Wot kestade omadused. WOT kestad – kumulatiivsed kestad, plahvatusohtlikud, killustunud, igat tüüpi kestad. Maksimaalse kiirusega

Hajutusring

Nagu juba mainitud, ei lenda mängus mürsud täpselt sihiku sihtpunkti, vaid hajusringi piires, mille suurus sõltub konkreetsest relvast. Veelgi enam, võimalus, et mürsk tabab selle ringi mis tahes punkti, ei ole võrdne, vaid on allutatud Gaussi jaotusele. See tähendab, et tõenäosus tabada sihiku keskpunktile lähemale on palju suurem kui sihtimisringi keskel. Veelgi enam, see jaotus sõltub sihtimisringi algsest suurusest ega sõltu kasutatavast relvast, varustuse klassist, lisatasu eest tasumisest, kellaajast ega kuufaasist.

Muide, kuvatav hajuvusring võib erineda hetkel mänguserveris arvutatust. Tavaliselt on selle põhjuseks halb Interneti kvaliteet; siin võib teid aidata mängu seadetes serveri risti märkeruudu lubamine. Siiski ei tohiks seda kasutada muudel juhtudel. Kliendi vaatepilt on reeglina serveri omaga üsna kooskõlas, kuid aeglustab oluliselt vähem.

Tulistamise täpsus

Hajumisringi suurus ja seega ka World Of Tanksi laskmise täpsus sõltub:
1. Relva põhitäpsus.
2. Põhieriala - tankilaskja - valdamise oskus (lisaks mõjutab seda komandöri oskus, mis antakse meeskonnaliikmetele, üks protsent oskusest, iga 10 protsendi juhtimisoskuse kohta).
3. Võitle vendluse ja ventilatsiooniga.
4. Lisaportsjonid, karp koola ja sarnased ühekordsed, ligikaudsed kulumaterjalid.
5. Tanki liikumisest tingitud püssi leviku ajutine suurenemine.

Proovige lasketiirus tabada sihtmärgi keskpunkti; see pole lihtne ülesanne. Pole see? Sihtmärgi täpseks tabamiseks peate külmuma, välja hingama, hinge kinni hoidma ja päästikut sujuvalt vajutama. Kuigi tankipüstolist laskmine on palju keerulisem, tuleb mängus vaid kursor sihtmärgile suunata ja veidi oodata, kuni virtuaalne tankijuht virtuaalsihtimist teeb. Sel ajal väheneb nähtav hajumise ring järk-järgult, kui lähenemine on lõpule jõudnud ja ring on saavutanud teie tanki minimaalse väärtuse, võite tulistada, tabamisvõimalus on suurim.

Kasulik fakt, nagu me juba ütlesime, lisaks püstoli põhilisele sihtimiskoefitsiendile mõjutab laskmise täpsust täissihitamise korral vaid püssimehe põhioskus ja see mõju on väga märgatav. Hea laskur laseb halvast relvast paremini kui treenimata laskur täpsest. Selle demonstreerimiseks viime läbi mitu testi. Ülemises vasakus nurgas on näidatud relvast Z-6-7 tulistamise tulemused, kui meeskond istub tanki taga tasuta. Seega peaks püssimees valdama eriala 55 protsenti. Järgmine on sama relv, kuid meeskond on 100 protsenti koolitatud. Järgmises aknas sai sama tanki meeskond kutseala, ventilatsiooni, sõjaväevendluse ja täiendava oskuse maksimumtaseme. ratsioon. Ja lõpetuseks võrdluseks neljandas aknas mängu STUK 72 M-70 ühe täppisrelvaga tankist tulistamise tulemused eriala 75-protsendilise vilumusega kahuriga.

Jah, treeningul on raske, lahingus lihtne. Kvalifitseeritud meeskond suudab kergesti kompenseerida mis tahes relva täpsuse puudumist.

Segamise aeg

Kaasaegsed tankid suudavad püssi stabiliseerida ja laskuri valitud sihtmärki automaatselt jälgida, kuid mängus esitletud eelmise sajandi alguse ja keskpaiga tankidel polnud veel selliseid võimeid ja liikvel laskmine oli enamiku jaoks. ei ole täpne või täiesti võimatu. Päris tanki liikumise simuleerimiseks suureneb meie mängus liikumisel, torni pööramisel, isegi tulistamisel, hajumise ring järsult ja tuleb oodata, kuni see kitseneb miinimumväärtuseni. Veelgi enam, mida suurem on torni kiirus ja pöörlemine, seda rohkem ring suureneb. Tõus oleneb ka paagile paigaldatud šassiist, millel on liikumisel ja pööramisel oma dokumenteerimata hajutuskoefitsiendid. Üksikasjalikud andmed nende koefitsientide kohta leiate meie infopartneri veebisaidilt wot-news jaotisest laiendatud teave tankide kohta. Pange tähele, et lähenemisaja tunnust nimetatakse ekslikult lähenemiskiiruseks, mis tekitab segadust.

Võtame näiteks Ameerika tanki T-34. Samal sihtimiskiirusel kulub sihtimiseks püstoli omadustes näidatud aeg kolm ja neli sekundit, kui 100% kahuriga tank kiirendas teatud võrdluskiirusel ja hakkas järsult peatudes sihtima. Ja kui sõidate esimese käiguga väga aeglaselt, suureneb leviring palju vähem. Segamine pärast peatamist lõpeb loomulikult palju varem.

Seega ei sõltu segamisaeg järgmistest omadustest:
1. Relva vastavad omadused.
2. Laskuri eriala valdamisest, mis, nagu mäletame, oleneb ülema oskuse, lahinguvendluse, ventilatsiooni ja ligikaudsete kulumaterjalide valdamisest.
3. Lisa: laskuri ja juhi oskused (peasissepääs ja torni pöörlemine), tugevdatud sihtimisajamitest ja vertikaalsihtimise stabilisaatorist.

Vaatame viimast punkti lähemalt. Võimendatud ajami teoorias erinevad pikapid ja stabilisaatorid üsna oluliselt. Esimene suurendab sihtimise kiirust ja kohast laskmise kasulikke omadusi ning teine ​​vähendab hajuvusringi ning sobib liikumisel laskmiseks. Praktikas aga nende funktsioonid osaliselt kattuvad.

Stabilisaator, nagu kirjeldusest järeldub, sobib suurepäraselt nendele tankidele, millel kohe tulistad. See vähendab sõidu ajal oluliselt leviala. Ja tankide puhul, millest olete harjunud tulistama lühikestest kriipsudest, kuid täissihtides, pole ajami ja stabilisaatori vahel praktiliselt mingit vahet. Võrdsetel tingimustel saab väiksemalt ringilt püssi alla tuua sama ajaga kui tugevdatud ajamiga suuremalt ringilt. Veelgi enam, paigalt pildistades vähendab stabilisaator lasujärgset hajutusringi, mis on samuti teatud tüüpi liikumine. Ja sel juhul võtab stabilisaatoriga joondamine vähem aega kui ajamite puhul.

Nii et kui teie paak on varustatud vertikaalse sihtimisstabilisaatoriga, on selle kasutamine tulusam kui tugevdatud sihtimisajamid. Ühe mänguarendaja, rohkem tuntud kui Vaderi sõnul on see reegel üldiselt õige, välistades väga aeglase sihtimisega relvad.

Kuidas õigesti tulistada

Nüüd anname mõned näpunäited, kuidas paremini tulistada. Ütleme kohe, et selles seerias ei käsitle me ühtegi suurtükiväe tehnikat. See on iseseisev ja väga mahukas teema, mis tuleb pühendada eraldi programmile või isegi rohkem kui ühele.

Nii et kõigepealt laskuge alla. Muidugi on mõnikord vaja ka ilma sihikuta tulistada, kuid põhjuseid selliseks tulistamiseks on väga vähe. See on kasulik mõne kerge ja keskmise, sõna otseses mõttes mitme raske tanki puhul, millel on hea tulekiirus ja püssi stabiliseerimine. Mürsud, mis isegi maksimaalsel kiirusel langevad enamikul juhtudel sihiku risti, kuid kui te pole oma tanki relvas kindel, eriti kui teate, et need pole mõeldud liikvel tulistamiseks, on parem peatuma enam-vähem turvalises kohas ja ootama täielikku joondamist ning tekitama kahju.

Välja arvatud juhtudel, kui tulistada liikvel olles või tulistada vaenlasi, kes on sinu tankiga harjunud küljelt ja liiguvad edasi-tagasi, muutes sihtimise keeruliseks, on parem kasutada snaiprisihti. Snaiprisihiku abil saate täpselt tuvastada vaenlase nõrkused ja teil on suurem võimalus kahju teha, kuid maksate selle eest väga kitsa vaateväljaga. Vaenlane, kes ilmub sõna otseses mõttes teie sihtmärgist paari meetri kaugusele, võib jääda märkamatuks ja selle tulemusel olla kindel teie pihta tulistamise ohutuses. Seetõttu minge kohe pärast võtet vasakpoolse vahetusnupuga tavalisse arkaadrežiimi. See võimaldab hinnata olukorda lahinguväljal ja muuta oma positsiooni jne. Muutke selline ümberlülitus harjumuseks ja sellest saadav kasu ei võta kaua aega.

Muide, tulekiiruse suurendamiseks sihtige veidi enne ümberlaadimise lõppu, et selleks ajaks, kui tank on järgmiseks lasuks valmis, on teil aega ja sihtmärgi sihtimine lõpetatud.

Kordan veel kord, mõnel kergel, keskmisel ja isegi raskel tankil liikvel olles, eriti lähivõitluses, vastupidi, snaiprisiipi kasutada ei tasu. Selle asemel, et sihtida nõrka kohta, võite märkamata jätta, kuhu vastane sihib või kuhu lähete. Samal ajal peaks teil olema liikumise ajal tulistamise kogemus ja parem on tulistada vaenlase külge või karma. Sest isegi halvasti soomustatud rindega tankid suudavad rikošettida palju tabamusi. Peate mõistma, et liikvel olles võivad parimad relvad järele anda, sellises olukorras ei tohiks te oodata tulistamist, mis hävitab vaenlase. Looda parimat ja oota halvimat. Muide, kui olete liikumas, saate pildistada automaatsihikuga. See hoiab ära teie järel tuleva vaenlase igavlemise, ei lase teil keskenduda tulistamisele ja saate lisavõimaluse kahju tekitamiseks.

Pidage meeles kõigi paakide läbitungimisalasid. Võtke arvesse soomuse nurki ja kasutatud laskemoona jõudlust. See punkt World of Tanksis on võib-olla kõige keerulisem. Mängus on sadu tanke ja enamiku jaoks, vähemalt nendel tasemetel, kus mängite, peate kõigepealt teadma maksimaalset omaduste arvu. Jämedalt öeldes suurendab teie võitude arv 5-10 protsenti, kui teate isegi seda, kust võimalikest vastastest läbi murda. Pealegi, mida rohkem teate vaenlasest, seda lihtsam on temaga võidelda. Näiteks, teades vaenlase laadimisaega, saate teha talle lisalasu, pöörde kiirust - teda keerutada, vaateulatust - valida laskmiseks ohutu kaugus jne. Selles aitavad teid kasulikud modifikatsioonid - reserveerimispaneel vaenlase uuesti laadimisaja ja World of tankide tankide läbitungimisaladega.

Kui peate tulistama läbi läbipaistmatu taimestiku vaenlase siluetti, tundke enne lasu tegemist selle ligipääsetava osaga. Kui liigutate oma sihiku üle vaenlase tanki, näete, et sellel olev piir ilmub ja kaob. See kaob, kui kursor liigub sihtmärgilt seda katvale takistusele. Nii saate hinnata, milline osa vaenlasest on tulistamiseks saadaval, ja mitte raisata maad tabades mürsku või isegi tema kõrval seisvat liitlast.

Sellest reeglist on erandeid. Kui tulistate läbi teise tanki, sealhulgas hävitatud tanki pilude, ei paista vaenlase piirjooni, kuid mürsk võib siiski sihtmärki tabada. Ja kuigi selline pildistamine on veidi ebatavaline, on see sageli väga kasulik.

Liikuvatele sihtmärkidele tulistades arvestage mürsu kiirusega ja võtke asjakohane juhtroll. Kiirus on iga relva ja laskemoona tüübi puhul individuaalne. Ja vajalikud arvutused tehakse teie kätega automaatselt, kui teie kogemused kasvavad, kuid see kogemus tuleb omandada. Selle saamiseks tuleb lihtsalt meeles pidada, et liikuvate sihtmärkide pihta tuleb tulistada kerge ettepoole. Mitte paaki endasse, vaid sinna, kus see sekundi pärast on.

Pikkadel distantsidel laskmisel, kui tank silmist kaob või juhtpositsioonidel tulistades, võib hästi mõõdetud lask mööda minna. Miks see juhtub? Alguses rääkisime, et mürsud mängus lendavad nagu tegelikkuses paraboolis. Kui sihite vaenlase tanki, siis kaar arvutatakse nii, et ots on täpselt selle vaenlase punktis, kuhu sihite. Kuid kui proovite tabada liikuvat või valguse tõttu kadunud vaenlast, võib teie liin toetuda pinnale, mis asub temast kaugel. Sel juhul arvutatakse trajektoor selle kauge punkti sihtmärgi põhjal, mida näitab sihik. Ja mürsk läheb vaenlasest kõrgemale. Sel juhul on väga raske anda lihtsat ja universaalset nõu, kuidas tulistada. Seetõttu, kui näete, et sihtimispunkt on sihtmärgist kaugel ja te ei saa seda muuta, oodake, kuni vaenlane uuesti süttib, et mitte raisata oma lasku ja aega.

Teeme kokkuvõtte.
1. Saage kokku!
2. Kasuta snaiprisihti.
3. Aga tea, kuidas tulistada arkaadrežiimist.
4. Pidage meeles kõigi paakide läbistamiskohad ja omadused.
5. Kasutage selle ligipääsetavate osade leidmiseks vaenlase tanki siluetti.
6. Tulista liikuvate sihtmärkide pihta ootusärevusega.
7. Valgusest kadunud vaenlaste jaoks on mõnikord parem oodata...

Niisiis, selles saates saime aru, kuidas World Of Tanksis laskmine toimub, õppisime, kuidas suurendada täpsust ja vähendada sihtimisaega, kuidas kõige paremini vaenlast tulistada. Järgmistes osades näeme, mis juhtub, kui tabamus toimub soomust läbistavates, alamkaliibrilistes, plahvatusohtlikes ja kommutatiivsetes kestades.

Enne lahingu algust tuleb tanki laadida kestad. Ilma nendeta ei saa tank tulistada ja on seega kasutu. Tanki laaditavate mürskude arv sõltub WoT-i tankide tüübist või täpsemalt relva tüübist (kaliibrist) ja tornist. Erinevat tüüpi mürskudel on erinevad omadused.

Tavalised kestad

Armor-piercing (AP) kestad

Soomust läbistavad mürsud on peamine mürsutüüp, mida saab tulistada peaaegu iga relvaga. See mürsk teeb kahju ainult siis, kui soomus on katki vaenlane (millega kaasnevad sõnumid “Läbimurre” ja “On läbitungimine”). Ta saab ka kahjustada mooduleid või meeskonda, kui see tabab õiget kohta (kaasas teated “Löök” ja “Tabamus on olemas”). Kui mürsu läbitungimisjõust ei piisa, ei tungi see soomust läbi ega tekita kahjustusi (kaasas sõnum “Did not penetrate”). Kui mürsk tabab soomust liiga terava nurga all, siis see rikošetib ega põhjusta ka kahjustusi (kaasas sõnum "Ricochet").

Plahvatusohtlikud killustikukestad – on olemas suurim võimalik kahju, Aga ebaoluline soomuse läbitung. Kui mürsk tungib läbi soomuse, plahvatab see tanki sees, põhjustades plahvatusest maksimaalset kahju ja lisakahjustusi moodulitele või meeskonnale. Suure plahvatusohtlik kildmürsk ei pea sihtmärgi soomust läbistama – kui see läbi ei tungi, siis plahvatab see tanki soomukil, tekitades vähem kahju kui läbi tungides. Kahjustused sõltuvad sel juhul soomuse paksusest – mida paksem on soomus, seda rohkem plahvatuse kahjustusi see neelab. Lisaks neelavad suure plahvatusohtlike kestade plahvatuste kahjustused ka tankiekraanid, samuti ei mõjuta see soomuki kallet ega ka selle etteantud väärtust. Plahvatusohtlikud killustiku kestad võivad kahjustada ka mitut tanki korraga, kuna plahvatuse toimeraadius on teatud. Tankimürskudel on väiksem suure plahvatusohtlikkuse raadius, samas kui iseliikuvate relvade mürskudel on maksimaalne raadius. Tähelepanu väärib ka see, et Bombardieri auhinda on võimalik saada vaid ülisuure plahvatusohtlike mürskude tulistamisel!

Alamkaliibriga (AP) kestad

Sabot-mürsud on enamiku keskmiste 10. astme tankide, mõnede keskmiste 9. astme tankide ja kergete tankide T71, M41 Walker Bulldog, aga ka M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 koos MZ, T26E5 tüüpi mürsud. Tööpõhimõte on sarnane soomust läbistavatele. Neid eristab suurenenud soomuse läbitung ja mürsu suurem kiirus, kuid nad kaotavad kauguse suurenedes rohkem läbitungivust ja neil on vähem normaliseerumist (kaotavad tõhusust rohkem, kui tulistatakse soomuse suhtes nurga all).

Täiustatud mürsud

Alamkaliibriga (AP) kestad

Saboti kestad on mängus kõige levinumad esmaklassilised kestad, mis on paigaldatud peaaegu igasse relva. Tööpõhimõte on sarnane soomust läbistavatele. Neid eristab soomuse suurenenud läbitungimine, kuid neil on vähem normaliseerumist (kaotavad soomuse suhtes nurga all tulistamisel rohkem tõhusust).

Kumulatiivsed (CS) mürsud

Mis on kumulatiivsed mürsud? Need on täiustatud mürsud paljudele mängus olevatele tankidele, välja arvatud kergetanki T49 ülemise relva ja tankihävitaja Ikv 103 mürsud, mida ei täiustata. Nende läbitung on märgatavalt suurem kui tavalistel soomust läbistavatel mürskudel ja nende tekitatav kahju on sama relva soomust läbistavate mürskude tasemel. Läbitungimisefekt saavutatakse mitte mürsu kineetilise energia tõttu (nagu AP või BP puhul), vaid kumulatiivse joa energia tõttu, mis tekib siis, kui teatud kujuga lõhkeaine plahvatatakse teatud kaugusel soomust. Neile ei kehti normaliseerimisreegel, kolm kaliibrit ja nad ei kaota soomuse läbitungivust kaugusega, vaid kaotavad kiiresti soomuse läbitungivuse ekraani tabamisel.

Kumulatiivse mürsu detailne kujundus on esitatud Vikipeedias.

Suure plahvatusohtlikud (HE) kestad

Need mürsud erinevad tavapärastest suure plahvatusohtlikkusega killukestadest kas suurema plahvatusraadiuse (iseliikuvatel relvadel mängides) või soomuse läbitungimisvõime poolest (mõnedel Briti relvadel HESH-mürsud). Tähelepanu väärib ka see, et Bombardieri auhinda on võimalik saada vaid üliplahvatusohtlike mürskude tulistamisel.

Armor-piercing (AP) kestad

Soomust läbistavaid esmaklassilisi kestasid leidub mängus mitmel sõidukil ja need erinevad tavalistest soomust läbistavatest kestadest või on sama kahju korral suurendanud soomust läbitungimisvõimet ( 152 mm M-10 ( "tüüp": "Püstol", "märk": "152 mm M-10", "andmed": ( "tase": "VI", "läbipääs": "110/136/86 mm", "kahjustused" : "700/700/910 ühikut", "Keskmine kahju minutis": "1750/1750/2275 ühikut/min", "Tulekiirus": "2,5 lasku/min", "Taaslaadimisaeg": "24 s" , " Levik": "0,6 m/100 m", "Lähenemine": "4 s", "Kaal": "2300 kg", "Hind": "60 000" ) )) ja enamik Jaapani tankide relvi või väiksem soomusläbivus suuremate kahjustustega ( 130 mm B-13-S2 ( "tüüp": "Püstol", "märk": "130 mm B-13-S2", "andmed": ( "tase": "VIII", "läbivus": "196/171/65 mm", " Kahju": "440/510/580 ühikut", "Keskmine kahju minutis": "1650/1913/2175 ühikut/min", "Tulekiirus": "3,75 lasku/min", "Taaslaadimisaeg": "16 s" , "Levik": "0,38 m/100 m", "Lähenemine": "2,9 s", "Kaal": "5290 kg", "Hind": "147000" ) )).

Kumulatiivsete mürskude läbitungimisreeglid

Värskendus 0.8.6 tutvustab kumulatiivsete mürskude uusi läbitungimisreegleid:

  • Kumulatiivne mürsk võib nüüd rikošettida, kui mürsk tabab soomust 85-kraadise või suurema nurga all. Rikošeti ajal ei vähene rikošeti kumulatiivse mürsu soomuse läbitung.
  • Pärast soomuse esimest läbitungimist ei saa rikošett enam töötada (kumulatiivse joa moodustumise tõttu).
  • Pärast soomuse esmakordset läbitungimist hakkab mürsk soomuse läbitungivust kaotama järgmise kiirusega: 5% soomuse läbitungimisest, mis jääb pärast läbistamist - mürsu läbitud 10 cm ruumi kohta (50% - 1 meetri vaba ruumi kohta alates ekraan soomuse külge).
  • Pärast iga soomuse läbitungimist vähendatakse mürsu soomuse läbitungimist soomuse paksusega võrdse summa võrra, võttes arvesse soomuse kaldenurka mürsu lennutrajektoori suhtes.
  • Nüüd toimivad roomikud ka kumulatiivsete mürskude ekraanina.

Muudatused rikošetis värskenduses 0.9.3

  • Nüüd, kui mürsk rikošetib, ei kao see kuhugi, vaid jätkab oma liikumist mööda uut trajektoori ning soomust läbistava ja alamkaliibrilise mürsu puhul kaob 25% soomust läbitungist, kumulatiivse mürsu soomuse läbitung aga kaob. ei muutu.

Mürsu jälgimisvärvid

  • Plahvatusohtlik killustumine - pikimad märgistusained, märgatavalt oranži värvusega.
  • Alamkaliiber - kerged, lühikesed ja läbipaistvad jäljendid.
  • Soomust läbistavad - sarnased alamkaliibriga, kuid märgatavamad (pikem, eluiga ja vähem läbipaistvust).
  • Kumulatiivne - kollane ja õhem.

Millist tüüpi mürsku peaksin kasutama?

Põhireeglid soomust läbistava ja suure plahvatusohtlikkusega killukestade vahel valimisel:

  • Kasutage oma tasemel tankide vastu soomust läbistavaid kestasid; plahvatusohtlikud kildmürsud nõrkade soomustega tankide või avatud tekimajadega iseliikuvate relvade vastu.
  • Kasutage pikaraudsetes ja väikesekaliibrilistes relvades soomust läbistavaid mürske; plahvatusohtlik killustumine - lühikese toruga ja suure kaliibriga. Väikese kaliibriga HE kestade kasutamine on mõttetu – need ei tungi sageli läbi ega põhjusta seetõttu kahjustusi.
  • Kasutage suure plahvatusohtlikke killustusmürse mis tahes nurga all, ärge tulistage soomust läbistavaid mürske terava nurga all vaenlase soomuse suhtes.
  • HE-le on kasulikud ka haavatavate piirkondade sihtimine ja soomuki suhtes täisnurga all tulistamine – see suurendab tõenäosust, et soomustest läbi murda ja täiskahjustusi saada.
  • Tugeva plahvatusohtliku killukestaga mürskudel on suur tõenäosus tekitada väikeseid, kuid garanteeritud kahjustusi isegi siis, kui need soomust läbi ei tungi, nii et neid saab tõhusalt kasutada haarde aluselt maha löömiseks ja vastaste viimistlemiseks väikese turvavaruga.

Näiteks tanki KV-2 olev 152 mm M-10 relv on suure kaliibriga ja lühikese toruga. Mida suurema kaliibriga mürsk on, seda suurem on selles sisalduv lõhkeaine hulk ja seda rohkem kahju see tekitab. Kuid püstoli toru lühikese pikkuse tõttu tulistatakse mürsku väga väikese algkiirusega, mis põhjustab madalat läbitungimist, täpsust ja laskekaugust. Sellistes tingimustes muutub täpset tabamust vajav soomust läbistav mürsk ebaefektiivseks ja kasutada tuleks plahvatusohtlikku killustikku.

Üksikasjalik ülevaade kestadest

Tere, see on Golden Bolti programmi teine ​​osa, mis räägib World Of Tanksi mängu nüanssidest ja nippidest. Ärme raiska aega, lähme!

Kas teadsid, et ühest kahurist tulistatakse mürske erinevatel kiirustel?

Nende kiirus ei sõltu juhuslikkusest, see on konstantne. Arendajad halastasid meid selles küsimuses. Saate hõlpsasti sihikule võtta, tehes juhtpositsiooni sõltuvalt vaenlase kiirusest ja kaugusest temani. Kuid kiirus sõltub mürsu tüübist, mitte ainult kiirusest.

Igal mürsu tüübil on oma omadused. Kokku on mängus 5 tüüpi kestasid: 2 tüüpi põhilisi (soomust läbistavad ja suure plahvatusohtlikud killud) - ostetud hõbeda jaoks ja 3 tüüpi premium (alakaliibriga, kumulatiivne, plahvatusohtlik killustumine (prem)) - kulla eest ostetud. Kuid pärast plaastri 0.7.5 väljaandmist said õige tasakaalustamise tagamiseks hõbeda jaoks saadaval paljud 10. taseme ST (keskmised paagid), alakaliibriga kestad, mis säilitasid kõik esmaklassilise kesta eelised.

Otsustasin katsetada kõiki seda tüüpi mürske nende lennukiiruse osas. Selleks vajasin kõiki kaadreid 16x (16x) aegluubis 30 kaadrit sekundis ja lugesin iga mürsu lennule kulutatud kaadrite arvu. Kaugus sihtmärgini oli 200 meetrit.

Tulemused olid huvitavad. Soomust läbistava mürsu lend kestis 136 kaadrit ja mürskude orienteeruv lennukiirus oli 706 ms. Alamkaliibri lennutamiseks kulus vaid 88 kaadrit ja mürskude orienteeruv lennukiirus oli 1092 ms. Teist tüüpi mürskude katsetus näitas soomust läbistavatega identset kiirust. Tahaksin juhtida teie tähelepanu asjaolule, et selles videos näidatud arvud saadi eksperimentaalselt ja ei pruugi vastata tegelikele omadustele. Kuid on üsna ilmne, et alakaliibrilised mürsud lendavad palju kiiremini kui muud tüüpi, tänu millele on neil suurem soomuse läbitung. Sellega tasub arvestada ka kaugemal liikuvale sihtmärgile tulistades, sest edumaa ei tohiks võtta vähem kui näiteks soomustläbistavatest relvadest tulistades.

Kuid see pole veel kõik, mida ma selle numbri kestadest rääkida tahtsin. On ka teist tüüpi esmaklassilisi kestasid, millel on normaalne kiirus, kuid sarnaselt alakaliibriga kestadele on soomust läbitavus kõrge. Ja seda tüüpi mürskude teine ​​omadus on see, et see ei rikošeti kunagi. See on kumulatiivne mürsk.

Fakt on see, et kokkupuutel takistusega lõhkeaine plahvatatakse ja kumulatiivne joa põleb suurel kiirusel läbi soomuse. Seetõttu ei kuule te meeskonnaülema suust kunagi sõna "rikošett", kuigi väga äärmuslike nurkade korral võite isegi kõige kergemalt soomustatud tankidest kuulda fraasi "soomust ei tungita", mis šokeerib paljusid mängijaid: "Kuidas saaks sa ei tungi esmaklassilise kestaga kirbu sisse?. Kuid teades mängu mehaanikat, ei üllata see teid enam.

Samuti ei rikošeti kunagi plahvatusohtlikud kestad, neil on oluliselt vähem soomust läbitungimist, kuid läbistamisel on suurim võimalik kahju. Ja kui see ei suuda läbi tungida, plahvatab kest lihtsalt väljaspool paaki, põhjustades kahjustusi plahvatusraadiuses. Veelgi enam, mida õhem on soomus, seda rohkem kahju ta saab. Ja kui kildude hajumise raadiuses olev soomus on äärmiselt suur, võite isegi meeskonnaülema suust kuulda, et see ei tunginud läbi, mis põhjustab pahameelt paljudes mängijates, kes ei oodanud sellist trikki plahvatusohtlik mürsk.

See pole muidugi veel kõik, mida kestade kohta öelda saab, kuid mul polnud sellist eesmärki. Peaasi, et sellest lühikesest numbrist õppisite mängu kohta midagi uut ja kasulikku.

Järgmine episood tuleb tõeliselt kuum, sest räägime tulest ja kõigest sellega seonduvast.

Mürsu kiirus WOT-s peab olema teada, et pikalt distantsilt ette tulistada. World of Tanksis on 4 tüüpi kestasid, mis võivad olla kas tavalised või täiustatud (kulla jaoks):

  • soomust läbistavad (BB, BS),
  • alamkaliiber (BP),
  • kumulatiivne (CS),
  • Plahvatusohtlik killustumine (HE).

Igal tüübil on oma lennukiirus, mida mõõdetakse meetrit sekundis (Prl või msek ).

Kuidas vaadata WOT mürsu kiirust

Mäng ise sellist võimalust ei paku. Mängijad on Wargamingu tugikeskusega korduvalt küsimustega ühendust võtnud, kuid vastuseks said nad arendajatelt vaid pealiskaudset teavet:

Kiireimad mürsud on alakaliibriga, aeglaseimad on maamiinid ja veidi kiiremad kui maamiinid on kumulatiivsed.

Online kontroll

Ja veel, mürsu lennukiirust saab vaadata spetsiaalsetelt veebisaitidelt. Lisaks sellele parameetrile näitavad nad kõike paakide kohta - kõiki teadaolevaid omadusi.

  • Tanks.gg- inglisekeelne teenus. Valige lihtsalt paak ja vaadake üksust " Kesta kiirus "- see on mürsu kiirus.
  • Tank-compare.com– WOT tankide võrdlusteenus vene keeles. Valime rahvuse, varustuse tüübi ja konkreetse tanki.

Siinkohal on oluline mõista, et keegi ei garanteeri nende saitide (nagu ka teiste) andmete täpsust, kuna mängijad mõõtsid mürsu kiirust käsitsi (loe selle kohta, kuidas seda tehakse). Seega, kui näete või kuulete mis tahes YouTube'i videos terminit "mürsu kiirus", siis teadke, et see ei ole täpne väärtus ja olenevalt mõõtmise kvaliteedist võib viga olla 1–10%.

Mürsu kiiruse modifikatsioonid

World of Tanksi jaoks on sellel teemal Ekspointist 2 populaarset modifikatsiooni.


WOT mürsu kiirustabeleid ei koosta praegu keegi, kuna andmeid saab veebiteenustest ja temaatilistest modifikatsioonidest.

Kuidas mõõta mürsu kiirust WOT-s

Väljastpoolt mõõdetakse kiirust järgmiselt.

  1. Fikseeritud kauguselt pildistamist salvestatakse videole kiirusega 30-60 kaadrit sekundis. Statistilise vea vähendamiseks on soovitatav teha mitu lasku.
  2. Saadud videot aeglustatakse ja mürsu kiirus arvutatakse sõltuvalt kaadrite arvust, mille jooksul see sihtmärgini lendab. Näiteks kui mürsk läbib vahemaa 100 m taga 27 kaadrit kaadrisagedusel 60 FPS, mis tähendab, et ta kulutab sellel teel 27/60 = 45 s. Seda arvu teades saame kiiruse arvutada kooli valemi abil V (kiirus) = S (tee) / t (aeg) . Saame 100 / 0,45 = ~222,22 m/s.
  3. Täpsemate tulemuste saamiseks on mõttekas lugeda mitu (3-5) lööki ja arvutada aritmeetiline keskmine.

Kuidas kiiresti lahingus edumaa arvutada

Täpselt – mitte mingil juhul. Selleks peate teadma kaugus liikuvast sihtmärgist Ja mürsu kiirus . Need andmed saate ülaltoodud modifikatsioonidest. Kuid lisaks neile on vaja ka teada sihtsuuna nurk ja arvutage tulemus keeruka geomeetrilise valemi abil 1-2 sekundiga. Seda on võimatu välja arvutada, kui te pole kõrgema matemaatika geenius või inimkalkulaator ...


hääletada

Soomuste läbitungimine WoT-s: teooria, omadused ja erinevused tegelikkusest.
Esimene osa: kestad ja nende omadused

Soomuste ja relvade vastasseis on meie mängu üks alustalasid, mistõttu mängib kestade ja soomuste vastasmõju mehaanika World of Tanksis võtmerolli. Kogenematule mängijale, kes alles alustab oma teekonda mängus, tundub, et siin pole midagi keerulist – toorik lendab sihtmärgini ning sõltuvalt soomuse läbitungist põhjustab kahju või jääb tank vigastamata. Kuid aja jooksul tekib mängijal palju küsimusi - miks sama kest ei tungi alati sama tanki soomust läbi, miks kestad rikošetivad, miks kestad ei tungi tankidesse suure vahemaa tagant ja paljud teised.

Nendele küsimustele on vastused ja nende leidmiseks peate üksikasjalikult kaaluma soomuse läbitungimise teooriat WoT-s. Just sellest teooriast tahame siin rääkida.

Mõned märkused ja terminoloogia

Enne otse teooria juurde asumist peate tegema olulise märkuse: WoT ei ole tankilahingu simulaator selle puhtaimal kujul, seetõttu kasutatakse mängus lihtsustatud mehaanikat. Esiteks puudutab see mürsu rakendamist, selle lennutrajektoori arvutamist, suhtlemist soomuste ja rikošettidega. Teisest küljest on arendajad püüdnud tuua mürsu ja soomuse vastasmõju mehaanikat tegelikkusele lähemale, mis väljendub läbitungimis levimises, läbitungimisvõime vähenemises kaugusega, erinevat tüüpi mürskude vastasmõjus raudrüü jne.

Soomuste läbitungimise teooria mõistmiseks peate meeles pidama mitmeid olulisi mõisteid.

Mürsu sisenemisnurk. Selle mõiste all mõeldakse nurka, mis mõõdetakse puutujaga tõmmatud normaalväärtuse ja mürsu kiirusvektori vahel konkreetselt kohas, kus see puudutab soomust. Siin tuleb kohe ära hoida sageli tekkivat segadust: kui mürsu kiiruse vektor langeb kokku normaalsega, võetakse nurgaks 0°, kuigi tegelikult tabab mürsk soomust 90° nurga all. Seda tuleks alati arvestada ja mõista, et 85° ei ole mürsu peaaegu otsene sisenemine, nagu võiks arvata, vaid vastupidi, peaaegu paralleelne lend, mis tagab tagasilöögi.

Tavaline. See on risti mürsu asukohas läbi soomuspunkti tõmmatud puutujaga. Lihtsaim viis normaalset leida on tasasel soomusplaadil - see on selle risti. Kumeratel pindadel tuleb normaalse leidmiseks kõigepealt tõmmata puutuja (meenutada kooli geomeetria kursust) ja alles seejärel joonistada normaal.

Mürsu kiiruse vektor. See on mürsu liikumise suund igas trajektoori punktis. Kiirusvektori kasutamise vajadus tuleneb sellest, et mürsk ei lenda sirgjooneliselt, vaid mööda ballistilist trajektoori, milleks on kaar (mängus kujutatakse seda paraboolina). Seda kaare arvutustes kasutada ei saa, vektorit küll.

Mürsu ballistiline trajektoor. Meie tegelikkuses on mürsu ballistika arvutamine väga keeruline, see hõlmab lendavale mürsule mõjuvate paljude jõudude ja momentide arvestamist - õhutakistust, Maa pöörlemist (Coriolise jõudu), mürsu aerodünaamilisi parameetreid. mürsk ise, tuule omadused, vihma olemasolu, mürsu enda liikumine (pöörlemine ümber telje, kõrvalekalle) jne. Kõiki neid jõude on mängus lihtsalt võimatu välja arvutada, seega modelleeritakse mürskude lend WoT-s mööda kõige lihtsamat ballistilist trajektoori, võttes arvesse ainult gravitatsioonijõudu. See tee on parabool, mille igas punktis on lendaval toorikul erinev kiirusvektor, mida võetakse arvesse tema vastastikmõju arvutamisel soomustega.

Viidatud soomuse paksus. See on soomuse tegelik paksus, mida mürsk peab ületama, kui ta siseneb tavalisest ühe või teise nurga all. Näiteks kui see tabab 100 mm soomusplaati 45° nurga all, peab mürsk liikuma veidi üle 141 mm.

Ekraan ja põhisoomus. Soomuste tüüp ja omadused on “ette kirjutatud” iga sõiduki kokkupõrkemudelis ning sõltuvalt soomuki tüübist valitakse sündmuste arengu stsenaarium: ekraanile jõudes langeb mürsu läbitung aasta võrra. 5% tee iga 10 cm kohta; kokkupuutel põhisoomusega hakkab kehtima reegel 10 gabariit. Seda arutatakse üksikasjalikult artikli teises osas.

Mis on WoT-s mürsk

Arvutuste võimalikult suureks lihtsustamiseks eeldatakse, et meie mängu mürsk on nullmõõtmetega materiaalne punkt. Seetõttu võivad kestad lennata läbi mis tahes suurusega tühimike, peaasi, et sellised vahed oleksid olemas tankide kokkupõrkemudelites ja kaarditekstuurides. Kuid teisest küljest ei jäta sellised kestad soomustesse auke, nii et mängus on võimatu hunnikut kestasid ühte auku toppida.

Kuid vaatamata sellele lihtsustusele võib mürsu liigitada ühte neljast klassist – soomust läbistav (AP), soomust läbistav alamkaliiber (AP), plahvatusohtlik killustumine (HE) ja kumulatiivne (KS). Lisaks on kõigil mürskudel viis peamist omadust:

Põhiline soomuse läbitungimine;
Aluse kahjustus;
Sisemoodulite kahjustused (varjatud mürsu parameeter);
Lennukiirus trajektoori alguses (alates tünni lõikest);
Normaliseerimine.

Mõned neist omadustest on samad igat tüüpi mürskude puhul, teised aga ainult teatud tüüpi mürskude puhul. Me näitame seda individuaalsete omaduste ja mehaanika arvessevõtmisel.

Soomuste läbitungimine

Mängus on igal mürsul põhisoomuse läbitung, mis võib juhuslikult varieeruda vahemikus +/- 25%. See tähendab, et 100 mm läbitungimiskaugusega mürsu puhul on levi 75–125 mm. See reegel kehtib igat tüüpi mürskude kohta.

Soomust läbistavate ja alakaliibriliste mürskude jaoks on mitu reeglit:
Põhilist riket täheldatakse ainult 0 kuni 100 meetri kaugusel;
100 meetri kaugusel väheneb mürskude soomuse läbitung lineaarselt (erineva kaliibriga ja tüüpi mürskude puhul ei ole see näitaja sama, alamkaliibriliste mürskude puhul on soomuse läbitungimise langus suurem, AP-mürskude puhul väiksem, keskmine, 500 meetril väheneb läbitung 3 - 15%;
Madala taseme kuulipildujate ja automaatkahurite mürsud kaotavad täielikult läbitungivuse 400 meetri kaugusel (enne plaastrit 9.8 oli piir 350 meetrit).

Samal ajal ei kaota plahvatusohtlik killustumine ja kumulatiivsed kestad kauguse suurenedes oma läbitungivust.

Erinevused eri tüüpi mürskude läbitungimise vahel tulenevad nende mürskude aluseks olevate erinevatest füüsikalistest põhimõtetest. Tavalised AP ja AP mürsud tungivad soomust läbi salvestatud kineetilist energiat kasutades (sisuliselt on tegu suurel kiirusel visatud kiviga) ning kuna mürsu kiirus väheneb koos kaugusega, siis väheneb ka selle kineetiline energia – sellest tuleneb ka soomuse läbitungimisvõime vähenemine. Tugevalt plahvatusohtlikud killustikmürsud on pommid, mille süütenöörid käivituvad kokkupuutel soomustega, nende jaoks ei ole takistusega kokku puutumise kiirus oluline, seetõttu on nii relva otsas kui ka 700 meetri kaugusel läbitungimine HE kest on sama. HEAT-mürsud tulistavad ka kokkupuutel soomukiga, olenemata kontakti kiirusest ja nende läbitungimise määrab ainult kumulatiivse joa läbitung ning see ei ole kuidagi seotud lennukaugusega.

Muide, väga sageli kurdavad mängijad, et mürsu läbitungimise randomiseerimine 25% juures on liiga palju ja ei sobi mänguga hästi. Tegelikkuses peitub probleem palju sügavamal ja selline levik võimaldab mängus mitte arvestada selliseid parameetreid nagu soomuse kvaliteet ja struktuur. Tegelikkuses on mürsk ja soomus valmistatud erinevatest sulamitest ning mõnel juhul võib mürsk tanki tabades lihtsalt hävida või deformeeruda – sellisel juhul läbitungimist ei toimu ja läbitungimis levik ületab 100%. Mängu selline olukord on vastuvõetamatu, seetõttu on arendajad kunstlikult piiranud läbitungimise levikut ning meie soomus ja kestad on "vaakumis sfäärilised" (st ideaalne, nad ei võta arvesse materjali ja selle omadusi ). Kui mängiksime päris mehaanika järgi, saavutaks mängijate nördimus kosmilised mõõtmed.

Mürsu normaliseerimine

See on üks neid parameetreid, mis põhjustab tulist arutelu, kuid seda ei saa eirata – normaliseerimine on olemas ja seda kasutatakse tõelistes mürskudes. Normaliseerimine on mürsu pöördenurk (nurga vähendamine normaalsele), kui see ei rikošeti. Normaliseerimine on tingitud asjaolust, et tömbi otsaga mürsud “hammustavad” soomust, kui nad sellega nurga all kokku puutuvad ja teatud nurga all pööravad. Kuna normaliseerimisel mürsu kiirusvektori ja normaalnurga vaheline nurk väheneb, väheneb vähendatud soomus, mis tähendab, et läbitungimise tõenäosus suureneb.

Erinevat tüüpi mürskude puhul ei ole normaliseerimisväärtus sama:
Tavaliste soomust läbistavate kestade puhul - 5°;
Alakaliibriga kestade puhul – 2°;
Kõigil kumulatiivsetel ja OF-il pole normaliseerimist.

Seega on tavaliste AP-kestade puhul kaldsoomust tabades suurim mürsu läbitungimise tõenäosus, kuna normaliseerimise tõttu võib vähenenud soomuse paksus oluliselt väheneda. AP kestade normaliseerumine on väiksem, mistõttu on antud soomuse muutus nende jaoks ebaoluline, mille tulemuseks on sageli läbitungimatus. Kuid HE ja KS puhul normaliseerimist ei toimu, nii et nende jaoks arvutatakse vähendatud soomus ainult sisenemisnurga järgi.

Oluline on märkida, et mängul on 2-kaliibriline reegel, mis on mängijatele praktiliselt tundmatu. Kui mürsu kaliiber on 2 või enam korda suurem kui soomuse paksus (tegelik paksus, ei ole antud) sisenemispunktis, arvutatakse lõplik normaliseerimine valemiga: lõplik normaliseerimine = aluse normaliseerimine * 1,4 * mürsu kaliiber / 2 * soomuse paksus.

See tähendab, et kui käivitate 122 mm kaliibriga mürsu, mille normaliseerimine on 5 °, soomustesse, mille paksus on 60 mm, muutub selle normaliseerimine veidi üle 7 °. Nii et suurekaliibrilised mürsud tungivad tõenäolisemalt läbi õhukeste soomuste, mis teatud juhtudel (näiteks kõrgetasemeliste tankihävitajatega või kergetankidega tankidega kohtudes) toob mängu reaalsusele lähemale.

Mängu mehaanika on selline, et normaliseerimist arvestatakse iga kord ekraanisoomuse läbimurdmisel, põhisoomuse läbimurdmisel ja rikošetimisel. See tähendab, et kui mürsk satub ekraanile, võetakse selle läbistamisel arvesse normaliseerimist ja kui ekraani taga on põhisoomus, siis võetakse normaliseerimine arvesse teist korda. Seda parameetrit võetakse arvesse ka siis, kui toorik tabab rikošeti ajal uuesti soomust või ekraani.

Siiski on üks huvitav nipp, mida arendajad arvutuste lihtsustamiseks kasutasid: normaliseerimist kasutatakse ainult soomuse läbitungimise arvutamiseks, kuid see ei muuda mürsu trajektoori soomuses ja soomusruumis. Tegelikkuses muudab mürsk normaliseerimise tõttu mõnevõrra oma liikumisteed, mille tõttu tegelikult väheneb soomus. Meie mängus liigub mürsk sama teed kui ilma normaliseerimiseta, kuid antud soomuse paksuseks loetakse seda väiksemaks – see teeb arvutused lihtsamaks ega sunni servereid ja kliente töötlema suuri infohulki.

Mürsu rikošetid

Ricochet on eriteema ja eriline probleem, mida arendajad on juba pikka aega lahendanud, kuid tänapäevalgi tekitab see peavalu.

Üldiselt on tagasilöögi reeglid lihtsad:
AP ja BP kestade rikošettnurgaks on seatud 70° (meenutame veel kord, et nurka mõõdetakse normaalse suhtes);

CS-i tagasilöögi nurgaks on seatud 85° (varem CS ei rikošetinud üldse);
HE karbid ei rikošeti kunagi.

Rikošeti arvutamisel normaliseerimist arvesse ei võeta, see kaasatakse arvutustesse ainult nurkade puhul, mis on BB ja BP puhul alla 70° ning KS puhul alla 85°.

Rikošeeritud mürsk jätkab lendu, kuid praegu määratakse rikošeeritud mürsu trajektoor juhuslikult, mis on mõnel juhul väga üllatav. Kuni viimase ajani sai rikošeeritud mürsk liikuda ainult ühe tanki sees (näiteks rikošett VLD-st relva mantli alumisse ossa, mehaaniliselt kattelt torni tagaossa, külgsoomusplaadilt poritiibasse jne. .), kuid viimasel ajal võivad mürsud teiste tankide pihta rikošettida, põhjustades neile kahju.

Ricocched mürskudel on põhiline normaliseerimine, kuid nende läbitung langeb 25%. Samal ajal on ühe mürsu jaoks võimalik ka teine ​​rikošett, kuid sel juhul lakkab see pärast soomuselt tagasi põrgatamist lihtsalt olemast. Kumulatiivse mürsu rikošeti korral ei vähene soomuse läbitungimine.

Mäng on vastuoluline 3 mõõturi reegel c, mis ütleb: kui mürsu kaliiber on 3 või enam korda suurem kui soomuki tegelik (pole antud) paksus arvutatud sisenemispunktis, siis on tagasilöögi tõenäosus null. Lihtsamalt öeldes pole suurekaliibriliste mürskude puhul vahet, kuidas see õhukest soomust tabab – läbitungimine toimub ikkagi. See reegel kehtib ainult AP ja BP kestadele, HE-mürsud plahvatavad soomukil mis tahes nurga all (kuigi nende puhul arvestatakse antud soomust igal juhul) ja CS-mürsud rikošetivad tavapärase reegli järgi.

Nüüd, teades kestadest ja mõningatest nende omadustest, võime kaaluda läbistava soomuse mehaanikat - lugege selle kohta teisest osast.