Dhow:n lapsille tarkoitettujen aktiviteettipelien nimi. Esikouluikäisten lasten ulkopelien korttitiedosto. Pelit käsien liikkeiden tarkkuuden kehittämiseen

Pidä huolta käsistäsi

Pelaajat muodostavat ympyrän seisoen yhden askeleen etäisyydellä toisistaan. Opettaja nimeää yhden kuljettajan, joka tulee ympyrän keskelle.

Lapset ojentavat kätensä eteenpäin kämmenet ylöspäin.

Opettajan merkillä: "Pidä käsistäsi huolta!" johtaja yrittää koskettaa yhden pelaajan kämmentä.

Heti kun ympyrässä seisova lapsi huomaa, että kuljettaja haluaa koskettaa hänen käsiään, hän piilottaa ne välittömästi selkänsä taakse.

Lapsia, joiden kämmenelle kuljettaja kosketti, pidetään häviäjiä. Kun 2-3 häviäjää ilmaantuu, kuljettaja valitsee itsensä sijaan toisen lapsen (mutta ei häviäjien joukosta) ja vaihtaa paikkaa hänen kanssaan.

Maaginen sana

Johtaja näyttää erilaisia ​​liikkeitä ja puhuttelee pelaajia sanoilla: "Nosta kätesi, seiso, istu alas, seiso varpaillaan, kävele paikallaan ..." jne.

Pelaajat toistavat liikkeet vain, jos kuljettaja lisää sanan "ole hyvä". Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

kuumat kädet

Lapset muodostavat ympyrän.

Johtaja seisoo ympyrän keskellä. Hänen ympärillään seisovat pelaajat nostavat kätensä vyötärön tasolle ja pitelevät niitä kädet ylöspäin.

Kuljettaja yrittää lyödä jotakuta kämmenensä. Pakenevat pelaajat laskevat nopeasti kätensä. Se, jonka johtaja kaataa, tulee johtajaksi.

Jos pelaajia on paljon, kaksi tai kolme henkilöä voi ajaa. Pelaajat eivät saa irrottaa käsiään, vaan kääntää ne kämmenet alaspäin.

Peli sujuu nopeammin, kun kuljettaja yrittää nopeasti liikkua ympyrän ympäri eri suuntiin.

Katsojia

Lapset muodostavat ympyrän ja kävelevät ympyrää yksi toisensa jälkeen.

Kuljettajan signaalista: "Stop!" Pysähdy, taputa neljä kertaa, käänny 180° ja aloita liikkuminen vastakkaiseen suuntaan. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

Maa, vesi, ilma

Lapset istuvat ympyrässä tai rivissä.

Isäntä kävelee heidän välillään ja osoittaa kumpaakin vuorotellen sanoo sanan: "Vesi!". Lapsen, jota hän osoitti, tulisi nimetä kala tai eläin, joka elää vedessä.

Jos kuljettaja sanoi sanan "maa", lapsi kutsuu sitä, joka asuu maassa, jos sanaa "ilma" kutsutaan - sitä, joka lentää.

kultainen portti

Kaksi johtajaa nimitetään. He nousevat seisomaan, pitelevät kädestä kiinni ja nostavat ne ylös näyttäen porttia. Kaikki muut osallistujat menevät portin läpi sanoen:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa.

Hyvästit ensimmäistä kertaa

Toinen kerta on kielletty

Ja kolmannen kerran

Emme jää kaipaamaan sinua.

Kädet alaspäin jakeen lopussa. Kenen edessä portit ovat kiinni, se osallistuja nousee seisomaan yhdessä johtajien kanssa, nostaa kätensä.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki osallistujat ovat muuttuneet portiksi.

Hippodromi

Hevonen juoksee, juoksee. (Taputa käsiä polvilleen.)

Hevonen kävelee nurmikolla. (Kolme kämmentä.)

Ja tässä on este (Otamme ilmaa suuhumme ja lyömme poskiamme.)

Ja toinen este...

Toimet muuttuvat. Peli toistetaan useita kertoja.

Maalit

Lapset valitsevat "omistajan" ja kaksi "ostajaa", kaikki loput leikkivät - "maalit".

Jokainen maali keksii itselleen värin ja kutsuu sen hiljaa omistajalleen. Kun kaikki maalit ovat valinneet värin, omistaja kutsuu yhden ostajista.

Ostaja koputtaa:

- Kop, kop!

- Kuka siellä?

- Ostaja.

- Miksi tulit?

- Maalaa varten.

- Minkä vuoksi?

- Siniselle.

Jos sinistä maalia ei ole, omistaja sanoo:

Kävele sinistä polkua

Etsi siniset saappaat

Ota se takaisin ja tuo takaisin!

Jos ostaja arvasi maalin värin, hän ottaa maalin itselleen.

Toinen ostaja lähestyy, keskustelu omistajan kanssa toistetaan. Joten ostajat ohittavat vuorotellen ja purkavat maalit.

Eniten värejä arvannut ostaja voittaa.

Kun peli toistetaan, hän toimii omistajana, ja pelaajat valitsevat ostajat.

Ostaja ei saa toistaa samaa maaliväriä kahdesti, muuten hän väistyy toiselle ostajalle.

hiuskiehkura

Lapset seisovat ympyrässä ja johtaja seisoo ympyrän sisällä. Hän pitää sormusta kämmenissään, jonka hän yrittää hiljaa välittää yhdelle kavereista. Kämmenet taitettuina veneeksi johtaja puolestaan ​​avaa lasten kämmenet. Lapset seuraavat tarkasti kuljettajan ja toveriensa toimintaa. Ja sormuksen saanut ei petä itseään.

Kuljettajan signaalista: "Soita, soita, mene ulos kuistille!" - lapsi, jolla on sormus, juoksee ympyrän keskelle. Hänestä tulee johtaja.

Jos lapset huomasivat hänen sormuksensa ennen signaalia, he eivät päästä häntä ympyrään. Peliä tässä tapauksessa jatkaa entinen kuljettaja.

ympyrä

Lapset muodostavat ympyrän, kävelevät pyöreää tanssia ja sanovat:

Kru-kru-ympyrä,

Soita torvea

Yksi kaksi kolme -

Tanya, käänny!

Nimetyn tytön (pojan) tulee kääntyä 180 °. Peli jatkuu.

Kuka lähti?

Lapset seisovat ympyrässä tai puoliympyrässä.

Opettaja kehottaa yhtä pelaajista muistamaan lähellä olevat (5-6 henkilöä) ja poistumaan sitten huoneesta tai kääntymään pois ja sulkemaan silmänsä.

Yksi lapsi on piilossa.

Opettaja sanoo: "Arvaa kuka lähti?" Jos lapsi arvaa oikein, hän valitsee jonkun itsensä sijaan. Jos hän tekee virheen, hän kääntyy jälleen pois ja sulkee silmänsä, ja piiloutunut palaa paikalleen. Arvaajan on nimettävä se.

Kuka on saapunut?

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kuka on saapunut? (Laita molempien käsien kämmenet ja sormet yhteen, taputa peukaloiden kärkiä 4 kertaa.)

Me, me, me! (Peukaloiden kärjet painautuvat toisiaan vasten ja liikkumattomina, jäljelle jääneiden sormien kärjillä ne taputtavat nopeasti ja samanaikaisesti 3 kertaa.)

Äiti, äiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa etusormilla.)

Isä, isä, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa keskisormenpäillä.)

Veli, veli, oletko se sinä?

Voi sisko, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputus nimettömän sormenpäillä.)

Isoisä, oletko se sinä?

Isoäiti, oletko se sinä? (Taputa peukaloilla.)

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputa pienten sormien kärkiä.)

Olemme kaikki yhdessä

Kyllä kyllä ​​kyllä! (Taputamme käsiämme.)

Lavata

Lapset muodostavat ympyrän.

Kädestä pitämättä lapset liikkuvat sivuaskelin ensin yhteen suuntaan ja kun sanoja toistetaan, toiseen suuntaan sanoen:

Yhdessä tanssimme -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Meidän suosikki tanssimme

Tämä on laavaa.

Isäntä sanoo: "Minun sormeni ovat hyvät, mutta naapurin on parempi." Lapset pitävät toisiaan pienistä sormista ja toistavat sanoja liikkein oikealle ja vasemmalle.

Sitten kuljettaja antaa muita tehtäviä:

Hartiani ovat hyvät, mutta naapurini on parempi.

Minun korvani ovat hyvät, mutta naapurini on parempi.

Minun silmäni ovat hyvät, mutta naapurini paremmin.

Poskeni ovat hyvät, mutta naapurin poski on parempi.

Oma vyötärö on hyvä, mutta naapurini parempi.

Polveni ovat hyvät, mutta naapurini paremmin.

Minun kantapääni ovat hyvät, mutta naapurini ovat paremmat.

kämmenet

Kaksi pelaajaa seisoo vastakkain.

Pelaajat taputtavat samanaikaisesti käsiään ja yhdistävät sitten kämmenensä edessään (oikea ja vasen, vasen oikealla). Sitten kämmenet liitetään ristiin - oikea oikealla, vasen vasemmalla. Sitten taputtaa - ja taas kämmenet yhteen.

Aluksi liikkeet tehdään hitaasti ja sitten nopeammin ja nopeammin, kunnes kämmenet ovat sotkeutuneet. Sitten peli alkaa alusta.

Sammakko

Laita kätesi lattialle (pöydälle). Purista toinen kämmen nyrkkiin, aseta toinen pöydän tasolle.

Vaihda samalla käsien asentoa. Harjoituksen vaikeus on kiihtyminen.

Kävelimme ympäri Afrikkaa

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kävelimme Afrikan ympäri (tampimme jalkojamme.)

Ja he poimivat banaaneja. (Kuvaa banaanien poimimista.)

Yhtäkkiä valtava gorilla (Kierrämme suuren ympyrän käsillämme.)

Melkein murskasi minut. (Koputtelemme oikealla, vasemmalla kädellä rintaa vasten.)

Naiset äidille, naiset isälle (Koputamme oikealle, sitten vasemmalle polvelle.)

Enkä aio pettää itseäni. (Koputtelemme oikealla, vasemmalla kädellä rintaa vasten.)

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Opettaja näyttää liikkeet ja sanoo tekstin, lapset toistavat liikkeet.

Kymmenen, yhdeksän, (taputtele käsiä)

Kahdeksan, seitsemän (Lyö polvilleen.)

Kuusi, viisi, (taput)

Neljä, kolme, (piiska.)

Kaksi, yksi. (He taputtavat.)

Olemme pallon kanssa (He peittävät silmänsä sisäpuolelta, sitten kämmenen ulkopuolelta.) Haluamme pelata.

Tarvitsen vain

Saamme selville: (Taputus jokaisesta sanasta.)

Pallo, joka tahtoo (Taputtele joka sanaan.)

Saavuttaa. (He istuvat alas.)

Etsi ja ole hiljaa

Lapset seisovat rivissä opettajaa vasten.

Hän kehottaa heitä kääntymään ympäri ja sulkemaan silmänsä, kun hän itse piilottaa esineen.

Opettajan luvalla lapset kääntyvät, avaavat silmänsä ja alkavat etsiä piilotettua esinettä. Löytäjä tulee opettajan luo ja sanoo hiljaa hänen korvaansa, mistä löysi sen. Jos lapsi sanoi oikein, hän astuu sivuun.

Peliä jatketaan, kunnes kaikki lapset ovat löytäneet esineen.

matala korkea

Lapset seisovat ympyrässä.

Aikuinen kertoo: ”Koristusimme joulukuusen erilaisilla leluilla, ja metsässä kasvaa erilaisia ​​joulukuusia: leveitä, matalia, korkeita, ohuita. Kerron:

"Korkea" - nosta kädet ylös;

"Matala" - kyykky ja laske kädet;

"Leveä" - tee ympyrä leveämmäksi;

"Ohut" - tee jo ympyrä.

Peli on hauskempaa, jos aikuinen yrittää hämmentää lapsia.

postia

Peli alkaa kuljettajan nimenhuutolla pelaajien kanssa:

- Ding, ding, ding!

- Kuka siellä?

- Missä?

- Satujen maasta.

- Mitä he tekevät siellä?

- Pese (tanssi, piirrä, juokse, kampaa hiuksiaan, kyykky, hymyile jne.).

Pelaajat jäljittelevät tai suorittavat nimettyä toimintaa.

viisi nimeä

Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen.

Kaksi pelaajaa, poika ja tyttö (kahden joukkueen edustajat), seisovat vierekkäin kahden rivin edessä.

Signaalista heidän on mentävä eteenpäin (ensin yksi, sitten toinen), ottamalla viisi askelta ja jokaisella askeleella, ilman pienintäkään virhettä, epäröimättä (rytmiä rikkomatta), sanottava jokin nimi (pojat - tyttöjen nimet, tytöt - poikien nimet). Ensi silmäyksellä tämä on yksinkertainen tehtävä, itse asiassa sitä ei ole niin helppo suorittaa.

Voit nimetä viisi muuta sanaa (eläimet, kasvit, taloustavarat jne.). Nimiä on monia, mutta kaikki eivät pysty poimimaan viittä nimeä ja lausumaan niitä peräkkäin viivytyksettä askeleen rytmissä.

Voittaja on se, joka selviää tästä tehtävästä tai onnistuu nimeämään useampia nimiä.

Syötävä - syömätön

Lapset seisovat ympyrässä.

Kuljettaja lausuu sanan ja heittää pallon pelaajalle.

Jos sana tarkoittaa ruokaa (hedelmiä, vihanneksia, makeisia, maitotuotteita, lihaa ja muita tuotteita), niin lapsen, jolle pallo heitettiin, on otettava se kiinni ("syö"). Jos sana viittaa syötäväksi kelpaamattomaan esineeseen, pallo ei jää kiinni.

Lapsi, joka ei ole suorittanut tehtävää, tulee kuljettajaksi, sanoo tarkoitetun sanan ja heittää pallon jollekin.

tikki-takki-tukka

Lapset ovat hajallaan.

Opettaja antaa signaalin: "Tick!" - lapset kallistuvat vasemmalle-oikealle; signaalilla: "Kyllä!" - pysähdy ja signaali: "Kkop!" - pomppii paikallaan. Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä. Signaalit toistetaan 5-8 kertaa. Signaalien järjestyksen on muututtava.

Pelin lopussa tarkkaavaisin pelaaja tulee merkitä.

Kolme, kolmetoista, kolmekymmentä

Valitse kuljettaja. Pelaajat seisovat ympyrässä ja avaavat kätensä ojennettuina. Kuljettaja seisoo ympyrän keskellä. Kun peliä pelataan ensimmäistä kertaa, on toivottavaa, että opettaja on kuljettaja.

Opettaja selittää, että jos hän sanoo: "Kolme" - kaikki pelaajat laittavat kätensä sivuille; jos hän sanoo: "Kolmetoista" - jokainen laittaa kätensä vyölleen; jos hän sanoo: "Kolmekymmentä" - kaikki nostavat kätensä ylös (voit valita minkä tahansa liikkeen).

Opettaja kutsuu nopeasti jommankumman liikkeen. Virheen tehnyt pelaaja istuu lattialla. Kun 1-2 pelaajaa jää ympyrään, peli päättyy; voittajat julkistetaan.

Vapaa paikka

Pelaajat istuvat ympyrässä.

Opettaja kutsuu kaksi vierekkäin istuvaa lasta. He seisovat selkä toisiaan vasten ja merkkiäänessä: "Yksi, kaksi, kolme - juokse!" - he juoksevat eri suuntiin ympyrän ympäri, juoksevat paikalleen ja istuvat alas.

Aikuinen ja kaikki pelaajat panevat merkille, kuka kavereista sai ensimmäisenä vapaan paikan.

Sitten opettaja soittaa kahdelle muulle kaverille, peli toistetaan.

Istu, istu, Yasha

Lapset muodostavat ympyrän.

Ympyrän keskellä on sidottu silmät lapsi. Loput pelaajat kädestä pitäen kävelevät ympyrää ja sanovat:

Istu, istu Yasha,

Pähkinäpensaan alla.

Pure, pure, Yasha,

Kovettuneet pähkinät

Lahjaksi rakkaalle.

Lapset pysähtyvät ja taputtavat käsiään:

Suklaa, chokki, porsas,

Nouse ylös, Yasha-man.

Lapsikuljettaja nousee ylös ja kiertää hitaasti ympyrän sisällä.

Missä morsiamesi on

Mitä hänellä on päällä

Mikä hänen nimensä on

Ja mistä ne tuodaan?

Viimeisillä sanoilla "Yasha" menee lasten luo, valitsee minkä tahansa lapsen, tuntee hänet ja yrittää arvata kenet hän löysi, kuvailla hänen vaatteitaan ja kutsua häntä nimellä.

Arvaa mitä he tekivät

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan. Opettaja valitsee yhden lapsen, joka siirtyy pois kaikista pelaajista 8-10 askelta ja kääntää heille selkänsä. Hänen täytyy arvata, mitä pelaajat tekevät.

Lapset sopivat, mitä toimintaa he esittävät. Opettajan mukaan: "On aika!" johtaja kääntyy, lähestyy pelaajia ja sanoo:

Hei lapset!

Missä olet ollut?

Mitä näit?

Lapset vastaavat:

Mitä näimme, emme kerro

Ja me näytämme sinulle, mitä teimme.

Jos kuljettaja arvaa oikein, hän valitsee toisen lapsen itsensä sijaan. Jos hän vastaa väärin, peli toistetaan samalla kuljettajalla.

Taputtaa

Lapset liikkuvat vapaasti hallissa (lava).

Kuljettajan yhden taputuksen yhteydessä heidän tulee hypätä, kahdella tapulla - istua alas, kolme taputusta varten - nousta ylös kädet ylhäällä (tai muut liikevaihtoehdot).

Kaikki lapset jäljittelevät jotakin toimintaa, esimerkiksi soittavat harmonikkaa, ratsastavat jne. Kuljettaja arvaa kuvattavan toiminnan. Jos kuljettaja ei arvannut oikein, hän häviää. Lapset kertovat hänelle mitä he tekivät ja keksivät uuden toiminnan. Kuljettaja arvaa taas.

Sitten valitaan toinen kuljettaja, peli toistetaan.

Chistyuli

Lapset seisovat ympyrässä tai hajallaan.

Mielenkiintoisia opetuspelejä 3-5-vuotiaille lapsille. Kaikkien pelien mukana on yksityiskohtainen kuvaus. Ulko- ja sisäpelit. Opettavat pelit esikoululaisille.

Zainka

Peli on parasta pelata ulkona kesällä. Aluksi valitaan kuljettaja - jänis. Kaikki osallistujat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä, jänis on keskellä. Sitten lapset alkavat laulaa laulua pyörien pyöreänä tanssina ensin yhteen suuntaan, sitten toiseen suuntaan.

Zainka suorittaa liikkeitä kappaleeseen.

Zainka, tanssi, Tanssii ja hyppää.

Grey, hyppää.

Käänny ympäri, käänny sivuttain Pyöriä.

Kierrä, käänny sivuttain!

Zainka, taputa, Taputtaa käsiään. osoittaa

Harmaa, taputa! "kaftaani" päällä.

Juuri sopiva pupulle tämä kaftaani,

Juuri sopiva pupulle tämä kaftaani...

Kengät vyösoljella, Osoittaa "kenkiin, joissa on solki".

Kengät vyösoljella... Liikkuu pyöreän tanssin sisällä,

Täällä kaikki kaupungit ovat saksalaisia, lähestyy jäseniään.

Rautaiset kiinnikkeet. Koskee pelaajien käsiä,

On jänis, josta hypätä ulos, ja lapset nostavat ylös suljettuina

Harmaalla on paikka hypätä ulos... kädet päästääksesi hänet ulos ympyrästä ja päästääksesi hänet sitten takaisin sisään.

Vaihtoehto 1. Kun kuoro laulaa, jänis, joka liikkuu vapaasti ympyrässä, valitsee pyöreän tanssin osallistujista korvaajan: poika - tyttö ja tyttö - poika. Joskus jänis tulee valitun pelaajan luo ja alkaa tanssia hänen kanssaan, ja tanssin lopussa astuu hänen tilalleen. Uudesta jänisestä tulee pyöreän tanssin keskipiste, ja peli toistetaan.

Vaihtoehto 2. Zainka yrittää aktiivisesti murtautua ulos ympyrästä, eivätkä pyöreän tanssin lapset päästä häntä ulos. Pyöreän tanssin ja laulun aikana lasten tulee liikkua niin, että etäisyys keskellä seisovaan ei muutu. Pelin aikana jänis yrittää päästä lähemmäs heitä. Pyöreän tanssin osallistujat eivät anna hänen lähestyä itseään käsillään. Kun jänis onnistuu pääsemään lähemmäksi, hän yrittää paeta ympyrästä.

Vaihtoehto 3. Vähitellen laulun ja tanssin rytmin pitäisi kiihtyä ja muuttua tanssiksi. Laulun loppuun mennessä, kun kaikki osallistujat tanssivat, jäniksen on valittava hetki ja yritettävä hypätä pois ympyrästä. Jos hän onnistuu, kaikki ryntäävät saamaan hänet kiinni. Pelaajan kiinni saavasta tulee seuraava jänis, ja peli jatkuu.

Karhu käveli metsässä

Lapset istuvat tuoleilla. Yksi lapsi on karhu.

Karhu käveli metsässä Nalle kävelee, kerää

Karhu keräsi kuoppia. törmää ja istuu sitten tuolille

Karhumme käveli pitkään. ja nukahtaa.

Mishutka istuutui ja nukahti. Opettaja ja lapset lähestyvät hiljaa karhua.

Lapsia alkoi tulla

Herätä Mishenka itse:

"Misha, Mishenka, nouse ylös

Ja tapaa lapset." Lapset juoksevat paikoilleen ja karhu tavoittaa heidät.

Kettu ja kanat

Lapset teeskentelevät olevansa kanoja. Toinen pelaajista on kukko, toinen on kettu. Kanat kävelevät ympäriinsä ja etsivät ruokaa. Kettu tarkkailee niitä tarkasti. Opettajan käskystä (kaikkien huomaamatta) kettu tulee ulos ja hiipii hiljaa kanojen luo. Kukko huutaa äänekkäästi: "Ku-ka-re-ku!" Kanat juoksevat karkuun, lentävät ahvenelle (tuki, penkki). Kukon täytyy juosta viimeisenä. Kettu saa kiinni kanoja, joilla ei ollut aikaa kiivetä nopeasti ahvenen päälle ja pysyä siinä. 2-3 pelin jälkeen muut lapset valitaan kukon ja ketun rooliin.

Corydalis-kana

Opettaja kuvaa kanaa, lapset - kanoja. Yksi lapsi istuu penkillä erillään muista. Tämä kissa nukkuu auringossa. Kanaemä lähtee poikasten kanssa kävelylle.

Kana tuli ulos

Hänellä on keltaisia ​​poikasia mukanaan.

Kana nauraa: "Ko-ko,

Älä mene kauas."

Penkillä polun varrella

Kissa makasi ja torkkui...

Kissa avaa silmänsä

Ja kanat jahtaavat.

Kissa avaa silmänsä, miau ja juoksee kanojen perässä, jotka pakenevat kanan kanssa.

Karhun luona metsässä

Peli pienimmille. Kaikista peliin osallistujista valitaan yksi kuljettaja, joka nimitetään karhuksi. Pelikentälle piirretään kaksi ympyrää. Ensimmäinen ympyrä on karhun luola, toinen on kaikkien muiden pelin osallistujien talo.

Peli alkaa, ja lapset lähtevät kotoa sanoin:

Karhun luona metsässä

Sienet, otan marjoja.

Karhu ei nuku

Ja murisee meille.

Kun lapset sanovat nämä sanat, karhu juoksee ulos luolasta ja yrittää saada yhden lapsen kiinni. Jolla ei ole aikaa paeta taloon, tulee karhu ja menee luolaan.

Hiirenloukku

Lapset seisovat ympyrässä kädestä pitäen - tämä on hiirenloukku. Yksi tai kaksi lasta on hiiriä, he ovat ympyrän ulkopuolella. Lapset, nostaen kätensä ylös, liikkuvat ympyrässä sanoilla:

Voi kuinka väsyneitä hiiret ovatkaan,

Kaikki söivät, kaikki söivät!

Varokaa, huijarit

Me tulemme luoksesi!

Suljetaan hiirenloukku

Ja me saamme sinut heti kiinni!

Kun tekstiä puhutaan, hiiret juoksevat sisään ja ulos ympyrästä. Viimeisenä sanana "hiirenloukku kiinni" lapset laskevat kätensä ja kyykkyvät. Hiiret, joilla ei ollut aikaa juosta ulos ympyrästä, katsotaan kiinni ja seisovat ympyrässä. Muut hiiret valitaan.

Vuohi käveli metsän läpi

Pelaajat seisovat ympyrässä, vuohi on keskellä. Kaikki kulkevat ympyrää oikealle, ja vuohi menee vasemmalle. Vuohi valitsee yhden pojista ja vie sen ympyrän keskelle. He tekevät liikkeitä sanojen mukaan. Kaikki ympyrässä seisovat toistavat liikkeet takanaan.

Vuohi käveli läpi metsän, läpi metsän, läpi metsän.

Löysin itseni prinsessan, prinsessan, prinsessan.

Tule, vuohi, hyppäämme, hyppäämme, hyppäämme

Ja potkii jalkoja, potkii, potkii.

Ja taputtaa, taputtaa, taputtaa.

Ja jaloin me tallamme, me tallamme, me tallamme.

Pudista päätäsi, ravista, ravista.

Ja aloitamme, aloitamme, aloitamme...

Nyt piirissä on jo kaksi henkilöä, jotka valitsevat puolisoa. Peliä jatketaan, kunnes melkein kaikki lapset ovat ympyrässä.

villakoira

Yksi lapsi kuvaa koiraa, hän makaa nurmikolla ja laskee päänsä ojennetuille käsivarsilleen. Lapset opettajan kanssa menevät hiljaa koiran luo ja sanovat samalla:

Tässä makaa takkuinen koira,

Hautaa nenäsi tassuihisi,

Hiljaa, hiljaa hän valehtelee,

Ei torkku, ei nuku.

Mennään hänen luokseen, herätetään hänet

Ja katsotaan tapahtuuko jotain.

Koira hyppää ylös, alkaa haukkua ja juoksee lasten perässä, ne pakenevat ja piiloutuvat.

Sammakot suossa

Molemmilla puolilla ääriviivat rannikkoa, keskellä - suo. Yhdellä rannasta on nosturi (linjan takana), sammakot sijaitsevat kuoppien päällä (vanteet 50 cm etäisyydellä) ja sanovat:

Täällä mätä mätä

Sammakot hyppäävät veteen.

He alkoivat karjua vedestä:

"Qua-ke-ke, qua-ke-ke,

Joella sataa.

Sanojen lopussa sammakot hyppäävät töyssystä suoon. Nosturi saa kiinni ne sammakot, jotka ovat hummockissa. Pyydetty sammakko menee kurkun pesään. Kun nosturi on saanut useita sammakoita, valitaan uusi nosturi niiden joukosta, joita ei ole koskaan pyydetty. Peli käynnistetään uudelleen.

hevonen

Pelaajat hajallaan ympäri sivustoa ja kasvattajan "Hevoset!" he juoksevat, nostaen polvensa korkealle, signaaliin "Coachman!" - he menevät. Kävely ja juoksu vuorotellen. Opettaja voi toistaa saman signaalin peräkkäin.

tamburiini tamburiini

Ajo "tamburiini" saa pelaajat kiinni. Se, joka jää kiinni, tulee "tamburiiniksi".

tamburiini tamburiini,

pitkä nenä,

Kuinka monta kauraa kaupungissa?

Kaksi kopekkaa nikkelillä.

Vanya ratsasti lippalakin kanssa.

Vanya ei ostanut kauraa,

Hukutti juuri hevosen

Tamburiini opetti juoksemaan.

tamburiini tamburiini,

Seuraa meitä

Tartu käsiisi.

Sain Ksyushan kiinni

Ksyushasta tulee tamburiini.

Aurinko

Laskurin mukaan he valitsevat kuljettajan - auringon. Loput lapset seisovat ympyrässä. Aurinko seisoo keskellä ympyrää, kaikki laulavat:

Polta, aurinko, kirkkaammin!

Kesästä tulee lämpimämpi

Ja talvi on lämpimämpi

Ja kevät on makeampaa!

Kahdella ensimmäisellä rivillä lapset tanssivat, kahdella seuraavalla he kääntyvät toisiaan kohti, kumartuvat ja tulevat sitten lähemmäs aurinkoa. Siinä lukee: "Kuuma!" - ja tavoittaa lapset. Saavutettuaan pelaajan kiinni, koskettanut häntä, lapsi jäätyy ja lähtee pelistä.

susi ja lapset

Yksi pelaaja edustaa susia. Hän nojaa kasvonsa käsiinsä, kumartunut, istuu sivussa ja on hiljaa. Lapset hajallaan eri suuntiin, teeskennellen poimivansa marjoja metsästä ja laulavat:

He nipistivät, puristivat marjaa,

Mustaherukoille.

Isä syöttölaitteessa,

Äiti hihassa,

harmaasusi

Yrttejä lapiolla.

Jumala siunatkoon sinua,

Jumala siunatkoon sinua juoksemaan karkuun

Ja Jumala varjelkoon lähtemästä.

Viimeisillä sanoilla lapset heittävät ruohoa suden päälle ja juoksevat hänestä kaikkiin suuntiin, ja susi nappaa heidät. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee susi; jos susi ei onnistunut saamaan ketään kiinni, hän palaa paikalleen ja kuvaa jälleen sutta, loput pelaajat alkavat jälleen kerätä marjoja hänen ympärillään.

Ocean tärisee

Vaihtoehto 1. Pelaajamäärän mukaan tuolit sijoitetaan kahteen riviin siten, että yhden tuolin selkänoja koskettaa toisen selkänojaa. Kun kaikki pelaajat ovat istuneet, valittu kuljettaja huutaa: "Meri on huolissaan!" Kaikki pelaajat hyppäävät ylös ja juoksevat tuolien ympäri, kunnes kuljettaja, tarttuessaan hetkeen, jolloin kaikki juoksevat pois tuoliltaan, huutaa yhtäkkiä: "Meri on tyyntynyt!" Tämän jälkeen jokaisen pelaajan tulee ottaa paikkansa, ja koska kuljettaja ottaa myös jonkun toisen paikan, pelaajat yrittävät vangita ensimmäisen vastaantulevan. Ilman istuinta jääneestä tulee kuljettaja.

Vaihtoehto 2. Ennen pelin alkua valitaan johtaja. Hän kääntyy pois muista osallistujista ja sanoo äänekkäästi:

Meri on huolissaan

Meri on huolissaan kaksi,

Meri on kova kolme

Merihahmo, jääty paikalleen!

Tässä vaiheessa pelaajien tulisi jähmettyä asemaan, jossa he ovat. Kuljettaja kääntyy, kiertää kaikki pelaajat ja tutkii tuloksena olevia hahmoja. Se, joka liikkuu ensin, ottaa kuljettajan paikan tai jättää pelin, tässä tapauksessa pisimpään sijoittuneesta pelaajasta tulee voittaja.

Lisävarusteiden käyttö (puita, penkkejä, tuoleja jne.) on kiellettyä. Kuljettajalla ei ole oikeutta saada pelaajia nauramaan kiihottaakseen heitä. Hän ei myöskään saa koskea pelaajiin. Osallistujamäärää ei ole rajoitettu. Voit käyttää toista versiota pelistä, kun kuljettaja tutkii kaikki hahmot ja valitsee niistä, joista hän pitää eniten. Tässä tapauksessa voittaja on pelaaja, joka ilmeisimmin osoitti fantasiaa.

Drake ja ankka

Pelaajat pitelevät käsiään ja muodostavat ympyrän. Kaksi pelaajaa edustaa drakea ja ankkaa. He menevät ympyrän keskelle. Ankka laulaa:

Tule, ankka, mene kotiin,

Tule, harmaa, mene kotiin.

Hänellä on seitsemän lasta

Kahdeksas - drake,

Yhdeksäs - ankka.

Ankka - Marfutka,

Drake - Vasyutka,

Kana - Masha,

Kukko - Ignashka!

He huutavat drakelle:

Drake, ota kiinni ankasta!

Nuori, jahda ankkaa!

Drake jahtaa ankkaa ja yrittää saada sen kiinni. Ankka voi juosta ulos ympyrästä, mutta drakea ei vapauteta. Pelaajat seisovat ympyrässä, laskeutuvat, nostavat kätensä ja laulavat:

Ankka sukeltaa

Se lentää kentän poikki.

Kitch kitch, pidä kiirettä!

Kukka, kiinni!

Lapsesi huutavat

He haluavat syödä!

Kun drake saa ankan kiinni, valitaan toinen pari.

Piirakka

Kuljettaja valitaan tarkasteltavan kohdan mukaan. Pelaajat seisovat kahdessa rivissä vastakkain. Kuljettaja kyykistyy keskellä, hän on piirakka. Pelaajat laulavat ja näyttävät liikkeitä.

Esikouluikäiset 4-5-vuotiaat lapset leikkivät mielellään paitsi ulkopelejä, myös niitä, joissa sinun täytyy ajatella. Peleissä on suositeltavaa panostaa havainnoinnin, muistamisen, logiikan, mielikuvituksen ja puhetaitojen kehittämiseen ja ulkopeleissä koordinaation, nopeuden, kätevyyden ja tarkkaavaisuuden kehittämiseen.

Tässä muutamia sopivia pelejä:

  1. Kissat ja hiiret

Aktiivinen peli. Kehittää kätevyyttä, nopeutta, tarkkaavaisuutta. Se voi kulkea menestyksekkäästi eri-ikäisten yritysten kesken. Sopii kotiin ja kadulle.
Tästä pelistä on kaksi versiota.
Ensimmäinen. Kaikki paitsi kolme pelaajaa yhdistävät kädet ja seisovat avoimessa ympyrässä. "Hiiri" ja kaksi "kissaa" juoksevat sisällä. "Kissat" on saatava kiinni hiiri, mutta se ei ole niin helppoa, koska. hän voi turvallisesti juosta pelaajien välillä ympyrässä, mutta he eivät voi. Sen jälkeen he kaikki kolme seisovat ympyrässä ja uudet kissat ja hiiret valitaan.
Toinen vaihtoehto. Yhdessä kulmassa on kissan talo, toisessa - hiirten minkki, kolmannessa - ruokakomero, jossa on pieniä esineitä, jotka kuvaavat tarvikkeita. Kissa nukahtaa taloon, ja hiiret juoksevat kolosta ruokakomeroon. Johtajan taputukseen (tai riimin sanojen jälkeen) kissa herää ja alkaa napata hiiriä, jotka yrittävät juosta minkin luo. Aluksi kissaa leikkii yksi aikuisista, joka teeskentelee saavansa kiinni, mutta antaa hiirten juosta karkuun. Voit lisätä peliin sanallista säestystä:
Kissa vartioi hiiriä
Hän teeskenteli nukkuvansa.
Täällä hän kuulee - hiiret tulivat ulos,
Hitaasti, lähemmäs, lähemmäs
Kaikista halkeamista hiipiä.
Tsap - naarmu! Ota pian kiinni!

  1. Karusellit

Rauhallisesti aktiivinen pyöreä tanssipeli. Kehittää koordinaatiota ja liikkeiden synkronisuutta, kätevyyttä, tarkkaavaisuutta. Kyky hallita äänen voimaa. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja seisoo yhdessä lasten kanssa ympyrässä ja kaikki alkavat ääntää tekstiä hitaasti ja hiljaa:
Tuskin, tuskin, tuskin
Karusellit pyörivät.
(Samaan aikaan pelaajat alkavat liikkua hitaasti ympyrässä)
Ja sitten, sitten, sitten
Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.
(Äänen tempo ja voimakkuus nousevat, kun taas liikkeen nopeus kasvaa. Pelaajat alkavat juosta) Seuraava osa lausutaan äänen tempon ja voimakkuuden laskulla:
Hiljaa hiljaa! Älä kiirehdi!
Lopeta karuselli!
(Näillä sanoilla kaikki pysähtyvät).

  1. Kenguru

Aktiivinen peli. Kehittää kätevyyttä, nopeutta liikkeissä. Se voi kulkea menestyksekkäästi eri-ikäisten yritysten kesken. Sopii kotiin ja kadulle.
Kaksi joukkuetta kilpailee. Pitämällä tulitikkurasiaa (tai vastaavaa esinettä) jaloillasi, sinun täytyy hypätä kengurun tavoin vastakkaiseen seinään (tai tuoliin), pysähtyä ja sanoa äänekkäästi: "Olen kenguru!" (Juontaja arvioi myös tämän lausunnon). Sitten sinun täytyy hypätä taaksepäin ja antaa laatikko joukkuetoverillesi. Voittajajoukkue palkitaan.

  1. Turha sana

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä, logiikkaa, kykyä yhdistää esineitä ryhmiin ja valita yleistäviä sanoja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ennen pelin alkua isäntä selittää, että venäjän kielessä on samanlaisia ​​sanoja. Ohjaaja listaa lapsille 4 sanaa, ja he nimeävät tarpeettoman ja selittävät, miksi he ajattelevat niin. Voit pelata substantiivien lisäksi myös verbeillä ja adjektiiveilla.

  1. makeisia

Rauhallinen peli. Opettaa kommunikointia, kykyä muotoilla kysymyksiä ja vastauksia. Sopii kotiin ja kadulle.
Hyvä peli aloittaa loma, jolloin lapset voivat vapautua. Tarvitset makeisia tai rakeita. Jokaiselle lapselle tarjotaan niin monta makeista kuin hän haluaa. Sitten virvokkeita sisältävä lautanen jaetaan ympäriinsä. Sitten isäntä ilmoittaa pelin säännöt: jokaisen vieraan on vastattava muiden esittämiin kysymyksiin, joka on yhtä monta kuin hän otti karkkeja.

  1. kuuma pallo

Rauhallinen peli. Kehittää ketteryyttä, nopeutta ja tarkkaavaisuutta. Sopii kotiin ja kadulle.
Uhkapelit: kaikki seisovat ympyrässä ja syöttävät pallon toisilleen musiikin tahtiin. Kun musiikki loppuu, pelaaja, joka ei ehtinyt syöttää palloa ja pysyi hänen kanssaan käsissään, putoaa (voit laittaa hänet kunniakatsojien joukkoon, voit ottaa menetyksiä). Viimeinen ilman palloa jäänyt pelaaja voittaa.

  1. puuttuvat numerot


Ohjaaja laskee kymmeneen asti, ohittaen tahallaan joitain numeroita (tai tekee virheitä). Pelaajien tulee taputtaa käsiään kuultuaan virheen ja nimetä puuttuva numero.

  1. Pörröinen

Rauhallinen peli. Kehittää kurinalaisuutta. Sopii kotiin.
Vanha venäläinen peli. Joukkueet seisovat toisiaan vastaan, niiden välissä on viiva, jota ei voi ylittää (esim. nauha). Isäntä heittää höyhenen (voit käyttää pörröistä vanupuikkoa) osallistujien pään päälle. Tehtävä: räjäyttää se vihollisen puolelle. Huomio, joukkue, joka astuu nauhaa ylöspäin tai koskettaa höyhentä käsillään, lasketaan tappioksi.

  1. kamomilla

Rauhallinen peli. Ryhdytetään. Sopii kotiin.
Sopii loman alkuun, jos vieraat kokevat olevansa rajoittuneita. Peliä varten kamomilla valmistetaan etukäteen paperista. Terälehtien lukumäärän tulee olla yhtä suuri kuin vieraiden lukumäärä. Jokaisen takapuolelle on kirjoitettu helppoja hauskoja tehtäviä, esimerkiksi varis, hypätä sammakon tavoin tai yhdellä jalalla, toista kielenpyöritystä, ryömiä neljällä kädellä jne. Lapset repivät irti terälehden ja suorittavat tehtävän. Jos lapset eivät vielä osaa lukea, tehtävän voi kuvata kuvan muodossa tai lukea ohjaajalle.

  1. siilit

Aktiivinen peli. Kehittää nopeutta ja hienomotoriikkaa. Sopii kadulle ja kotiin.
Joukkuepeli. Hän tarvitsee 1,5 metrin köyden ja 30 moniväristä pyykkipoikaa. Aikuiset toimivat siileinä. Pelaajat juoksevat yksi kerrallaan venytetylle köydelle, kuten viestikilpailussa, riisuvat yhden pyykkipuikon, juoksevat tuoleilla istuvien "siilien" luo ja kiinnittävät sen mihin tahansa vaate- tai kampauspaikkaan. On hyvä, jos etäisyys köydestä siileihin on 10 metriä. Voittaa joukkue, jonka siiliharjakset ovat paremmin, ts. jossa on enemmän pyykkipoikia - neuloja. Toinen joukkue voidaan jakaa omaperäisimmän / söpöimmän / hauskimman siilin palkinnon (olosuhteiden mukaan).

  1. menen, menen

Aktiivinen peli. Kehittää nopeutta ja huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Hauska, tunteellinen peli, joka antaa pienille lapsille paljon hauskaa. Lapset asettuvat riviin johtavan ketjun taakse. Hän menee ja sanoo seuraavat sanat: "Kävelen, kävelen, kävelen, johdan lapsia (satunnaisen monta kertaa), ja heti kun käännyn ympäri, saan kaikki kerralla kiinni." niitä (lasten on parempi teeskennellä, että he antavat heidän paeta). Peli sopii hyvin kotiin, kun isäntä johtaa huoneesta toiseen toistaen ensimmäiset rivit. Kun rakastettu ”minä saan kiinni” lausutaan, lapset ryntäävät huutaen läpi koko asunnon pelastuspaikalle.

  1. Hämähäkki ja kärpäset

Vilkkuva peli. Opettaa lapsia juoksemaan eri suuntiin törmätämättä ja jähmettymään signaaliin. Kehittää koordinaatiota ja huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Huoneen yhdessä nurkassa (lava) on merkitty verkko, jossa "hämähäkki" istuu. Loput lapset kuvaavat kärpäsiä: he juoksevat, kiertelevät huonetta, surisevat. Johtajan signaalista: "Hämähäkki!" kärpäset jäätyvät paikkaan, josta signaali joutui kiinni. Hämähäkki nousee verkosta ja tarkkailee tarkasti, kuka liikkuu. Se, joka muutti - vie hänet verkkoonsa.

  1. Kuka olen?

Rauhallinen peli. Kehittää logiikkaa, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin.
Hyvä loman aloittamiseen. Sisäänkäynnillä jokainen lapsi saa uuden nimen - karhu, kettu, susi jne. Hänen selkäänsä on kiinnitetty kuva uudella nimellä, hän ei tiedä siitä, kunnes hän johtavien kysymysten avulla saa selville kaiken itsestään ympärillään olevilta. Vaihtoehtoisesti voit kuvata tätä eläintä vain adjektiiveilla (esimerkiksi: ovela, punainen, pörröinen ... - kettu). Tavoitteena on saada mahdollisimman nopeasti selville, kuka on mukana.

  1. Vuodenajat?

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä, logiikkaa, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Isäntä valitsee minkä tahansa vuodenajan ja kutsuu sen pelaajille. Sitten hän alkaa luetella tähän kauteen liittyviä ilmiöitä ja esineitä. Ajoittain hän sanoo vääriä sanoja. Kun he kuulevat sanan, joka ei liity tähän aikaan vuodesta, lasten tulee taputtaa käsiään.

  1. Syötävä - syömätön?

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä ja logiikkaa. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja heittää pallon yhdelle pelaajista ja sanoo sanan. Pelaajan on otettava pallo kiinni, jos sana tarkoittaa syötävää esinettä, tai hylättävä se, jos esine ei ole syötävä. Tarkkain voittaa. Virheen tehneiltä voit ottaa takavarikoita, joiden mukaan hauskoja tehtäviä jaetaan sitten sokeasti.

  1. Tottelevainen varjo tai peili

Rauhallinen peli. Kehittää huomiokykyä. Sopii kotiin ja kadulle.
Kaksi pelaajaa valitaan (esimerkiksi laskurin avulla), toinen on toisen varjo. "Varjon" tulee toistaa toisen pelaajan toimia, jos mahdollista synkronisesti. Jos pelaaja ei minuutin sisällä tee yhtään virhettä, hänestä tulee pääpelaaja ja hän valitsee varjonsa muiden pelaajien joukosta.

  1. aarrejahti

Rauhallinen peli. Kehittää kykyä navigoida avaruudessa, logiikkaa, huomiota, kykyä vertailla osia, koota mosaiikkia. Sopii kotiin ja kadulle.
Kartta laaditaan etukäteen paikasta, jossa aarteet on piilotettu (asunnot tai kadut), leikataan paloiksi, joista pelaajat saavat jokaisen palkinnon arvoituksen oikein arvaamisesta tai tehtävän suorittamisesta. Tehtyään palapelin kaltaisen kartan kaikki kutsutut etsivät aarretta ja löytävät jotain maukasta tai mielenkiintoista. Ennen tätä peliä on parempi harjoitella ja laatia samanlainen suunnitelma lasten kanssa, lausuen kuinka ja mitä on osoitettu. On tärkeää kiinnittää lasten huomio siihen, että suunnitelma on ikään kuin näkymä ylhäältä. Jos aarteen löytämisessä on vaikeuksia, johtaja kehottaa ohjaamaan lapsia oikeaan suuntaan.

  1. kuuma kylmä

Rauhallinen peli. Kehittää logiikkaa. Sopii kotiin.
Sopii loman alkuun, jos piilotat huoneeseen etukäteen erilaisia ​​matkamuistoja-rihkamaa. Saapuva vieras alkaa etsiä piilotettua palkintoa, ja loput kertovat hänelle, käveleekö hän oikein. Jos hän lähestyy piilotettua esinettä, he huutavat "Lämpö", jos se on hyvin lähellä - "Kuuma", jos se siirtyy pois "Cool" tai kokonaan "Kylmä".

  1. puuttuvat numerot

Rauhallinen peli. Kehittää huomio- ja laskemistaitoja. Sopii kotiin ja kadulle.
Johtaja laskee, tekee tietoisesti virheitä tai ohittaa numeroita. Pelaajien tulee taputtaa käsiään havaitessaan virheen ja korjata se.

  1. Kiirehdi

Rauhallinen peli. Kehittää tarkkaavaisuutta, hienomotorisia taitoja. Sopii kotiin.
Kuutiot (tai keilat jne.) asetetaan lattialle pelaajien lukumäärän mukaan miinus yksi. Pelaajat kävelevät ympäriinsä musiikin tahdissa, ja heti kun se vaimenee, heidän on tartuttava kuutioon. Joka ei saanut kuutiota - putoaa (tai antaa haamun).

  1. Missä olimme, emme kerro mitä teimme - me näytämme sinulle

Rauhallinen peli. Kehittää motorisia taitoja, mielikuvitusta, huomiota, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ohjaaja kertoo pelaajalle hiljaa ammatin, jotta muut eivät kuule. Pelaaja sanoo "Missä olimme, emme kerro mitä teimme - me näytämme sinulle" ja yrittää näyttää ilman sanoja, mitä tämän ammatin ihmiset tekevät. Loput arvaa. Arvattu pelaaja - näyttää seuraavaksi.

  1. Vanhassa kaapissa

Rauhallinen peli. Kehittää puhetta ja kykyä erottaa esineiden osia, laajentaa näköaloja. Sopii kotiin ja kadulle.
Ohjaaja yhdessä pelaajien kanssa sanoo:
Vanhassa kaapissa Annan isoäidin kanssa,
Minne menin -
Monta ihmettä...
Mutta he ovat kaikki "ilman" ...
Seuraavaksi isäntä kutsuu esinettä, ja pelaajan, jolle hän osoittaa, on sanottava, mikä osa esineestä saattaa puuttua. Esimerkiksi: pöytä ilman jalkaa, mekko ilman taskua jne.

Pelit esikouluikäisten lasten viestinnän ja havainnon kehittämiseen

Isoäiti Malanya

Tämä on vitsipeli. Se perustuu kansanhuvitukseen, joka esitetään liikkeessä. Lapsen tehtävänä on keksiä ja valita mielenkiintoisia toimintoja tälle päiväkodille. Lapsesta, joka näyttelee pääroolia pyöreän tanssin keskellä, tulee roolimalli. Tämä ei vain lisää hänen vastuutaan suoritettaessa liikkeitä, vaan antaa myös erityistä nautintoa, kohottaa hänen omissa silmissään. Muut lapset, jotka jäljittelevät ikätovereitaan, eikä opettaja, kuten ennen, saavat uuden kokemuksen leikin yhteistyöstä, kun ei saavuteta vain toimien johdonmukaisuutta, vaan myös yhtenäisyyttä kuvan luomisessa.

Peli antaa lapselle täydellisen vapauden ilmaista tunteita, antaa mahdollisuuden hauskuuteen, spontaanisuuteen ja jopa kepposille.

Kouluttaja. Pelataan hauska pyöreä tanssipeli. Mutta sinä johdat pyöreän tanssin yksin.

Lapset pitävät kädestä, ja aikuinen seisoo ympyrässä ja alkaa hyräillä laulua, säestää sitä ilmeikkäin liikkein, näyttäen valtavia korvia, nenää, päätä jne.

Malaniassa, vanhan naisen luona

Asui pienessä mökissä

seitsemän poikaa,

Kaikki ilman kulmakarvoja

Näillä korvilla

Tällaisilla nenillä

Tällaisella päällä

Tällä partalla...

Ei syönyt mitään

Koko päivä istumassa

He katsoivat häntä (häntä),

He tekivät sen näin...

Tässä vaiheessa isäntä näyttää jonkinlaista hauskaa liikettä ja lapset toistavat sen.

Liikkeiden, joita lapset toistavat aikuisten jälkeen, tulisi olla erilaisia. Voit esimerkiksi tehdä torvia, heiluttaa kättä, hypätä, tanssia, pyörittää, kumartaa, taputtaa käsiä, laittaa kädet selän taakse jne. Toimiin voi liittyä ääniä tai huudahduksia. Tässä pelissä on vain yksi rajoitus: kaikkien liikkeiden on oltava esteettisiä. Lasten ei saa antaa vannoa. Jokainen liike tulee toistaa useita kertoja, jotta kaverit pääsevät hahmoon ja nauttivat pelistä.

Vasta sen jälkeen, kun opettaja on antanut lapsille muutaman esimerkin johtajan roolista, hän kutsuu yhden lapsen tilalleen ja yrittää piristää kaikkia pelin osallistujia.

Lelukauppa

Opettaja kutsuu lapset leikkimään lelukauppaan: toiset ovat kaupassa myytäviä leluja, toiset ostajia.

Kouluttaja. minusta tulee myyjä. Kuka haluaa olla lelu? Mieti vain ensin, millaista lelua haluat kuvata.

Lapset-lelut lähestyvät opettajaa.

Kuka haluaa ostaa leluja? Kuka haluaa olla ostaja? Asiakkaat tulevat vuorotellen myymälään ja kyselevät, mitä leluja tänään on myynnissä.

Lapsiostajat menevät huoneen (tai leikkikentän) vastakkaiselle puolelle ja odottavat myymälän avaamista.

Lelulapset istuvat rivissä penkillä ja kuvaavat myymälän hyllylle asetettuja leluja. Myyjä (opettaja) tulee jokaisen lapsen luo ja kysyy, millainen lelu hänestä tulee. He ovat yhtä mieltä siitä, kuinka häntä kuvataan. Esimerkiksi, jos se on pupu, voit hypätä, kehrä - pyörittää, nukke - tanssia, sammakko - kurkku ja hypätä jne.

Kauppa auki!

Asiakkaat tulevat vuorotellen, tervehtivät ja pyytävät nähdä lelut. Myyjä "ottaa lelun hyllyltä" ja "tuulaa" sen (ottaa lapsen ulos, liikuttamalla kättään selän taakse, ikään kuin kääriisi sen avaimella). Lelu on elossa. Ostajan on arvattava, millainen lelu on kyseessä. Jos hän arvaa, hän ottaa hänet mukaansa (vie hänet tyhjälle paikalle). Sitten saapuu seuraava asiakas ja peli jatkuu. Kun kaikki lelut on myyty loppuun, lapset vaihtavat rooleja ja kaikki alkaa alusta.

Voit lisätä peliin äänijäljitelmiä.

Rohkeat hiiret

Tämä peli liittyy roolipelitoimintojen suorittamiseen, joita suoritetaan vuorotellen pienryhmissä (5-6 lasta). Loput pelin osallistujat toimivat tuomaristona. Tarkkailemalla ikätovereidensa toiminnan oikeellisuutta ja arvioimalla sitä, lapset huomaavat virheitä ja epätarkkuuksia. Tämä on tärkeää pelisääntöjen paremman omaksumisen, niiden tarkemman ja tietoisemman toteuttamisen kannalta. Siten peli ei opeta vain kestävyyttä, vaan myös luo tärkeitä edellytyksiä itsehillinnän muodostumiselle.

Peliä pelataan parhaiten sekaryhmässä, jossa on 4-5-vuotiaita lapsia. Se alkaa leikkitilan järjestämisellä, johon myös lasten tulisi osallistua. Kaverit laittoivat tuolit peräkkäin kaikille. Opettaja piirtää kaksi viivaa kohtisuoraan tuoliriviin nähden (niiden välinen etäisyys on noin 20 askelmaa), asettaa tuolin sivulle ansalle - kissalle.

Lapset istuvat tuoleilla. Näistä viisi tai kuusi henkilöä valitaan rohkeiksi hiiriksi ja yksi lapsi kissan rooliin. Hiiret seisovat jonossa ja kissa asettuu tuoliinsa.

Runollisen tekstin alussa, jonka opettaja lausuu lasten kanssa, hiiret ottavat useita askeleita kohti toista riviä.

Hiiret tulivat ulos kerran "Hiiri"-lapset hiipivät varovasti ja pysähtyvät noin kahden rivin puoliväliin.

Katso mitä kello on.

Yksi kaksi kolme neljä,

Hiiret vetivät painoja. Lapset-katsojat taputtavat käsiään ja "hiiret" tekevät liikkeitä käsillään, ikään kuin vetäisivät painoja.

Yhtäkkiä kuului kauhea ääni! (Pitkä tauko.)

Hiiret juoksivat karkuun. Opettaja ja lapset-katsojat sanovat: "Bom-bom-bom"! "Hiirit juoksevat karkuun, ja kissa saa ne kiinni.

Hiiret voivat paeta kissasta minkä tahansa linjan takaa liikkuen joko taaksepäin tai eteenpäin. Kissa saa ne kiinni vain kahden rivin välisestä kohdasta. Hiiret, joihin kissa koskettaa, katsotaan pyydetyiksi. Tuomariston roolissa toimivat lapset-katsojat huomioivat yhdessä opettajan kanssa, mitkä hiiret olivat rohkeita, mitkä pelkurimaisia, kenet kissa nappasi, oliko kissa taitava, rikkoivatko kissa ja hiiret pelin sääntöjä.

Sen jälkeen määrätään uudet hiiret ja kissa, ja peli toistetaan uudelleen.

Kettu ja hanhet (kansanpeliversio)

Peli on välttämätön lasten moraalisen kasvatuksen kannalta.

Siinä on juoni-roolipelihahmo, joka auttaa ratkaisemaan peliongelman onnistuneesti.

Koko ryhmä osallistuu peliin. Lapsi valitaan näyttelemään ketun roolia, joka pyydystää hanhia. Loput lapset kuvaavat hanhia, joiden omistaja on opettaja.

Aikuinen piirtää kaksi viivaa maahan 25-30 askeleen etäisyydelle. Toisen takana on omistajan ja hanhien talo, ja toisen takana on niitty, jolla hanhet laiduntavat. Ympyrä edustaa ketun reikää.

Omistaja seuraa hanhet niitylle. Jonkin aikaa linnut vaeltavat vapaasti, naposellen ruohoa. Talossa olevan omistajan kutsusta hanhet asettuvat jonoon (niityn rajalle).

Hallita. Hanhet-hanhet!

hanhet. Ha-ha-ha.

Hallita. Haluatko syödä?

hanhet. Kyllä kyllä ​​kyllä!

Hallita. No lentää! Hanhet juoksevat omistajan luo, ja kettu saa ne kiinni.

Kun kettu koskettaa kahta tai kolmea hanhetta (koskee niitä kädellä), hän vie ne omalle kololleen. Omistaja laskee hanhet, kirjaa kadonneet ja pyytää lapsia auttamaan hädässä olevia hanhenpoikia. Kaikki peliin osallistujat lähestyvät yhdessä opettajan kanssa ketun reikää.

Kaikki. Kettu-kettu, anna hanhenpoikamme takaisin!

Kettu. Ei anna sitä takaisin!

Kaikki. Sitten otamme ne sinulta pois!

Opettaja kehottaa lapsia seisomaan takanaan "yhdessä tiedostossa" ja tarttumaan tiukasti toisiaan vyötäröstä. Sitten hän lähestyy kettua, ottaa sen kädestä.

Kouluttaja. Pidä lujasti kiinni. Vedämme, vedämme. Vau!

Kaikki pelin osallistujat lepäävät jalkojaan ja pitävät kiinni toisistaan, tekevät liikkeen vartalolla takaisin opettajan "vedä!" (2-3 kertaa).

Heti kun kettu ottaa tämän ketjun paineen alaisena askeleen ulos ympyrästä, vangitut hanhet juoksevat ulos reiästä ja palaavat kotiin.

Sitten valitaan uusi kettu ja peli alkaa alusta.

Pelin lopussa, kun kettu on voitettu, peli lasketaan yhteen. On tarpeen selittää lapsille, että he auttoivat ystäviään, koska he toimivat yhdessä, kaikki yhdessä.

Hengenpelastaja

Peli eroaa aikaisemmista siinä, että sen tilalliset ja motoriset olosuhteet monimutkaistuvat. Lapsille on nyt annettu vapaus valita liikkeitä. Ja tämä on lapsille paljon vaikeampaa kuin kävellä yhdessä kädestä pitäen. Lisäksi auttaessaan toveriaan yksin, lapsi on vaarassa jäädä kiinni, joten häneltä vaaditaan melko suurta keskittymistä ja rohkeutta.

hoitaja. Pelataanpa erittäin hauskaa peliä.

Aikuinen hahmottaa yhdessä lasten kanssa suuren alueen maassa (pituus ja leveys 30-35 askelmaa). Hän selittää lapsille, että sen sisällä voi juosta vain, linjan yli ei saa juosta.

Tänään pelataan hengenpelastajaa. Minusta tulee paskiainen, ja sinä pakenet luotani. Kenen tahansa kosketan, on lopetettava. Hän ei voi enää juosta ennen kuin yksi miehistä pelastaa hänet. Auttaaksesi toveria, sinun on kosketettava hänen olkapäätään, kuten tämä (näytökset). Kun kosketat, voit juosta uudelleen. Yritä olla jäämättä salkan kiinni. Jos se on hyvin lähellä, voit kyykkyä alas. Istuvaan ei salka kosketa. Rohkeinta, nopeinta ja taitavinta salkea ei voida koskaan saada kiinni. Katsotaan siis, kuka meillä on rohkein ja taitavin!

Kasvattaja ja lapset(yhdessä)

Salochka ei tavoita meitä,

Salochka ei saa meitä kiinni

Voimme juosta nopeasti

Ja auttakaa toisianne!

Viimeisellä sanalla lapset hajoavat eri suuntiin, ja opettaja, joka antaa heille mahdollisuuden juosta vähän, alkaa saada heidät kiinni. Pilattuaan jotakuta hän muistuttaa lasta, että hän voi sanoa äänekkäästi: "Auta minua!", ja kääntyy pois, jotta lapset voivat auttaa pilkattua. Ensimmäistä lasta, joka auttaa ystävää, tulee kehua. Vähitellen, kun lapset tottuvat peliin, tunnisteen aktiivisuus lisääntyy.

Peli kestää 10-15 minuuttia. Lopussa aikuinen panee merkille, kuka lapsista pelasti suuttuneen, joka taitavasti juoksi karkuun eikä jäänyt koskaan kiinni, kuka kyykissi ajoissa eikä antanut itseään suuttua. Tulevaisuudessa, kun oppilaat oppivat pelisäännöt, joku heistä voi toimia merkin roolissa. Salochkan valitsee ensin opettaja itse ja sitten lapset laskentarimin avulla.

On erittäin tärkeää estää tapaukset, joissa lapset tahallaan antautuvat pistolle. Voit tehdä tämän keskeyttämällä pelin ja kiinnittämään kaverien huomion tehtyihin virheisiin. Jos joku juoksee pois leikkikentältä, on syytä epäillä, haluaako tämä lapsi leikkiä kaikkien kanssa. Selitä kaikille, että tunniste ei saa kiinni sivustolta karkaavaa.

Tällaiset tauot pelissä ovat varsin sopivia, koska ne antavat lapsille mahdollisuuden rentoutua ja selventää sääntöjä. Tällaisia ​​taukoja ei kuitenkaan pidä käyttää väärin eikä pitkittää.

Kuka saavuttaa lipun ensimmäisenä

Peli on luonteeltaan kävelynopeuden kilpailua. Lapsen edessä oleva tehtävä monimutkaistuu: ensinnäkin pelissä ei ole kuvitteellista tilannetta, ja toiseksi lapsen on voitettava luonnollinen halu juosta (hän ​​pyrkii olemaan ensimmäinen). Kaikki tämä aiheuttaa suuria vaikeuksia vauvalle ja samalla tuo esiin yksilön tahdonvoimaiset ominaisuudet.

Osallistujat oppivat arvioimaan ikätovereidensa toimintaa. Hallitsemalla muita lapsi tulee tietoisemmiksi pelisäännöistä ja oppii siten hallitsemaan itseään.

Kouluttaja. Kuka teistä osaa kävellä hyvin nopeasti? No tietysti kaikille! Ja nyt tarkistamme, onko näin todella. Tiedän yhden mielenkiintoisen pelin. Sitä kutsutaan nimellä "Kuka saavuttaa lipun ensimmäisenä?".

Aikuinen vetää viivan maahan - tästä peli alkaa. Vastapäätä linjaa, 25-30 askeleen etäisyydelle, asetetaan pitkä pöytä, jolle asetetaan lippu. Opettaja kutsuu kaksi ensimmäistä lasta. Hän tarjoutuu nousemaan ylös "alkuvaiheessa" ja merkkiäänen (taputus tai tamburiinin ääni) päästäkseen lipun luo. Samalla aikuinen korostaa, että lipun luo on mentävä, mutta juokseminen ei ole sallittua. Se, joka juoksee, katsotaan häviäjäksi. Hän kutsuu muut kaverit katsomaan, kumpi heidän ikäisensä nostaa lipun ensin.

Opettaja antaa signaalin, kaksi lasta kilpailee lipun luo, ja loput tarkkailevat, arvioivat ikätovereidensa toimintaa ja palkitsevat voittajan aplodeilla.

Tällaisen visuaalisen selityksen jälkeen opettaja valitsee 4-5 lasta, kutsuu heidät seisomaan jonoon (alkuvaiheessa) ja antaa signaalin. Voittaja saa palkinnon (sama lippu tai paperimitali). Kaikki muut kilpailuun osallistujat, elleivät he tietenkään ole rikkoneet sääntöjä, palkitaan aplodeilla. Sitten valitaan uusi viisi (tai neljä) lasta, uusi lippu ilmestyy pöydälle ja peli jatkuu.

Toin sinulle lahjan

Laitteet: erilaisia ​​ominaisuuksia, jotka muuttavat lapsen ulkonäköä (helmet, merkit, hatut, nauhat jne.), samoin kuin jouluhelmet, hopealanka, huivit, nauhat, hameet (joustoläpät), esiliinat, liput, sulttaanit, kaulanauhat, tähdet, merkit, tekokukat jne.

Peli kasvattaa lapsissa halua tehdä jotain mukavaa toiselle, esimerkiksi antaa hänelle jotain, mistä hän itse pitää. Tämä halu on erittäin tärkeä lapsen moraalisen kehityksen kannalta.

Pelitilanne on sellainen, että lapsi itse valitsee kenelle haluaa antaa lahjan ja mitä antaa. Lapset oppivat tekemään päätöksiä itse, mikä on melko vaikeaa 3-4-vuotiaalle lapselle. Peli luo juhlatunnelman, jota päiväkodista niin puuttuu.

Tavaroiden lukumäärän tulee vastata ryhmän lasten määrää. Kun sinulla on kaksi tai kolme kopiota luetelluista esineistä, voit järjestää pelin koko ryhmän kanssa. Lisäksi tarvitset älylaatikon, johon voit laittaa valitun lahjan.

Kouluttaja. Tehdään näin: annetaan jokaisen valita asioista, joista hän pitää, laita se laatikkoon ja anna sitten kenelle haluaa ja tanssi hänen kanssaan. Katso, mitä kauniita lahjoja sinulle on valmistettu.

Sitten hän menee yhdessä lasten kanssa pöytiin, joille kankaalla peitetty pelimateriaali asetetaan etukäteen. Vetää kangasta taaksepäin ja antaa lasten ihailla erilaisia ​​koristeita ja ominaisuuksia. Aikuinen selittää, että voit koristella itsesi niillä lomalla.

Lapset palaavat paikoilleen ja istuvat valmiiksi valmistetuille tuoleille, jotka seisovat selkä lahjojen kera pöytiä vasten.

Opettaja kysyy kuiskaten yhdeltä pelin osallistujista, kenelle hän haluaa antaa lahjan, antaa hänelle laatikon ja lapsi menee pöytiin lahjojen kanssa.

Mietin, mitä Petya valitsee (antaa lapsen nimen) ja kenelle hän antaa lahjansa?

On tarpeen selittää tärkeä pelisääntö: älä käänny pöytien puoleen äläkä kurkista mitä Petya valitsee.

Kun vauva lähestyy lahjaa sisältävän laatikon kanssa sitä, jolle hänet valittiin, opettaja tarjoutuu toistamaan seuraavat sanat hänen kanssaan:

Toin sinulle lahjan

Ota se jos pidät

Näytä kaikki kaverit

Ja tanssi kanssani.

Yllätyksen juhlallinen esittely tapahtuu opettajan aktiivisella osallistumisella, joka auttaa avaamaan laatikon, näyttää kaikille lapsille lahjan, ehdottaa, että heitä tulisi kiittää siitä, auttaa pukemaan tai säätämään koristeita. Sitten hän kutsuu lapset tanssimaan.

Molemmat lapset tanssivat, ja muut peliin osallistujat laulavat laulun ja taputtavat heitä. Sitten he istuvat alas, ja seuraava lapsi menee hakemaan lahjaa, jolle laatikko luovutetaan.

Joten vuorostaan ​​(istuimen mukaan) kaikki lapset antavat jotain toisilleen. Lopussa kaverit kävelevät ympäri huonetta, näyttävät lahjansa, lyövät heitä, tanssivat jne.

Tämän jälkeen esineet palautetaan takaisin pöytään ja peli alkaa alusta. Jokainen lapsi voi valita eri kumppanin ja erilaisen lahjan.

Yritä tehdä kaikki niin, että lapset kokevat iloa paitsi heille tarjotusta yllätyksestä, myös siitä, että he tekivät jotain mukavaa ystävälleen.

On mahdollista, että lapsi tarvitsee apua kumppanin (kenelle antaa) ja esineen valinnassa. Auta, kerro hänelle.

On tärkeää, että peli ei väsytä lapsia ja päättyy ajoissa.

Kuka herätti Mishutkan?

Kohde: opettaa kuuntelemaan ympäristön ääniä, ei vain erottamaan toistensa ääniä, vaan myös hallitsemaan ääniään.

Varusteet: keskikokoinen pehmolelu (mieluiten karhu), tyylikkäästi puettu rusetilla, vyöllä, esiliinalla jne. (Voidaan korvata pupulla, nukella, kissanpennulla jne.)

Peli on sisällöltään yksinkertainen ja perustuu lasten kokemuksiin - leikkiin, kognitiivisiin ja maailmallisiin.

Kaikki ryhmän lapset osallistuvat peliin. Yhdessä opettajan kanssa he istuvat puoliympyrään järjestetyillä tuoleilla. Yksi tuoli asetetaan istuvien lasten eteen, se jää vapaaksi. Kavereille yllättäen aikuinen tuo nallekarhun ja tarjoutuu tutustumaan häneen. Kiinnittää lasten huomion Mishkinin asuun.

Kouluttaja. Mishutka haluaa leikkiä kanssasi. Pelataan tätä peliä: joku nukuttaa karhun ja joku herättää hänet sanoilla: "Mishutka, Mishutka, nuku tarpeeksi, on aika nousta!"

Lapset toistavat sanoja kuorossa.

Aikuinen, joka varmistaa, että kaverit muistavat tekstin, varoittaa, että vain se, jolle kutsutaan, herättää karhun.

Opettaja kutsuu yhden lapsen luokseen, ojentaa hänelle karhun, istuu selkänsä muille lapsille vapaalle tuolille ja pyytää häntä olemaan kääntymättä ympäri ennen kuin häntä kutsutaan. Hän selittää, että tämä lapsi tuudittaa karhun ja toinen herättää hänet.

Karhun täytyy itse arvata, kuka hänet herätti, et voi kertoa hänelle. Yö on tullut. Meidän Mishutka juoksi, käveli ylös, väsyi. Laitetaan hänet nukkumaan ja lauletaan kehtolaulu: "Bay-bayushki-by, minä laulan laulun Mishalle. Bayu-bayushki-bye-bye, nukahda mahdollisimman pian.

Aikuinen laulaa kehtolaulua lasten kanssa, ja lapsi, joka istuu selkä heitä kohti, tuudittaa Mishutkaa.

Mishutka nukkuu, nukkuu sikeästi ja haaveilee jostain maukkaasta, maukkaasta... Aamu on koittanut. Kaikki nousivat, peseytyivät ja pukeutuivat. Ja meidän Mishutkamme nukkuu ja nukkuu. Meidän täytyy herättää hänet.

Hän osoittaa yhtä tyypistä ja kutsumatta häntä nimellä, pyytää häntä lausumaan selkeästi ja äänekkäästi tutut sanat: "Mishutka, Mishutka, tarpeeksi unta, on aika nousta!", Pyytää lapsia noudattamaan täydellistä hiljaisuutta (" muuten Mishutka ei kuule eikä tiedä kuka hänet herätti"), älä kerro Mishutkalle. Jotta lasten olisi helpompi noudattaa tätä sääntöä, voit pyytää heitä peittämään suunsa kämmenselkällään ("jotta sanat eivät ponnahda ulos").

Heräsikö Mishutka? Tiedätkö kuka sinut herätti? Tule meille ja löydä hänet.

Lapsi, jolla on karhu, tulee lasten luo, löytää heidän joukostaan ​​sen, joka sanoi sanat, ja asettaa karhun tassut olkapäille tai polvilleen. Kaikki taputtavat karhua, ja hän kumartaa.

Sen jälkeen pelin osallistujat yhdessä opettajan kanssa pyytävät karhua tekemään jotain hauskaa. Esimerkiksi taputtele jalkaasi tai pyöri, hyppää, ja karhun saanut lapsi "auttaa" häntä (toimii lelun kanssa).

Jälleen valitaan se, joka tuudittaa Mishutkan uneen, ja peli alkaa alusta.