Balspel. Synopsis van figuratief spel GCD met elementen van gymnastiek in de voorbereidende groep "Golden Key"

Letter spel.

De spelers staan ​​in een kring en houden elkaars hand vast, de leider staat in het midden van de kring. Een van de spelers zegt: "Ik stuur een brief..." en zegt de naam van een speler die in de cirkel staat. Hij geeft de "brief" door handen te schudden aan de rechter- of linkerbuurman. De speler wiens hand werd geschud, moet de shake doorgeven aan de volgende speler. Wanneer de speler naar wie de "brief" is gestuurd, het knijpen voelt, moet hij zeggen: "Ontvangen!" - en op zijn beurt aankondigen aan wie hij een "brief" stuurt. De taak van de leider is om de "brief" te onderscheppen. Om dit te doen, moet hij naar een persoon wijzen die, in dit moment stuurt een brief. Het is vrij moeilijk om dit te doen, omdat de gastheer niet weet in welke richting de "brief" wordt verzonden. Als de leider zijn taak heeft volbracht, komt hij in een cirkel en neemt de speler die betrapt wordt op de overdracht van de "brief" de plaats in van de leider.

4. Het spel "Ik ben geen rem".

Iedereen staat in een kring. Ze worden op volgorde herberekend, waarbij ze hun nummer onthouden. De chauffeur in het midden belt twee nummers van de beschikbare nummers. De twee wiens nummer werd gebeld, moesten van plaats wisselen. De bestuurder moet tijd hebben om de vrijgekomen stoel in te nemen. Wie geen plaats kreeg, wordt de chauffeur. Hij staat in het midden van de cirkel en zegt: "Ik ben geen rem." En de rest antwoordt: "Maar we hebben het gemerkt." En het spel gaat verder.

Het spel "Pif-Paf".

Alle spelers staan ​​in een kring. Eerst noemt de host de naam van een speler. De genoemde moet gaan zitten. En zijn buren rechts en links beginnen een duel. Het principe is heel eenvoudig. Het is noodzakelijk om een ​​hand in de vorm van een pistool naar de vijand uit te strekken en te zeggen: "Bang-Bang." Degene die het iets later doet dan zijn tegenstander of in plaats van "Bang-Bang" zegt bijvoorbeeld "Ptyzh" (wat heel vaak gebeurt) verliest. Als de persoon wiens naam werd genoemd niet op tijd ging zitten, dan werd hij gedood, omdat hij tussen twee schutters in zit. De gedode (verliezer) verlaat de cirkel. De winnaar van het duel roept iemands naam, en alles herhaalt zich. Je kunt je buren niet noemen. De winnaars zijn de twee overgebleven in de cirkel.

Spel "Kikker".

Ga naar: navigatie, zoeken

Alle kinderen worden in een cirkel, één boer (leider) wordt geselecteerd, hij wordt in het midden van de cirkel en één water, hij gaat uit de cirkel. Het water zegt: de nacht is gekomen - de boer viel in slaap, alle muggen en kikkers vielen in slaap, de buren vielen in slaap ... Op dit moment gaat het water in een cirkel achter de ruggen van degenen die staan ​​en raakt de rug van een van de kinderen - deze man is nu een kikker, de rest zijn muggen. Water: "Het werd ochtend en de kikker ging jagen!" Iedereen doet zijn ogen open, nu is het de taak van de boer om te bepalen wie de kikker is. De taak van de kikker is om zoveel mogelijk muggen te eten - de tong laten zien aan verschillende deelnemers (wie er ook werd getoond, hij gaat zitten). Nadat hij een vraatzuchtig reptiel heeft gevonden, wordt een nieuwe boer geselecteerd en de eerste wordt water...

Spel "Giraffe - Olifant - Eend".

Iedereen staat in een kring. De chauffeur wijst onverwachts naar iemand en zegt een van de drie woorden (giraf, olifant, eend). Als het woord "giraf" wordt gesproken, steekt deze speler beide handen op en moeten zijn twee buren - rechts en links - hurken. Dus beeldden ze een giraf af. Indien "olifant": de speler maakt een slurf uit zijn handen, en de spelers rechts en links maken oren naar hem. Als "eend" - maakt de speler zelf een snavel uit zijn handen, en de buren maken golven met zijn handen. Een speler die aarzelt of het verkeerde stuk maakt, ligt uit het spel.

Spel "Tel tot 10".

"Nu, bij het signaal "begin", sluit je je ogen, laat je je neus zakken en probeer je van één tot tien te tellen. Maar de truc is dat je bij elkaar telt. Iemand zal "één" zeggen, een ander zal "twee" zeggen, een derde zal "drie" zeggen, enzovoort... Er is echter één regel in het spel: slechts één persoon mag het woord zeggen. Als twee stemmen "vier" zeggen, begint de telling opnieuw. Probeer elkaar zonder woorden te begrijpen.”

Alle spelers vormen een cirkel, en een van hen wordt in het midden en sluit zijn ogen. Kinderen, hand in hand, lopen in een cirkel naar rechts (links) en zeggen: "Hier stonden we in een cirkel, draaiden ons plotseling om».

Bij deze laatste woorden laat iedereen zijn handen los en draait 360 °, blijft in dezelfde richting bewegen: “En zoals we zeggen: Skok, hop, hop. . Raad eens wie de stem is." De woorden "skok, skok, skok" worden gezegd door iemand aan wie de leider van tevoren voorstelde. Degene die in het midden staat opent zijn ogen en probeert te raden wie de woorden "hop, hop, hop" heeft gezegd. Als de chauffeur het goed heeft geraden, gaat hij naar het midden. Als de chauffeur niet goed raadt, blijft hij in het midden van de cirkel rijden.

Elena Simonova

[b]

kont

Activeer de motoriek van kinderen, ontwikkel verbeeldingskracht met behulp van imitatie-oefeningen Leer kinderen oefeningen uit te voeren op de ringen "Reik naar de kin", "Hoek". Oefening in salto's naar voren met afstoting, zelfstandig groeperen en afstoting uitvoeren; beheers de techniek van het draaien van de hoepel op de arm en taille. Balans ontwikkelen spierkracht handen, coördinatie van bewegingen, behendigheid, reactiesnelheid. Cultiveer een gevoel van collectivisme en wederzijdse hulp, naleving van de spelregels, roep positieve emoties op.

Apparatuur: matten, ringen, grote en middelgrote hoepels, linten met ringen.

STUDIEPROCEDURE:

Inleidend gedeelte: De kinderen lopen in een kring. Plots klinkt een dunne stem: “Jongens, ik ben het Pinokkio. Help me de gouden sleutel te vinden, zodat ik de deur kan openen en met je kan komen spelen." Kinderen gaan op zoek naar een gouden sleutel. "Om de sleutel te vinden, moeten we kruipen als kittens - imitatie-oefeningen: "Kittens" - lopen op knieën en handpalmen, "Welpen" kruipen op voeten en handpalmen, "Bug" - kruipen vertrouwend op voeten voor en handen achter de rug, "kikkers" - kruipen met een huppelende stap vertrouwend op handen en voeten, "kangoeroe" - springen op twee benen met hoge knieën en vooruitgaan, "eendjes" - hurken, "hazen" - springen op twee benen met vooruit bewegen.

Grootste deel: De jongens van Pinokkio wachten op ons, we moeten zeker de gouden sleutel vinden, en om de sleutel te vinden, moeten we sterk en moedig worden. En oefeningen zullen ons helpen.

Een reeks algemene ontwikkelingsoefeningen zonder objecten “To moeilijke manier passeren, moet je de spieren versterken.

1. "Ik buig terug."

I. p.: - ongeveer. met., houd je hoofd recht, schouders naar achteren, sluit je schouderbladen aan, laat je handen zakken met je handpalmen naar je heupen.

Uitvoering: Verbind de handen vooraan en verstrengel de vingers. Maak een uitademing. Terwijl je inademt, hef je langzaam je armen omhoog, draai je armen boven je hoofd met je handpalmen omhoog en buig je naar achteren, waarbij je de nadruk op de hele voet houdt. Adem rustig uit door de neus, laat de armen langs de zijkanten naar beneden zakken en keer terug naar en. n. Voer 3-6 keer uit.

2. "Mijn sokken draaien me om."

I. p.: - voeten op schouderbreedte uit elkaar, armen gespreid, handpalmen naar beneden.

Vervulling: Met nadruk op de hiel, draai de teen van het linkerbeen naar links en draai het lichaam naar links, houd rechte positie benen, een afbuiging wordt uitgevoerd in het lumbale deel van de wervelkolom, het hoofd wordt iets naar achteren teruggetrokken. Keer terug naar ik. n. Doe hetzelfde aan de rechterkant. Voer 3-4 keer uit.

3. "Ik krijg mijn knieën met mijn hoofd."

I. p. - staand, benen bij elkaar, armen omhoog, fixeer de ontvoering van het heiligbeen.

Vervulling: Leun naar voren en naar beneden, probeer met je hoofd naar gestrekte knieën te reiken en met je handen naar je sokken. Herhaal 3-4 keer.

4. "Ik trek me op en strek me uit."

I.p.: zittend, handen rustend achter met een draai van de handpalmen naar u toe. Fixeer de abductie van het heiligbeen om de rug in een zittende positie te strekken.

Vervulling: rustend op gestrekte armen en verbonden hielen, til de romp op en strek deze met een lumbale buiging. Corrigeer de doorbuiging en keer langzaam terug naar en. n. Voer 3-4 keer uit.

5. Ik doe Kameel.

I.p.: Ga op twee knieën staan.

Vervulling: Reik met gestrekte armen naar de hielen en rust erop met beide handen, waarbij u de romp naar voren buigt en het hoofd naar de hielen.

Verzekering: Ondersteun het kind onder de rug bij het buigen op de brug.

5. Ik doe de "hoek" en speel met mijn handen.

I.p.: - zittend, handen liggen vrij op de heupen.

Vervulling: Til tegelijkertijd gestrekte en verbonden benen van de vloer met gestrekte sokken en gestrekte armen voor de borst met de handpalmen naar binnen gedraaid. Fixeer de "hoek" met een lange greep. Voer vervolgens in de "hoek" -positie handbewegingen uit - til en laat voorzichtig door de zijkanten, op en neer. Ga op je rug liggen - ontspan. 2 keer rennen.

Speloefening "We zullen alle obstakels passeren en toch de sleutel vinden."

Oefening op de ringen "Pak de ringen met je kin"

Vervulling: nadat het de ringen heeft vastgepakt, probeert het kind zichzelf op te trekken aan zijn handen en ze bij de ellebogen te buigen.

Complicatie: pull-ups aan de handen met een gestrekte romp en verbonden gestrekte benen.

Belay: vanaf de rug, met een greep onder de armen. Geleidelijke overgang naar verzekering zonder ondersteuning.

Oefening op de ringen "Hoek"

I. p.: de ringen met handen vastpakken 4 vingers van boven, groot - van onderen.

Vervulling: trek je handen omhoog en til naar voren verbonden gestrekte benen met uitgestrekte sokken naar voren.

Complicatie: optrekken totdat de armen gestrekt zijn boven het niveau van de ringen en een hoek maken, waarbij de verbonden gestrekte benen met gestrekte tenen naar voren worden geheven.

Zekeren: vanaf de rug helpen bij het optrekken en bewegen naar gestrekte armen.

Speloefening “We verspillen geen tijd, we hurken in een groep en maken een salto”

Drie keer achter elkaar met afstoting vooruit rollen

I. p.: Ga zitten, handen dicht bij de tenen, buig je hoofd naar je knieën.

Vervulling: De benen strekken, afzetten met beide benen tegelijk, het gewicht van het lichaam op de handen brengen, over het hoofd naar voren rollen, zonder de grond te raken, op de schouderbladen rollen en (in een groep) op de billen met de nadruk van de handen achter de rug en het hoofd naar voren gekanteld. Duw vervolgens met beide handen achter je rug af en groepeer in een squat.

Verzekering: De leraar, staande op de zijkant, klemt met één hand beide armen van het kind in het gebied van de elleboog vast, zodat hij zijn armen niet buigt, en met de andere hand klemt hij beide benen van het kind onder de billen om hem te helpen afzetten met beide benen tegelijk.

Speloefening "Om de sleutel voor ons te vinden, moeten we de hoepel draaien."

Rotatie van de hoepel op de taille, arm

Na alle oefeningen te hebben gedaan, nodigt de leerkracht de kinderen uit om onder de banken te kijken. Kinderen vinden een gouden sleutel en openen de deur. Pinokkio (pop) verschijnt in zijn handen met linten met ringen. Pinokkio nodigt kinderen uit om te spelen.

Het mobiele spel "Vallen met linten".

Taken: Om bij kinderen behendigheid, vindingrijkheid te ontwikkelen. Oefen het rennen met ontwijken, vangen en bouwen in een cirkel.

Beschrijving: De spelers worden in een cirkel gebouwd, krijgen elk een lint, dat hij achter de riem of achter de kraag legt. In het midden van de cirkel is een val. Bij het signaal "rennen", verspreiden de kinderen zich en de val probeert het lint van iemand te trekken. Degene die het lint kwijt is, stapt opzij. Op het signaal "Een, twee, drie, ren snel in een kring", gaan de kinderen in een kring staan. De val telt het aantal linten en geeft ze terug aan de kinderen. Het spel begint met een nieuwe val.

Reglement: De val mag alleen de band opnemen, zonder de speler te vertragen. De speler, die de band kwijt is, stapt opzij.

Opties: Kies twee vallen. Je kunt geen bandje van een gehurkte speler pakken. De spelers rennen langs het "pad", "brug", springend over de "bulten".

Laatste deel: Jongens, Pinocchio is erg moe om met jullie te spelen, laten we hem laten zien hoe hij de ademhaling kan herstellen na intense fysieke activiteit.

Ademoefening "Volle adem".

Doel: versterken van de ademhalingsspieren, diepe ventilatie van de longen.

Sta rechtop, voeten op schouderbreedte uit elkaar. Haal vrij diep adem terwijl u uw handen voor u opheft. Houd je adem in (zolang het leuk is). Voer een energetische uitademing uit open mond, terwijl hij tegelijkertijd zijn handen laat zakken en naar voren leunt ("Ha!"). Adem opgelucht uit, alsof je verlost bent van zorgen. Ga langzaam rechtop staan.

Doel: herstel van de ademhaling, aandacht ontwikkelen, een gevoel van kameraadschap en collectivisme cultiveren, het vermogen ontwikkelen om de stem te veranderen, auditief geheugen.

Reglement: De jongens staan ​​in een cirkel met de leraar, de chauffeur komt naar het midden van de cirkel, die zijn ogen sluit. De spelers lopen in een cirkel, voeren de bewegingen uit die de leraar hen laat zien en zeggen:

In een gelijkmatige cirkel, vriend na vriend

Nou, raad het snel!

het kind, dat de leraar aanwees, zegt - "raad eens wiens stem?", Probeert zijn stem te veranderen zodat hij niet wordt herkend. De chauffeur moet raden wie het zei. Als hij raadt, wordt degene die sprak de leider.

Jongens, Pinocchio wil jullie iets vertellen, laten we naar hem luisteren. Pinokkio: “Jongens en meisjes, heel erg bedankt dat jullie me hebben geholpen mijn “gouden sleutel” te vinden en me eruit te laten. Nu weet ik dat je dapper, behendig, sterk, snel, vaardig bent en graag sport. En het is tijd voor mij om terug te keren naar het sprookje, totdat we elkaar weer ontmoeten, vrienden!

Buiten spellen

voor kinderen

Een buitenspel is een natuurlijke bron van vrolijke emoties, die een grote educatieve kracht heeft.

Het spel is de leidende activiteit van kinderen. Ze zorgen voor actief denkwerk, dragen bij aan het verruimen van horizonten, verhelderen ideeën over de wereld om ons heen en verbeteren alle mentale processen.

Een belangrijke rol in de uitgebreide lichamelijke opvoeding van kinderen wordt gespeeld door sportspellen, elementen sportwedstrijden en sportoefeningen. Ze worden geselecteerd rekening houdend met de leeftijd, gezondheidstoestand, individuele neiging en interesses van kinderen.

"Muizenjacht"

Het spel is ontworpen om aandacht, coördinatie, operationele oriëntatie in de situatie te vormen. Alle spelers zijn verdeeld in paren. Eén paar (mogelijk door loting) wordt een "kat" en een "muis". De overige paren staan ​​in een cirkel: de ene aan de achterkant van het hoofd naar de andere (in feite worden er twee cirkels gevormd: extern en intern). De afstand tussen aangrenzende paren moet groot genoeg zijn om ertussen te kunnen rennen. De "kat" moet de "muis" vangen. Als hij het aanraakt, wordt de "muis" beschouwd als gevangen en uit het spel. Maar ze kan zich 'verstoppen' in een nerts. Om dit te doen, moet ze voor elk paar in de cirkel staan. In dit geval wordt de "muis" de speler die de derde in het paar bleek te zijn. Hij blijft wegrennen van de "kat". Als de "kat" hem aanraakt terwijl de "muis" al gekoppeld is, en de "derde" nog geen tijd heeft gehad om te gaan rennen, aarzelt, wordt hij een "kat". De winnaar is de "kat" die de meeste "muizen" uit het spel heeft gehaald en de "muis" die het langst in het spel is gebleven.

"Help een vriend"

Dit spel is gericht op het ontwikkelen van wederzijdse hulp en steun voor elkaar. Er worden twee spelers geselecteerd, waarvan er één de bestuurder is, moet de andere inhalen en "beuken". De rest van de kinderen staan ​​in een kring, op een afstand van ongeveer één stap. De ontwijker en de chauffeur rennen langs de cirkel en de tweede probeert de tweede in te halen. Maar als de loper voelt dat hij wordt ingehaald, kan hij elke speler in de cirkel om hulp vragen en zijn naam roepen. Dan verlaat de genoemde speler zijn plaats en rent in een cirkel, en de eerste speler die wegrent neemt zijn plaats in. De vrijgekomen stoel kan echter worden ingenomen door degene die aan het inhalen is, dan wordt degene die geen tijd heeft de "leider". Het spel gaat door zolang de kinderen geïnteresseerd zijn.

"Gevangene van de bal"

ontwikkelt zowel coördinatie als motorische aandacht. Alle kinderen staan ​​in twee rijen tegenover elkaar. De buitenste speler neemt de bal en gooit deze naar de andere speler. Deze speler vangt de bal en gooit deze naar de speler aan de overkant, zoals weergegeven in het diagram. Enzovoort. Wanneer de bal het einde van de lijn bereikt, wordt deze in achterkant in dezelfde volgorde. Als de speler de bal niet vangt, wordt hij "gevangen" door het andere team en begint hij op zijn kant te spelen. Het team dat zoveel mogelijk spelers "boeit" tijdens het spel, dat vooraf beperkt is (we spelen bijvoorbeeld 5 minuten), wint.

"Balls - bezems"

Dit is een competitief spel. Het kan met twee deelnemers of met twee teams van deelnemers. Je hebt twee ballonnen en twee bezems nodig. Twee deelnemers moeten de ballen op bezems een bepaalde afstand dragen (bijvoorbeeld van de muur naar de tafel), zonder ze te laten vallen of te doorboren. Ballen kunnen niet met de hand worden vastgehouden. Als ze in teams spelen, dragen volgens het principe van de estafetteloop alle deelnemers om de beurt de ballen. De deelnemer (of team) die hierin geslaagd is, ontvangt een speciaal certificaat dat het recht geeft om het pand een week lang met deze bezem te vegen.

"Donker Labyrint"

Alle deelnemers aan het spel, behalve de leider, gaan in een rij staan ​​en sluiten hun ogen stevig. dan, met ogen dicht, beginnen ze de commando's van de leider te volgen: "Twee stappen vooruit, draai naar links, twee stappen naar rechts, draai om, stap naar links, draai naar links, vier stappen vooruit, draai 180 graden, twee stappen terug, draai naar rechts, draai naar links, stap vooruit , drie stappen naar links, enz.” Dan, op bevel van de gastheer, "Open je ogen!" iedereen doet zijn ogen open en ziet wie er staat. Als iemand niet is zoals iedereen, dan verlaat hij het spel. Het spel gaat dan door totdat alleen de twee (of één) meest oplettende spelers overblijven.

"Fietscamera"

Er wordt gebruik gemaakt van een fietspomp, of een object dat deze nabootst. Een kind vertegenwoordigt de "camera". (Om de toegang tot het spel te vergemakkelijken, kan een volwassene optreden als het eerste nummer in de rol van de "camera".) Terwijl de "camera" wordt opgepompt, verandert deze van houding en positie. Eerst neemt hij een zittende houding aan, spreidt dan zijn armen, blaast zijn wangen op, enz. Op een gegeven moment "barst" de geïmproviseerde camera en imiteert het het geluid van een kapotte band. De deelnemer ligt hulpeloos plat op de grond. De rol van de "camera" gaat over op een andere deelnemer.

"Wasknijpers"

Het spel moet buiten of binnen worden gespeeld, waar veel vrije ruimte is zodat kinderen kunnen rondrennen. Je hebt veel wasknijpers nodig (bij voorkeur fel, veelkleurig). Dit spel kan gespeeld worden door kinderen en volwassenen. Het aantal spelers is niet beperkt. De hele groep is opgedeeld in twee delen. Het ene deel is "jagers", het andere is "herten". Alle wasknijpers worden in identieke stapels verdeeld en aan alle "jagers" gegeven. "Jagers" bevestigen wasknijpers aan hun kleding en het spel begint. Na het signaal (u kunt een muzikale introductie of geluidsimitatie hebben) Jachthoorn) "jagers" beginnen "herten" te vangen. Nadat hij het "hert" heeft gevangen, bevestigt de "jager" er een wasknijper aan en laat deze los. De winnaar is de "jager" waarop geen wasknijpers meer over zijn.

Je kunt een boete opleggen voor elke wasknijper die de jager achterlaat: zingen, dansen, schreeuwen met de stem van een vogel of dier, gedichten voordragen, enz. Ook aan het “hert” kan een boete worden opgelegd.

Educatieve optie. Het spel kan worden gebruikt om telvaardigheden te oefenen. Tel bijvoorbeeld punten door ze te verdelen volgens de kleur van de wasknijpers. Voor rode wasknijpers telt u bijvoorbeeld drie punten op en trekt u er één af voor gele wasknijpers. Laat de kinderen de beoordelingsmethode kiezen, zoals de fantasie hen vertelt.

"Uil"

De bestuurder valt op - "uil". De spelers staan ​​op het veld en de “uil” zit in het nest (de daarvoor bestemde plaats).

Op het teken van de instructeur "De dag komt eraan!", dartelen de kinderen, die de vlucht van vlinders, libellen, vogels, kevers nabootsen en "veranderen" in andere dieren, terwijl ze proberen te laten zien wie ze precies vertegenwoordigen.

Zodra de instructeur het commando geeft: "De nacht komt eraan!", moeten alle spelers "bevriezen" in de positie waarin ze ze heeft gevonden. "Uil" gaat jagen, bewegen leidt naar zijn nest. "Uil" verandert na 2-3 games. Je kunt degenen belonen die de beste houding aannemen.

"Wolf in het hol"

In het midden van het terrein zijn twee evenwijdige lijnen van ongeveer een meter breed getekend. "Ditch" kan worden aangelegd met springtouwen. 1 of 2 "wolven" zijn geselecteerd. Ze komen in een sloot terecht. Alle andere spelers - "geiten" worden aan één kant van de site geplaatst, op de "weide".

Op een signaal rennen de "geiten" naar de andere kant, springend over de gracht. "Wolves", zonder de gracht te verlaten, proberen zoveel mogelijk "geiten" omver te werpen.

De getagde "geiten" worden geteld, het spel gaat verder. "Wolves" veranderen na 2-3 runs.

"Twee Vorsten"

Aan weerszijden van het terrein zijn de lijnen "thuis" en "school" gemarkeerd. 2 "vorst" zijn geselecteerd. Ze staan ​​in het midden van het platform.

"Frosts" spreken de jongens van . aan volgende woorden: Wij zijn twee jonge broers, Twee verre vorsten Een van hen, wijzend naar zichzelf, zegt:

Ik ben Frost - rode neus. Een andere:

Ik ben Frost - blauwe neus. Samen:

Wie van jullie durft een pad op te gaan? Alle jongens antwoorden: we zijn niet bang voor bedreigingen, en we zijn niet bang voor vorst! 1e optie. Na deze woorden rennen de spelers van het "huis" naar de "school". "Frosts" salat, "bevries" degenen die overlopen.

De instructeur telt de getagde spelers en de run wordt in de andere richting gemaakt.

"Haas zonder huis"

De spelers, met uitzondering van de twee coureurs, worden paren tegenover elkaar, houden elkaars hand vast en bevinden zich op het veld. Tussen de paren wordt de derde - "konijn". Een van de chauffeurs is een "haas", de andere is een "jager". De "haas", op de vlucht voor vervolging, wordt in het midden van het paar en verdringt het "konijn" dat zich daar bevindt.

Als de achtervolger de ontduiker heeft bevlekt, wisselen ze van rol.

"Vang de laatste!" ( "Kite, moederkloek en kippen")

Alle spelers, behalve één toegewijde coureur, gaan één voor één in een kolom staan ​​en nemen degene voor hem bij de riem. De kopspeler in de kolom is de "kip", de bestuurder is de "vlieger", en de rest zijn de "kippen". De vlieger probeert de kip achter iedereen te vangen. De speler, die een kip voorstelt, strekt zijn armen naar de zijkanten, verhindert de vlieger, bewaakt de achtervolgde kip. Alle kippen rennen, zonder hun handen te scheiden, naar links of naar rechts en helpen deze extreme spelers om weg te komen van de vlieger. Als de kip niet binnen de afgesproken tijd wordt gevangen, wordt de vliegerjacht als mislukt beschouwd. Je kunt je handen niet scheiden. De rollen van de spelers moeten worden veranderd. Bij het spel mogen niet meer dan 10-12 mensen betrokken zijn.

"Witte beren"

De site is een "grote polynya", waar "berenwelpen" zwemmen en stoeien. In de buurt van de site op de "ijsschol" is de plaats van 2 chauffeurs - "ijsberen" aangegeven.

Op het teken van de instructeur slaan de spelers de handen ineen en beginnen ze de "beren" te vangen. Degene die met vrije handen werd betrapt, wordt als gepakt beschouwd.

De arrestanten worden naar de "ijsschots" gebracht. Als er 2 "berenwelpen" op zitten, helpen ze de "ouders" en beginnen ze ook te vangen.

Het aantal vangers neemt sterk toe. Daarom moet de instructeur het spel stoppen voor een rustpauze (iedereen stopt op zijn plaats). Op dit punt maakt de instructeur opmerkingen over de voortgang van het spel. Na een pauze gaat het spel door totdat alle "beren" zijn gevangen. Je kunt niet weglopen uit het gebied.

Alle spelers vormen een cirkel en een van hen wordt in het midden en sluit zijn ogen.

De spelers lopen hand in hand in een cirkel naar rechts (links) en zeggen: “Hier staan ​​we in een cirkel. Ze draaiden zich ineens om." Bij deze laatste woorden laat iedereen zijn handen los, draait 360 ° en blijft in dezelfde richting bewegen. En hoe zeggen we: “Lap, jump, jump. Raad eens wie de stem is." De woorden "hop, hop, hop" worden gezegd door één speler, die vooraf door de instructeur wordt aangeboden.

Degene in het midden opent zijn ogen en probeert te raden wie deze woorden heeft gezegd. Als de bestuurder goed geraden heeft, gaat hij naar het midden. Als de bestuurder niet goed raadt, blijft hij rijden - om in het midden van de cirkel te gaan staan.

"Naar uw vlaggen"

Alle spelers, verdeeld in verschillende groepen van 6-8 personen, vormen cirkels, verspreid over het terrein. In het midden van elk wordt de kapitein (leider) met een vlag. Het is wenselijk om voor elke groep vlaggen van verschillende kleuren te hebben.

Bij het eerste signaal van de instructeur verspreiden alle spelers, behalve de chauffeurs, zich over het terrein. Ze kunnen lol hebben, maar zodra het tweede signaal van de instructeur klinkt, stopt iedereen en sluit de ogen.

Op dit moment wisselen de chauffeurs stil en snel van plaats in de richting van de leider. Daarna geeft hij het derde signaal: "Naar jouw vlaggen!". De spelers openen hun ogen en zoeken naar hun vlag. De winnaars zijn degenen die eerder naar hun vlaggen zijn gerend, in een cirkel zijn opgesteld en elkaars hand hebben vastgehouden. Het spel wordt meerdere keren gespeeld.

"Dag en Nacht" ( "Kraaien en mussen")

Twee teams staan ​​in het midden van het terrein op een afstand van 1,5-2 m. Een daarvan is "dag", de andere is "nacht". Elk team heeft een "huis" aan zijn kant van het veld.

Zodra de instructeur zegt: "dag", moet het team snel wegrennen naar hun "huis", en het "nacht"-team moet de vluchtende inhalen. Daarna keren de teams terug naar hun oorspronkelijke plaats. Als "nacht" wordt uitgesproken, speelt het "dag"-commando de rol van inhalen. De leider telt de beschimpte exemplaren, en het spel gaat verder, en de onverwachte oproep wordt niet om de beurt gedaan, maar het aantal herhalingen is hetzelfde voor het hele spel. Het team dat meer "tegenstanders" verslaat, wint.

"Lege plek"

Spelers (10-15 personen) vormen een kring. De afstand tussen hen is hetzelfde. De chauffeur volgt de cirkel. Hij raakt iemand met zijn hand aan en rent in een cirkel in elke richting. En degene die hij met zijn hand heeft aangeraakt verlaat de cirkel en rent de andere kant op, ook mee buiten. Beiden proberen de vacante ("lege") plaats in te nemen. Degene die hier geen tijd voor had, wordt de chauffeur. Om ervoor te zorgen dat de spelers niet botsen wanneer ze elkaar ontmoeten, moet de bestuurder voorrang verlenen aan de kant die het dichtst bij de cirkel ligt.

"Vis hengel"

Alle spelers (niet meer dan 12-15 personen) gaan in een cirkel staan. De bestuurder wordt het middelpunt van de cirkel. Het heeft een touw (springtouw) van 3-4 m lang, aan het einde een grote knoop of een lichte zak.

De bestuurder draait het touw onder de voeten van de spelers en ze proberen het, stuiterend, niet aan te raken.

Degene die het touw raakt en voor het "aas" valt, wordt de leider.

Een variant van het spel - "hengel" -team. De spelers vormen een cirkel en worden verdeeld in 2 teams. De chauffeur is altijd dezelfde. Wie geraakt wordt door de hengel verliest een punt. Het spel wordt gewonnen door het team waarin de spelers het minste aantal keren voor het "aas" zijn gevallen.

"Snelle plaatsen" (“De jongens hebben een strikte volgorde” )

Alle spelers gaan één voor één in 1 of 2 kolommen staan ​​en strekken hun armen naar voren, waarbij ze de schouders van degenen voor hen licht aanraken.

Op bevel van de leider: "Gevlucht!" alle jongens rennen in verschillende richtingen. Op het tweede commando: "Snel op plaatsen!" iedereen moet in de startpositie gaan staan ​​en de handen op de schouders van de persoon vooraan leggen. Degene die de laatste plaats heeft ingenomen, verliest. Als er 2 kolommen spelen, wint de groep die voor de andere opgesteld is.

"Kosmonauten"

Op de hoeken en zijkanten van de site (hal) worden 5-8 grote cirkels getekend - "raketwerpers". Binnen elke raketwerper worden 2-5 cirkels getekend - "raketten" (je kunt in plaats daarvan kleine hoepels plaatsen). Totaal raketten kunnen voor 5-8 stuks zijn minder dan nummer spelen. Alle spelers staan ​​in een cirkel in het midden van het veld.

De spelers lopen in een cirkel, houden elkaars hand vast en zeggen: "Snelle raketten wachten op ons om rond de planeten te reizen, naar wat we maar willen, we zullen ernaartoe vliegen. Maar er is één geheim in het spel: er is geen plaats voor laatkomers! Na deze woorden rent iedereen naar de raketplaatsen en neemt plaats op een van de raketten. Degenen die geen zitplaats hebben, gaan naar de leider of naar het midden van de site. Daarna kan het spel opnieuw worden gestart

"Wie kwam?"

Alle spelers vormen een cirkel, de leider staat in het midden. De leider wijst naar een van de spelers en hij nadert de chauffeur, die staat met zijn ogen dicht, lichtjes zijn schouder aanraakt en de stem van een dier geeft of hem bij zijn naam noemt, zijn stem veranderend. De chauffeur opent zijn ogen in de richting van de leider, wanneer degene die nadert zijn plaats inneemt. Hij moest raden wie hem benaderde. Als de bestuurder niet tweemaal heeft geraden, wordt hij vervangen.

"Zwanenganzen"

Aan de ene kant van het terrein wordt een lijn getrokken die de "gans" scheidt. In het midden van het terrein worden 4 banken geplaatst die gangen vormen ("de weg tussen de bergen") van 2-3 m. Aan de andere kant van het terrein worden matten geplaatst - dit is een "berg". Alle spelers, behalve twee, komen in het ganzenhuis - dit zijn "ganzen". Achter de berg wordt een cirkel getekend - een "hol", waarin 2 "wolven" zijn geplaatst (Fig. 7).

De kop van het spel zegt: "Ganzen-zwanen, in het veld." De ganzen lopen mee Bergweg in het "veld", waar ze lopen. Dan zegt de leider: "Ganzen-zwanen, ga naar huis, de wolf is achter de verre berg!" Ganzen rennen terug naar hun ganzenhok, rennend langs de "bergweg". Wolven rennen achter een verre berg vandaan en halen de ganzen in (alleen naar het ganzenhok). De gezouten stoppen. Ganzen en wolven mogen niet over de banken springen of rennen. De gevangenen worden geteld en vrijgegeven aan hun kudde ganzen. Ze spelen 2 keer, waarna ze kiezen uit niet gevangen nieuwe wolven. Het spel wordt 2-3 keer gespeeld, waarna de ganzen en wolven die erin zijn geslaagd om meer ganzen te vangen, worden genoteerd.

"Snelle ploeg"

De spelers worden verdeeld in 2-4 gelijke teams en stellen één voor één parallel aan elkaar in kolommen op. Er wordt een lijn getrokken voor de tenen van degenen voor de kolommen en een startlijn wordt getrokken op 2 m ervan. Op 10-20 m van de startlijn wordt een standaard of knots tegen elke kolom geplaatst. De spelers van het eerste elftal staan ​​op de startlijn.

Op het afgesproken signaal van de leider rennen de eerste spelers naar de palen, rennen er rechts omheen en keren terug naar de startlijn. De speler die als eerste over de startlijn komt, verdient een punt voor het team. Degenen die komen rennen, staan ​​aan het einde van hun teams en de volgende spelers stellen zich op bij de startlijn. Dus alle spelers rennen om de beurt. Daarna worden de punten geteld. Het team met de meeste punten wint.

In het spel kunnen stokken worden gebruikt. Nadat hij het rek heeft bereikt, moet de speler de stick 3 keer op het rek of op de vloer slaan en terugkeren. Nadat hij de startlijn heeft gelopen, geeft de speler de toverstok aan de volgende.

"Estafette van dieren"

De spelers zijn verdeeld in 2-4 gelijke teams en stellen zich een voor een op in kolommen, de een parallel aan de ander. Spelers in teams nemen de namen van dieren. Iedereen herinnert zich welk dier hij afbeeldt (beer, wolf, vos, haas, etc.). Voor vooruit staand spelen de startlijn wordt getrokken. Voor elke kolom, op een afstand van ongeveer 10-20 m, wordt een knots of een standaard geplaatst. Een finishlijn wordt getrokken op een afstand van 2 m van de start.

De leider roept luid elk beest. Spelers met de naam van dit dier rennen naar voren, rennen om het object tegenover hen en keren terug. Wie als eerste terugloopt naar zijn team, wint een punt voor zijn team. De leider roept de dieren willekeurig naar eigen goeddunken. Sommige kan hij bellen en 2 keer. Elke keer nemen de spelers die komen rennen hun plaats in het team in. Het spel wordt 5-10 minuten gespeeld, waarna de punten worden geteld. Als beide spelers tegelijkertijd rennen, krijgt niemand een punt en als de speler het laatste punt niet haalt, verdient zijn partner van het andere team een ​​punt.

"Springende mussen"

Op de vloer (grond) wordt een cirkel met een diameter van 4-6 m getekend.Er wordt een leider gekozen - een "kat", die opstaat of in het midden van de cirkel hurkt. De rest van de spelers - "mussen" - bevinden zich buiten de cirkel.

Op het teken van de leider beginnen de mussen in de cirkel te springen en eruit te springen. De kat probeert de mus te vangen (alleen in de cirkel), die geen tijd had om eruit te springen. Mussen springen op een of twee poten. Degene die door de cirkel rende, wordt als betrapt beschouwd en gaat gehurkt naar het midden van de cirkel of gaat op een bank zitten. Een mus wordt als gevangen beschouwd als de kat hem met zijn hand aanraakt terwijl hij met minstens één poot in de cirkel staat.

"Hazen in de tuin"

Op de vloer (grond) zijn 2 concentrische cirkels getekend: de buitenste heeft een diameter van 6-8 m, de binnenste heeft een diameter van 3-4 m. De rest van de spelers - "hazen" - bevinden zich buiten de grote cirkel.

Op een signaal beginnen de hazen op beide benen te springen en proberen de tuin in te komen. De wachter probeert, zonder verder te gaan dan de grote cirkel, de hazen te vangen - raak ze aan met zijn hand. Gevangen hazen gaan opzij. Wanneer 3-5 hazen worden gevangen, wordt een nieuwe bewaker vrijgelaten van degenen die niet zijn gevangen. De winnaar is degene die nog nooit is gevangen, evenals de beste wachters die het ingestelde aantal hazen sneller hebben weten te vangen.

"De vos en de kippen"

In het midden van het terrein zijn 4 turnbanken geplaatst in de vorm van een vierkant, met lamellen omhoog, dit is een “baars”. Er wordt één bestuurder gekozen - "vossen" en één "jager". Alle andere spelers zijn "kippen". In een hoek van de hal is een "hol" geschetst, waarin een "vos" is geplaatst. In de andere hoek staat een jager. Rond de zitstok bevinden zich kippen (Fig. 9).

Op een signaal beginnen de kippen naar de baars te vliegen, vliegen er dan vanaf, of lopen gewoon rond het "kippenhok". Op het tweede afgesproken signaal vangt de vos elke kip die met minstens één poot de grond (veld) raakt. Degenen die op de reling staan, kunnen elkaar helpen (ondersteunen). De vos in het kippenhok kan maar één speler aanvallen. Hij neemt de gezouten bij de hand en leidt hem zijn hol in. Als een jager onderweg een vos tegenkomt, laat hij degene die hij gevangen heeft los en rent hij zelf een hol in. De gevangen keert terug naar het kippenhok, waarna alle kippen van de baars vliegen. Als de jager een vos vangt, wordt er een nieuwe vos gekozen. Op teken van de leider moeten de vossen het kippenhok verlaten, ook als hij de kip niet heeft gevangen.

Speel 4-6 keer. Spelers die niet één keer worden gepakt, winnen.

"Absoluut op doel"

In het midden van het terrein wordt een lijn getrokken waarlangs 10 steden zijn geplaatst. De spelers zijn verdeeld in 2 teams en stellen zich achter elkaar op aan de ene kant van het terrein met uitzicht op de steden. Deelnemers voor de staande lijn krijgen een balletje. Voor de lijn wordt een startlijn getrokken.

Op het ingestelde signaal gooien de spelers van de eerste rang ballen de steden in, in een poging ze omver te werpen. Neergehaalde steden worden geteld en geplaatst. De spelers die de ballen hebben gegooid rennen, pakken ze op en geven ze door aan de leden van het volgende team, en ze gaan zelf in de rij achter hen staan. Op bevel van de leider gooien de deelnemers van de tweede rang ook ballen naar de steden. Nogmaals, de neergehaalde steden worden geteld. Ze spelen dus 2-4 keer. Het team dat erin slaagt om meer steden in meerdere keren omver te werpen, wint.

In het spel mag je bij het werpen niet verder gaan dan de startlijn.

Basketbal op stoelen

Dit is een variant van het basketbalspel, dat in een klein formaat kan worden gespeeld binnenshuis. De spelers zijn verdeeld in twee teams en elke speler krijgt een stoel toegewezen. De spelers van elk team zetten hun stoelen op een rij, met de ene rij tegenover de andere. De speler aan de ene kant van het team moet zich naar de stoelen draaien, dat wil zeggen tegenover zijn team, en zijn armen vouwen om een ​​ring te vormen. De speler aan de andere kant van het tweede team moet hetzelfde doen. Deze twee spelers zijn de "manden"; hun handen zijn het doelwit van de spelers in hun teams. Tussen twee teams in de lucht gegooid ballon. Spelers proberen de bal in hun "mandje" te rijden. In dit geval blijven alle spelers op stoelen zitten. Het spel duurt tot een bepaalde tijd of tot een bepaald aantal punten is bereikt - de limiet wordt door de spelers zelf bepaald voor het begin van het spel.

"Schattenjacht"

Dit is erg leuk voor een grote groep kinderen in een kleine afgesloten ruimte. Kinderen worden verdeeld in teams (hoe meer teams, hoe interessanter, maar elk team moet minimaal vier of vijf personen hebben). De begeleider noemt het doel van de zoektocht - "schat" - item voor item. Het team dat als eerste zal brengen gewenste onderwerp naar het midden van de kamer scoort een punt. 'Schatten' moeten items zijn die het meest waarschijnlijk in de handen van kinderen zijn, zoals aan elkaar gebonden schoenveters, het lange haar van een vrouw, sieraden of iets blauws.

"Trein wrak"

Er zijn minstens 10 mensen nodig om een ​​trein te laten crashen. Spelers zitten in een kring op stoelen of op markeringen die zitplaatsen aangeven. Een speler staat in het midden van de cirkel en zegt wat waarheidsgetrouwe informatie over zichzelf. Bijvoorbeeld: "Ik heb kleren aan van blauwe kleur". Iedereen die ook een blauw kledingstuk heeft, moet opstaan ​​en van plaats wisselen. Je kunt niet op een aangrenzende plek zitten; De nieuwe stoel moet ten minste twee stoelen verwijderd zijn van de oude. Terwijl de spelers van plaats wisselen, probeert ook de speler die in het midden stond een plaats in te nemen. Degene die geen plaats meer had, gaat naar het midden van de cirkel en wordt de nieuwe leider. Als de gastheer niets te zeggen heeft, roept hij: 'Treinwrak!' en alle spelers moeten van plaats wisselen.

"Raad eens wie?"

Dit spel is geweldig om tijd door te brengen op het kamp of in het gezelschap van kinderen die elkaar net leren kennen. Kinderen worden in twee teams verdeeld en twee spelers trekken het deksel tussen de teams zodat ze elkaar niet kunnen zien. Een speler van het team komt naar voren en gaat met zijn gezicht naar de sprei zitten. Bij de telling van drie laten de spelers de sluier zakken en moeten twee gekozen spelers de naam roepen van degene die tegenover zit. De speler die de naam later roept dan de ander moet naar een ander team gaan. Het spel gaat door totdat alle spelers in hetzelfde team zitten.

"Man tot man"

Dit spel is zeer geschikt voor een grote groep kinderen. Spelers worden in een cirkel en één speler wordt in het midden. De speler in het midden zegt "Persoon tot persoon" en noemt dan twee delen van het lichaam, zoals "van top tot teen". Alle spelers moeten een partner vinden en deze delen van het lichaam verbinden, dat wil zeggen, de ene speler legt zijn hoofd op het been van de andere. Het laatste paar dat een partner vindt en een positie inneemt, ligt uit het spel.

"Blind Volleybal"

Het principe is hetzelfde als bij normaal volleybal. Maar in plaats van een net wordt er een soort dichte stof gespannen zodat de spelers elkaar niet zien. In deze stand van zaken moeten de spelers voorbereid zijn op eventuele verrassingen, omdat de bal uit bijna nergens naar hen zal vliegen en ze zullen moeten proberen hem bijna nergens te raken.

Om ervoor te zorgen dat niemand de regels overtreedt, moeten de spelers een onafhankelijke scheidsrechter kiezen die op afstand van het gekke gebied staat en de netheid van het spel bewaakt.

"Octopus"

Spel gebied(kamer, speeltuin) is opgedeeld in twee delen. Een deel zal het zeekoninkrijk van de octopus vertegenwoordigen. Het kan dienovereenkomstig worden ontworpen, maar op zo'n manier dat het ontwerp de beweging van de deelnemers aan het spel niet hindert. Het andere deel is de kust. Je kunt deze rand markeren met krijt of afspreken dat de "zee" eindigt bij de kast. Er wordt een "octopus" gekozen, die niet aan land kan, maar de rest van de deelnemers rennen waar ze willen, "zwemmen in de zee" en proberen niet in de "tentakels" van de octopus te komen. Als de "octopus" de deelnemer kon aanraken, wordt hij als gevangen beschouwd en verandert hij in een "schelp". "Shell" valt op zijn knieën en is gegroepeerd. De "Shell" kan worden vrijgegeven door er 3 keer omheen te rennen.

"Baden in de zee" deelnemers kunnen de octopus plagen met een liedje:

Octopus - acht poten! Kon ons niet pakken!

"Dansmarathon"

Kranten zijn vereist voor het spel. Beter - een even aantal deelnemers, verdeeld in paren, maar als optie kun je alleen dansen. Elk stel spreidt hun krant uit en begint erop te dansen op de muziek. Regel: je mag niet van de krant op de grond stappen. Op teken van de leider vouwen de koppels hun kranten dubbel en dansen ze verder. Op het volgende signaal - vier keer, dan - acht, enz. Het koppel dat uit de krant op de grond stapte, ligt uit het spel. Het koppel dat als laatste op de krant danst, wint.

"Bergpad"

Alle kinderen staan ​​achter elkaars hoofden. De eerste, de leider, leidt de hele groep langs het bergpad. Hij steekt denkbeeldige obstakels over (springt over scheuren, klimt over stenen, loopt over een smal pad). Alle andere spelers herhalen zijn bewegingen. Bij de klap van een volwassene wordt de leider het einde van de slang en wordt de tweede speler de leider. En zo verder totdat iedereen op zijn beurt de rol van leider speelt.

"hanengevechten"

Voor het spel heb je pluimen nodig om het stof af te vegen. Kinderen die willen deelnemen aan het "hanengevecht" krijgen een garde en nemen de volgende houding aan (voor rechtshandigen): ga op rechter been, en hef de linker naar de borst, buigend naar de knie, en druk erop met de linkerhand. BIJ rechter hand neem een ​​bezem. Het "gevecht" begint.

Spelers, die op één been springen, proberen de pluimen te gebruiken om de tegenstander neer te slaan en hem te dwingen op beide benen te staan. Die struikelde en op beide voeten stond, verlaat de site en een andere "lul" neemt zijn plaats in. De winnaar wordt bepaald door het aantal overwinningen.

"Visnet"

Er wordt een leider gekozen en de rest van de spelers verspreidt zich over het veld. De chauffeur rent achter de spelers aan en probeert iemand aan te raken. De gevangen speler neemt de bestuurder bij de hand en samen beginnen ze de rest te "vangen". Dan komt er een derde bij, enzovoort. Er wordt een net gevormd dat de rest van de spelers vangt. Het spel gaat door totdat alle spelers zijn gepakt of de laatste zich in het netwerk bevinden, wanneer het netwerk uit een voldoende aantal spelers zal bestaan ​​en niet kan worden verbroken.

"Salki"

Klassiek balspel voor kinderen. Alle kinderen rennen vrij rond in de speeltuin en de chauffeur probeert de spelers met de bal te raken. De “gezouten” speler verlaat het spel en verlaat het speelveld. Het spel gaat door totdat er nog maar één "niet-gekoppelde" speler over is. Hij is degene die wint. Voordat u gaat spelen, is het belangrijk om kinderen te waarschuwen voor veiligheidsmaatregelen. Je kunt de bal niet heel hard gooien. We moeten proberen het hoofd van andere spelers niet te raken. Overtreding van deze regel wordt "bestraft" met een boete: de leider verlaat de site en er wordt een andere bestuurder gekozen.

"Kat en Muizen"

Het is noodzakelijk om de stoelen in een cirkel te plaatsen zodat de stoelen naar binnen zijn gericht;

een "muis" zit op elke stoel, behalve één, en een "kat" staat achter haar.

De 'kat' die achter een lege stoel staat knipoogt naar de 'muis' die hem heeft aangetrokken en lokt hem daarmee naar zich toe;

de taak van de "muis" is om naar een lege stoel te gaan, de taak van de "kat" is om hem vast te houden;

de "kat" die zonder "muis" is achtergelaten, lokt een ander naar zich toe;

na een tijdje wisselen de deelnemers van rol.

Bevriezen

Het spel vereist een ballon;

de leider gooit de bal omhoog en terwijl hij vliegt, moeten de kinderen bewegen zoals ze willen - springen, rennen, maar zodra de bal in hun handen is, bevriest iedereen;

degenen die geen tijd hadden om te stoppen, liggen uit het spel.

"Sluwe vos"

Laten we de plaats bepalen waar het huis van de sluwe vos zal zijn;

deelnemers worden een cirkel zonder elkaar aan te raken en sluiten hun ogen;

de chauffeur wijst een "sluwe vos" aan door rond de cirkel te gaan en een van de deelnemers aan te raken;

iedereen doet zijn ogen open en met korte tussenpozen vragen ze in koor: "Waar ben je, sluwe vos?"»;

na de derde vraag rent de sluwe vos naar het midden van de cirkel, steekt zijn hand op en roept "Ik ben hier!";

de spelers verspreiden zich en de vos vangt ze en neemt ze mee naar het huis;

nadat een deelnemer niet is gepakt, wordt het spel herhaald.

"Dakloos konijntje"

We kiezen twee deelnemers - "jager" en "dakloze haas";

deelnemers "hazen" markeren elk van hun huizen - teken een cirkel of ga in het midden van de hoepel staan;

de "dakloze haas" rent weg van de "jager", terwijl hij probeert in het huis van iemand anders te vallen;

de "haas", in wiens huis de "dakloze haas" sprong, wisselt met hem van rol en begint weg te rennen van de "jager";

als de "jager" de "haas" vangt, veranderen ze van rol.

"Hete aardappel"

Spelers staan ​​of zitten in een kring;

de leider zet de muziek aan en tijdens het klinken geven alle spelers de "hete aardappel" bal zo snel mogelijk naar elkaar door;

de speler die de bal in handen heeft op het moment dat de muziek stopt, ligt uit het spel;

Het spel eindigt als er nog maar één speler over is.

Spelletjes - rondedansen

Doelstellingen: De ontwikkeling van auditieve waarneming, het vermogen om de stemmen van leeftijdsgenoten te onderscheiden.

Het verhogen van de wens om actief deel te nemen aan games.

"We verzamelden in een gelijkmatige cirkel

Laten we samen teruggaan,

Wat dacht je van, zeg: (zegt het eerste kind)

2. Entertainers.

Doelstellingen: 1. Kinderen verschillende danspasjes leren

2. Opmerkzaamheid cultiveren.

"Vlotte cirkel"

De een na de ander

We gaan stap voor stap.

Blijf waar je bent

samen

Laten we het zo doen"

De kinderen stoppen, de entertainer laat de bewegingen zien. Kinderen herhalen het, de entertainer verandert. Regel: bewegingen mogen niet worden herhaald.

3. Carrousel.

Doelstellingen: Kinderen leren bewegen in overeenstemming met woorden.

Interesse wekken in rondedansspellen.

"Nauwelijks - nauwelijks, nauwelijks - nauwelijks,

De carrousels draaien

En dan rond, rond

Iedereen rennen, rennen, rennen.

Stil, stil, haast je niet!

Stop de carrousel!

Een - twee, een - twee

Het spel is voorbij!"

Verander dan van richting en ga verder met het spel.

4. Stilte.

Doelen: 1. Kinderen leren bewegen in overeenstemming met de woorden.

2. Onderwijs van discipline.

"Stilte bij de vijver,

Het water zwaait niet

Het riet maakt geen geluid

Ga slapen kinderen."

Aan het einde van de woorden stoppen de kinderen, hurken en laten hun hoofd zakken. In deze positie zijn 10 seconden. Iedereen die beweegt, ligt uit het spel. Het spel wordt herhaald totdat er één kind overblijft - de winnaar.

5. Kat en muis.

Doelstellingen: Kinderen de duidelijke uitspraak van woorden leren.

De ontwikkeling van motorische activiteit.

“Vaska wandelingen - wit

Vaska's staart is grijs

Alleen muizen zullen krabben

Gevoelige Vaska is daar.

Aan het einde van de woorden stoppen de kinderen en maken een doorgang op één plek - de poort. De muis rent weg van de kat, rent door het hek en kruipt onder de armen van de kinderen die in een cirkel staan. De kat vangt de muis, maar deze kan alleen door het hek rennen. Wanneer de kat de muis vangt, wordt het spel herhaald met een andere muis.

6. Kap.

Doelstellingen: Kinderen verschillende danspasjes leren.

Het cultiveren van vriendschappen met elkaar. Inhoud: kinderen staan ​​in een kring. In het midden staat een kind - de "pet" gehurkt. Kinderen gaan in een cirkel met de woorden:

"Hoofd, pet

dunne benen

rode laarzen

We hebben je gevoed

We hebben je gevoed

Zet op voeten

gedwongen om te dansen"

Kinderen stoppen, klappen in hun handen met de woorden:

"Dans zoveel je wilt

Kies wie je wilt"

Het kind - "pet" danst en kiest een andere "pet".

Doelen: Ontwikkeling van auditieve waarneming, verlangen om actief deel te nemen aan games.

"Vanya - Vanya, je bent in het bos

We noemen je - "Ay"

Vanya sluit je ogen

Wie je heeft gebeld, zoek het uit.

De kinderen stoppen. Het kind in de kring sluit zijn ogen. Een van de kinderen roept zijn naam. De chauffeur raadt het.

8. Sneeuwstorm.

Doelen: Ontwikkeling van motorische activiteit. Een gevoel van balans opbouwen.

"Afgerond, brak de molen"

De molens draaien

Meli - meli, in slaap vallen

En vul de zakken"

Bij het laatste woord moet iedereen stoppen en staan ​​zonder te bewegen. Wie niet op tijd stopt en niet in evenwicht blijft, ligt uit het spel. Het spel gaat door totdat er een paar kinderen over zijn.

9. Dageraad - bliksem.

Doelstellingen: Kinderen leren om woorden duidelijk uit te spreken. Ontwikkeling van loopkracht. Kweek interesse in het spel.

"Dageraad - bliksem

rode maagd

Over het veld gelopen

De sleutels laten vallen

gouden sleutels

Blauwe linten

Een - twee, niet kraaien,

Rennen als vuur."

Met laatste woorden de bestuurder raakt een speler aan. Ze rennen allebei in verschillende richtingen en rennen rond de cirkel. Degene die als eerste het linker lint pakt, is de winnaar en de verliezer wordt de leider.

10. Churilki

Doelen: Ontwikkeling van geluidsperceptie.

Onderwijs van activiteit, interesse in het spel.

"Tryntsy - bryntsy. Bellen

Vergulde uiteinden.

Wie speelt de klokken?

De buff van die blinde man zal niet vatten.

Na deze woorden begint de speler met bellen te luiden en loopt in een cirkel, en de blinde man van de blinde man probeert hem te vangen. Zodra de blinde man van de blinde hem vangt, wisselen andere spelers ze.

11. Kool

Doelstellingen: Kinderen leren om woorden duidelijk uit te spreken.

Opvoeding van lichamelijke activiteit.

"Ik zit op een steen"

Kleine knijpers amuseren

Kleine knijpers amuseren

Ik omhein mijn stad,

Zodat de kool niet wordt gestolen

Niet de tuin in gerend

wolf en vos,

Haas besnorde,

Een dikke beer."

De jongens proberen snel de tuin in te rennen, de "kool" te pakken en weg te rennen. Wie de eigenaar met zijn hand in zijn tuin aanraakt, doet niet meer mee aan het spel. De speler die de meeste "kooltjes" uit de tuin haalt, is de winnaar.

12. Kinderen en een haan.

Doelstellingen: Kinderen het vermogen leren om onvoorwaardelijk en nauwkeurig de spelregels te volgen.

Ontwikkeling van de behendigheid van bewegingen. Vorming van vreugdevolle emoties.

"Haan - haan,

gouden coquille,

boterkop

Zijden baard.

Waarom sta je zo vroeg op?

Laat je de kinderen slapen?

Na deze woorden hurken de kinderen neer en maken met hun handen boven hun hoofd 'huizen'. De "haan" kraait drie keer, de kinderen verspreiden zich door de hal en de "haan" vangt ze. Het eerste kind dat wordt gevangen, wordt een "haan".

13. Lam.

Het cultiveren van mindfulness en uithoudingsvermogen.

"Je bent een lam, grijs

Met een witte staart.

We hebben je gevoed

We hebben je gevoed.

Je stoort ons niet

speel met ons

Schiet op."

Aan het einde van de woorden rennen de kinderen alle kanten op en het "lam" vangt ze.

Regel: Je mag pas strooien na het einde van de woorden.

14. Ga zitten.

Doelstellingen: Kinderen leren volgens de regels te spelen.

Ontwikkeling van loopkracht.

"Als een ekster die tjilpt"

Ik laat niemand het huis binnen.

Ik kakel als een gans

Ik sla je op de schouder - rennen!"

Zeggen "rennen!" de bestuurder raakt een van de spelers licht op de schouder. De cirkel stopt en degene die geraakt is rent weg van zijn plaats en rent naar de chauffeur. De cirkel die rondloopt neemt eerder een lege stoel, de overgeblevene wordt de leider.

Regel: De cirkel moet onmiddellijk stoppen bij het woord "rennen". Raak tijdens het rennen geen kinderen aan die in een kring staan.

15. Geschenken.

Doelstellingen: Kinderen leren rondedansspelletjes te spelen, woorden uit het hoofd te leren en te bewegen in overeenstemming met de tekst.

Kweek interesse in het spel.

We hebben voor iedereen cadeautjes meegenomen

Wie wil er mee

Hier is een pop met een helder lint,

Paard, tol en vliegtuig.

Het kind, waar de leerkracht naar wijst, kiest een stuk speelgoed. Als hij een pop kiest, dan zeggen ze de woorden:

"Pop, pop, dans

Zwaai met het scharlaken lint";

als hij een vliegtuig kiest, dan zeggen de kinderen:

"Het vliegtuig vliegt, vliegt

Er zit een dappere piloot in”;

als hij een paard kiest, dan zeggen de kinderen:

“Het paard runt onze tsok - tsok - tsok.

Het gekletter van snelle voeten wordt gehoord”;

als de top kiest, dan zeggen de kinderen:

"Zo draait de top

Gezoem en op de loop.

Kinderen voeren bewegingen uit in overeenstemming met de tekst.