ta õigesti nimepidi kutsub, läheb juhtide ringi.

10. Mäng "Mesi või suhkur"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda: nemad valivad, kelleks olla – mesi või suhkur. Siis võtavad nad pulga ja tõmbavad seda mõlemast otsast. Võisteldakse, kumma poolel on rohkem mett või suhkrut.

11. Mäng “Aednik ja varblane”

Loendusriimi järgi valitakse “aednik” ja “varblane”. Ülejäänud ühendavad käed, moodustades ringi ja “aednik” laulab:

Hei varblane, ära nokitse kanepit
Mitte meie, mitte minu ega meie naabrite oma.
Ma murran su jala selle kanepi pärast.

“Aednik” jookseb “varblast” püüdma. Lapsed lasevad varblase ringi ja vabastavad selle. Pärast “varblase” kinni püüdmist vahetab “aednik” temaga kohta või valitakse uued juhid.

12. Mäng "Päike"

Loendusriimi järgi valivad nad juhi - “Sunny”. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. "Päike" seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Sära, päike, heledam!
Suvi tuleb kuumem
Ja talv on soojem
Ja kevad on magusam!

Esimesed kaks rida on ümmargune tants, järgmise kahe jaoks pöörduvad nad vastamisi, kummardavad, siis tulevad "Päikesele" lähemale, kus on kirjas "KUUM!" ja jõuab lastele järele. Mängijale järele jõudnud ja teda puudutanud laps tardub ja langeb mängust välja.

Vene rahvamängud on väga mitmekesised: lastemängud, Lauamängud, ümmargused tantsumängud täiskasvanutele rahvalaulude, naljade ja tantsudega. Mängud on pikka aega olnud enesetundmise vahend, siin näitasid nad oma parimad omadused: lahkus, õilsus, vastastikune abistamine, eneseohverdus teiste heaks.

Pole vaja tõestada, et rahvamängud pole ammu olnud pelgalt meelelahutus, vaid ka koolitus, haridus, psühholoogiline abi ning festivalidel ja pidustustel kuulusid need kindlasti "kultuuriprogrammi". Siin on näiteks järelejõudmismängud: need arendavad osavust, häälestavad tähelepanu ja parandavad reaktsioonikiirust. Ja eriuuringud näitavad, et neil on väga kasulik mõju ka suhtluskultuuri kujunemisele.

Millised järelejõudmissaagid peale banaalsete "siltide" ja "siltide" olid Venemaal populaarsed? Sageli olid need need, mida saatsid vanasõnad, naljad, laulud ja laulud. See on hämmastav, kui vastupidavaks nad osutusid. Võib-olla sellepärast, et vaatamata oma vähenõudlikkusele varjavad nad mõnda mõistusele arusaamatut, kuid hingele kallist saladust? Ja seetõttu on sajandeid säilinud mänge, mis köidavad iga uut põlvkonda. Kas me mäletame neid?

Põletid
See on, võib öelda, "žanri klassika". Mängijad istuvad paarikaupa, hoiavad käest kinni ja moodustavad kolonni. Juht seisab ees. Kõik räägivad valjult või laulavad kooris:

Põle, põle selgelt
Et see välja ei läheks.
Põle, põle selgelt
Et see välja ei läheks.

Vaata taevast -
Linnud lendavad.
Kellad helisevad!
Üks, kaks, kolm - jookse!!!

Teine variant:

Põle-põle selgelt
Et see välja ei läheks.
Ja üks, kaks ja kolm.
Viimane paar, jookske!

Igal juhul, kui öeldakse sõna "jooksma", avavad viimases paaris seisjad käed ja tormavad kolonni algusesse, joostes selle ümber erinevatest külgedest (üks vasakul, teine ​​paremal), ja juht üritab üht neist enne paari tabada. Pärast kohtumist lööb ta käed uuesti kokku.

Kui see õnnestub, seisab juht koos tabatud mängijaga kolonni esimeses paaris ja juhiks saab see, keda ei tabatud.

Härmatis – punane nina

Kahe “maja” piirid on välja toodud piki mänguala servi. Mängijad kogunevad ühte neist.

Autojuht, st. Frost - Red Nose, seisab platvormi keskel ja ütleb:

Ma olen Frost – punane nina,
Külmutan kõik valimatult.
Ma suhtlen kõigiga varsti,
Kes nüüd otsustab?
IN pikk teekond lähme!

Mängijad skandeerivad vastuseks:

Me ei karda ähvardusi
Ja me ei karda külma!

Ja nad jooksevad kohe vastas asuvasse “majja”. Frost püüab neile järele jõuda ja "külmutada": need, keda tal õnnestub käega puudutada, tarduvad paigale. Jooksu lõpus nad kas eemaldatakse mängust või jäävad järgmisteks voorudeks "külmutatud" asendisse. Sel juhul võidab see, kes jääb viimaseks, kes pääseb Frosti puudutusest.

Malechina - kalechina

Kui pulk on asetatud sõrmele, peopesale, jalale jne, peate hoidma seda tasakaalus, kui nad ütlevad sõnu: "Malechina-kalechina"
mitu tundi õhtuni?
Üks, kaks... kümme.

Kuldne värav
Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on eesmärk. Ülejäänud mängijad võtavad üksteise vastu nii, et moodustub kett.
Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt mööduma.

Kuldne värav
Nad ei jäta alati vahele.
Esimest korda hüvasti jättes
Teine on keelatud.
Ja juba kolmandat korda
Me ei jää sinust puudust tundma!

Nende sõnadega langevad käed ja väravad paiskuvad kinni. Need, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. "Värav" võidab, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda.


Mäng "Juhend"

See on midagi enamat kui lihtsalt mäng. See on hingede tutvus, kui pole segavaid tegureid nagu välimus ja vaata.

Mehed seisavad siseringis, näoga ringi keskpunkti, hoiavad käest kinni ja sulgevad silmad. Välisringis tantsivad tüdrukud muusika saatel ringis. Mõne aja pärast hakkavad tüdrukud juhi märguande, plaksutuse või vile peale poisse välja sorteerima - kes neile meeldib, lähemate seast. Nad võtavad mehel käest kinni ja juhivad ta ringi, kutt teeb seda kõike aeg jookseb suletud silmadega. Soovitav on, et tüdrukute ja poiste arv langeks kokku, et keegi ei jääks siseringi üksi seisma.

Juhi märguandel rivistavad tüdrukud poisid ettevaatlikult uuesti siseringi ja nad liiguvad ise ringtantsus edasi. Seda korratakse kolm korda. Kui pärast kolmandat korda paigutatakse poisid uuesti siseringi, annab juht signaali - "Võite oma silmad avada." Jagamine algab. Poisid kirjeldavad oma tundeid, nimetavad, kes kolmest tüdrukust neile meeldis, keda nad näha tahaksid. Tüdrukud tunnistavad ja näitavad end tavaliselt hea meelega.
Siis seisavad tüdrukud suletud silmadega siseringis ja poisid välisringis ning kõik kordub.

Haned

Mänguala servades on kaks "maja", millest ühte kogunevad mängijad - "haned". “Hundi” rolli valitu on paigutatud tema pesa sümboliseerivasse ringi. Saatejuht läheb tühja “majja” ja alustab “hanedega” dialoogi:

Haned, haned!
- Ha-ha-ha!
- Kas sa tahad süüa?
- Jah Jah Jah!
- Nii et lenda koju!
- Meil ​​ei ole lubatud:
Hall hunt mäe all
Ta ei lase meil koju minna!
- Noh, lenda nagu tahad.
Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest!

"Tiibu lehvitades proovivad haned teise majja minna ja "hunt püüab nad kinni." Püütud mängijast saab “hunt”.

See mäng on kõige iidsem (nagu märgib akadeemik B. A. Rybakov ja mainib ka V. Ya Propp).

Juht on Yasha (st sisalik on veealuse ja allmaailm, üks Velesi kehastusi) istub teiste mängus osalejate moodustatud ringi keskel. Käest kinni hoides liiguvad nad ringtantsus, lauldes:

Yasha istub ja istub
Pähkli põõsa all.
Yasha närib ja närib
Röstitud pähklid,
Kingitud mu kallile...

Pärast seda toimub dialoog:

Mida Yasha tahab?
- Ma tahan abielluda.
- Võta, tüdruk,
Kumba tahad.

Ümartantsus osalejad hajuvad igas suunas ja “Yasha” püüab kellegi kinni: kui ta püüab kinni tüdruku, siis ta suudleb teda, kui püüab kinni mehe, saab temast juht.

Karu juures metsas

Nad valivad ühe "karuks". Joonistatud on kaks ringi. Üks koht on “karule”, teine ​​on koduks ülejäänud osalejatele. Kõik lahkuvad majast öeldes:

Karu juures metsas
Ma seeni ja marju,
Aga karu ei maga
Ja ta uriseb meie peale.

Viimase sõna peale jookseb “karu” urisedes koopast välja ja ülejäänud jooksevad “majja”. Kellest kinni püütakse, saab “karu”.

Hiirelõks.

Kõik seisavad ringis, käest kinni hoides – see on hiirelõks. Üks või kaks on "hiired". Nad on väljaspool ringi. Käest kinni hoides ja neid üles tõstes liiguvad nad ringis sõnadega:

Oh, kui väsinud on hiired,
Nad närisid kõike, sõid kõike!
Ettevaatust, rüblikud,
Me tuleme teie juurde!
Lööme hiirelõksu kinni
Ja me püüame su kohe kinni!

Teksti hääldades jooksevad “hiired” ringist sisse ja välja. Viimase sõnaga "hiirelõks lööb" langetavad nad käed ja kükitavad. Need, kellel polnud aega ringist välja joosta, loetakse tabatuks ja seisavad ringis. Valitakse teised "hiired".

"Salki"(“Viisteist”, “Lovitki”, “Loviski”, “Lyapki”, “Lepki”, “Pelmeenid”, “Salo” jne)

Sellel mängul on erinevad nimed ja reeglid, kuid põhisisu jääb samaks: üks või mitu juhti püüavad teised mängijad kinni ja kui tabatakse, vahetavad nendega rolle.

Mängu saab mängida erinevates tingimustes: toas, õues, igas vanuses lapsed, noored ja täiskasvanud. Osalejate arv - 3 kuni 40 inimest. Mäng ei vaja juhte ega kohtunikke.

Loosi teel või loendamise teel valitakse üks juht - "salka". Mänguala piirid on kokkuleppeliselt paika pandud. Kõik hajuvad selles piirkonnas laiali. Juht teatab: "Ma olen silt!" - ja hakkab tabama neid, kes mängivad saidi kehtestatud piirides. Kellele ta järele jõuab ja tervitab (puudutab), muutub temast "sildiks" ja teatab käe üles tõstes: "Ma olen silt!" Ta hakkab mängijaid püüdma ja endine "silt" jookseb kõigiga minema. Mängul pole kindlat lõppu.

"Saloki" sordid

- "Salki koos majaga". Põgenejatele joonistatakse platsile “maja”, milles nad saavad “sildi” eest põgeneda, kuid neil pole õigust sinna kauaks jääda.

Salki "Jalad maast lahti". "Silt" eest põgenemiseks peavad mängijad tõstma jalad maast (põrandast) lahti. Selleks ronivad nad mõnele esemele või istuvad maha, heidavad pikali, tõstes jalad üles. Sellises olukorras pole "salkal" õigust neid soolata.

Salki "Anna mulle oma käsi". Selles mängus hüüab sildi eest põgenev inimene: "Anna mulle oma käsi!" Kui keegi tema kaaslastest võtab tal käest kinni, pole juhil õigust teda solvata. Kui teisel pool liitub teine ​​mängija, see tähendab, et neid on kolm, on juhil õigus tappa iga viimane.

-"Siltide ristumiskohad". Põgenejad saavad üksteist aidata, ületades teed püüdva “sildi” ja põgeneja vahel. Niipea kui keegi üle tee läheb, peab “Salka” ta kinni püüdma. Siin üritab jälle keegi seltsimeest välja aidata ja jookseb üle tee, “salka” hakkab teda püüdma ja nii üritavad kõik päästa seltsimeest, kellele “salka” järele jookseb. Juht ("silt") peab kiiresti ümber lülituma ja püüdma kinni uue mängija, kes on teed ületanud.

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, Venemaa Föderatsiooni riigieelarvelise asutuse "Puuetega laste RC" õpetajad, Sayanogorsk

Kull ja linnud

Enne mängu alustamist valivad lapsed ise nende lindude nimed, kelle häält nad suudavad jäljendada. Näiteks tuvi, vares, kikk, varblane, tihane, hani, part, sookurge jne. Mängijad valivad öökulli. Ta läheb oma pessa ja need, kes mängivad vaikselt, nii et öökull ei kuule, mõtlevad välja, millised linnud nad mängus on. Linnud lendavad, karjuvad, peatuvad ja kükitavad. Iga mängija jäljendab enda valitud linnu nuttu ja liigutusi.

Signaalil "Öökull!" kõik linnud püüavad kiiresti oma kodus koha sisse võtta. Kui kotkakull õnnestub keegi kinni püüda, peab ta ära arvama, mis linnuga on tegu. Ainult õigesti nimetatud linnust saab öökull.

Mängu reeglid. Linnumajad ja öökulli maja peaksid asuma künkal. Linnud lendavad pesale märguande peale või niipea, kui öökull neist ühe kinni püüab.

Värvid

Mängus osalejad valivad omaniku ja kaks ostjat. Ülejäänud mängijad on värvitud. Iga värv mõtleb omale värvi välja ja annab selle vaikselt omanikule nime. Kui kõik värvid on värvi välja valinud ja omanikule nime andnud, kutsub ta ühe ostja. Ostja koputab: koputab, koputab!

Kes seal on?

Ostja.

Miks sa tulid?

Värvi jaoks.

Mille jaoks?

Sinise jaoks.

Kui sinist värvi pole, ütleb omanik: "Käige mööda sinist rada, otsige üles sinised saapad, kandke neid ja tooge tagasi!" Kui ostja arvab värvi värvi ära, siis ta võtab värvi endale.

Saabub teine ​​ostja ja vestlus omanikuga kordub. Ja nii nad tulevad ükshaaval üles ja sorteerivad värvid välja. Võidab ostja, kes kogub kõige rohkem värve. Kui ostja värvivärvi ära ei arva, võib omanik anda rohkem raske ülesanne, näiteks: "Sõida ühe jalaga mööda sinist rada."

Mängu reeglid. Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, saab omanikuks.

Põletid

Mängijad seisavad üksteise järel paarikaupa. Kõigi ees, kahe sammu kaugusel, seisab juht – põleti. Mängijad skandeerivad sõnu:

Põle, põle selgelt

Et see välja ei läheks.

Püsige oma ääres

Vaata põldu

Trompetistid lähevad sinna

Jah, nad söövad rulle.

Vaata taevast:

Tähed põlevad

Kraanad hüüavad:

Gu, gu, ma jooksen minema.

Üks, kaks, ära ole vares,

Ja jookse nagu tuli!

Pärast viimased sõnad viimases paaris seisvad lapsed jooksevad mõlemalt poolt mööda kolonni. Põleti üritab ühte neist määrida. Kui jooksvatel mängijatel õnnestus teineteisel käest võtta enne, kui põleti neist ühte määrib, siis seisavad nad esimese paari ees ja põleti süttib uuesti. Mäng kordub.

Kui põletajal õnnestub mõni paarisjooksjast ära määrida, siis seisab ta koos temaga kogu kolonni ees ja see, kes paarist ilma jääb, põleb ära.

Mängu reeglid. Põleti ei tohiks tagasi vaadata. Ta jõuab põgenevatele mängijatele järele kohe, kui nad temast mööda jooksevad.

Tag

Mängijad valivad draiveri - sildi. Kõik jooksevad saidil ringi ja silt püüab nad kinni.

Mängu reeglid. Sildiks saab see, keda silt oma käega puudutab.

Tag, jalad maast lahti.

Mängija võib sildi eest põgeneda, kui ta seisab mõnel objektil.

Jänku silt

Silt võib määrida vaid jooksvat mängijat, kuid niipea, kui viimane kahel jalal hüppab, on ta ohutu.

Märkige majaga.

Piki saidi servi on tõmmatud kaks ringi; need on majad. Üks mängijatest on silt, ta on mängus osalejatele järele jõudmas. Kütitud isik pääseb majas märkamise eest, kuna ringi piirides pole märkamine lubatud.

Kui üks mängijatest puudutab silti oma käega, muutub see mängija märgiks.

Kass ja hiir

Mängijad (mitte rohkem kui viis paari) seiske kahes reas vastamisi, hoidke käest, moodustades väikese käigu - augu. Ühes reas on kassid, teises hiired. Esimene paar alustab mängu: kass püüab hiire kinni ja hiir jookseb mängijate ümber. Ohtlikul hetkel võib hiir peituda koridoris, mille moodustavad mängijate omavahelised käed. Niipea kui kass on hiire kinni püüdnud, seisavad mängijad reas. Teine paar alustab mängu. Mäng jätkub seni, kuni kassid kõik hiired kinni püüavad.

Mängu reeglid. Kass ei tohi auku joosta. Kass ja hiired ei tohiks august kaugele joosta.

Lyapka

Üks mängijatest on autojuht, teda kutsutakse lyapkaks. Juht jookseb mängus osalejatele järele, üritab kedagi halvasti välja nägema, öeldes: "Teil on blooper peal, andke see kellelegi teisele!" Uus juht jõuab mängijatele järele ja üritab ühele neist lipu edasi anda. Nii mängitakse Kirovi oblastis. Ja Smolenski oblastis püüab juht selles mängus kinni mängus osalejad ja küsib tabatult: "Kellel see oli?" - "Teie tädi juures." - "Mida sa sõid?" - "Pelmeenid." - "Kellele sa selle andsid?" Tabatud inimene helistab ühele mängus osalejale nimepidi ja nimetu saab juhiks.

Mängu reeglid. Juht ei tohiks sama mängijat jälitada. Mängus osalejad jälgivad hoolega juhtide vahetust.

Lõks ringis

Saidile joonistatakse suur ring. Ringi keskele asetatakse kepp. Pulga pikkus peaks olema oluliselt väiksem kui ringi läbimõõt. Ringi suurus on alates 3 m või rohkem, olenevalt mängijate arvust. Kõik mängus osalejad seisavad ringis, üks neist on lõks. Ta jookseb lastele järele ja püüab kedagi tabada. Püütud mängijast saab lõks. Mängu reeglid. Lõks ei tohiks mängu ajal üle kepi hüpata. Seda toimingut saavad teha ainult mängus osalejad. Keelatud on jalgadega pulgal seista. Tabatud mängijal pole õigust lõksu käest põgeneda.

Suur pall

Mäng, milles tuleb moodustada ring. Lapsed löövad käed ja valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel ja tema jalgade lähedal on suur pall. Keskel oleva mängija ülesanne on pall lüüa ja see ringist välja lükata. Pallist mööda lasknud mängija läheb ringist välja ja tema asemele tuleb see, kes lööb. Samal ajal pööravad kõik selja ringi keskmesse ja püüavad palli mitte mööda ringi keskele lasta. Oluline tingimus on, et palli ei saa kogu mängu jooksul kätte võtta.

Pall augus

Mäng paljude sortidega. Mängimiseks kaevatakse maasse madal auk ja sinna asetatakse pall. Kõigil mängijatel peavad olema umbes meetri pikkused sirged kepid. Esineja valitakse loosi teel – mängija, kes hakkab palli valvama. Kõik teised mängijad liiguvad tavapärasest joonest kaugemale, august teatud kaugusel, kehtestatud keppide viskamise järjekorras, püüdes palli lüüa. Kõigil, kes selle mööda viskavad, jäävad pulgad oma kohale.

Kui keegi ei löö, veeretab esineja palli kepiga talle lähima külje poole, püüdes seda tabada. Kui see õnnestub, jookseb ta viskamise stardijoone taha, mida nimetatakse ka majaks. Esinejast saab see, kelle kepi pall tabab. Kui mängu ajal õnnestub kellelgi pall august välja lüüa, jooksevad samal hetkel need mängijad, kelle kepid on väljakul, neid üles korjama ning esineja peab palli oma kohale panema. See annab mängijatele võimaluse sooritada lisavise. Keppide viskamisel on esinejal soovitatav olla pallist veidi eemal, et vältida kepi löömist.

Seotud jalgadega hüppamine

Kõigil osalejatel on jalad seotud jämeda laia köie või salliga. Pärast seda seisavad kõik stardijoone lähedal ja hakkavad märguande peale finišijoone poole hüppama. Võidab see, kes läbis distantsi kõige kiiremini. Vahemaa ei tohiks olla liiga suur, kuna seotud jalgadega hüppamine on üsna keeruline.

Põletid (Ogarysh, sammas, paarid)

See mäng nõuab juhti ja ta valitakse enne mängu algust. Kõik teised moodustavad paare, peamiselt poiss - tüdruk ja kui mängus osalevad ka täiskasvanud, siis mees - naine. Paarid seisavad üksteise järel ning autojuht on kindlal kaugusel esimese paari poole seljaga ning tagasi vaatamine on rangelt keelatud. Pärast hakkavad üks või kõik koos ütlema: "Põle, põle selgelt! Et ei kustuks. Vaata taevasse, seal lendavad linnud!" (Leitakse ka teisi riime). Pärast seda vaatab juht taevasse. Pärast seda jookseb tagumine paar läbi külgede ette, üks inimene läbi parema, teine ​​läbi vasak pool. Tagapaari ülesanne on püüda seista juhi ees, käest kinni hoides. Juht püüab üht liikuvat paari tabada või vähemalt solvata. Kui see juhtub, saab liidriks see, keda solvati, ja paaris võtab koha sisse “vana” juht. Mäng jätkub, kuni mängijad kaotavad huvi või väsivad.

Väga huvitav mäng, mis on laialt levinud aastal erinevad piirkonnad ja sellel on mitmeid modifikatsioone. Kõik mängijad on üksteise lähedal (murul, hoovis, põllul) ja kaevake väikesed augud, igaüks endale. Siis seisavad nad ühe jalaga augus. Välja arvatud juht, kellel on käes meetripikkune kepp ja pall (pall). Kõigil väljakumängijatel on ka kepid. Juht lööb palli kepiga ja üritab sellega teisi mängijaid lüüa. Niipea, kui väljakul olevad mängijad näevad, et pall veereb nende poole, proovivad nad palli lüüa, visates sellele kepi. Kui mängija jääb vahele, saavad kaaslased teda aidata. Niipea, kui pall on tabatud, jookseb juht pallile järele, puudutab seda ja üritab asuda selle asemel, kes kepi viskas ja peab selle üles võtma. Kui juhil õnnestub hõivata “tühi koht”, auk, kuhu mängija kepi järele jooksis, siis juht vahetub.

Jalas

19. sajandil laialt levinud rahvapärane kasakate mäng. Mäng nõuab osalejatelt täpsust ja osavust. Lapsed jagatakse 2 võrdsesse meeskonda. Ühe võistkonna mängijate arvu järgi tõmmatakse mööda ühte joont umbes 30-sentimeetrise läbimõõduga ringid. Pärast seda rivistuvad ühe meeskonna mängijad mööda joont, asetades ühe jala tõmmatud ringile. Vastasmeeskonna mängijad seisavad vastas, kindlal etteantud kaugusel. Nende ülesanne on vastasmeeskonna mängijaid pehmete pallidega lüüa. Mäng kestab vastavalt väljakujunenud visete arvule (näiteks 5 iga), misjärel meeskonnad vahetavad kohti. Iga tabamuse eest saate punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond. Mängu ajal on keelatud palli näkku visata ning ringides olevatel mängijatel on keelatud tõsta ringis asuvat jalga maast lahti.

Haned

Lapsed jagunevad 2 võistkonda. Saidi keskele joonistatakse ring. Mängijad, üks meeskonna kohta, lähevad ringi ja tõstavad vasak jalg tagasi, haarake sellest oma käega ja sirutage parem käsi ette. Signaali peale hakkavad mängijad väljasirutatud käte peopesadega suruma. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Kuke võitlus

Mängu mängitakse peaaegu samade reeglite järgi kui mängus Haned. Peamine erinevus seisneb selles, et ühel jalal hüppavad mängijad panevad käed selja taha ja suruvad pigem õlast õla kui peopesaga. Võidab mängija, kes suudab vastase ringist välja lükata või kui vastane seisab kahel jalal. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Polsterdus

Kõik selles mängus osalevad lapsed jagatakse 2 võrdsesse võistkonda. Igast meeskonnast on kutsutud üks inimene. Saidi keskel on meetripulk. Välja tulnud osalejad haaravad igaüks oma küljelt kepi ja hakkavad käskluse peale pulka tõmbama, igaüks oma suunas. Võidab see, kes võidab vastase enda poolele. Järgmisena lähevad järgmised meeskonnaliikmed saidi keskele. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem individuaalseid võite.

Hundid kraavis

Selle mängu jaoks vajate "hunte", mitte rohkem kui 2 või 3 inimest, ja kõiki teisi lapsi nimetatakse "jänesteks". Saidi keskele on joonistatud umbes 1 meetri laiune koridor. (vallikraav). "Hundid" hõivavad koridoris ruumi (kraav). “Jäneste” ülesanne on hüpata üle kraavi, et mitte ükski “hunt” neid puudutada. Kui “jänku” solvatakse ja ta vahele jääb, peaks ta mängust lahkuma. Kui hüppe ajal astub “jänes” kraavi territooriumile, siis ta ebaõnnestub ja lahkub ka mängust.

Õngeritv (Kala, püüa kala)

Kõik mängijad moodustavad ringi. Valitakse üks juht, kes seisab ringi keskel. Juhile antakse köis. Juht võib olla ka täisealine. Juht hakkab trossi pöörama. Kõikide ringis olevate mängijate ülesanne on sellest üle hüpata ja mitte vahele jääda. Mängu arendamiseks on 2 võimalust.

1. võimalus: juhti vahetamata (täiskasvanu). IN sel juhul need, kes söödale langevad, langevad mängust välja ja lähevad ringist välja. Mängu mängitakse seni, kuni ringi jäävad väledamad ja hüplevamad lapsed. (3-4 inimest). 2. variant: juhi vahetusega. Sööda võtnud “kala” võtab koha ringi keskel ja temast saab “kalur”.

Variant Zhmurok.

Valitud on Blind Man's Bluff ja BUBENETS.

Nad on ümmarguse tantsu sees. Nad seovad Zhmurka buffile sideme, annavad Bubentsile kellukese kätte! Keegi keerutab Zhmurkat, kõik laulavad üheskoos:

Tryntsi-bryntsy kellad

Kullatud otsad

Kes mängib kellasid

Pimeda mehe buff teda kätte ei saa!

Pärast mida Zhmurka püüab Bubenetsi kinni. Ülejäänud hoiavad ringi ja aktiivselt “jullatavad” kellelegi ja annavad vihjeid.” Siis saab Bubenetsist Žmurka ja vali (saab teha loendades) uus Bubenets. Kui inimesi on palju, saate tõenäoliselt mitu Bubenti korraga käivitada.

Mäng "Päike"

Loendusriimi järgi valivad nad juhi - “Sunny”. Ülejäänud lapsed seisavad ringis. "Päike" seisab ringi keskel, kõik laulavad:

Sära, päike, heledam!

Suvi tuleb kuumem

Ja talv on soojem

Ja kevad on magusam!

Esimesed kaks rida on ümmargune tants, järgmise kahe jaoks pöörduvad nad vastamisi, kummardavad, siis tulevad "Päikesele" lähemale, kus on kirjas "KUUM!" ja jõuab lastele järele. Mängijale järele jõudnud ja teda puudutanud laps tardub ja langeb mängust välja.

Esitluse kirjeldus üksikute slaidide kaupa:

1 slaid

Slaidi kirjeldus:

2 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Haned – luiged” Eesmärgid: Arendada jõuvastupidavust, lihaseid ja jalgu, väledust ja sportlikku võistlustunnet.

3 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Mängu alguses valitakse Hunt ja Peremees, ülejäänud osalejad on Haned-Luiged. Saidi ühele küljele joonistavad nad “maja”, kus elavad peremees ja haned, teisele poole elab hunt. Omanik laseb Haned välja jalutama, "muru näksima". Haned lähevad “kodust” üsna kaugele. Mõne aja pärast hüüavad Peremees ja Haned üksteisele: Haned, haned! Ga-ga-ga. Kas sa tahad süüa? Jah Jah Jah. Luigehaned! Kodu! Hall hunt mäe all! Mida ta seal teeb? Rjabtšikov on näpistatud. Noh, jookse koju! Hall hunt mäe taga ei lase meid koju! Haned jooksevad “majja”, hunt püüab neid kinni püüda. Püütud haned lahkuvad mängust. Mäng lõpeb, kui peaaegu kõik Haned on kinni püütud. Viimasest allesjäänud Hanist, kõige väledamast ja kiireimast, saab Hunt. Mängu reeglid. Haned peaksid "lendama" üle kogu saidi. Hunt saab nad kinni alles siis, kui ütleb: "Noh, jookse koju!"

4 slaidi

Slaidi kirjeldus:

5 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Kasakad – röövlid” Eesmärgid: arendada jõuvastupidavust, kiirust, osavust ja sportlikku võistlustunnet.

6 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Mängijad jagunevad kahte rühma. Üks loosi järgi kujutab kasakaid ja teine ​​- röövleid. Röövlid jooksevad minema ja peituvad. Kasakatel on oma kodu (laager). Nad lahkuvad röövleid püüdma, jättes ühe kasaka laagrit valvama. Kasakad toovad tabatud röövlid laagrisse. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud.

7 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Lapta” Eesmärgid: arendada jõuvastupidavust, kiirust, osavust ja sportlikku võistlustunnet.

8 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Mängus osalejad jagunevad kahte võrdsesse rühma, millest igaühel on juht. Mänguväli on märgitud saidi keskele. Ühel pool mänguväljakut 10 kuni 20 m kaugusel on linn ja teisel pool koht hobusele. Loosi teel lähevad ühe grupi mängijad linna ja teine ​​rühm hajub üle väljaku. Mängu alustab liider linnagrupist. Ta lööb palliga palli, jookseb üle väljaku joonest kaugemale ja naaseb uuesti linna. Jooksu ajal üritavad sõidumeeskonna (väljaku) mängijad jooksjat määrida. Kui see õnnestub, kolivad nad linna. Vastasel juhul jäävad mängijad oma kohtadele. Mäng jätkub, teine ​​mängija lööb palli ja jookseb samuti üle väljaku joonest kaugemale. Alati pole aga võimalik mängijatel kohe linna tagasi pöörduda. Sel juhul ootavad nad, et keegi neid hädast välja aitaks ja välja saab aidata vaid see, kes palli kaugele lööb. Võib olla selline variant: kui palli lööja ei saanud kohe üle joone joosta, ootab ta, kuni järgmine mängija palli lööb; siis jooksevad kaks mängijat korraga panusejoone taha.

Slaid 9

Slaidi kirjeldus:

"Võrk on elupäästja" Eesmärgid: arendada osavust. Treenige lapsi jooksma erinevates suundades.

10 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Lapsed valivad riimiga autojuhi: lähen ostan piibu, lähen õue. Kõvemini, toru, toru, me mängime, sina sõida! Juht sulgeb silmad ja seisab näoga seina poole. Kõrvale seina äärde asetatakse puidust võlukepp (pikkusega 50 - 60 cm, läbimõõt 2 - 3 cm) ja erksavärviline, nii et see on rohelises rohus selgelt nähtav. Juht võtab pulga, koputab selle vastu seina ja ütleb: “Kepp tuli, aga ei leidnud kedagi. Kelle ta esimesena leiab, otsib võlukeppi. Pärast neid sõnu läheb ta vaatama. Üht mängijat märgates kutsub juht teda valjuhäälselt nimepidi ja jookseb võlukepi juurde, koputab vastu seina, hüüab: "Leidsin elupäästja... (mängija nimi)." Nii leiab juht kõik lapsed üles. Mäng kordub. Mängu kordamisel leitud esimene peaks juhtima. Leitud mängija võib aga joosta võlukepi juurde juhi ette sõnadega: “Võlukepp, aita mind välja” – ja koputada vastu seina.

11 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Seejärel visake see seinast võimalikult kaugele ja peidake, kuni juht keppi otsib. Juht jookseb jälle kiiresti võlukepi järele ja kordab ülalkirjeldatud toiminguid. Mängu reeglid. Ei saa piiluda, kui lapsed peidus on. Juht peab sõnu rääkima aeglaselt, et kõigil lastel oleks aega peitu pugeda. Juht peaks lapsi otsima kõikjalt, mitte seisma päästja läheduses. Lapsed saavad joosta ühest peidukohast teise, kuni juht võlukeppi otsib ja selle paika paneb. Võimalus. Lapsed saavad leitud mängijat aidata. Üks mängijatest tuleb vaikselt peidust välja, jookseb kiiresti võlukepi juurde ja sõnadega: "Võlukepp, aita mind välja... (kutsub selle nime, keda ta aitab)" koputab selle peale. seina. Siis viskab ta kepi nii kaugele kui võimalik. Sel ajal, kui juht teda otsib, on lapsed peidus.

12 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Hüppekonn” Eesmärgid: arendada liigutuste koordinatsiooni, osavust, jõudu, julgust ja enesekindlust.

Slaid 13

Slaidi kirjeldus:

Lapsed seisavad üksteise järel rivis umbes 3 m kaugusel, nad painutavad pead ja painutavad end nii, et toetuvad põlvest kõverdatud jalale. Rivis viimasena seisev osaleja peab end sirgu võtma ja ükshaaval hüppama üle ees seisjatest samamoodi nagu üle kitse: toetades käed paindunud inimese seljale ja sirutades jalad laiali. Pärast seda peaks ta seisma ees, kümne sammu kaugusel. Kõik osalejad sirguvad järk-järgult, muutes hüppe mängija jaoks raskemaks. Kõik, kes ülesandega hakkama saavad, saavad edasi. Need, kes ei suuda hüpata, eemaldatakse mängust. Jätkake mängu kuni võitja selgumiseni. Reeglid: Mängu alustamiseks on vaja vähemalt kahte inimest: seda, kes hüppab, ja seda, kellest üle hüpatakse. Maksimaalne summa Osalejate arv ei ole piiratud: mida rohkem, seda uhkem. Peaasi, et mänguks leiaks piisavalt suur ala, et mängijad üksteist segama ei hakkaks ja vigastuste võimalust ei tekiks.

Slaid 14

Slaidi kirjeldus:

"Madu" eesmärgid: arendada kiirust, paindlikkust ja parandada ruumilist orientatsiooni. Harjutage jooksmist.

15 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kõik lapsed võtavad üksteise käest, moodustades inimketi. Esimesena seisvast lapsest saab juht. Ta hakkab jooksma, võttes kõik teised endaga kaasa. Jooksmise ajal peab juht mitu korda järsult muutma kogu rühma liikumissuunda: jooksma vastassuunas, tegema järsu pöörde (90° nurga all), keerama ketti nagu madu, kirjeldama ringi jne. . Reeglid: 1. Kõik lapsed peavad kätest kinni hoidma, et “kett” ei katkeks. 2. Mängijad peavad täpselt kordama kõiki liidri liigutusi ja proovima joosta "üksteise jälitamisel". 3. Mängus on hea kasutada looduslikke takistusi: jookse ümber puude, kummardu nende okste alt joostes, jookse mööda madalate kuristike nõlvadest alla. Siseruumides mängides saate luua suurtest kuubikutest või spordiobjektidest (rõngad, kelgad, võimlemispingid) "takistusraja". 4. Mängu saab peatada, kui “kett” on katkenud ja saab valida uue juhi.

16 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Seisja" Eesmärgid: arendada lastes signaali järgi tegutsemise võimet, harjutada jooksmist eri suundades. Harjuta viskamist

Slaid 17

Slaidi kirjeldus:

Mängijad seisavad ringis ja neid loendatakse numbrilises järjekorras. Üks neist (juht) saab väikese palli ja läheb ringi keskele. Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbri. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud mängijad hajuvad eri suundades. Kutsutu (uus juht), haarates palli, hüüab "Stander" või "Stopp!" Kõik peatuvad ja seisavad liikumatult sealt, kus meeskond nad leidis. Juht püüab palliga tabada lähimat mängijat, kes suudab palli eest oma kohalt lahkumata kõrvale põigelda (kummardada, kükitada, hüpata). Kui juht eksib, jookseb ta pallile järele ja ülejäänud pilluvad. Võttes palli, hüüab juht "Stander" või "Stopp!" ja viskab palli ühele mängijatest. Palli tabanud mängijast saab uus juht. Mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

18 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Kolmas ratas” Eesmärgid: arendada osavust. Harjutage jooksmist ja oskust mängida meeskonnas.

Slaid 19

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Mängijate arv ei ole piiratud, nii palju kui võimalik. Kõik seisavad ringis vastamisi, paarikaupa – üks inimene ja teine ​​selja taga. Üks paar saab liidriks – üks paarilistest jookseb, teine ​​jõuab järele. Püüdja ​​saab ringi sees ja kolmas ratas jääb väljapoole. Nad jooksevad ümber välimise ringi. See, kes põgeneb, pääseb tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari järel kolmandana. Peate seisma paari esimese mängija ees, siis saab tema taga seisvast mängijast kolmas, kolmas ratas ja ta peab tagaajamise eest põgenema. See, kelle jälitaja järele jõuab ja käega puudutab, saab ise selleks ja nüüd peab ta ise põgenema. Nad mängivad, kuni neil hakkab igav.

20 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Värava" eesmärgid: Mänguliselt kõndimise, tähelepanelikkuse ja rühmas mängimise õpetamine.

21 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kõik lapsed on jagatud paaridesse ja seisavad vastamisi. Nad ühendavad käed, mille nad tõstavad kõrgele pea kohale, moodustades "värava". Viimase paari lapsed jooksevad kiiresti värava alla ja seisavad kõigi ees, siis jookseb järgmine paar. Mäng lõpeb, kui kõik lapsed jooksevad värava alla. Sisestatud: 1. Lapsed hoiavad värava alt läbi joostes üksteisel käest kinni. 2. Sa ei saa "väravat" puudutada. 3. Mängu ajal saate muuta värava kõrgust, järk-järgult "käed langetades": see muudab ülesande märkimisväärselt keerulisemaks.

22 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Õngeritv Eesmärgid: arendada lastes võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage kahel jalal hüppamist ja meeskonnas mängimise oskust.

Slaid 23

Slaidi kirjeldus:

Mängijad seisavad ringis "kalana" ja juhiks on ringi keskel asuv "kalur". Mäng algab. “Kalur” langetab õngeritva käest ja hakkab ümber oma telje pöörlema ​​ning “kala” peab hüppama üle õnge ning “kalad” hakkavad ükshaaval hüppama, püüdes mitte konksu jääda. Ja kes kinni püütakse, lahkub ringist.

24 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Chizhik" eesmärgid: arendada jõuvastupidavust, kiirust, osavust ja sportlikku võistlustunnet.

25 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Saatejuht joonistab kriidiga ruudu - "puuri", selle keskele asetab kivi, millele asetab pulga - "siskin". Kõik lähenevad kordamööda teise pika pulgaga “puurile” ja löövad “siskini”, mis löögist üles lendab. Seejärel tabasid teised mängijad lennult "siskini", püüdes seda "puuri" ajada. Tõsi, peate olema ettevaatlik, et mitte "siskina" asemel pihta saada.

26 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Põletajad" Eesmärgid: arendada lastes võimet tegutseda signaali järgi ja harjutada jooksmist.

Slaid 27

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Mängijad seisavad paarikaupa, üksteise taga. Juht on ees, pea kohal taskurätik käes. Kõik kooris: Põletage, põlege selgelt, et see ei kustuks. Vaata taevasse, Linnud lendavad, Kellad helisevad! Üks kaks kolm! Viimane paariline jooks! Viimase paari lapsed jooksevad mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul). See, kes esimesena juhini jõuab, võtab talt taskurätiku ja seisab sellega kolonni ette ning hilineja “põleb”, st juhib.

28 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Blind Man's Bluff” Eesmärgid: arendada võimet tegutseda signaali järgi, õppida ruumis navigeerima ja järgima mängureegleid.

Slaid 29

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus:. Lapsed valivad ühe osaleja ja panevad tema silmadele sideme. Selle märguande peale tormavad mängus osalejad eri suundades ning keset mänguala seisev silmsidemega laps üritab kedagi jooksmast tabada. Inimene, kes vahele jääb, vahetab temaga rolle, st tal seotakse silmad ja temast saab "pimeda mehe austaja". Reeglid: Lapsed peavad joostes ikka jälgima, et see, kellel on silmad kinni, ei põrkaks ühegi eseme vastu; Ohtu nähes hoiatavad nad hüüdes: “tuld”! Valikud: Mängu saab mängida kellukesega, mida lapsed üksteisele edasi annavad.

30 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Silt" Eesmärgid: arendada lastes võimet signaali järgi liigutusi sooritada. Harjutage jooksmist ja oskust mängida meeskonnas.

31 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Mäng algab juhi valimisega; teda nimetatakse "sildiks". Kõik mängus osalejad hajuvad saidil laiali ja "silt" jõuab neile järele. Keda ta käega puudutab, saab “sildiks”. Ringikujulised sildid. Mängus osalejad seisavad ringis ühe sammu kaugusel. Igaüks märgib oma koha ringiga. Kaks juhti seisavad üksteisest teatud kaugusel, üks neist on "silt", ta jõuab teisele mängijale järele. Kui jooksja näeb, et “silt” on talle järele jõudmas, palub ta abi paigal seisvatelt mängijatelt, kutsudes ühte neist nimepidi. Nimetatud mängija lahkub oma kohalt ja jookseb ringi, “silt” jõuab talle juba järele. Tühja koha hõivab mängu alustanud mängija. Kui aega on, saab vaba ringi võtta “sildiga”, siis saab “sildiks” see, kes jääb kohast ilma. Mäng jätkub, "silt" jõuab ringist lahkunud mängijale järele.

32 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Eesmärgid: arendada lastes signaali järgi tegutsemise oskust, harjutada kahes joones vormimist ja jooksmist. "Sepistatud ketid"

Slaid 33

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Kaks rida lapsi kätest kinni hoides seisavad üksteise vastas 15 - 20 m kaugusel Üks lasterida hüüab: - Ketid, ketid, murdke meid! Kumb meist? - vastab teine ​​- Stepoy! - vastab esimene Laps, kelle nime hüüti, jookseb ligi ja üritab teist rida murda (sihib kokkupandud käte poole). Kui ta puruneb, võtab ta oma ridadesse osalejate paari, kelle ta murdis. Kui ta seda ei lõhu, siis seisab ta sabas, mida ta murda ei saanud. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem mängijaid.

Slaid 34

Slaidi kirjeldus:

Eesmärgid: arendada lastes signaali järgi tegutsemise oskust, harjutada jooksmist eri suundades. "Lohe"

35 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Mängijate vahel määratakse rollid. Ühest saab “lohe”, teisest “kana”, kõik ülejäänud on “kanad”. "Kanad" rivistuvad kolonni ükshaaval "kana" taha, hoides üksteise vööd kinni. Mäng algab dialoogiga: - Lohe, tuulelohe, mis sul viga on? - Ma kaotasin oma kingad. - Need? ("kana" ja pärast seda pannakse "kanad" kõrvale parem jalg. - Jah! - vastab “lohe” ja tormab “kanu” püüdma. "Kana" püüab "kanu" kaitsta ilma "lohet" lükkamata. Püütud "kana" lahkub mängust. Võimalus: püütud "kana" muutub "loheks".

36 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Slaid 37

Slaidi kirjeldus:

Mängus osaleb 2 võistkonda, igaühes 3 inimest. Mängukohaks on tasane ristkülikukujuline ala mõõtmetega 8x4 m.Ristküliku ühest lühikesest joonest 2 m kaugusele tõmmatakse hobusejoon ja sellest 5 m kaugusele viskejoon (joonis 3). Kämblad (väikeste jala liigeste luud kariloomad- sead, kitsed, lambad) - igale võistkonnale 10 tk, kokku 20 tk; üks löögikuul (suurem ja raskem peavarras). Iga meeskonna ees, hobuste rivis, asetatakse kindlas järjekorras ja järjestuses 10 vanaema figuurid (kõigepealt asetatakse “tara”, seejärel “nool”). Iga meeskond peab ennustused maha lööma vähemate löögikuulidega. Loosi järgi alustab mängu esimesena üks meeskondadest. Selle meeskonna mängijad viskavad kordamööda sõõrikute pihta kiipalli, püüdes neid maha lüüa. Siis lööb teine ​​võistkond, siis jälle esimene jne. Võidab võistkond, kes kulutas kõige vähem löögipalle, lüües kindlas järjekorras mängunuppe rahast maha.

Slaid 38

Slaidi kirjeldus:

Reeglid: 1) mängus lüüakse järjest maha 2 nuppu: “tara”, “nool”. “Tara” asetatakse piki hobusejoont, “nool” on sellega risti; 2) 1. nupu mahalöömiseks peate alustades "aia" suvalisest otsast järjest maha lööma kogu selle kuju raha, kuid mitte rohkem kui 2 raha iga löögikuuli viskega. 2. nupu ("nool") mahalöömiseks peate, alustades "noole" rea viimasest reast, järjest maha lööma kogu selle kujundi raha, kuid mitte rohkem kui 2 iga löögikuuli viskega; 3) maha löödud diibid eemaldatakse objektilt; 4) mängija, kes ületab viskejoone enne, kui kiippall puudutab maad, kaotab viskeõiguse, kuid selle nupu mahalöödud pead asetatakse algsetele kohtadele.

Slaid 39

Slaidi kirjeldus:

40 slaidi

Slaidi kirjeldus:

"Kuldvärava" eesmärgid: arendada kiirust, osavust, silma, parandada ruumis orienteerumist. Harjutage ketis kõndimist.

41 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Paar mängijat seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles – see on eesmärk. Ülejäänud mängijad võtavad üksteise vastu nii, et moodustub kett. Kõik lapsed ütlevad: Ai, inimesed, ai, inimesed, põimusime käed. Tõstsime nad kõrgemale, tulemuseks oli ilu! Selgus, et see pole tavaline Golden Gate! Väravamängijad ütlevad riimi ja kett peab kiiresti nende vahelt mööduma. Lapsed – “väravad” ütlevad: Kuldväravat ei lasta alati läbi. Esimene kord on andeks antud, teine ​​on keelatud. Ja kolmandal korral me ei lase teid läbi! Nende sõnadega langevad käed ja väravad paiskuvad kinni. Need, kes kinni püütakse, muutuvad lisaväravateks. "Värav" võidab, kui neil õnnestub kõik mängijad kinni püüda. Mängureeglid: Mäng jätkub, kuni järele on jäänud kolm-neli mängijat, keda pole tabatud, käed tuleb kiiresti, kuid ettevaatlikult alla lasta.

42 slaidi

Slaidi kirjeldus:

“Hundid ja lambad” Eesmärgid: arendada jõuvastupidavust, käte- ja jalalihaseid, agilityt ja sportlikku võistlustunnet. Oskus mängida meeskonnas.

43 slaidi

Slaidi kirjeldus:

Kirjeldus: Enne mängu alustamist peate valima “hunt” ja “karjane”, ülejäänud lapsed on “lambad”. Saidi vastaskülgedel on tähistatud kahe "lambalauda" piirid - need on kohad, kus "lambad" saavad hundi eest põgeneda. Enne mängu algust peavad kõik “lambad” asuma väljaku servas, ühes “lambalaudas”. Saidi keskele on joonistatud ring: siia tuleb "hundipesa". Lapsed ütlevad üksmeelselt: Karjane, karjane, mängi sarve! Rohi on pehme, kaste on magus. Aja kari põllule loodusesse jalutama! “Karjane” mängib “sarve” ja laseb seega oma “lambad” välja heinamaale jalutama. “Hunt” jälgib oma “pesast” pingsalt karjatavaid “lammasid”. Kui “karjane” hüüab: “Hunt!”, peab “lambal” olema aega joosta teise lambalauda, ​​mis asub põllu vastas. Ja "hunt" hüppab oma "pesast" välja ja püüab neid kinni püüda ("pahur"). “Karjane” kaitseb “lambaid”, varjates neid “hundi” eest. "Lambad", kelle "hunt" püüdis, lahkuvad mängust.