Tietokonepelien vaikutuksesta ihmisen psyykeen. Tietokonepelien vaikutus - Psykologia - Terveys (keho ja mieli) - Artikkeliluettelo - Totuuden voima

"Jos menet yli laidan,
mukavimmista tulee epämiellyttävimpiä.
Demokritos Abderasta

Koulussa, yhteiskunnassa ja perheissä keskustellaan usein siitä, mitä tietokonepeleissä on enemmän: haittaa vai hyötyä? Nykyään monet lapset ovat intohimoisia tietokoneisiin ja erityisesti tietokonepeleihin: pelissä he lakkaavat olemasta passiivisia tarkkailijoita ja saavat mahdollisuuden vaikuttaa aktiivisesti virtuaalimaailman tapahtumiin. Valitettavasti vanhemmat eivät ymmärrä, että tämä ongelma on heidän oma syynsä. Heidän velvollisuutensa on kuitenkin palauttaa verkkoon eksynyt lapsi maan päälle.

Monet ihmiset haluavat pelata tietokonepelejä, jopa lapset, 4-5-vuotiaat ja sitä vanhemmat. Pojat rakastavat pelata erilaisia ​​"räiskintäpelejä", jotka sisältävät kohtauksia murhasta, verestä, tappeluista, ja niihin liittyy äänitehosteita hysteeristen huutojen, huutojen jne. muodossa. Tietokonepelit estävät positiivisen henkilökohtaisen kehityksen prosessin, tekevät lapsesta moraalittoman, tunteettoman, julman ja itsekkään.

Lapset alkavat käyttäytyä näin kadulla, yöllä he näkevät painajaisia, he yrittävät toistaa liikkeitä. Tämä on erityinen keskittymisaste mihin tahansa sisäisen tai ulkoisen maailman esineeseen. Tietokonepeleissä huomio keskittyy ruudulla tapahtuviin toistuviin stereotyyppisiin toimiin (juoksu - ammunta). Tosiajan tunne katoaa, lapsi sukeltaa eräänlaiseen transsiin. Jos pelejä käytetään usein ja pitkään, joiden juoni sisältää vain takaa-ajoja ja murhia ja ihmiset toimivat uhreina, niin tieto lasketaan vähitellen ja kiinnitetään tajuttomalle tasolle, että on mahdollista tappaa eikä rangaista. se. Tällainen tiedostamaton asenne väkivaltaan voi dramaattisesti vähentää psykologista estettä sellaisille teoille tosielämässä.
Virtuaalimaailmassa on "jäätymisen" ongelma, kun lapsi ei voi irrottaa katsettaan näytöltä useaan tuntiin. Samalla lapsen vuorovaikutus ihmisten kanssa on rajallista, lapsen normaaliin henkiseen ja sosiaaliseen kehitykseen tarvittavat kommunikaatiotaidot menetetään.

Pitkäaikaisessa työskentelyssä näytön edessä tapahtuu ylityötä ja jopa hermoston uupumusta. Siksi hygieniastandardeja on noudatettava. Erityistä huomiota tulee kiinnittää lapsiin, joilla on vähän hermoston orgaanisia vaurioita (liittyvät äidin raskauden ja synnytyksen patologiseen kulkuun tai lapsen infektioihin ensimmäisten elinkuukausien aikana). Tällaiset lapset ovat välinpitämättömiä, hyperaktiivisia tai päinvastoin hitaita ja letargisia. Heidän hermostonsa kokee lisääntyneen suojareaktion tarpeen - transsin. Tietojen tiedostamaton imprinting ja tietokoneriippuvuuden kehittyminen ovat heille nopeampia.
Mutta lasten fyysisen terveyden lisäksi on tärkeää ajatella heidän henkistä terveyttään.

Tutkijat ovat osoittaneet, että suurilla annoksilla tietokonepelit johtavat kroonisen stressin kertymiseen kaikilla negatiivisilla seurauksilla lapsen keholle.
Miten tietokonepelit ("lelut") vaikuttavat lapsen henkiseen kehitykseen ja persoonallisuuksiin? Voivatko ne edistää hänen emotionaalista kehitystään, aiheuttaa poikkeamia hänen käytöksessään, aggressiivisuutta ja julmuutta? On olemassa monia kaupallisia koulutus- ja kehityssuuntautuneita tietokonepelejä. Ne laajentavat näkemystä ja yleistietoisuutta, kehittävät lapsen loogista ajattelua, silmää, reaktionopeutta, muodostavat lapsen kykyjä suunnitella henkisiä toimintoja. Mutta niiden ohella on myös monia "leluja", jotka luokitellaan "lentäväksi", "ampujaksi", "toiminnaksi", "kilpa-ajaksi", "strategiaksi". Ne edistävät myös pelaajan yksilöllisten kykyjen kehittymistä, mutta vaikuttavat samalla kielteisesti lapsen psyykeen. Tästä huolimatta useimmat lapset rakastavat niitä paljon enemmän kuin ei-aggressiivisia opetus- ja opetuspelejä. Silti leikkiessään lapsi tuntee itsensä "viileäksi" kaikkivoipaksi supersankariksi.

Lähes kaikissa näissä peleissä on ikäraja, joka on ilmoitettu kannessa. Mutta kuka ottaa tämän huomioon? Ja vanhemmat eivät ajattele näitä asioita ollenkaan. Voiko jokin tietokonelelu aiheuttaa haittaa? Se käy ilmi, ehkä ja jopa paljon. Psykologiset tutkimukset, erityisesti kotimaisten tutkijoiden suorittamat, osoittavat, että länsimaiset kaupalliset tietokonepelit, jotka hallitsevat markkinoita nykyään, juurruttavat lapseen aggressiivista individualistista moraalia. Tottuessaan päähenkilön rooliin, ohjaamalla sankaria tai näytön alapaneeliin sijoitettua asetta, lapsella on mahdollisuus käsitellä virtuaalisia uhreja esteettä ja rankaisematta. Usein tällaisissa peleissä juuri "tapattujen" ja "haavoittuneiden" määrä on kvantitatiivinen indikaattori pelaajan saavutusten tasosta: mitä suurempi on uhrien määrä, sitä enemmän pisteitä kone antaa, joten sitä enemmän lapsi saa. tulee olemaan tyytyväinen itseensä. Kaikki tämä vaikuttaa hyvin nopeasti hänen mieleensä, sitten hänessä muodostuu vääriä asenteita: "Olen kaikkia vastaan!", "Mitä enemmän" tapan ", sitä parempi!" Monet pelit edistävät väkivaltaa, töykeää puhetta.

Jotkut tutkijat uskovat, että leikkiminen aggressiivisilla "leluilla" antaa lapselle mahdollisuuden päästä eroon negatiivisista tunteista, jotka ovat tavallisesti hillittyjä, ja kehittää vastenmielisyyttä väkivaltaa ja julmuutta kohtaan. Lapset kuitenkin usein matkivat väkivaltaa roolipeleissä ulkona ikätovereiden kanssa tai vakavissa elämäntilanteissa, joista he näkivät esimerkkejä televisiosta tai "harjoittivat" itse tietokonepelin aikana. Pääsääntöisesti aggressiiviset reaktiot ovat voimakkaimpia nuorilla, mutta ne asetetaan ja vahvistetaan varhaislapsuudessa. Jo nuoremmilla opiskelijoilla on tapana matkia niin sanottuja asosiaalisia sankareita elokuvista ja TV-ohjelmista, video- ja tv-elokuvista, tietokonesankareita, joiden aggressio yleensä palkitaan ja näkyy voittajana. Lapset eivät vain samaistu yksittäisiin uhreihin tai hyökkääjiin, vaan myös siirtävät nämä roolit todellisiin tilanteisiin. Lisäksi lapsi voi tulla epäherkkä töykeydelle ja julmuudelle katsottuaan paljon väkivaltakohtauksia. Ja lopuksi lapset, varsinkin nuoremmat, voivat näkemänsä perusteella alkaa pitää väkivaltaa hyväksyttävänä käyttäytymismallina ja jopa tapana ratkaista ongelmansa.

Tutkijat ovat havainneet, että tietokonepelit stimuloivat vain tiettyä osaa lapsen aivoista, joten lasten pitäisi lukea, kirjoittaa ja laskea enemmän. Lisäksi lasten on hyödyllistä leikkiä ulkona ja kommunikoida muiden lasten kanssa mahdollisimman paljon. "Perinteisen" urheilun, kuten jalkapallon, sijaan etusija annetaan "FIFA"-simulaattorille. Ongelma on siis olemassa. Yhteiskunta ei kiinnitä asiaan riittävästi huomiota. Ja tietokone ottaa yhä enemmän ihmisiä mukaan virtuaalimaailmaan, mikä tekee heistä riippuvaisia.
Kuinka auttaa lasta pääsemään pois "vankeudesta"?
Tietokoneella työskentelyn ja sillä pelaamisen aikaa on tarpeen rajoittaa, koska pitkä oleskelu näytön edessä voi vaikuttaa haitallisesti lapsen fyysiseen hyvinvointiin. Nämä ovat näköongelmia, selkärangan, käsien, psyyken ja unen ongelmia sekä tiedon ylikuormitusta. Kaikkein suojatuimpienkin nykyaikaisten monitorien sähkömagneettinen värähtely ja ionisoiva säteily rasittavat vielä kehittyvän lapsen kehon näköä ja asentoa. Tämän vuoksi hygienia- ja hygieniavaatimukset ovat melko kategoriset: enintään 30-40 minuuttia päivässä alakouluikäisille lapsille ja enintään tunti nuorille ja nuorille miehille.

Lopuksi voidaan sanoa seuraavaa. Aivan kuten vanhemmat välittävät lapsensa ruuan laadusta ja määrästä, heidän tulee huolehtia lapsen kuluttamien tietokonetuotteiden laadusta ja määrästä, kiinnostaa lasta opetus- ja kehityspeleissä, välttää peruspelien käyttöä ja valvoa. aika, jonka lapsi viettää tietokoneen ääressä.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Ekaterina

Esiintyy tietokonepeleistä kiinnostuneiden lasten ja nuorten vapaa-aika.

Kohde: Opiskelijoiden tietokoneen ääressä viettämän ajan määrittäminen ja heidän terveytensä riippuvuus tästä tekijästä.

Tietokonepeleihin innostus voi jäädä pienemmäksi, jos tälle innostukselle annetaan rationaalisempi luonne ja monipuolistetaan lasten harrastustoimintaa.

Myrskyisässä iässämme ei ehkä ole yhtään lasta, joka ei tietäisi mitä tietokonepelit ovat. Lähes jokaisessa perheessä on tietokoneita, ja siksi lapset oppivat käsittelemään niitä melkein ennen kuin he lausuvat ensimmäisen sanansa. Ja kaikki olisi hyvin, jos tietokoneita käytettäisiin yksinomaan hyvään tarkoitukseen - esimerkiksi lapsen opettamiseen lukemaan tai matemaattisten tehtävien ratkaisemiseen... Valitettavasti lapset omistavat leijonan osan näyttöjen takana vietettävästä ajasta tietokonepeleihin.

Ladata:

Esikatselu:

Taldomin kaupungin kunnallinen oppilaitos lukio nro 3

Projektin merkitys

vuosi 2013

Jäsenet:

Valvoja:

Borisova A. 11 "A" luokka.

Moshkina V. 11 "A" luokka.

Sokolova E. 11 "A" luokka.

Nurieva I. A.

Venäjän lasten tietokoneriippuvuuden ongelmien tutkiminen on erityisen tärkeää tietotekniikan nopeassa kehityksessä. Viime vuosina tietokonepelit ovat jättäneet tietyn jäljen nykyaikaisen lapsen persoonallisuuden kehitykseen. Voimakkaalla uuden tiedon virralla, tietotekniikan käytöllä, nimittäin tietokonepelien leviämisellä, on suuri vaikutus nykyajan lasten ja nuorten koulutustilaan. Koulutustilan luominen on välttämätön edellytys lapsen persoonallisuuden muodostumiselle paitsi oppilaitoksen seinien sisällä myös sen ulkopuolella. Myös lasten ja nuorten vapaa-ajan toiminnan rakenne muuttuu merkittävästi. tietokone yhdistää television, DVD-sovittimen, musiikkikeskuksen ja kirjojen ominaisuudet.

Tällä hetkellä niiden lasten ja nuorten määrä, jotka osaavat työskennellä tietokoneohjelmien kanssa, mukaan lukien tietokonepelien pelaaminen, on kasvussa. Samaan aikaan tämän lasten ja nuorten sosiaaliseen ja psyykkiseen terveyteen vaikuttavan prosessin kielteiset seuraukset on syytä mainita tietokoneistumisen kiistatta positiivisena arvona. Tämän prosessin negatiivinen seuraus on tietokoneriippuvuuden ilmiö. Termi tietokoneriippuvuus ilmestyi vuonna 1990. Psykologit luokittelevat tämän huonon tavan eräänlaiseksi teknisten keinojen aiheuttamaksi tunneriippuvuudeksi.

Kaikkien ihmisten yhteiskuntaelämän alojen tietokoneistaminen on yksi 1900-luvun viimeisen neljänneksen vaikuttavimmista tapahtumista. Tietokoneesta on tullut olennainen osa modernia elämää, ja se vangitsee sen vaikutuksen nykyaikaisiin lapsiin ja nuoriin.

Tämän tutkimustyön kohdeon tietokonepeleistä kiinnostuneiden lasten ja nuorten vapaa-aikaa.

Kohde

Opiskelijoiden tietokoneen ääressä viettämän ajan määrittäminen ja heidän terveytensä riippuvuus tästä tekijästä.

Tehtävät

  1. tutkia tietokonepelien vaikutuksen teoreettista perustetta opiskelijoihin;
  2. selvittää, mitä fyysisiä ja psyykkisiä ongelmia ilmenee tietokoneella pelaamisen jälkeen?
  3. paljastaa tietokonepelien yhteyttä kognitiivisten prosessien ja lapsen persoonallisuuden kommunikatiivisten ominaisuuksien kehitykseen.

Työn aikana käytettiin seuraavia menetelmiä:

  1. Teoreettinen (psykologisen ja pedagogisen kirjallisuuden analyysi)
  2. Empiirinen (havainto)
  3. Tulosten tilastollisen käsittelyn menetelmät

Hypoteesi

Tietokonepeleihin innostus voi jäädä pienemmäksi, jos tälle innostukselle annetaan rationaalisempi luonne ja monipuolistetaan lasten harrastustoimintaa.

Johdanto

Myrskyisässä iässämme ei ehkä ole yhtään lasta, joka ei tietäisi mitä tietokonepelit ovat. Lähes jokaisessa perheessä on tietokoneita, ja siksi lapset oppivat käsittelemään niitä melkein ennen kuin he lausuvat ensimmäisen sanansa. Ja kaikki olisi hyvin, jos tietokoneita käytettäisiin yksinomaan hyvään tarkoitukseen - esimerkiksi lapsen opettamiseen lukemaan tai matemaattisten tehtävien ratkaisemiseen... Valitettavasti lapset omistavat leijonan osan näyttöjen takana vietettävästä ajasta tietokonepeleihin.

Monet vanhemmat alkoivat huomata, kuinka lapset leikkiessään alkoivat käyttää useammin sanoja "minua tapettiin", "minua tapettiin" jne. Monet äidit alkoivat huomata tämän sen jälkeen, kun lapset pelasivat "ampujia" tietokoneella, eikä ole salaisuus kenellekään, että suurimmassa osassa tietokonepelejä päätoimi on murha. Tietokoneteollisuus ottaa valtavia harppauksia eteenpäin, pelistä tulee realistisempia, pelissä tappaminen tapahtuu realistisesti, tapetut ihmiset putoavat, tätä varten he työskentelevät ihmisen käyttäytymisen fysiikassa, hän kävelee, ampuu, kaatuu ja kuolee kuin oikea ihminen. Tietokonepelien kehittäjät tietävät, että pelit vaikuttavat lapsiin, tätä varten he asettavat peleihin jonkinlaisia ​​rajoituksia, kuten veren näyttämättä jättämistä murhan aikana, mutta tämä ei muuta paljon. Monissa maissa on esimerkiksi järjestetty jo useammin kuulemistilaisuuksia tiettyjen tietokonepelien kieltämiseksi, kuten"Vastaisku" (First-person ammunta, jossa terroristit ulvovat poliisin kanssa). Mutta kiellot eivät estä kehittäjiä, ja uusia hittejä julkaistaan ​​joka vuosi.

Monet teistä juoksivat ja pelasivat sotapelejä lapsena, mutta älkäämme unohtako virtuaalitodellisuutta, joka muuttuu vuosi vuodelta yhä todellisemmaksi. Otetaan aikakauslehti tietokonepelien kuvauksella, jossa uutta peliä kuvattaessa kirjoitetaan, että se on vieläkin realistisempi ja jossa on jopa arvio pelistä muun muassa realismi, grafiikka, ääni. Mitä realistisempi peli on, sitä korkeampi pistemäärä. Kehittäjät ottavat huomioon kaiken (äänen, fysiikan, grafiikan) upottaakseen ihmisen virtuaalitodellisuuteen, jotta läsnäolon vaikutus on vieläkin suurempi. Muuten, ota tietokonepeleihin liittyvä lehti, jos perheelläsi on sellainen, ja katso, kuinka he kuvailevat kauden seuraavaa hittiä. Siellä on myös yksityiskohtaisia ​​peliohjeita, jotka vastaavat seuraaviin kysymyksiin: missä? kuten? kun? ja kenet? tappaa.

Ulkomaisissa uutisissa kerrottiin useammin kuin kerran, kuinka teini-ikäiset ampuivat lapsia koulussa. Miksi näin kävi? Kyllä, vain siksi, että "ampujat" antavat sinun tehdä murhasta psykologisesti hyväksyttävämmän. Armeijalle on olemassa tiettyjä tietokoneohjelmia (myös "ampujia"), jotka vain opettavat tappamaan vihollisen.

Toisen maailmansodan aikana kävi ilmi, että amerikkalaiset sotilaat, jotka osuivat hyvin kohteisiin harjoituksissa, eivät voineet tappaa vihollista, tämä tapahtui vain siksi, että he ampuivat vain kohteita, ja sodassa elävät ihmiset, psykologinen este toimi, täällä ja alkoi juurruttaa näitä taitoja tietokoneen avulla.

Amerikkalaiset tulivat siihen tulokseen, että tekniikat, joilla armeijaa koulutetaan tappamaan, toistetaan vapaasti lapsiyleisölle.

Historia

Ensimmäinen tietokonepeli avaruussota syntynyt kaukaisessa paikassa1961 Massachusetts Institute of Technologyssa, mutta vain ohjelmoijat pelasivat tätä peliä, koska kenelläkään ei silloin ollut tietokoneita.

Vuonna 1971 Nolan Bushnell loi ensimmäisen kaupallisen pelin ja aloitti sen myynnin. tietokonetilaa , mutta toinen peli (julkaistu vuonna1972), jota kutsuttiin Pong . Siinä kaksi lautasta löi pallon pois yrittäen pitää sen pelikentällä.

Tietokonepelien voittokulkue ympäri maailmaa alkoi 80-luvun alussa, kun kaikki alkoivat ostaa pelikonsoleita.

Vuonna 1981 tapahtui tapahtuma, joka käänsi maailman ylösalaisin: IBM esitteli ensimmäisen kerran IBM PC:n yleisölle. Taskutietokonepelin julkaisu vuonna 1989 pelipoika loi perustan sille, mitä nykyään kutsumme tietokonepeliteollisuudeksi.

Nykyään joidenkin ihmisten ja erityisesti lasten intohimo tietokonepeleihin saavuttaa riippuvuuden tason, jota asiantuntijat kutsuvat peliriippuvuudeksi. Miten tämä sairaus kehittyy? Tunnistat heti innokkaan pelaajan: hän on uppoutunut itseensä ja virtuaalimaailmaan, jättää huomioimatta ulkoiset tapahtumat eikä ole sopeutunut todelliseen elämään. Riippuvuuden ensimmäinen vaihe on edelleen helposti korjautuva häiriö. Aluksi "uusi lelu" yksinkertaisesti kuljettaa lasta pois muiden toimintojen ja opintojen kustannuksella. Vähitellen hän muuttaa pois sukulaisista ja ystävistä. Yleensä hän piilottaa vanhemmiltaan, kuinka paljon aikaa hän viettää tietokoneen ääressä. Toinen vaihe on jo lumivyörymäinen oireiden lisääntyminen. Jos lapsi "vedetään pois" väkisin tietokoneelta, hän kokee samanlaisen tunteen kuin huumeiden väärinkäyttäjän "vetäminen pois". Lapsi voi varastaa rahaa maksaakseen Internet-klubissa viettämänsä ajan. Sille on ominaista työkyvyn heikkeneminen, huomiokyvyn heikkeneminen, pakkomielteisten ajatusten ilmaantuminen, päänsärky, silmäkipu, unettomuus ... Kolmas vaihe on jo sosiaalinen sopeutumattomuus. Lapsi "lähtee" kokonaan virtuaalimaailmaan, siellä on masennuksen tila.

Miksi lapset eivät pidä viattomista loogisista "leluista", vaan sellaisista, joissa esiintyy väkivaltaa, julmuutta, murhia ja muuta tuhoon liittyvää toimintaa liiallisessa ja avoimessa muodossa? Tosiasia on, että tällaiset pelit saavat lapsen tuntemaan olonsa kaikkivoipaksi. Ylivoimaisuuden, kaikkivoipaisuuden tunteet - tämä on jotain, jota lapselle ei yleensä anneta tuntea todellisessa maailmassa, jossa kaikki on häntä vahvempaa: vanhemmat, opettajat, muut lapset ... Ja uppoutuminen lasten maailmaan peli, jossa toimit kaikkivoipaana sankarina, on loistava tilaisuus "kostaa".

Viimeisten 30 vuoden aikana psykiatrian alan johtavat laitokset ja asiantuntijat ovat tehneet yli 1000 tutkimusta, joissa on todettu, että televisioruudulla tai näytöllä esiintyvän väkivallan ja lasten aggressiivisen käytöksen välillä on yhteys. Tämä tarkoittaa, että väkivaltakohtausten katsominen voi hyvinkin johtaa aggressiivisten tunteiden, reaktioiden ja sopimattoman käytöksen syntymiseen lapsissa. Ja sitä paitsi lapsi, joka pahoinpitelee väkivaltaisia ​​kohtauksia katsoessaan, tulee tuntemattomaksi väkivallalle tosielämässä.

Tiedemiesten päätelmät ja todelliset tosiasiat

SISÄÄN 1997 3 lasta tapettiin koulussa West Paducahissa (USA). Hyökkääjä Michael Kerniel oli 14-vuotias. Kuten myöhemmin tunnettiin, nuori mies piti sellaisista peleistä kuin DOOM, Quake ja Mortal Combat.

SISÄÄN Vuoden 1999 lukiolaiset Eric Harris ja Willan Klebold tappoivat 12 opiskelijaa koulussa Littletonissa (USA) ja tekivät sitten itsemurhan. He pelasivat jatkuvasti DOOMia ja Duke Nukem 3D:tä sekä netissä deathmatchia.

Vuonna 2002 yksi suosituista ukrainalaisista sanomalehdistä julkaisi artikkelin 18-vuotiaasta hullusta, joka hyökkäsi ihmisten kimppuun Tšernivtsin kaupungissa suosikkitietokonepelinsä sääntöjä noudattaen.

Ja sisään Vuonna 2007 lukiolainen R. Steinhäuser tappoi 16 ihmistä: 13 opettajaa, 2 oppilasta ja 1 poliisin ja ampui sitten itsensä sanoen ennen sitä lauseen "nyt olen pelannut tarpeeksi". Ja tämä on vain osa tällaisista tapauksista.

Tietokonepelien negatiivinen vaikutus

Tietokonepelien runsaudesta väkivallasta johtuva murhaaalto on aiheuttanut laajaa huolta. Esimerkiksi Unreal-, Grand Theft Auto-, Resident Evil II-, Wild 9-, Sanitarium- ja Carmageddon II -pelit ovat kadonneet ranskalaisista kaupoista. 6 peliä kiellettiin Brasiliassa, koska ne katsoivat niiden aiheuttavan todellista väkivaltaa (10 tuhannen dollarin sakko uhkasi niitä myyjiä, jotka myivät DOOM-, Mortal Kombat-, Blood-, Postal-, Requiem- ja Duke Nukem 3D -pelejä). Lista jatkuu ja jatkuu: monissa maissa taistellaan pelejä vastaan, joiden katsotaan laukaisevan väkivaltaisia ​​epidemioita.

Uskotaan, että roolipelit tietokonepelit eli pelit, joissa pelaaja ottaa juonen tietylle tietokonesankarille osoittaman roolin, muodostavat erityisen ongelman. Kemerovon osavaltion yliopiston psykologian laitoksella tehty tutkimus osoitti, että roolipeleissä tietokonepelejä pelatessaan lapsi "tulee sisään" peliin ja kliinisissä tapauksissa yksilöllisyyden menettämiseen, joka johtuu itsensä tunnistamisesta tietokoneella. merkki. Osaston henkilökunta osoitti, että tällaiset tietokonepelit aiheuttavat laadullisesti erilaista psykologista riippuvuutta, toisin kuin ei-roolipelit tai mikä tahansa ei-peleihin liittyvä tietokonetoiminta. Tämä riippuvuus on voimakkain sen vaikutuksen suhteen pelaajan persoonallisuutta kohtaan.

Harrastuksen kielteiset seuraukset niissä tietokonepeleissä, joissa aggressiivisuus on selkeästi viritetty ja julmuuden kultti istutettu, paljastuvat varsin selkeästi. Lapset, jotka pelaavat usein väkivallan elementtejä sisältäviä pelejä, pitävät väkivaltaa usein myös tehokkaimpana tapana ratkaista konflikteja. Julmuuskohtausten katsominen heikentää kykyä reagoida emotionaalisesti riittävästi ja julmuuteen yleensäkin. Väkivalta tietokonepeleissä saa sinut näkemään maailman paikkana, jossa paha hallitsee. Lisäksi pelätään joutua väkivallan uhriksi, mikä johtaa epäluottamukseen muita kohtaan.

Psykologit ovat havainneet, että mitä enemmän lapsella on ongelmia tosielämässä, sitä halukkaammin hän uppoutuu virtuaalitodellisuuteen, etenkin poikien kohdalla. Virtuaalitodellisuuteen siirtyminen on luontaista ihmisille, joilla on ohut, haavoittuva psyyke. Elämässä heillä voi olla ongelmia ystävien kanssa jne., ja kun he tulevat kotiin ja käynnistävät suosikkipelinsä, he sukeltavat virtuaalimaailmaan, jossa hänestä tulee kuningas, hänen tarvitsee vain osoittaa taitavasti kohdistin ja painaa painikkeita. ajallaan. Tällaiset lapset tottuvat siihen, että pelissä heillä on useita elämiä ohitettavana ja kaikki on helppoa, mutta todellisessa elämässä ei ole mitään sellaista, ja saavuttaaksesi jotain, sinun on voitettava paljon. Peli on täynnä primitiivisiä toimintoja, kuten painikkeiden painamista. Tällaista primitiivisyyttä on enemmän ja enemmän, lapset vieroittavat kirjoista ja katsovat paljon sarjakuvia, joissa väkivaltaa ei muuten ole vähemmän.

Lääkärit ovat jo pitkään havainneet, että toistuvat valon välähdykset vaikuttavat haitallisesti aivojen rytmiin. Nautinto saavutetaan yksinkertaisesti stimuloimalla vastaavia aivojen rakenteita, tällä on persoonallisuutta rentouttava vaikutus ja se toimii kuin huume, sellaisia ​​lapsia ei kiinnosta mikään muu. Tietokonepelit (ampujat, kävelijät) johtavat siihen, että lapsi alkaa ajatella teknologisesti, ei luovasti.

Psykologien lukuisten testien tulokset, jotka on tehty pitkään väkivaltaisia ​​tietokonepelejä pelaavilla lapsilla, ovat seuraavat: tietokonepelit estävät positiivisen henkilökohtaisen kehityksen prosessin, tekevät lapsesta moraalittoman, tunteettoman, julman ja itsekkään.

Pelit, jotka on todettu haitallisiksi lapsen psyykelle:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem.

Tietokonepelien edut

Tiedemiehet kuitenkin pidättäytyvät etsimästä kaikkien ongelmien juuria tietokonepelien vaikutuksesta lapsen psyykeen. Kyllä, yleensä ja pelit ovat erilaisia. On melko viattomia ja ystävällisiä "leluja", jotka eivät vahingoita lasta. Monet pelit ovat jopa hyödyllisiä, koska ne kehittävät lapsille hyödyllisiä taitoja ja taitoja ja opettavat löytämään ratkaisuja vaikeisiin tilanteisiin. Periaatteessa mikä tahansa pelin kulku alusta loppuun on todellinen voitto, jonka tunne on välttämätön lapsen normaalille kehitykselle. Ja siinä, että lapset käyttäytyvät aggressiivisesti, ei vain tietokonepelit voivat olla syyllisiä, vaan myös sellaisia ​​tekijöitä kuin toimimaton perheympäristö, ikätovereiden vaikutus, ampuma-aseiden saatavuus jne.

Olisi väärin upottaa päänsä hiekkaan kuin strutsin, jolloin lapsi ei pääse edes lähelle tietokonetta. Elämme aikakautta, jolloin on vaikea kuvitella minkään toiminnan toteuttamista ilman tietokoneen apua. Tietokone ei ole hirviö, joka syö lapsesi, vaan suuri apulainen sinun ja hänen jokapäiväisessä elämässään. Ja sellaiset erikoisalat kuin ohjelmoijat ja tietokonevirittimet ovat kysytyimpiä ja eniten palkattuja. Sinun on vain yritettävä varmistaa, että tietokone ei korvaa lapsen vanhempia. Vanhempien tulee kiinnittää huomiota häneen, olla kiinnostuneita hänen elämästään, viettää enemmän aikaa hänen kanssaan, tarjota hänelle vaihtoehtoisia ajanviettotapoja (ympyrät, osiot jne.). Ja jos et voi välttää lasta viettämään aikaa tietokonepelien pelaamiseen, sinun on ymmärrettävä tämä ongelma, opittava lisää mielenkiintoisista opetuspeleistä ja pelata niitä hänen kanssaan.

Kaikilla tietokonepeleillä ei ole negatiivista vaikutusta, on myös opetuspelejä, nämä ovat pelejä, jotka lapsen tulisi ostaa, mutta älä unohda aikaa, joka lapsen tulisi käyttää peliin, 4-vuotiaille lapsille se ei ole enää kuin 15-20 minuuttia.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier`s Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns Rally ja muita strategioita, kilpailuja, tehtäviä ja simulaatioita.

Johtopäätös

Lopuksi haluan sanoa, että ainoa todistettu tapa estää teini-ikäistä riippuvuutta tietokonepeleistä on ottaa hänet mukaan prosesseihin, jotka eivät liity tietokoneisiin, jotta elektroniset pelit ja prosessit eivät korvaa todellisuutta. Näytä kasvavalle ihmiselle, että tietokoneen lisäksi on monia mielenkiintoisia tapoja viettää vapaa-aikaa, joiden avulla voit paitsi kokea jännitystä, myös harjoittaa kehoa ja normalisoida psykologista tilaa. Opettajien ja vanhempien tehtävänä on järjestää lapsen vapaa-aika siten, että se suojelee häntä tietotekniikan, mukaan lukien tietokoneen, kielteisiltä vaikutuksilta.

Projekti valmisteltiin

11 A-luokan oppilaita

MOU lukio №3

G. Taldoma

  1. Borisova Alena
  2. Sokolova Ekaterina
  3. Moshkina Valeria

Projektipäällikkö

IT-opettaja

  1. Nurieva Inna Aleksandrovna

Koulussa, yhteiskunnassa ja perheissä keskustellaan usein siitä, mitä tietokonepeleissä on enemmän: haittaa vai hyötyä? Nykyään monet lapset ovat intohimoisia tietokoneisiin ja erityisesti tietokonepeleihin: pelissä he lakkaavat olemasta passiivisia tarkkailijoita ja saavat mahdollisuuden vaikuttaa aktiivisesti virtuaalimaailman tapahtumiin.Valitettavasti vanhemmat eivät ymmärrä, että tämä ongelma on heidän oma syynsä. Heidän velvollisuutensa on kuitenkin palauttaa verkkoon eksynyt lapsi maan päälle.

Monet ihmiset haluavat pelata tietokonepelejä, jopa lapset, 4-5-vuotiaat ja sitä vanhemmat. Pojat rakastavat pelata erilaisia ​​"ampujapelejä", jotka sisältävät kohtauksia murhista, verestä, tappeluista ja äänitehosteista hysteeristen huutojen, huutojen jne. muodossa. Tietokonepelit estävät positiivisen henkilökohtaisen kehityksen prosessin, tekevät lapsesta moraalittoman, tunteettoman, julman ja itsekkään.

Lapset alkavat käyttäytyä näin kadulla, yöllä he näkevät painajaisia, he yrittävät toistaa liikkeitä. Tämä on erityinen keskittymisaste mihin tahansa sisäisen tai ulkoisen maailman esineeseen. Tietokonepeleissä huomio keskittyy ruudulla tapahtuviin toistuviin stereotyyppisiin toimiin (juoksu - ammunta). Tosiajan tunne katoaa, lapsi sukeltaa eräänlaiseen transsiin. Jos pelejä käytetään usein ja pitkään, joiden juoni sisältää vain takaa-ajoja ja murhia ja ihmiset toimivat uhreina, niin tieto lasketaan vähitellen ja kiinnitetään tajuttomalle tasolle, että on mahdollista tappaa eikä rangaista. se. Tällainen tiedostamaton asenne väkivaltaan voi dramaattisesti vähentää psykologista estettä sellaisille teoille tosielämässä.

Virtuaalimaailmassa on "jäätymisen" ongelma, kun lapsi ei voi irrottaa katsettaan näytöltä useaan tuntiin. Samalla lapsen vuorovaikutus ihmisten kanssa on rajallista, lapsen normaaliin henkiseen ja sosiaaliseen kehitykseen tarvittavat kommunikaatiotaidot menetetään.

Pitkäaikaisessa työskentelyssä näytön edessä tapahtuu ylityötä ja jopa hermoston uupumusta. Siksi hygieniastandardeja on noudatettava. Erityistä huomiota tulee kiinnittää lapsiin, joilla on vähän hermoston orgaanisia vaurioita (liittyvät äidin raskauden ja synnytyksen patologiseen kulkuun tai lapsen infektioihin ensimmäisten elinkuukausien aikana). Tällaiset lapset ovat välinpitämättömiä, hyperaktiivisia tai päinvastoin hitaita ja letargisia. Heidän hermostonsa kokee lisääntyneen suojareaktion tarpeen - transsin. Tietojen tiedostamaton imprinting ja tietokoneriippuvuuden kehittyminen ovat heille nopeampia.

Mutta lasten fyysisen terveyden lisäksi on tärkeää ajatella heidän henkistä terveyttään.

Tutkijat ovat osoittaneet, että suurilla annoksilla tietokonepelit johtavat kroonisen stressin kertymiseen kaikilla negatiivisilla seurauksilla lapsen keholle.
Miten tietokonepelit ("lelut") vaikuttavat lapsen henkiseen kehitykseen ja persoonallisuuksiin? Voivatko ne edistää hänen emotionaalista kehitystään, aiheuttaa poikkeamia hänen käytöksessään, aggressiivisuutta ja julmuutta? On olemassa monia kaupallisia koulutus- ja kehityssuuntautuneita tietokonepelejä. Ne laajentavat näkemystä ja yleistietoisuutta, kehittävät lapsen loogista ajattelua, silmää, reaktionopeutta, muodostavat lapsen kykyjä suunnitella henkisiä toimintoja. Mutta niiden ohella on myös monia "leluja", jotka luokitellaan "lentäväksi", "ampujaksi", "toiminnaksi", "kilpa-ajaksi", "strategiaksi". Ne edistävät myös pelaajan yksilöllisten kykyjen kehittymistä, mutta vaikuttavat samalla kielteisesti lapsen psyykeen. Tästä huolimatta useimmat lapset rakastavat niitä paljon enemmän kuin ei-aggressiivisia opetus- ja opetuspelejä. Silti leikkiessään lapsi tuntee itsensä "viileäksi" kaikkivoipaksi supersankariksi.

Lähes kaikissa näissä peleissä on ikäraja, joka on ilmoitettu kannessa. Mutta kuka ottaa tämän huomioon? Ja vanhemmat eivät ajattele näitä asioita ollenkaan. Voiko jokin tietokonelelu aiheuttaa haittaa? Se käy ilmi, ehkä ja jopa paljon. Psykologiset tutkimukset, erityisesti kotimaisten tutkijoiden suorittamat, osoittavat, että länsimaiset kaupalliset tietokonepelit, jotka hallitsevat markkinoita nykyään, juurruttavat lapseen aggressiivista individualistista moraalia. Tottuessaan päähenkilön rooliin, ohjaamalla sankaria tai näytön alapaneeliin sijoitettua asetta, lapsella on mahdollisuus käsitellä virtuaalisia uhreja esteettä ja rankaisematta. Usein tällaisissa peleissä juuri "tapattujen" ja "haavoittuneiden" määrä on kvantitatiivinen indikaattori pelaajan saavutusten tasosta: mitä suurempi on uhrien määrä, sitä enemmän pisteitä kone antaa, joten sitä enemmän lapsi saa. tulee olemaan tyytyväinen itseensä. Kaikki tämä vaikuttaa hyvin nopeasti hänen mieleensä, sitten hänessä muodostuu vääriä asenteita: "Olen kaikkia vastaan!", "Mitä enemmän" tapan ", sitä parempi!" Monet pelit edistävät väkivaltaa, töykeää puhetta.

Jotkut tutkijat uskovat, että leikkiminen aggressiivisilla "leluilla" antaa lapselle mahdollisuuden päästä eroon negatiivisista tunteista, jotka ovat tavallisesti hillittyjä, ja kehittää vastenmielisyyttä väkivaltaa ja julmuutta kohtaan. Lapset kuitenkin usein matkivat väkivaltaa roolipeleissä ulkona ikätovereiden kanssa tai vakavissa elämäntilanteissa, joista he näkivät esimerkkejä televisiosta tai "harjoittivat" itse tietokonepelin aikana. Pääsääntöisesti aggressiiviset reaktiot ovat voimakkaimpia nuorilla, mutta ne asetetaan ja vahvistetaan varhaislapsuudessa. Jo nuoremmilla opiskelijoilla on tapana matkia niin sanottuja epäsosiaalisia hahmoja elokuvista ja TV-ohjelmista, video- ja tv-elokuvista, tietokonehahmoista, joiden aggressio yleensä palkitaan ja esitetään voittajana. Lapset eivät vain samaistu yksittäisiin uhreihin tai hyökkääjiin, vaan myös siirtävät nämä roolit todellisiin tilanteisiin. Lisäksi lapsi voi tulla epäherkkä töykeydelle ja julmuudelle katsottuaan paljon väkivaltakohtauksia. Ja lopuksi lapset, varsinkin nuoremmat, voivat näkemänsä perusteella alkaa pitää väkivaltaa hyväksyttävänä käyttäytymismallina ja jopa tapana ratkaista ongelmansa.

Tutkijat ovat havainneet, että tietokonepelit stimuloivat vain tiettyä osaa lapsen aivoista, joten lasten pitäisi lukea, kirjoittaa ja laskea enemmän. Lisäksi lasten on hyödyllistä leikkiä ulkona ja kommunikoida muiden lasten kanssa mahdollisimman paljon. "Perinteisen" urheilun, kuten jalkapallon, sijaan etusija annetaan "FIFA"-simulaattorille. Ongelma on siis olemassa. Yhteiskunta ei kiinnitä asiaan riittävästi huomiota. Ja tietokone ottaa yhä enemmän ihmisiä mukaan virtuaalimaailmaan, mikä tekee heistä riippuvaisia.
Kuinka auttaa lasta pääsemään pois "vankeudesta"?
Tietokoneella työskentelyn ja sillä pelaamisen aikaa on tarpeen rajoittaa, koska pitkä oleskelu näytön edessä voi vaikuttaa haitallisesti lapsen fyysiseen hyvinvointiin. Nämä ovat näköongelmia, selkärangan, käsien, psyyken ja unen ongelmia sekä tiedon ylikuormitusta. Suojatuimpienkin nykyaikaisten monitorien sähkömagneettinen värähtely ja ionisoiva säteily rasittavat lapsen vielä muodostuvan vartalon näkökykyä ja asentoa. Tämän vuoksi hygienia- ja hygieniavaatimukset ovat melko kategoriset: enintään 30-40 minuuttia päivässä alakouluikäisille lapsille ja enintään tunti nuorille ja nuorille miehille.

Lopuksi voidaan sanoa seuraavaa. Aivan kuten vanhemmat välittävät lapsensa ruuan laadusta ja määrästä, heidän tulee huolehtia lapsen kuluttamien tietokonetuotteiden laadusta ja määrästä, kiinnostaa lasta opetus- ja kehityspeleissä, välttää peruspelien käyttöä ja valvoa. aika, jonka lapsi viettää tietokoneen ääressä.

Aloitetaan muistutuksella siitä, että ihmiskunnan rappeutuminen tapahtuu nyt aktiivisesti ja pelimaailma ei jää syrjään tästä. Voidaan päätellä, että tulevaisuus ei ole ollenkaan pilvetön, kuten joillekin saattaa näyttää.

Suositun tietokonepelin vaikutus ihmiseen on yleensä negatiivinen, joskaan ei aina. Juuri äskettäin tehtiin kysely juuri tästä aiheesta. Väestölle esitettiin näennäisesti yksinkertainen kysymys. Onko Star Wars totta vai fiktiota? Vain 40 % vastaajista piti tätä elokuvaa loistavana. Tämä kuvastaa varsin tarkasti ongelmamme ydintä. Lähes minkä tahansa ihmisaivoille myydyn tietokonepelin vaikutuksen alaisena siitä tulee tylsää ja sopeutumaton elämään. Kaikista toimintaelokuvista puuttuu älykäs komponentti, mitään ei tarvitse miettiä, ja juuri sellaisissa viihteissä tehdään maksimimäärä myyntiä.

Siirrytään nyt tietokoneiden laskennan perusteisiin. Muistakaamme ensimmäinen laskin - se yksinkertaisti radikaalisti ihmisten elämää. Laitteen vaikutuksesta tuli niin voimakas, että asukkaiden ei tarvinnut enää rasittaa aivojaan yksinkertaisimmillakaan laskelmilla. Päivityksenä ilmaantui tehokkaampia tietokoneita, jotka alkoivat suorittaa entistä enemmän jokapäiväisiä tehtäviä.

Tietokonepeli ja laskin vaikuttavat ajatteluun ja hallitsevat ihmistä – eli vähentävät hänen työskentelyään. On erittäin kätevää käyttää tällaisia ​​​​mahdollisuuksia tapauksissa, koska nykyään sinun on tehtävä paljon monimutkaisia ​​tai maltillisia laskelmia. Kaupoissa tämä on erityisen totta, mutta henkilön ei pidä unohtaa kertotaulukkoa.

Tietokonepelien kanssa asiat ovat huonommin, ne yleensä tappavat ihmisessä kaiken ajattelun, joka voisi kertyä oikeamman elämänjakson aikana. Tässä mielipiteet eivät ole niin yksiselitteisiä kuin miltä ne näyttävät ensi silmäyksellä. Suosittelen erottamaan hyvän ja huonon käsitteet.

Katsotaanpa siis markkinajohtajia. Myynnin ja kysynnän johtajia ovat toimet ja strategiat. Ensimmäisessä tapauksessa nämä ovat pelejä, joissa he taistelevat ja ampuvat toisiaan ensimmäisestä persoonallisuudesta tai vaeltavat kolmannesta ja leikkaavat kaikkia millä tahansa lähitaisteluaseella. Toisessa tyypissä he rakentavat teollisuusrakennuksia ja -laitteita ja tuhoavat sitten vihollisen. Tämä tietokoneihme ohjaa ihmisen pelien huonoon vaikutukseen, mikä pahentaa hänen henkistä tilaansa. Hänestä tulee riittämätön ja hän yrittää karkottaa väkivaltaa todellisessa maailmassa. Tästä syystä ihmiset, joilla on peliriippuvuus, ovat niin töykeitä.

Esimerkkejä negatiivisesta vaikutuksesta

Kuluttajat haluavat aggressiota, tämä on poikkeama terveestä järjestä. On paljon hyödyllisempää pelata rauhallisempaa viihdettä, oli kyse sitten urheilusimulaattoreista tai loogisista seikkailuista.

Harkitse ammuntapelien vaikutusta ihmiseen. Positiivinen kohta on reaktionopeuden kasvu. Jos tämä on päätavoite, mene eteenpäin sen saavuttamiseksi. Niissä ajattelu kuitenkin pyrkii ehdottomaan minimiin, koska voimaa on - mieltä ei tarvita. Vaikka täällä ei edes vaadita voimaa, se on virtuaalista. Pahinta näissä vaikutuksissa on hermoston tuhoutuminen. Ihminen, joka on vahvasti mukana prosessissa, muuttuu taatusti nopeatempoiseksi, pelkurimaiseksi ja ujoksi ja saa myös mielisairauden. Muuten, he loivat äskettäin erityisiä sairaaloita pelaajille.

Tästä esimerkkiä ei tarvitse kaukaa etsiä. Minulla on vaikuttajaystävä, joka on syvästi jumissa tietokonemaailmassa ja pelaa öisinkin, nukkuu vain 6-8 tuntia ja loppuajan pitkä ja ankara piinaa peliä tietokoneen ja oheislaitteiden kanssa. Samaan aikaan hän kiroilee aina, ei syö melkein mitään ja on tyytymätön kaikkeen. On mahdotonta elää, ei tee mitään! Ja muistutan, että tämä on vain viihdettä eikä mitään muuta. Niiden pitäisi viihdyttää, ei päinvastoin.

Mitä tehdä?

  • Tietokonepelien vaikutus ihmiseen on erilainen, joten yritä pelata tappelupelejä erittäin harvoin, vain pitääksesi todella hauskaa illalla tunnin ajan, kerran viikossa. Suosittelen hyödyntämään niitä.
  • Pelaa opetus-, opetus- ja logiikkapelejä. Niistä on sekä hyötyä että iloa. Älä vain seuraa markkinoita, koska siellä on yksi sotilaallinen leimaus, joka on luotu pahentamaan ihmisten elämää ja lompakkoa.

Lopuksi, muista tärkein todistettu sääntö - älä vanno peliä tai hahmoa! Useimmissa tapauksissa loukkaat itseäsi hämmentämällä painikkeita jne. Jos et pidä jostakin, on parempi sammuttaa tietokone ja tehdä kotityöt, jos tilanne toistuu, voit poistaa tämän mieleen huonosti vaikuttavan pelin.

Useimmat tietokonepelit vaikuttavat suotuisasti ihmisen luonteeseen ja käyttäytymiseen, kehittäen hänessä monia tärkeitä ominaisuuksia ja antamalla hänelle mahdollisuuden pitää tauko arjen hälinästä. Monet ihmiset eivät kuitenkaan ole samaa mieltä tällaisesta tuomiosta, koska heidän mielestään ehdottomasti kaikki pelit aiheuttavat täydellistä haittaa sekä nuoremmille että vanhemmille sukupolville. Mutta onko se todella niin? Selvitetään se.

tausta

Muutama päivä sitten törmäsin vahingossa Internetissä "mielenkiintoiseen" artikkeliin, joka kertoo tietokonepelien kielteisistä vaikutuksista nuorten psyykeen. Sen lukemisen jälkeen päätin lukea muita samankaltaisen aiheen materiaaleja saadakseni selville muiden tekijöiden mielipiteet tästä ongelmasta. Ja mikä oli yllätykseni, kun onnistuin suurella vaivalla löytämään artikkelin päinvastaisesta näkökulmasta.

Kummallista kyllä, mutta meidän aikanamme on tullut erittäin suosittua syyttää tietokonepelejä kaikista ongelmista. Useimmiten tämä näkyy modernin television alalla, jossa toisinaan raportoidaan siitä, kuinka jotkut teini-ikäiset alkavat videopelien vaikutuksen alaisena tehdä rikollisia tekoja vahingoittaen ympärillään olevia ihmisiä. Lisäksi vastaavaa tietoa löytyy monilta uutissivustoilta, joiden julkaisujen tulee pääsääntöisesti perustua vain todennettuihin tosiasioihin.

Itse olen eri kannalla ja uskon, että tietokonepelit eivät pysty vaikuttamaan negatiivisesti lapsen tai aikuisen psyykeen. Ja kaikki peliteollisuuden esittämät syytökset ovat vain tekosyy peitellä todella kiireellinen ongelma. Mutta älä kiirehdi ja varmista ensin, että tietokonepelien pääosalla on hyvä vaikutus ihmiseen, ja vasta sitten keskustelemme tämän "piilotetun ongelman" olemuksesta.

Miksi videopeleillä on positiivinen vaikutus ihmisiin?

Ensinnäkin Useimmat tietokonepelit auttavat ihmistä rentoutumaan raskaan työpäivän jälkeen. Valitettavasti monien ihmisten nykyinen elämä noudattaa tiukkaa "koti → työ → koti" -rytmiä, joten heillä ei yksinkertaisesti ole ylimääräistä aikaa ja energiaa mennä esimerkiksi elokuviin. Tästä syystä he pelaavat mieluummin videopelejä, koska tämäntyyppinen virkistys ei pakota heitä lähtemään ulos ja pystyy antamaan heille samat tunteet kuin mikä tahansa mielenkiintoinen elokuva tai sarja.

toiseksi, tietyntyyppisiä pelejä, jotka useimpien mielestä tekevät ihmisistä ärtyneitä, päinvastoin auttavat heitä pääsemään eroon siitä. Tämä pätee erityisesti sellaisiin pelialan genreihin kuin räiskintäpelit ja taistelupelit. Annan sinulle esimerkin: jos elämässäsi tapahtui jokin epämiellyttävä tilanne, joka aiheutti voimakkaan vihan tunteen, voit sen sijaan, että koet sen perheellesi ja ystävillesi, mennä mihin tahansa ampujaan ja ampua siellä fiktiivisiä hahmoja. Siten voit päästä eroon vihasta ja rauhoittua.

Kolmanneksi Videopelien ansiosta lapset kehittävät rikkaan mielikuvituksen. Itse asiassa mikä tahansa tietokonepeli on upea universumi, jota voit tutkia poistumatta kotoa. Kun lapsi löytää itsensä sellaisesta paikasta, hän alkaa osallistua suoraan tämän maailman kehitykseen ja suorittaa hyviä ja sankarillisia tekoja. Toisin sanoen teini-ikäisistä voi monissa peleissä tulla rohkeita rohkeita miehiä, jotka suojelevat maagista maata, mikä puolestaan ​​vaikuttaa positiivisesti heidän ajatteluun ja fantasiaan.

Neljäs, useimmat tietokonepelit pyrkivät välittämään pelaajilleen syvän tunteen hyvyydestä, oikeudenmukaisuudesta ja muista ominaisuuksista, jotka meillä jokaisella tulee olla. Tämän huomaa helposti kiinnittämällä huomiota merkittävään osaan kaikista nykyaikaisista videopeleistä, joiden päätarkoitus on pelastaa maailma ja taistella pahaa vastaan. Tietysti tähän sääntöön on poikkeuksia, mutta sama kuvio löytyy esimerkiksi elokuvista. Siksi tämä ei ole epätavallista, sillä kielteisiä puolia löytyy useimmista taideteoksista.

Viides, suuri määrä pelejä muodostaa ihmisille hyödyllisiä tietoja ja taitoja, nimittäin:

Ampujat kehittävät reaktiokykyä, oveluutta ja kykyä työskennellä ryhmässä.
Strategiat kehittävät tahdikkuutta, logiikkaa ja henkistä koordinaatiota.
Roolipeli kehittää mielikuvitusta ja kykyä tehdä monimutkaisia ​​päätöksiä.
Verkkopelit kehittävät kommunikointitaitoja.
Kauhut auttavat voittamaan pelon.

Lisäksi tietokonepelien avulla voit solmia uusia tuttavuuksia, oppia vieraita kieliä ja jopa ansaita rahaa. Enkä edelleenkään ymmärrä, miksi vanhemmalla sukupolvella on negatiivinen asenne peliteollisuutta kohtaan ja syyttää sitä sen negatiivisesta vaikutuksesta nuorten luonteeseen ja käyttäytymiseen.

Mikä on tämän ongelman ydin?

Kaikki on melko yksinkertaista: tärkein syy lisääntyneeseen aggressioon nykyaikaisilla teini-ikäisillä on tavanomainen koulutuksen puute, ei jotkin siellä olevat pelit. Kukaan vauraassa ja rakastavassa perheessä kasvava riittävä lapsi ei istu tietokoneen ääressä kellon ympäri, mikä heikentää näköään ja asentoaan, eikä videopelien ja Internetin vaikutuksiin vaikuta kielteisesti. Lisäksi, jos terve teini-ikäinen osoittaa säännöllisesti aggressiivisuushyökkäyksiä, vain hänen vanhempansa ovat syyllisiä, koska he eivät vaivautuneet tunnistamaan ja estämään tätä ongelmaa etukäteen.

En ymmärrä ihmisiä, jotka hankkivat lapsia varmistamatta, että he voivat omistaa valtavan määrän aikaa heidän kasvattamiseensa ja huolehtia niistä taloudellisesti täysi-ikäisyyteen asti. Hyvin usein joudun todistamaan tällaisia ​​tapauksia, kun nuori pariskunta, jolla ei ole normaalia asuntoa ja kunnollista palkkaa, ajattelee lapsen hankkimista. Tämä on väärin, koska he eivät ajan-, energia- ja muiden erityisen tärkeiden syiden vuoksi voi osallistua suoraan lapsensa elämään ja kehitykseen. Ja juuri tällaisilta perheiltä voi nyt kuulla, että huonot pelit, elokuvat, laulut ja paljon muuta ovat syyllisiä kaikkiin heidän lapsensa ongelmiin. Yleensä kaikki ovat syyllisiä, mutta eivät he.