Sjøkamp beste skipsplasseringer. Hvordan spille Naval Battle: regler

For et par dager siden ble jeg overrasket over å finne ut at noen av vennene mine ikke vet hvordan de skal spille sjøslag. De. Selvfølgelig kjenner de reglene, men de spiller på en eller annen måte tilfeldig og taper som et resultat ofte. I dette innlegget vil jeg prøve å skissere hovedideene som vil hjelpe deg med et nivå opp spillet ditt.

Spilleregler

Det er mange alternativer for sjøkamp, ​​men vi vil vurdere det vanligste alternativet med følgende sett med skip:

Alle listede skip må plasseres på et felt på 10 x 10 kvadrat, og skipene kan ikke berøre hverken hjørner eller sider. Selve spillefeltet er nummerert fra topp til bunn, og vertikalene er merket med russiske bokstaver fra "A" til "K" (bokstavene "Yo" og "Y" hoppes over).
Et fiendefelt av samme størrelse tegnes i nærheten. I tilfelle et vellykket skudd mot fiendens skip, plasseres et kors på den tilsvarende cellen i fiendens felt og et andre skudd avfyres;

Optimal strategi

Det er alltid et element av tilfeldighet i spillet med sjøkamp, ​​men det kan minimeres. Før du fortsetter direkte til søket etter den optimale strategien, er det nødvendig å si en åpenbar ting: sannsynligheten for å treffe et fiendtlig skip er høyere, jo færre ukontrollerte celler er igjen på feltet, på samme måte er sannsynligheten for å treffe skipene dine lavere, jo flere ukontrollerte celler er igjen på feltet ditt. At. for å spille effektivt, må du lære to ting på en gang: optimal skyting mot fienden og optimal plassering av skipene dine.
I den følgende forklaringen vil følgende notasjon bli brukt:

Optimal skyting

Den første og mest åpenbare regelen for optimal skyting er følgende regel: ikke skyt på cellene direkte rundt det ødelagte fiendtlige skipet.

I samsvar med notasjonen ovenfor, i figuren er de cellene merket med gult, som det allerede er avfyrt mislykkede skudd på, celler hvor skudd endte med et treff er merket med rødt, og celler hvor det ikke ble skutt er merket med grønt, men det kan garanteres at skipene det ikke er skip i dem (skip kan ikke være der, for ifølge spillereglene kan ikke skip berøre hverandre).
Den andre regelen følger umiddelbart av den første regelen: hvis du klarte å slå ut et fiendtlig skip, må du umiddelbart fullføre det for å få en liste over garantert ledige celler så snart som mulig.
Den tredje regelen følger av de to første: du må først prøve å slå ut de største fiendtlige skipene. Kanskje denne regelen ikke er åpenbar for deg, men hvis du tenker litt, kan du lett legge merke til at etter å ha ødelagt et fiendtlig slagskip, er vi i beste tilfelle vi vil umiddelbart få informasjon om 14 garantert ledige celler, og etter å ha ødelagt cruiseren, ca 12 totalt.

At. den optimale skytestrategien kan reduseres til et målrettet søk og ødeleggelse av de største fiendtlige skipene. Dessverre er det ikke nok å formulere en strategi, det er nødvendig å foreslå en måte å implementere den på.
Til å begynne med, la oss vurdere et 4 x 4 cellers område av spillefeltet. Hvis det er et fiendtlig slagskip i området som vurderes, vil det garantert bli slått ut etter ikke mer enn 4 skudd. For å gjøre dette, må du skyte på en slik måte at det er nøyaktig en avmerket celle på hver horisontal og vertikal. nedenfor er alle alternativer for slik skyting (unntatt refleksjoner og svinger).

Blant alle disse alternativene er bare de to første alternativene optimale på et felt med 10 x 10 celler, noe som garanterer et treff i et slagskip med maksimalt 24 skudd.

Etter at fiendens slagskip er ødelagt, er det nødvendig å begynne å søke etter kryssere, og deretter destroyere. I dette tilfellet, som du kanskje har gjettet, kan du bruke en lignende teknikk. Først nå er det nødvendig å dele feltet i firkanter med en side på henholdsvis 3 og 2 celler.

Hvis du brukte den andre strategien når du søkte etter et slagskip, må du for å søke etter kryssere og destroyere skyte på følgende felt (grønt indikerer feltene du allerede har skutt mot når du søker etter et slagskip):

Det er ingen optimal strategi for å finne båter, så på slutten av spillet må du hovedsakelig stole på flaks.

Optimal skipsplassering

Den optimale strategien for å plassere skip er på en eller annen måte motsatt av den optimale strategien for skyting. Ved skyting prøvde vi å finne de største skipene for å redusere antall celler som må kontrolleres på bekostning av garantert ledige celler. Dette betyr at ved plassering av skip må de plasseres på en slik måte at antallet garanterte ledige celler minimeres i tilfelle tap. Som du husker, åpner slagskipet i midten av feltet 14 felt for fienden samtidig, men slagskipet som står i hjørnet åpner bare 6 felt for fienden:

Tilsvarende åpner en cruiser som står i et hjørne kun 6 felt i stedet for 12. Ved å plassere store skip langs feltgrensen gir man dermed mer plass til båter. Fordi det er ingen strategi for å finne båter, fienden må skyte tilfeldig, og jo flere frie felt du har igjen når du fanger båtene, jo vanskeligere vil det være for fienden å vinne.
Nedenfor er tre måter å plassere kapitalskip som gir mye plass til båter (merket med blått):


Hver av de ovennevnte arrangementene etterlater nøyaktig 60 ledige celler for båter, noe som betyr at sannsynligheten for å treffe en båt ved et uhell er 0,066. Til sammenligning er det verdt å gi et tilfeldig arrangement av skip:

Med denne ordningen gjenstår kun 21 celler for båter, noe som betyr at sannsynligheten for å treffe en båt allerede er 0,19, dvs. nesten 3 ganger høyere.

Avslutningsvis vil jeg si at du ikke bør bruke for mye tid på å spille sjøkamp. Jeg vil spesielt advare deg mot å spille på forelesninger. Da jeg satt i Wabi Sabi og lekte sjøkamp med kjæresten min, gikk en servitør forbi og sa at hun spiller ganske bra, pga. Jeg øvde mye i par. Hvem vet hva hun ville ha jobbet for hvis hun hadde hørt på forelesninger på en gang?

P.S. Kommentarene indikerer helt korrekt at det allerede fantes lignende publikasjoner på Habré, det ville være feil å ikke legge lenker til dem.

«Sea Battle» er et spennende og enkelt spill som ikke krever spesialverktøy og spesialkunnskap. Det kan spilles både på en datamaskin og på papir, og bare det andre alternativet ble brukt en gang, siden det ikke var noen annen mulighet. Ikke alle vet hvordan man spiller Sea Battle, for enten var det ingen mulighet til å lære, eller så var det ingen "lærer". Slik kunnskap kan uansett være nyttig. Reglene for spillet "Sea Battle" er enkle, alle kan huske dem, uavhengig av alder og intelligensnivå.

Generell

Spillet "Sea Battle" har lenge erobret mange mennesker. Det er interessant, spennende, og viktigst av alt - krever ingen kostnader. For å leke med en person sammen, trenger du to papirark i et bur (helst) og to penner (eller 2 blyanter).

"Battleship" er nyttig ikke bare fordi det lar deg ha det bra. Spillet bidrar også til utvikling av strategisk tenkning og intuisjon. Kjenner du og personen hverandre har du mulighet til å bruke informasjon om fienden. For eksempel kan dine antagelser om hvordan han kunne plassere skipene slik at de er vanskelige å finne, hvordan du ville plassert hvis du var i hans sted, bekreftes og bidra til å vinne.

Regler

Vel, du kan fortsette til hoveddelen. Nå vil du lære hvordan du spiller Sea Battle:

1. Først må du tegne to firkanter med 10x10 celler på et stykke papir (selvfølgelig er det lettere å tegne på et ark i en celle). Deretter, i begge figurene, setter du ned bokstavene fra A til K på den øverste raden (fra venstre til høyre, hopper over E og Y), og til venstre for rutene - tallene fra 1 til 10 (topp til bunn).

2. På venstre firkant må du plassere:

  • 1 skip, bestående av 4 celler;
  • 2 skip, bestående av 3 celler;
  • 3 skip, bestående av 2 celler;
  • 4 skip, bestående av 1 celle.

Skip kan ikke berøre hverandre verken på sidene eller på hjørnene. Det er viktig at det er minst én ledig celle mellom dem. Skip kan berøre kantene av spillefeltet, og de må kun plasseres vertikalt og horisontalt (ikke diagonalt).

Den høyre ruten må forbli tom.

3. Målet til hver spiller er å ødelegge fiendtlige skip. Den som går først (etter avtale eller tilfeldig (ved hjelp av lodd)), ringer koordinatene (bokstav-tall), og ser på den høyre tomme ruten. For eksempel E7. Motstanderen ser på sin venstre tegning, hvor skipene hans befinner seg, og svarer:

a) fortid;
b) skadet;
c) drept.

Det første alternativet betyr at spilleren har landet på en tom celle, det vil si at han ikke har landet noe sted. Han markerer dette stedet i sin høyre firkant for ikke å velge det en gang til (oftest med et kryss, men du kan bruke hvilken som helst annen praktisk måte), mens turen går til den andre spilleren.

Det andre alternativet betyr at spilleren kom inn i et skip med flere dekk (opptar fra 2 til 4 celler). Etter å ha merket riktig sted på kortet sitt, har en person rett til neste trekk til han bommer. Så hvis etter å ha ropt E7 svaret "såret" fulgte, kan spilleren ringe enten E6, eller F7, eller E8 eller D7 for å fullføre det sårede skipet (forresten, dette er ikke nødvendig, du kan midlertidig la det være i fred og se etter andre). Den andre spilleren svarer igjen "av", "såret" eller "drept".

Det tredje alternativet betyr at fiendens skip har blitt ødelagt. Hvis dette skjedde fra første trekk, så var det enkeltdekk (bestående av en celle), som kan kalles en stor suksess. Hvis spilleren fra den andre (for eksempel etter E7 sa E6), så er det dobbeltdekk osv. Etter å ha slått ut skipet, samt etter å ha blitt såret, beveger spilleren seg til han mottar svaret "av".

4. Turn går fra en spiller til en annen i tilfelle en miss og blir forsinket av en av motstanderne i tilfelle et vellykket treff. Personen som først finner og ødelegger alle fiendtlige skip vinner.

Andre varianter

Noen ganger er «Battleship» på papir, og noen ganger på en datamaskin, som nevnt tidligere. Og hvis du trenger en ekte, levende motstander for det første alternativet, kan du i sistnevnte tilfelle spille med roboter. Sant, for det første vil det ikke være så interessant (reaksjonen til fienden når du senker skipet hans er uvurderlig), og for det andre er muligheten til å titte inn i fiendens flåte absolutt utelukket (vi forstår alle at noen mennesker streber etter å jukse) .

På en eller annen måte er det ikke vanskelig å komme opp med andre, mer avanserte versjoner av spillet, alt avhenger av fantasien til spillerne og deres ønske/evne til å eksperimentere. Det er viktig å avklare alle reglene umiddelbart, for hvis det ikke er klart for hver person hvordan man spiller Sea Battle, reglene du kom opp med, vil det ikke komme noe godt ut av det, et kvalitetsspill vil ikke fungere.

For eksempel kan du legge til flere celler til "slagmarken" (ikke 10x10, men 20x20, for eksempel), og deretter enten forlate antall skip eller øke dem. Du kan komplisere oppgaven så mye at alle skipene som fienden trenger å finne er enkeltdekk. Du kan lage miner, når du blir truffet som fienden bommer på en sving. Det er mange alternativer, det viktigste er å vite alt med måte.

Konklusjon

Det er det, nå har du møttes nytt spill og du kjenner reglene. Spørsmålet "hvordan spille Sea Battle" bør avgjøres. Fra nå av vil du og vennene dine ha noe å gjøre under kjedelige timer/forelesninger eller på jobb, hvis det er mulighet for å være nær hverandre og skrive på ark.

For et par dager siden ble jeg overrasket over å høre at noen av vennene mine ikke vet hvordan de skal spille sjøkamp. De. Selvfølgelig kjenner de reglene, men de spiller på en eller annen måte tilfeldig og taper som et resultat ofte. I dette innlegget vil jeg prøve å skissere hovedideene som vil hjelpe deg med et nivå opp spillet ditt.

Spilleregler

Det er mange alternativer for sjøkamp, ​​men vi vil vurdere det vanligste alternativet med følgende sett med skip:

Alle listede skip må plasseres på et felt på 10 x 10 kvadrat, og skipene kan ikke berøre hverken hjørner eller sider. Selve spillefeltet er nummerert fra topp til bunn, og vertikalene er merket med russiske bokstaver fra "A" til "K" (bokstavene "Yo" og "Y" hoppes over).

Et fiendefelt av samme størrelse tegnes i nærheten. I tilfelle et vellykket skudd mot fiendens skip, plasseres et kors på den tilsvarende cellen i fiendens felt og et andre skudd avfyres;

Optimal strategi

Det er alltid et element av tilfeldighet i spillet med sjøkamp, ​​men det kan minimeres. Før du fortsetter direkte til søket etter den optimale strategien, er det nødvendig å si en åpenbar ting: sannsynligheten for å treffe et fiendtlig skip er høyere, jo færre ukontrollerte celler er igjen på feltet, på samme måte er sannsynligheten for å treffe skipene dine lavere, jo flere ukontrollerte celler er igjen på feltet ditt. At. for å spille effektivt, må du lære to ting på en gang: optimal skyting mot fienden og optimal plassering av skipene dine.

I den følgende forklaringen vil følgende notasjon bli brukt:

Optimal skyting
Den første og mest åpenbare regelen for optimal skyting er følgende regel: ikke skyt på cellene direkte rundt det ødelagte fiendtlige skipet.

I samsvar med notasjonen ovenfor, i figuren er de cellene merket med gult, som det allerede er avfyrt mislykkede skudd på, celler hvor skudd endte med et treff er merket med rødt, og celler hvor det ikke ble skutt er merket med grønt, men det kan garanteres at skipene det ikke er skip i dem (skip kan ikke være der, for ifølge spillereglene kan ikke skip berøre hverandre).

Den andre regelen følger umiddelbart av den første regelen: hvis du klarte å slå ut et fiendtlig skip, må du umiddelbart fullføre det for å få en liste over garantert ledige celler så snart som mulig.

Den tredje regelen følger av de to første: du må først prøve å slå ut de største fiendtlige skipene. Kanskje denne regelen ikke er åpenbar for deg, men hvis du tenker deg litt om, kan du lett legge merke til at ved å ødelegge et fiendtlig slagskip, i beste fall, vil vi umiddelbart motta informasjon om 14 garantert frie celler, og ved å ødelegge en krysser, bare rundt 12 .

At. den optimale skytestrategien kan reduseres til et målrettet søk og ødeleggelse av de største fiendtlige skipene. Dessverre er det ikke nok å formulere en strategi, det er nødvendig å foreslå en måte å implementere den på.

Til å begynne med, la oss vurdere et 4 x 4 cellers område av spillefeltet. Hvis det er et fiendtlig slagskip i området som vurderes, vil det garantert bli slått ut etter ikke mer enn 4 skudd. For å gjøre dette, må du skyte på en slik måte at det er nøyaktig en avmerket celle på hver horisontal og vertikal. nedenfor er alle alternativer for slik skyting (unntatt refleksjoner og svinger).

Blant alle disse alternativene er bare de to første alternativene optimale på et felt med 10 x 10 celler, noe som garanterer et treff i et slagskip med maksimalt 24 skudd.

Etter at fiendens slagskip er ødelagt, er det nødvendig å begynne å søke etter kryssere, og deretter destroyere. I dette tilfellet, som du kanskje har gjettet, kan du bruke en lignende teknikk. Først nå er det nødvendig å dele feltet i firkanter med en side på henholdsvis 3 og 2 celler.

Hvis du brukte den andre strategien når du søkte etter et slagskip, må du for å søke etter kryssere og destroyere skyte på følgende felt (grønt indikerer feltene du allerede har skutt mot når du søker etter et slagskip):

Det er ingen optimal strategi for å finne båter, så på slutten av spillet må du hovedsakelig stole på flaks.

Optimal skipsplassering
Den optimale strategien for å plassere skip er på en eller annen måte motsatt av den optimale strategien for skyting. Ved skyting prøvde vi å finne de største skipene for å redusere antall celler som må kontrolleres på bekostning av garantert ledige celler. Dette betyr at ved plassering av skip må de plasseres på en slik måte at antallet garanterte ledige celler minimeres i tilfelle tap. Som du husker, åpner slagskipet i midten av feltet 14 felt for fienden samtidig, men slagskipet som står i hjørnet åpner bare 6 felt for fienden:

Tilsvarende åpner en cruiser som står i et hjørne kun 6 felt i stedet for 12. Ved å plassere store skip langs feltgrensen gir man dermed mer plass til båter. Fordi det er ingen strategi for å finne båter, fienden må skyte tilfeldig, og jo flere frie felt du har igjen når du fanger båtene, jo vanskeligere vil det være for fienden å vinne.

Nedenfor er tre måter å plassere kapitalskip som gir mye plass til båter (merket med blått):

Hver av de ovennevnte arrangementene etterlater nøyaktig 60 ledige celler for båter, noe som betyr at sannsynligheten for å treffe en båt ved et uhell er 0,066. Til sammenligning er det verdt å gi et tilfeldig arrangement av skip:

Med denne ordningen gjenstår kun 21 celler for båter, noe som betyr at sannsynligheten for å treffe en båt allerede er 0,19, dvs. nesten 3 ganger høyere.

Avslutningsvis vil jeg si at du ikke bør bruke for mye tid på å spille sjøkamp. Jeg vil spesielt advare deg mot å spille på forelesninger. Da jeg satt i Wabi Sabi og lekte sjøkamp med kjæresten min, gikk en servitør forbi og sa at hun spiller ganske bra, pga. Jeg øvde mye i par. Hvem vet hva hun ville ha jobbet for hvis hun hadde hørt på forelesninger på en gang?

P.S. Kommentarene indikerer helt korrekt at det allerede fantes lignende publikasjoner på Habré, det ville være feil å ikke legge lenker til dem.

Sea battle er et populært spill med enkle regler. Når du lurer på hvordan du kan vinne i et havslag, vil en vinnende holdning og riktig strategi alltid hjelpe spilleren i dette.

Først må du huske spillereglene. Spilleren har ti skip til rådighet: 1 firedekks slagskip, 2 tredekks kryssere, 3 todekks destroyere og 4 enkeltdekksbåter.

Flåten er plassert på feltet slik at skipene ikke berører hverandre. I nærheten må du tegne det samme feltet for at fienden skal markere skuddene dine. Ved en miss går turen over til motstanderen. Den som først senker motstanderens flåte vinner.

Du kan bli enig med motstanderen om muligheten for å endre formen på skipene, "bøye" skipene. Så skipene på feltet vil se ut som detaljene til Tetris, det vil være vanskeligere å senke dem, og det vil bli mer interessant å spille.

En vellykket justering i spillet er ikke avhengig av tilfeldigheter, men av to viktige komponenter i strategien:

  • plassering av egne domstoler;
  • det beste alternativet for å skyte mot fiendens flåte.

Plassering av skip

Det er flere taktikker for å sette opp flåten din. Hvorvidt taktikken vil fungere eller ikke vil avhenge av motstanderens skuddtaktikk. Usystematisk plassering av skip vil uansett ikke føre til et bevisst godt resultat.

"Halvfelt"

Den første taktikken er at slagskipet, krysserne og destroyerne er plassert på den ene halvdelen av feltet.

Men fire båter er plassert på motsatt side, som et resultat av at de blir praktisk talt usårbare. Fienden må ta mange skudd før han hører «Killed!».

"Diagonaler"

De fleste spillere begynner først å skyte feltet langs to diagonaler - fra hjørne til hjørne. Hvis motstanderen er av denne typen, vil den andre taktikken komme godt med. Alle skip er plassert på en slik måte at diagonale skudd ikke treffer dem.

Denne taktikken er god fordi den kan brukes sammen med en annen plasseringstaktikk. En gjennomtenkt plassering av flåten din er halve suksessen.

"Shores"

Den tredje taktikken kan brukes på to måter. Den første måten er enkel - plasser alle skipene dine på kantene slik at midten av feltet forblir tomt. Mens fienden vil skyte tilfeldig og lurer på hvor alle skipene har blitt av, kan du trygt se etter flåten hans.

Slik taktikk rettferdiggjør seg kanskje ikke, spesielt når motstanderen gjetter hva trikset er. Hvis hemmeligheten rundt skipenes plassering blir avslørt, vil motstanderen senke hele spillerens flotilje med minimum antall trekk.

Den andre metoden er mer gjennomtenkt og ligner på "Halve feltet"-taktikken. For å gjøre dette, plasser slagskipet, krysserne og ødeleggerne langs bredden, men spred båtene over hele feltet.

Ved å plassere store skip på denne måten blir det mye ledig plass til båter. Det er ingen strategi for å finne båter, og motstanderen vil skyte tilfeldig og miste dyrebare trekk.

Selv om fienden ikke skal skyte på feltet diagonalt, kan ikke skudd i hjørnene unngås. Dermed er det bedre å ikke okkupere cellene A1, A10, K1, K10. Det er også uønsket å plassere skip helt i midten av feltet - D5, D6, E5, E6.

Styrken og usårbarheten til spilleren er nettopp i enkeltdekksbåter - selv om de kan ødelegges med ett skudd, for dette må du finne dem først. Jo sikrere de er skjult, jo flere sjanser til å vinne spillet.

Ødeleggelse av fienden

For å ødelegge motstanderens flotilje er det også flere taktikker. Noen av dem overlapper med skipsplasseringstaktikker.

"Diagonaler"

Mange mennesker vil sette minst ett skip i denne periferien. Derfor væpner vi oss med tålmodighet og skyter metodisk gjennom diagonalene, og veksler ildretningen for en forandring.

Spilleren på bildet forsømte taktikken for riktig posisjonering og betalte for det med tapet av et slagskip og en båt.

Når diagonalene er skutt gjennom, kan du fortsette å skyte i et sjakkbrettmønster.

"Sjakk"

Av navnet er det tydelig hvordan man "rydder" motstanderens felt. Taktikk er bra fordi det lar deg raskt finne slagskip, destroyere og kryssere. Men letingen etter båter må svette.

"Lokator"

Taktikk ligner litt på sjakk, men med sin egen vri. For å bruke denne taktikken i hjørnene av feltet, mentalt eller direkte med en penn, merk fire ruter som måler 4 x 4 celler.

Du må skyte dem diagonalt. Som et resultat vil feltet bli delt med et hvitt kryss. Gitt antall skip som allerede er senket, vil det ikke være vanskelig å finne resten. På bildet har spilleren oppdaget seks skip takket være Locator-taktikken.

"Kråkeføtter"

Å ødelegge et slagskip gir spilleren den fordelen at han må skyte mot et mye mindre antall celler enn om han ødelegger for eksempel en destroyer. Etter å ha senket et slagskip, vil det være fra 6 til 14 celler rundt det, som spilleren ikke lenger trenger å skyte mot.

Så, for å finne et slagskip, kan du bruke "kråkeføtter"-taktikken. For å gjøre dette, del mentalt feltet i firkanter som måler 4 x 4 celler og lag fire salver i hver rute.

I den første øvre ruten skyter spilleren en volley mot A3, B4, B2, G1. Så gjenstår det å gjenta mønsteret i andre ruter. Slagskipet vil bli funnet i maksimalt 24 skudd.

Etter at slagskipet er funnet og senket, kan du gå videre til angrepet på tredekkskrysserne. For å gjøre dette, i hver firkant trenger du bare å lage to skudd.

I den første ruten, skyt på B1 og G3, gjør det samme med resten av minifeltene. Det ellevte skuddet vil garantert slå ut cruiseren.

For å slå ut en todekks destroyer i hver rute, må du avfyre ​​tre skudd. I den første ruten, skyt på A2, B3 og B4. Gjenta trippeltrekket i de resterende rutene. Til slutt vil det vanskeligste gjenstå - letingen etter båter. Dessverre er det ingen taktikk for å finne dem. Spilleren må stole på sin intuisjon eller motstanderens psykologi.

Det er noen flere regler for raskt å ødelegge en motstanders flåte:

  • Reglene for "Naval Battle" foreskriver ikke å fullføre skipet etter den første "Wounded!". Imidlertid er det bedre å bringe saken til en seirende "Killed!", For på denne måten kan spilleren finne ut hvilke celler som ikke kan skytes på. Tross alt kan ikke skip stå nær hverandre.
  • Når du beskyter fiendens felt, trenger du ikke å stagnere på ett sted. Skudd skal dekke så mye som mulig stort område. Med tanke på taktikken de liker, kan spilleren "gå" rundt på banen, i stedet for å fortsette å skyte mot et mislykket område.
  • Hvis motstanderen bruker en slags taktikk, og ikke skyter tilfeldig mot tilfeldige celler, må du snu på hodet. Noen ganger, når du ser nøye på bevegelsene til fienden, kan du gjette hvordan han plasserte skipene sine.
  • Spilleren spiller ofte med én motstander, og kan huske taktikken sin for plassering og beskytning, ved å bruke erfaringen til å forbedre sin egen strategi.

Du kan bruke nettjenester til å trene ferdighetene dine i å spille Sea Battle og sjekke taktikken din. Fordeler med spillsider høy hastighet og lavt ressursforbruk. Og etter å ha utviklet og forbedret strategien sin, vil spilleren kunne vise frem sin kunnskap i spillet med en live motstander.

Det er ingen hundre prosent måte å vinne på i Sea Battle, til syvende og sist avhenger alt av strategien til fienden og spilleren selv. Det er av denne grunn at Sea Battle fortsatt er en morsom måte å fordrive tiden på.

Enkelt og spennende spill, som har vært kjent siden barndommen - sjøslag. Spillereglene er ikke veldig kompliserte, alle kan huske dem. Sjøkamper er likt av voksne og barn, du kan spille det hvor som helst.

Spilleregler Sjøkamp

Essensen av underholdning ligger i det faktum at to spillere bytter på å navngi bestemte koordinater på motstanderens kart, som de ikke kjenner. Det navngitte punktet må treffe skipet eller en del av det. Oppgaven til hver spiller er å senke alle fiendtlige skip så snart som mulig. Det er flere alternativer for et slikt spill i dag:

  1. På papiret. Denne metoden regnes som et klassisk underholdningsalternativ. Den lar deg spille hvor som helst. En rutete notatbok eller ett blad (ikke engang foret) er egnet for kamper.
  2. Skrivebord. Den første versjonen av slik underholdning dukket opp for mer enn 80 år siden. Brettspill sjøslaget ble preget av volum, fargerikhet. Etter en stund dukket det opp mange varianter med forskjellig antall skip, andre størrelser på felt.
  3. På datamaskinen. Moderne dingser kan enkelt gjøres om til en slagmark for skip ved å laste ned og installere riktig applikasjon. Det finnes alternativer for å spille online. Funksjoner: de valgte punktene fikses automatisk, det er en stemmeskuespill som legger til virkelighet til det som skjer.

Felt

For å forstå hvordan du spiller sjøslag, må du forstå de grunnleggende konseptene. Du må begynne med å tegne spillefeltet ditt. Det representerer koordinatplan, en firkant 10 x 10. Hver av sidene har sine egne definisjoner: horisontalet er nummerert fra topp til bunn, vertikalt - med bokstavbetegnelser. Bokstavene i det russiske alfabetet brukes fra "A" til "K" eller fra "A til "I", hvis "Yo" og "Y" er utelatt. Ofte i stedet for bokstaver ordene "Snegurochka" eller "Republikk" brukes. De består av ti bokstaver, som tilsvarer 10 ruter på spillefeltet.

Ved siden av "eget" feltet må du tegne et "utenlandsk" som har samme dimensjoner og koordinater. Dette er et nettsted for fiendens flotilje. Feltet er tomt, det brukes til å markere egne trekk og motstanderens "strike". Gitt at det finnes flere varianter av koordinatsystemet, anbefales det å avtale på forhånd hvilken som skal brukes. Deretter må du ordne skipene.

Antall og plassering av skip

Det er en viss layout av skip på spillefeltet. Skipet består av flere dekk eller rør (derav navnet for eksempel "to-dekk" eller "to-rør"). På spillefeltet er:

  • 1 fire-dekk, skip, slagskip, - en rad med fire celler,
  • 2 tre-dekk, kryssere, - rader med 3 celler;
  • 3 dobbeltdekk, destroyere, - rader med 2 celler;
  • 4 enkeltdekksskip, torpedobåter, - 1 celle.

klassisk spill tegning av skip på spillefeltet er nødvendig i henhold til reglene. For eksempel kan ikke alle banens sider eller hjørner berøre hverandre. Det er varianter av spillet når skipene er plassert i bokstaven "G", firkanter eller sikksakk, det er ikke forbudt å berøre hjørnene. Det er også kamper med et annet antall skip eller deres struktur, for eksempel en fem-dekk (hangarskip), flere fire-dekk. Ved bruk av et større antall skip brukes en annen form for feltet, størrelsen 15 x 15. Det er nødvendig å bestemme valget av spillet på forhånd.

Spillfremgang

Å spille sjøslag på papir er nødvendig iht visse regler. Instruksjonen definerer betingelsene og rekkefølgen av trekk:

  1. I første omgang velges hvem som skal gå først. For å gjøre dette, kaster spillerne lodd.
  2. Når du gjør et "skudd", navngir spilleren koordinatene, for eksempel B3.
  3. Hvis det ikke er noe i cellen, sier motstanderen "ved". I følge de navngitte koordinatene er skipet lokalisert, deretter "såret" - hvis det ble truffet, "drept" - når det er fullstendig ødelagt.
  4. Et kryss indikerer et treff på et fiendtlig skip. Med et så vellykket skudd, i henhold til reglene, beveger spilleren seg en gang til. Trekket overføres til den andre spilleren hvis truffet på et tomt felt.
  5. Vinneren er den som først senker alle skipene til motstanderen.
  6. På slutten av spillet kan motstanderne kreve at hverandres spillefelt sjekkes. Taperen vil være den hvis felt er fylt ut feil. Seieren går til den som førte en rettferdig kamp.

Det er visse begrensninger i spillet. Spillet kan avsluttes tidligere hvis det er brudd på reglene. Grove brudd er vurdert:

  1. Feil tegnet felt - antall kar overskrider det påkrevde, dimensjonene på sidene eller koordinatsystemet er feil.
  2. En av spillerne spionerte på plasseringen av skipene fra den andre.
  3. Hopp over en sving på grunn av uoppmerksomhet.

Vinn strategi

En enkel kamp er ikke bygget utelukkende på flaks. For å oppnå seier er det en strategi og taktikk for å spille et havslag. Det er som følger:

  1. Et ark med et foret felt må holdes slik at fienden ikke kan se.
  2. For enkelhets skyld og ansvarlighet anbefales det å merke fiendtlige skudd med prikker.
  3. De mest sårbare skipene er slagskipet og torpedobåten. Den første er veldig stor, så den er lett å få øye på. Torpedobåter er små og vanskelige å finne på feltet, men de synker i ett treff.
  4. Nybegynnere sikter ofte mot hjørnene av spillfeltet, så det anbefales ikke å tegne dem der.
  5. Erfarne spillere de råder deg til å umiddelbart komme opp med en layout av skip på feltet. Gode ​​resultater kan oppnås dersom flotiljeenhetene innrettes etter ordningen. For eksempel ved å samle kryssere og slagskip på ett sted, og plassere båter og destroyere på en kaotisk måte.
  6. Skyteteknikker for en flotilje kan være annerledes. For raskt å ødelegge slagskipet, anbefales det å begynne å søke etter det diagonalt. Du må skyte på rutene på 4, gjennom 3 celler. Deretter må du bevege deg i synkende rekkefølge: se etter tredekks, todekks og enkeltbåter.

Video