Se skjellens egenskaper. WOT-skjell – kumulative skjell, høyeksplosive, fragmentering, alle typer skjell. Med maksimal hastighet

Spredningssirkel

Som allerede nevnt, flyr skjell i spillet ikke nøyaktig inn i siktets trådkors, men innenfor en scatter-sirkel, hvis størrelse avhenger av det spesifikke våpenet. Dessuten er sjansen for at et prosjektil vil treffe et hvilket som helst punkt i denne sirkelen ikke lik, men er underordnet Gauss-fordelingen. Dette betyr at sannsynligheten for å treffe nærmere sentrum av siktet er mye høyere enn i sentrum av siktesirkelen. Dessuten avhenger denne fordelingen av den opprinnelige størrelsen på siktesirkelen og avhenger ikke av våpenet som brukes, ikke av utstyrsklassen, ikke av betalingen for en premiumkonto, ikke av tidspunktet på dagen eller månefasen.

Forresten, den viste scatter-sirkelen kan avvike fra den som for øyeblikket er beregnet på spillserveren. Vanligvis er dette på grunn av dårlig Internett-kvalitet hvis du aktiverer avkrysningsboksen for serverkorset i spillinnstillingene. Det bør imidlertid ikke brukes i andre tilfeller. Klientsynet er som regel ganske konsistent med serveren, men bremser betydelig mindre.

Avfyringsnøyaktighet

Størrelsen på spredningssirkelen, og derfor skytingsnøyaktigheten til World Of Tanks, avhenger av:
1. Grunnleggende nøyaktighet av pistolen.
2. Ferdighet i å mestre hovedspesialiteten - stridsvognskytter (den er i tillegg påvirket av sjefsferdigheten, som gis til besetningsmedlemmer, én prosent av ferdigheten, for hver 10 prosent av deres kommandoferdighet).
3. Bekjemp brorskap og ventilasjon.
4. Ekstra rasjoner, boks med cola og lignende engangs, omtrentlige forbruksvarer.
5. Midlertidig økning i våpenspredning forårsaket av tankbevegelse.

Prøv å treffe midten av målet direkte på skytebanen; det er ikke en lett oppgave. Er det ikke? For å treffe målet nøyaktig, må du fryse, puste ut, holde pusten og jevnt trekke avtrekkeren. Selv om det er mye vanskeligere å skyte fra en tankpistol, trenger vi i spillet bare å peke markøren mot målet og vente litt mens den virtuelle tanksjåføren gjør virtuell sikting. På dette tidspunktet reduseres den synlige spredningssirkelen gradvis, når konvergensen er fullført og sirkelen har nådd minimumsverdien for tanken din, kan du skyte, sjansen for å treffe vil være høyest.

Et nyttig faktum, som vi allerede har sagt, i tillegg til den grunnleggende siktingskoeffisienten til pistolen, er det bare skytterens grunnleggende ferdigheter som påvirker skuddnøyaktigheten med full sikting, og denne påvirkningen er veldig merkbar. En god skytter vil skyte bedre fra en dårlig pistol enn en utrent skytter fra en nøyaktig. For å demonstrere dette vil vi gjennomføre flere tester. I øvre venstre hjørne vises resultatene av skyting fra Z-6-7-pistolen med mannskapet sittende bak tanken gratis. Dermed bør skytteren ha 55 prosent ferdighet i yrket. Neste er den samme pistolen, men mannskapet er 100 prosent trent. I det neste vinduet mottok mannskapet på samme tank maksimalt ferdighetsnivå i yrket, ventilasjon, militært brorskap og tillegg. rasjon. Og til slutt, til sammenligning, i det fjerde vinduet, resultatene av å skyte fra en tank med en av presisjonspistolene i spillet STUK 72 M-70 med en skytter med 75 prosent ferdighet i spesialiteten.

Ja, det er vanskelig på trening, lett i kamp. Et dyktig mannskap kan enkelt kompensere for mangelen på nøyaktighet til enhver pistol.

Blandetid

Moderne stridsvogner er i stand til å stabilisere våpenet og automatisk spore målet valgt av skytteren, men stridsvognene fra begynnelsen og midten av forrige århundre presentert i spillet hadde ennå ikke slike evner, og skyting på farten for de fleste av dem var ikke nøyaktig eller helt umulig. For å simulere bevegelsen til en ekte tank, i spillet vårt, når du beveger deg, når du snur tårnet, selv når du skyter, øker spredningssirkelen kraftig, og du må vente til den smalner til en minimumsverdi. Dessuten, jo høyere hastighet og rotasjon av tårnet, jo mer øker sirkelen. Økningen avhenger også av chassiset som er installert på tanken, som har egne udokumenterte spredningskoeffisienter ved flytting og vending. Detaljerte data om disse koeffisientene finnes på nettsiden til vår informasjonspartner wot-news i avsnittet utvidet informasjon om tanker. Vær oppmerksom på at karakteristikken til konvergenstid feilaktig kalles konvergenshastighet, noe som forårsaker en viss forvirring.

La oss for eksempel ta den amerikanske tanken T-34. Ved samme siktehastighet vil tiden som er angitt i pistolkarakteristikkene på tre og fire sekunder kreves for å sikte hvis en tank med 100 % skytter akselererte med en viss referansehastighet og begynte å sikte brått. Og kjører du veldig sakte i første gir vil spredningssirkelen øke mye mindre. Blanding etter stopp vil naturlig nok avsluttes mye tidligere.

Så blandetiden avhenger ikke av følgende egenskaper:
1. De tilsvarende egenskapene til våpenet.
2. Om dyktighet i skytterens spesialitet, som, som vi husker, avhenger av dyktighet i sjefens dyktighet, stridsbrorskap, ventilasjon og tilnærmet forbruksmateriell.
3. Ekstra: skytter- og sjåførferdigheter (hovedinngang og tårnrotasjon), fra forsterkede siktedrev og vertikal siktestabilisator.

La oss se nærmere på det siste punktet. I teorien om forsterket kjøring skiller pickuper og stabilisatorer seg ganske betydelig. Den første øker siktehastigheten og de nyttige egenskapene til å skyte fra et sted, og den andre reduserer spredningssirkelen og er egnet for skyting mens du beveger deg. I praksis overlapper imidlertid funksjonene deres delvis.

Stabilisatoren, som følger av beskrivelsen, er perfekt for de tankene du skyter på med en gang. Det reduserer spredningsområdet betydelig under kjøring. Og for stridsvogner som du er vant til å skyte fra korte streker, men med full sikting, er det praktisk talt ingen forskjell mellom drivverket og stabilisatoren. Under like forhold, fra en mindre sirkel, kan pistolen bringes ned på samme tid som fra en større sirkel med forsterket drev. Dessuten, når du skyter fra stillestående, reduserer stabilisatoren spredningssirkelen etter et skudd, som også er en type bevegelse. Og i dette tilfellet tar justering med stabilisatoren mindre tid enn med stasjoner.

Så hvis tanken din er utstyrt med en vertikal siktestabilisator, er bruken mer lønnsom enn forsterkede siktedrev. Ifølge en av spillutviklerne, bedre kjent som Vader, er denne regelen generelt korrekt, unntatt våpen med veldig sakte sikte.

Hvordan skyte riktig

La oss nå gi noen tips om hvordan du kan skyte bedre. La oss si med en gang at i denne serien vurderer vi ingen artilleriteknikker. Dette er et uavhengig og veldig stort emne som må vies til et eget program, eller til og med mer enn ett.

Så først av alt, gå ned. Selvfølgelig er det noen ganger nødvendig å skyte uten å sikte, men det er svært få grunner til slik skyting. Dette er nyttig på noen lette og middels, bokstavelig talt flere tunge stridsvogner med god skuddhastighet og våpenstabilisering. Skjell som, selv ved maksimal hastighet, i de fleste tilfeller faller inn i siktet, men hvis du ikke er trygg på pistolen på tanken din, spesielt hvis du vet at de ikke er beregnet på å skyte på farten, er det bedre å stoppe på et mer eller mindre trygt sted og vente på fullstendig justering og forårsake skade.

Bortsett fra tilfeller av skyting på farten eller skyting på fiender som har blitt vant til tanken din fra siden og beveger seg frem og tilbake, noe som gjør det vanskelig å sikte, er det bedre å bruke et snikskyttersikte. Med et snikskyttersikte vil du kunne finne fiendens svakheter og ha en bedre sjanse til å gjøre skade, men du betaler for det med et veldig smalt synsfelt. En fiende som bokstavelig talt dukker opp et par meter fra målet ditt kan gå ubemerket hen og som et resultat være trygg på sikkerheten ved å skyte mot deg. Derfor, umiddelbart etter skuddet, gå til normal arkademodus med venstre shift-knapp. Dette vil tillate deg å vurdere situasjonen på slagmarken og endre posisjonen din osv. Gjør en slik overgang til en vane, og fordelene fra den vil ikke ta lang tid å komme frem.

For å øke skuddhastigheten, sikt forresten kort før omlastingen avsluttes, slik at når tanken er klar for neste skudd, har du tid og fullført siktingen mot målet.

Jeg gjentar nok en gang, på noen lette, middels og til og med tunge stridsvogner, på farten, spesielt i nærkamp, ​​tvert imot er det ikke verdt å bruke et snikskyttersikte. I stedet for å sikte mot et svakt punkt, kan du gå glipp av hvor motstanderen din sikter eller hvor du skal. Samtidig bør du ha litt erfaring med å skyte mens du beveger deg, og det er bedre å skyte på siden eller karmaen til fienden. For selv stridsvogner med dårlig pansrede fronter kan rikosjettere mange treff. Du må forstå at på farten kan de beste våpnene gi etter, i en slik situasjon bør du ikke forvente å skyte et skudd som vil ødelegge fienden. Håper på det beste og forventer det verste. Forresten, når du er designet i bevegelse, kan du skyte med et autosikte. Dette vil forhindre at fienden som kommer etter deg blir lei, vil ikke tillate deg å konsentrere deg om å skyte på deg, og du vil få en ekstra sjanse til å forårsake skade.

Husk penetrasjonssonene til alle tankene. Vurder vinklene til rustningen og ytelsen til ammunisjonen som brukes. Dette punktet i World of Tanks er kanskje det vanskeligste. Det er hundrevis av stridsvogner i spillet, og for de fleste av dem, i det minste på nivåene du spiller på, må du først og fremst vite det maksimale antallet egenskaper. Grovt sett, selv om du vet hvor du skal bryte gjennom eventuelle motstandere du kan møte vil øke antallet seire med 5-10 prosent. Dessuten, jo mer du vet om fienden, jo lettere er det å kjempe mot ham. For eksempel, å kjenne påfyllingstiden til fienden vil tillate deg å ta et ekstra skudd mot ham, svinghastigheten - for å snurre ham, visningsområdet - for å velge en sikker avstand for skyting, og så videre. Nyttige mods vil hjelpe deg med dette - et reservasjonspanel med fiendens omlastingstid og penetrasjonssoner for World of tanks-tanks.

Hvis du må skyte gjennom ugjennomsiktig vegetasjon på silhuetten til en fiende, før du tar et skudd, føl etter den tilgjengelige delen. Når du flytter siktet over fiendens tank, vil du se at grensen på den vises og forsvinner. Den forsvinner når markøren beveger seg fra målet til hindringen som dekker det. På denne måten kan du vurdere hvilken del av fienden som er tilgjengelig for å skyte, og ikke kaste bort et prosjektil ved å treffe bakken, eller til og med en alliert som står ved siden av ham.

Det finnes unntak fra denne regelen. Når du skyter gjennom hullene til en annen tank, inkludert en ødelagt, vises ikke fiendens omriss, men prosjektilet kan fortsatt treffe målet. Og selv om fotografering som dette er litt uvanlig, er det ofte veldig nyttig.

Når du skyter mot bevegelige mål, ta hensyn til hastigheten til prosjektilet og ta riktig ledelse. Hastigheten er individuell for hvert våpen og for hver type ammunisjon. Og de nødvendige beregningene vil bli gjort av dine egne hender automatisk etter hvert som erfaringen din vokser, men denne erfaringen må oppnås. For å få det, trenger du bare å huske at du må skyte på bevegelige mål med et lite fremskritt. Ikke inn i selve tanken, men dit den vil være om et sekund.

Når du skyter på lange avstander, hvis tanken forsvinner ut av syne eller når du skyter på blyposisjoner, kan et godt avmålt skudd glippe. Hvorfor skjer dette? I begynnelsen sa vi at prosjektiler i spillet flyr som i virkeligheten i en parabel. Hvis du sikter mot en fiendtlig tank, beregnes buen på en slik måte at enden er nøyaktig ved punktet til fienden du sikter mot. Men når du prøver å treffe en fiende som beveger seg eller har forsvunnet på grunn av lyset, kan linjen din hvile på en overflate som ligger langt bak ham. Banen i dette tilfellet vil bli beregnet basert på målet for dette fjerne punktet, som vises av synet. Og prosjektilet vil gå høyere enn fienden. Det er veldig vanskelig å gi enkle og universelle råd om hvordan du skyter i dette tilfellet. Derfor, hvis du ser at siktepunktet er langt bak målet ditt, og du ikke kan endre det, vent til fienden lyser opp igjen for ikke å kaste bort skuddet og tiden din.

La oss oppsummere.
1. Kom deg ned!
2. Bruk et snikskyttersikte.
3. Men vet hvordan du skyter fra arkademodus.
4. Husk gjennomtrengningsplasseringene og egenskapene til alle tankene.
5. Bruk silhuetten til fiendens tank for å finne dens tilgjengelige deler.
6. Skyt på bevegelige mål med forventning.
7. Fiender mangler fra lyset, noen ganger er det bedre å vente...

Så i dette programmet fant vi ut hvordan skyting skjer i World Of Tanks, vi lærte hvordan vi kan øke nøyaktigheten og redusere siktetiden, og hvordan vi best kan skyte mot fienden. I de neste episodene skal vi se hva som skjer når et treff skjer i pansergjennomtrengende, subkaliber, høyeksplosive og kommutative granater.

Før slaget begynner, må skjell lastes inn i tanken. Uten dem vil ikke tanken kunne skyte og vil følgelig være ubrukelig. Antall granater som kan lastes inn i en tank avhenger av typen tanker i WoT, eller mer presist av typen pistol (kaliber) og tårn. Ulike typer prosjektiler har forskjellige egenskaper.

Vanlige skjell

Pansergjennomtrengende (AP) skall

Pansergjennomtrengende granater er hovedtypen av granater som kan avfyres med nesten alle våpen. Dette prosjektilet gjør skade bare hvis rustningen er ødelagt fiende (akkompagnert av meldingene "Gjennombrudd" og "Det er en penetrasjon"). Han kan også skade moduler eller mannskap, hvis den treffer riktig sted (akkompagnert av meldingene "Treff" og "Det er et treff"). Hvis den gjennomtrengende kraften til prosjektilet ikke er nok, vil den ikke trenge gjennom rustningen og vil ikke forårsake skade (akkompagnert av meldingen "Ikke trenge gjennom"). Hvis et prosjektil treffer rustningen i for skarp vinkel, vil det rikosjettere og heller ikke forårsake skade (akkompagnert av meldingen "Ricochet").

Høyeksplosive fragmenteringsskjell - har størst mulig skade, Men ubetydelig panserinntrengning. Hvis et granat trenger inn i rustningen, eksploderer det inne i tanken, og forårsaker maksimal skade og ytterligere skade på moduler eller mannskap fra eksplosjonen. Et høyeksplosivt fragmenteringsprosjektil trenger ikke å trenge gjennom målets rustning - hvis det ikke trenger inn, vil det eksplodere på tankens panser, og forårsake mindre skade enn om det trenger inn. Skaden i dette tilfellet avhenger av tykkelsen på rustningen - jo tykkere rustningen er, jo mer skade fra eksplosjonen absorberer den. I tillegg blir skadene fra eksplosjoner av høyeksplosive granater også absorbert av tankskjermer, og pansringens helning påvirkes heller ikke, og dens gitte verdi påvirkes heller ikke. Høyeksplosive fragmenteringsgranater kan også skade flere tanker samtidig, siden eksplosjonen har en viss aksjonsradius. Tankgranater har en mindre høyeksplosiv radius, mens selvgående kanongranater har en maksimal radius. Det er også verdt å merke seg at kun ved avfyring av høyeksplosive granater er det mulig å motta Bombardier-prisen!

Sub-caliber (AP) skjell

Sabot-skall er hovedtypen av skjell for de fleste mellomstore tanker på nivå 10, noen mellomstore tanker på nivå 9 og lette tanker T71, M41 Walker Bulldog, samt M4A1 Revalorisé, IS-5, IS-3 med MZ, T26E5. Driftsprinsippet ligner på pansergjennomtrengende. De utmerker seg ved økt panserpenetrasjon og høyere prosjektilhastighet, men de mister mer penetrasjon med avstand og har mindre normalisering (de mister effektivitet mer når de skyter i en vinkel mot pansret).

Forbedrede prosjektiler

Sub-caliber (AP) skjell

Sabot-skall er de vanligste premium-skallene i spillet, installert i nesten alle våpen. Driftsprinsippet ligner på pansergjennomtrengende. De utmerker seg ved økt panserpenetrasjon, men har mindre normalisering (de mister mer effektivitet når de skytes i en vinkel til rustningen).

Kumulative (CS) prosjektiler

Hva er kumulative prosjektiler? Dette er forbedrede granater for mange stridsvogner i spillet, med unntak av granater for topppistolen til T49 lett tank og Ikv 103 tank destroyer, som ikke er forbedret. Penetrasjonen deres er merkbart høyere enn for standard pansergjennomtrengende skjell, og skaden de forårsaker er på nivå med pansergjennomtrengende skjell for det samme våpenet. Penetreringseffekten oppnås ikke på grunn av den kinetiske energien til prosjektilet (som med en AP eller BP), men på grunn av energien til den kumulative jetstrålen som dannes når et eksplosiv av en viss form detoneres i en viss avstand fra rustningen. De er ikke underlagt normaliseringsregelen, tre kalibre og de mister ikke panserpenetrasjon med avstand, men mister raskt panserpenetrasjon når de treffer en skjerm.

Den detaljerte utformingen av et kumulativt prosjektil er presentert på Wikipedia.

Høyeksplosive (HE) granater

Disse skjellene skiller seg fra konvensjonelle høyeksplosive fragmenteringsskjell ved enten en større eksplosjonsradius (når de spiller på selvgående kanoner) eller økt panserpenetrasjon (HESH-skaller på noen britiske kanoner). Det er også verdt å merke seg at bare ved avfyring av høyeksplosive granater er det mulig å motta Bombardier-prisen.

Pansergjennomtrengende (AP) skall

Pansergjennomtrengende premium-skjell finnes på flere kjøretøy i spillet og skiller seg fra vanlige pansergjennomtrengende skjell eller har økt panserpenetrasjon for samme skade ( 152 mm M-10 ( "type": "Gun", "mark": "152 mm M-10", "data": ( "Nivå": "VI", "Penetration": "110/136/86 mm", "Skade" : "700/700/910 enheter", "Gjennomsnittlig skade per minutt": "1750/1750/2275 enheter/min", "Brannhastighet": "2,5 runder/min", "Opplastingstid": "24 s" , " Spread": "0,6 m/100m", "Convergence": "4 s", "Weight": "2300 kg", "Price": "60000" ) )) og de fleste kanoner av japanske stridsvogner, eller mindre panserpenetrering med større skade ( 130 mm B-13-S2 ( "type": "Gun", "mark": "130 mm B-13-S2", "data": ( "Nivå": "VIII", "Penetration": "196/171/65 mm", " Skade": "440/510/580 enheter", "Gjennomsnittlig skade per minutt": "1650/1913/2175 enheter/min", "Brannhastighet": "3,75 runder/min", "Opplastingstid": "16 s" , "Spread": "0,38 m/100m", "Convergence": "2,9 s", "Weight": "5290 kg", "Price": "147000" ) )).

Penetreringsregler for kumulative prosjektiler

Oppdatering 0.8.6 introduserer nye penetrasjonsregler for kumulative prosjektiler:

  • Det kumulative prosjektilet kan nå rikosjettere når prosjektilet treffer rustning i en vinkel på 85 grader eller mer. Under en rikosjett avtar ikke panserpenetrasjonen til det rikosjetterte kumulative prosjektilet.
  • Etter den første penetreringen av rustningen, kan ikke rikosjetten lenger fungere (på grunn av dannelsen av en kumulativ jet).
  • Etter den første penetreringen av pansret, begynner prosjektilet å miste panserpenetrasjon med følgende hastighet: 5 % av panserinntrengningen gjenstår etter penetrering - per 10 cm plass gjennomgått av prosjektilet (50 % - per 1 meter ledig plass fra skjermen til rustningen).
  • Etter hver penetrering av pansret reduseres panserinntrengningen til prosjektilet med en mengde som tilsvarer tykkelsen på pansret, tatt i betraktning pansringens helningsvinkel i forhold til prosjektilets flybane.
  • Nå fungerer sporene også som en skjerm for kumulative prosjektiler.

Endringer i rikosjett i oppdatering 0.9.3

  • Nå, når et prosjektil rikosjetterer, forsvinner det ikke, men fortsetter sin bevegelse langs en ny bane, og 25 % av panserpenetrasjonen går tapt for et pansergjennomtrengende og subkalibert prosjektil, mens panserpenetreringen til et kumulativt prosjektil gjør det. ikke endre.

Prosjektilsporfarger

  • Høyeksplosiv fragmentering - de lengste sporene, merkbar oransje i fargen.
  • Sub-kaliber - lette, korte og gjennomsiktige sporstoffer.
  • Panserpiercing - ligner på underkaliber, men mer merkbar (lengre, levetid og mindre gjennomsiktighet).
  • Kumulativ - gul og tynnest.

Hvilken type prosjektil bør jeg bruke?

Grunnleggende regler når du velger mellom pansergjennomtrengende og høyeksplosive fragmenteringsskjell:

  • Bruk pansergjennomtrengende skjell mot stridsvogner på ditt nivå; høyeksplosive fragmenteringsgranater mot stridsvogner med svak rustning eller selvgående kanoner med åpne dekkshus.
  • Bruk pansergjennomtrengende granater i våpen med lang løp og liten kaliber; høyeksplosiv fragmentering - i kortløpet og stort kaliber. Bruken av småkaliber HE-skall er meningsløs - de trenger ofte ikke gjennom, og forårsaker derfor ikke skade.
  • Bruk høyeksplosive fragmenteringsskjell i alle vinkler, ikke avfyr pansergjennomtrengende skjell i spiss vinkel mot fiendens rustning.
  • Å målrette sårbare områder og skyte i rett vinkel på rustningen er også nyttig for HE - dette øker sannsynligheten for å bryte gjennom rustningen og ta full skade.
  • Høyeksplosive fragmenteringsskjell har stor sjanse for å påføre liten, men garantert skade selv om de ikke trenger gjennom panser, så de kan effektivt brukes til å slå ned en gripe fra basen og avslutte motstandere med en liten sikkerhetsmargin.

For eksempel er 152 mm M-10-pistolen på KV-2-tanken storkaliber og kortløpet. Jo større kaliber prosjektilet er, desto større mengder eksplosiv inneholder det og jo mer skade forårsaker det. Men på grunn av den korte lengden på pistolens løp, avfyres prosjektilet med en svært lav starthastighet, noe som fører til lav penetrasjon, nøyaktighet og rekkevidde. Under slike forhold blir et pansergjennomtrengende prosjektil, som krever et nøyaktig treff, ineffektivt, og en høyeksplosiv fragmentering bør brukes.

Detaljert gjennomgang av skjell

Hei, dette er den andre episoden av Golden Bolt-programmet, om nyansene og triksene i World Of Tanks-spillet. La oss ikke kaste bort tid, la oss gå!

Visste du at granater skytes fra samme kanon i forskjellige hastigheter?

Hastigheten deres avhenger ikke av tilfeldighet, den er konstant. Utviklerne forbarmet seg over oss i denne saken. Du kan enkelt ta sikte, ta et forsprang avhengig av hastigheten til fienden og avstanden til ham. Men hastigheten avhenger av typen prosjektil, og ikke bare hastigheten.

Hver type prosjektil har sine egne egenskaper. Totalt har spillet 5 typer skjell: 2 typer grunnleggende (pansergjennomtrengende og høyeksplosiv fragmentering) - kjøpt for sølv og 3 typer premium (subkaliber, kumulativ, høyeksplosiv fragmentering (prem)) - kjøpt for gull. Men etter utgivelsen av patch 0.7.5, for riktig balansering, ble mange ST (middels tanker) på 10. nivå, subkaliber skjell tilgjengelige for sølv, og beholdt alle fordelene til premium-skallet.

Jeg bestemte meg for å teste alle disse typene prosjektiler for deres flyhastighet. For å gjøre dette trengte jeg alle bildene i 16x (16x) sakte film med 30 bilder per sekund og telte antall bilder brukt på flyvningen til hvert prosjektil. Rekkevidden til målet var 200 meter.

Resultatene var interessante. Flyturen til det pansergjennomtrengende prosjektilet tok 136 bilder, og den omtrentlige flyhastigheten til prosjektilene var 706 ms. Flyturen til underkaliberet tok bare 88 bilder, og den omtrentlige flyhastigheten til prosjektilene var 1092 ms. En test av andre typer prosjektiler viste en hastighet identisk med pansergjennomtrengende. Jeg vil gjerne gjøre oppmerksom på det faktum at tallene som er angitt i denne videoen ble oppnådd eksperimentelt og kanskje ikke samsvarer med virkelige egenskaper. Men det er ganske åpenbart at sub-kaliber prosjektiler flyr mye raskere enn andre typer, på grunn av hvilke de har større panserpenetrasjon. Det er verdt å ta hensyn til dette når du skyter mot et bevegelig mål på lang avstand, fordi ledelsen bør tas ikke mindre enn for eksempel når du skyter pansergjennomtrengende våpen.

Men det er ikke alt jeg ønsket å fortelle deg om skjell i denne utgaven. Det er en annen type premium-skjell som har normal hastighet, men som sub-kaliber skjell, høy panserpenetrasjon. Og en annen egenskap ved denne typen prosjektiler er at den aldri rikosjetterer. Dette er et kumulativt prosjektil.

Faktum er at ved kontakt med en hindring detoneres eksplosivet og den kumulative jetstrålen brenner gjennom rustningen i høy hastighet. Derfor vil du aldri høre ordet "rikosjett" fra besetningssjefen, selv om du i svært ekstreme vinkler kan høre uttrykket "rustningen er ikke penetrert," selv fra de lett pansrede stridsvognene, som sjokkerer mange spillere: "Hvordan kunne du trenger ikke trenge inn i en loppe med et premium skall ?. Men når du kjenner spillets mekanikk, slutter du å bli overrasket over dette.

Høyeksplosive skjell rikosjetterer heller aldri, de har betydelig mindre panserpenetrasjon, men den største potensielle skaden hvis de penetreres. Og hvis den ikke klarer å trenge gjennom, eksploderer skallet rett og slett utenfor tanken, og forårsaker skade innenfor eksplosjonsradiusen. Dessuten, jo tynnere rustningen er, jo mer skade vil han få. Og hvis rustningen i radiusen for å spre fragmenter er ekstremt stor, kan du til og med høre fra besetningssjefen "den penetrerte ikke", noe som også forårsaker en storm av indignasjon blant mange spillere som ikke forventet et slikt triks fra en høyeksplosivt prosjektil.

Dette er selvfølgelig ikke alt som kan sies om skjellene, men jeg hadde ikke et slikt mål. Hovedsaken er at du fra denne korte utgaven lærte noe nytt og nyttig om spillet.

Den neste episoden blir veldig het, for vi skal snakke om brann og alt som er forbundet med det.

Hastigheten til et prosjektil i WOT må være kjent for å kunne skyte nøyaktig på forhånd fra lange avstander. Det er 4 typer skjell i World of Tanks, som enten kan være vanlige eller forbedrede (for gull):

  • Panserpiercing (BB, BS),
  • Underkaliber (BP),
  • Kumulativ (CS),
  • Høyeksplosiv fragmentering (HE).

Hver type har sin egen flyhastighet, som måles i meter per sekund (m/s eller msek ).

Slik ser du WOT-prosjektilhastighet

Selve spillet gir ikke dette alternativet. Spillere har gjentatte ganger kontaktet Wargaming-støttesenteret med spørsmål, men som svar mottok de kun overfladisk informasjon fra utviklerne:

De raskeste prosjektilene er underkaliber, de tregeste er landminer, og litt raskere enn landminer er kumulative.

Online sjekk

Og likevel kan prosjektilets flyhastighet sees på spesielle nettsteder. I tillegg til denne parameteren viser de alt om tankene - alle kjente egenskaper.

  • Tanks.gg– Engelskspråklig tjeneste. Bare velg en tank og se på elementet " Skallhastighet "- dette er hastigheten til prosjektilet.
  • Tank-compare.com– WOT-tanksammenligningstjeneste på russisk. Vi velger en nasjon, type utstyr og en spesifikk tank.

Det er viktig å forstå her at ingen garanterer nøyaktigheten av dataene fra disse nettstedene (så vel som andre), siden hastigheten til prosjektilet ble målt manuelt av spillere (les mer om hvordan dette gjøres). Derfor, hvis du ser eller hører begrepet "prosjektilhastighet" i en YouTube-video, må du vite at dette ikke er en eksakt verdi, og det kan godt være en feil på 1-10 % avhengig av kvaliteten på målingen.

Mods for prosjektilhastighet

For World of Tanks er det 2 populære modifikasjoner fra Ekspoint om dette emnet.


Ingen kompilerer for øyeblikket WOT-prosjektilhastighetstabeller, siden dataene kan hentes fra nettjenester og tematiske mods.

Hvordan måle prosjektilhastighet i WOT

Fra utsiden måles hastigheten som følger.

  1. Fotografering på en fast avstand tas opp på video med 30-60 FPS. Det er tilrådelig å skyte flere skudd for å redusere statistiske feil.
  2. Den resulterende videoen blir deretter bremset ned og hastigheten til prosjektilet beregnes avhengig av antall bilder det flyr til målet. For eksempel hvis et prosjektil reiser en avstand 100 m bak 27 rammer ved framerate 60 FPS, som betyr at han bruker 27/60 = på denne banen 45 s. Når vi kjenner denne figuren, kan vi beregne hastigheten ved å bruke skoleformelen V (hastighet) = S (bane) / t (tid) . Vi får 100 / 0,45 = ~222,22 m/s.
  3. For å få mer nøyaktige resultater er det fornuftig å telle flere (3-5) skudd og beregne det aritmetiske gjennomsnittet.

Hvordan raskt beregne ledelse i kamp

Akkurat - ingen måte. For å gjøre dette må du vite avstand til bevegelige mål Og prosjektilhastighet . Du kan få disse dataene fra modsene som er foreslått ovenfor. Men i tillegg til dem, må du også vite målretningsvinkel og beregne resultatet ved hjelp av en kompleks geometrisk formel på 1-2 sekunder. Det er umulig å beregne dette direkte, med mindre du er et geni i høyere matematikk eller en menneskelig kalkulator...


stemme

Panserpenetrasjon i WoT: teori, funksjoner og forskjeller fra virkeligheten.
Del én: skjell og deres egenskaper

Konfrontasjonen mellom rustning og våpen er et av fundamentene i spillet vårt, og det er grunnen til at mekanikken for samspillet mellom skjell og rustning spiller en nøkkelrolle i World of Tanks. For en uerfaren spiller som nettopp har begynt sin reise i spillet, ser det ut til at det ikke er noe komplisert her - blanken flyr til målet, og avhengig av panserpenetrasjonen, forårsaker den skade eller tanken forblir uskadd. Men over tid har spilleren mange spørsmål - hvorfor det samme skallet ikke alltid trenger gjennom rustningen til den samme tanken, hvorfor skjell rikosjetterer, hvorfor skjell ikke trenger gjennom tanker på stor avstand, og mange andre.

Det er svar på disse spørsmålene, og for å finne dem må du i detalj vurdere teorien om panserpenetrasjon i WoT. Det er denne teorien vi ønsker å snakke om her.

Noen notater og terminologi

Før du går direkte videre til teorien, må du gjøre et viktig notat: WoT er ikke en kampsimulator i sin reneste form, derfor bruker spillet forenklet mekanikk. Først av alt gjelder dette implementeringen av prosjektilet, beregning av flyveien, interaksjon med rustning og rikosjetter. På den annen side har utviklerne gjort et forsøk på å bringe mekanikken for interaksjon mellom et prosjektil og panser nærmere virkeligheten, noe som gjenspeiles i spredningen av penetrering, reduksjonen i penetrasjon med avstand, samspillet mellom ulike typer prosjektiler med rustning osv.

For å forstå teorien om panserpenetrering, må du huske flere viktige konsepter.

Prosjektilinngangsvinkel. Dette konseptet er tatt for å bety vinkelen målt mellom normalen trukket til tangenten og hastighetsvektoren til prosjektilet spesifikt på punktet der det berører rustningen. Her er det umiddelbart nødvendig å forhindre forvirring som ofte oppstår: når hastighetsvektoren til prosjektilet faller sammen med normalen, blir vinkelen tatt som 0°, selv om prosjektilet faktisk treffer pansret i en vinkel på 90°. Dette bør alltid tas i betraktning, og det bør forstås at 85° ikke er en nesten direkte inngang av prosjektilet, som man kanskje tror, ​​men tvert imot en nesten parallell flyging, som garanterer et tilbakeslag.

Normal. Dette er vinkelrett på tangenten trukket gjennom panserpunktet ved plasseringen av prosjektilet. Den enkleste måten å finne en normal er på en flat panserplate - dette er dens vinkelrett. På buede flater, for å finne normalen, må du først tegne en tangent (husk skolegeometrikurset), og først deretter tegne normalen.

Prosjektilhastighetsvektor. Dette er bevegelsesretningen til prosjektilet ved hvert punkt i sin bane. Behovet for å bruke en hastighetsvektor skyldes det faktum at prosjektilet ikke flyr i en rett linje, men langs en ballistisk bane, som er en bue (i spillet er det representert som en parabel). Denne buen kan ikke brukes til beregninger, men en vektor kan.

Ballistisk bane for et prosjektil. I vår virkelighet er det veldig komplekst å beregne ballistikken til et prosjektil, det inkluderer å ta hensyn til de mange kreftene og momentene som virker på et flygende prosjektil - luftmotstand, tatt i betraktning jordens rotasjon (Coriolis-kraft), aerodynamiske parametere til selve prosjektilet, vindegenskaper, tilstedeværelse av regn, prosjektilets egen bevegelse (rotasjon rundt en akse, avvik) etc. Det er rett og slett umulig å beregne alle disse kreftene i spillet, så flyet av prosjektiler i WoT er modellert langs den enkleste ballistiske banen, og tar kun hensyn til tyngdekraften. Denne banen er en parabel, på hvert punkt hvor det flygende emnet har en annen hastighetsvektor, som tas i betraktning når man beregner dens interaksjon med rustningen.

Referert pansertykkelse. Dette er den faktiske tykkelsen på rustningen som et prosjektil må overvinne når det går inn i en eller annen vinkel fra normalen. For eksempel, hvis den treffer en 100 mm panserplate i en vinkel på 45°, vil prosjektilet måtte vandre litt over 141 mm.

Skjerm og hovedrustning. Pansringens type og egenskaper er "foreskrevet" i kollisjonsmodellen til hvert kjøretøy, og avhengig av rustningstype velges et scenario for utvikling av hendelser: når det treffer skjermen, faller inntrengningen av prosjektilet med 5 % for hver 10 cm av banen ved kontakt med hovedrustningen trer regelen i kraft 10 gauge. Dette diskuteres i detalj i den andre delen av artikkelen.

Hva er et prosjektil i WoT

For å forenkle beregningene så mye som mulig, antas det at prosjektilet i spillet vårt er et materialpunkt med null dimensjoner. Dette er grunnen til at skjell kan fly gjennom hull i alle størrelser, det viktigste er at slike hull er tilstede i kollisjonsmodeller av tanker og kartteksturer. Men på den annen side etterlater ikke slike skjell hull i rustningen, så i spillet er det umulig å stappe en haug med skjell i ett hull.

Til tross for denne forenklingen kan prosjektilet imidlertid klassifiseres i en av fire klasser - pansergjennomtrengende (AP), pansergjennomtrengende subkaliber (AP), høyeksplosiv fragmentering (HE) og kumulativ (KS). Dessuten har alle prosjektiler fem hovedegenskaper:

Grunnleggende panserpenetrering;
Base skade;
Skade på interne moduler (skjult prosjektilparameter);
Flyhastighet ved begynnelsen av banen (fra tønnekuttet);
Normalisering.

Noen av disse egenskapene er de samme for alle typer prosjektiler, mens andre er typiske bare for visse typer prosjektiler. Vi vil indikere dette når vi vurderer individuelle egenskaper og mekanikk.

Panserpenetrering

Hvert prosjektil i spillet har en basepanserpenetrasjon, som kan variere tilfeldig innenfor +/- 25 %. Det vil si at for et prosjektil med en penetrasjon på 100 mm varierer spredningen fra 75 til 125 mm. Denne regelen gjelder for alle typer prosjektiler.

Det er flere regler for pansergjennomtrengende og sub-kaliber prosjektiler:
Den grunnleggende sammenbruddet observeres bare i en avstand fra 0 til 100 meter;
I en avstand på 100 meter avtar panserinntrengningen til skjell lineært (denne indikatoren er ikke den samme for skjell av forskjellige kaliber og typer, for subkaliberskall er fallet i panserinntrengning større, for AP-skjell er det mindre, på gjennomsnittlig, ved 500 meter synker penetrasjonen med 3 - 15%);
Granater fra lavnivå-maskingevær og automatiske kanoner mister fullstendig penetrasjon på 400 meter (før patch 9.8 var grensen 350 meter).

Samtidig mister ikke høyeksplosiv fragmentering og kumulative granater sin penetrasjon ettersom avstanden øker.

Forskjellene mellom penetrering av ulike typer prosjektiler skyldes de ulike fysiske prinsippene som ligger til grunn for disse prosjektilene. Konvensjonelle AP- og AP-prosjektiler trenger gjennom panser ved å bruke lagret kinetisk energi (i hovedsak er det en stein som er kastet i høy hastighet), og siden hastigheten til prosjektilet avtar med avstanden, reduseres også den kinetiske energien - derav nedgangen i panserpenetrasjon. Høyeksplosive fragmenteringsgranater er bomber med sikringer som utløses ved kontakt med rustning for dem, hastigheten de møter på en hindring spiller ingen rolle, derfor, både ved pistolens ende og i en avstand på 700 meter, penetrering av; et HE-skall er det samme. HEAT-prosjektiler skyter også ved kontakt med panser, uavhengig av kontakthastigheten, og deres penetrasjon bestemmes kun av penetrasjonen av den kumulative jetstrålen, og er på ingen måte relatert til flyrekkevidden.

Forresten, veldig ofte klager spillere over at randomiseringen av prosjektilpenetrasjon på 25% er for mye og ikke passer godt inn i spillet. I virkeligheten ligger problemet mye dypere, og en slik spredning gjør at parametere som kvaliteten og strukturen til rustning ikke kan tas med i spillet. I virkeligheten er prosjektilet og rustningen laget av forskjellige legeringer, og i noen tilfeller, når et prosjektil treffer en tank, kan det ganske enkelt bli ødelagt eller deformert - i dette tilfellet skjer ingen penetrering, og spredningen av penetrering overstiger 100%. Denne tilstanden i spillet er uakseptabel, så utviklerne har kunstig begrenset spredningen av penetrering, og rustningen og skjellene våre er "sfæriske i et vakuum" (det vil si ideelt, de tar ikke hensyn til materialet og dets egenskaper ). Hvis vi spilte etter ekte mekanikk, ville spillernes indignasjon nå kosmiske proporsjoner.

Prosjektilnormalisering

Dette er en av de parameterne som forårsaker opphetet debatt, men det kan ikke ignoreres - normalisering eksisterer og brukes i ekte prosjektiler. Normalisering er rotasjonsvinkelen til prosjektilet (minske vinkelen til normalen) hvis det ikke rikosjetterer. Normalisering skyldes det faktum at prosjektiler med en butt ende "biter" rustningen når de møter den i en vinkel og snur en viss vinkel. Siden under normalisering avtar vinkelen mellom prosjektilhastighetsvektoren og normalen, reduseres den reduserte rustningen, noe som betyr at sannsynligheten for penetrering øker.

For forskjellige typer prosjektiler er ikke normaliseringsverdien den samme:
For konvensjonelle pansergjennomtrengende skjell - 5°;
For underkaliber skjell – 2°;
Alle kumulative og OF har ingen normalisering.

Således, med konvensjonelle AP-skaller, når man treffer skrånende rustning, er sannsynligheten for prosjektilpenetrering høyest, siden på grunn av normalisering kan det oppstå en betydelig reduksjon i tykkelsen på den reduserte rustningen. Normaliseringen av AP-skjell er mindre, så endringen i den gitte rustningen for dem er ubetydelig, noe som ofte resulterer i ikke-penetrering. Men for HE og KS er det ingen normalisering, så for dem beregnes den reduserte rustningen bare av inngangsvinkelen.

Det er viktig å merke seg at spillet har en regel på 2 kalibre, praktisk talt ukjent for spillere. Hvis kaliberet til prosjektilet er 2 eller flere ganger større enn tykkelsen på pansret (reell tykkelse, ikke gitt) ved inngangspunktet, beregnes den endelige normaliseringen ved hjelp av formelen: endelig normalisering = basisnormalisering * 1,4 * prosjektilkaliber / 2 * pansertykkelse.

Det vil si at hvis du skyter et 122 mm kaliber prosjektil med en normalisering på 5° inn i rustning med en tykkelse på hele 60 mm, blir normaliseringen litt mer enn 7°. Så skjell med stor kaliber er mer sannsynlig å trenge gjennom tynn rustning, som i visse tilfeller (for eksempel når man møter stridsvogndestroyere på høyt nivå eller stridsvogner med lette stridsvogner) bringer spillet nærmere virkeligheten.

Spillmekanikken er slik at normalisering tas i betraktning hver gang når man bryter gjennom skjermrustning, når man bryter gjennom hovedrustning og rikosjetterer. Det vil si at hvis et prosjektil møter en skjerm, blir normalisering tatt i betraktning når den trenger inn, og hvis det er hovedrustning bak skjermen, blir normaliseringen tatt i betraktning en gang til. Denne parameteren tas også i betraktning hvis blanken, når den rikosjetterer, igjen treffer rustningen eller skjermen.

Imidlertid er det et interessant triks som utviklerne brukte for å forenkle beregningene: normalisering brukes bare for å beregne panserpenetrasjon, men det endrer ikke banen til prosjektilet i pansret og i det pansrede rommet. I virkeligheten, på grunn av normalisering, endrer prosjektilet noe sin bevegelsesbane, på grunn av dette oppstår faktisk den reduserte rustningen. I vårt spill går prosjektilet samme vei som uten normalisering, men tykkelsen på den gitte rustningen anses som mindre enn den er - dette gjør beregningene enklere og tvinger ikke servere og klienter til å behandle store mengder informasjon.

Prosjektil rikosjetter

Ricochet er et spesielt tema og et spesielt problem som utviklere har løst i lang tid, men selv i dag forårsaker det fortsatt hodepine.

Generelt er reglene for rebound enkle:
Rikosjettvinkelen for AP- og BP-skjell er satt til 70° (vi minner nok en gang om at vinkelen er målt i forhold til normalen);

Tilbakeslagsvinkelen for CS er satt til 85° (tidligere rikosjetterte ikke CS i det hele tatt);
HAN skjell rikosjetterer aldri.

Ved beregning av rikosjettering blir normalisering ikke tatt med i beregningene bare ved vinkler mindre enn 70° for BB og BP, og mindre enn 85° for KS.

Det rikosjetterte prosjektilet fortsetter sin flukt, men foreløpig bestemmes banen til det rikosjetterte prosjektilet tilfeldig, noe som i noen tilfeller er svært overraskende. Inntil nylig kunne et rikosjettert prosjektil bare bevege seg innenfor én tank (for eksempel rikosjettere fra VLD til den nedre delen av pistolmantelen, fra det mekaniske dekselet til baksiden av tårnet, fra sidepanserplaten til fenderen, etc. .), men nylig kan prosjektiler rikosjettere ved andre stridsvogner og forårsake skade på dem.

Ricocheted prosjektiler har grunnleggende normalisering, men deres penetrasjon synker med 25%. Samtidig er en ny rikosjett mulig for ett prosjektil, men i dette tilfellet, etter å ha sprettet av rustningen, slutter den ganske enkelt å eksistere. I tilfelle en rikosjett av et kumulativt prosjektil er det ingen nedgang i panserpenetrasjon.

Spillet er selvmotsigende 3 gauge regel c, som sier: hvis kaliberet til prosjektilet er 3 eller flere ganger større enn den reelle (ikke gitt) tykkelsen på rustningen ved det beregnede inngangspunktet, blir sannsynligheten for et tilbakeslag null. Enkelt sagt, for prosjektiler med stor kaliber spiller det ingen rolle hvordan det treffer tynn rustning - penetrering vil fortsatt forekomme. Denne regelen gjelder kun for AP- og BP-skjell, HE-skjell eksploderer på panser i alle vinkler (selv om den gitte rustningen er tatt i betraktning i alle fall), og CS-skjell rikosjetterer i henhold til den vanlige regelen.

Nå, med kunnskap om skjell og noen av deres egenskaper, kan vi vurdere mekanikken til penetrerende rustning - les om dette i den andre delen.