Pallimäng. Kujundmängu GCD kokkuvõte koos iluvõimlemise elementidega ettevalmistusrühmas “Kuldvõti”

Mäng "Kiri".

Mängijad seisavad ringis ja ühendavad käed, juht on ringi keskel. Üks mängijatest ütleb: "Saadan kirja..." ja kutsub ükskõik millise ringis seisva mängija nime. Ta edastab “kirja” parema või vasaku naabriga kätt surudes. Mängija, kelle kätt surutakse, peab käepigistuse edasi andma järgmisele mängijale. Kui mängija, kellele "kiri" saadeti, tunneb pigistust, peab ta ütlema: "Saadud!" - ja omakorda teatama, kellele ta “kirja” saadab. Saatejuhi ülesanne on “kiri” pealtkuulamiseks. Selleks peab ta osutama inimesele, kes on Sel hetkel edastab "kirja". Seda on üsna raske teha, kuna saatejuht ei tea, millises suunas “kiri” saadeti. Kui saatejuht on oma ülesande täitnud, seisab ta ringis ja juhi koha võtab mängija, kes tabati "kirja" edastamisel.

4. Mäng "Ma ei ole aeglane".

Kõik seisavad ringis. Neid loendatakse järjekorras, pidades meeles nende arvu. Keskuses olev juht helistab kahele olemasolevatest numbritest. Need kaks, kelle numbritele helistati, peavad kohad vahetama. Juhil peab olema aega vabale kohale asuda. Kes istet ei saa, saab juhiks. Ta seisab ringi keskel ja ütleb: "Ma ei ole pidur." Ja kõik teised vastavad: "Märkasime." Ja mäng jätkub.

Mäng "Bang-Bang".

Kõik mängijad seisavad ringis. Esiteks kutsub saatejuht suvalise mängija nime. Nimetatud isik peab istuma. Ja tema naabrid paremal ja vasakul alustavad duelli. Selle põhimõte on väga lihtne. Peate sirutama oma käe püstoli kujul vaenlase poole ja ütlema: "Bang-bang." Kaotab see, kes teeb seda veidi hiljem kui vastane või “Bang-Bang” asemel, ütleb näiteks “Ptyzh” (mida juhtub väga sageli). Kui inimene, kelle nime hüüti, ei kükitanud õigel ajal, siis ta tapetakse, sest ta satub kahe tulistaja vahele. Tapetud (kaotaja) lahkub ringist. Matši võitja hüüab kellegi nime ja kõik kordub. Sa ei saa oma naabreid nimetada. Võitjad on kaks ringi jäänud.

Mäng "Konn".

Jump to: navigation, search

Kõik lapsed seisavad ringis, valitakse üks talunik (juht), ta seisab ringi keskel ja üks vesi, ta läheb ringist välja. Vesi ütleb: öö on kätte jõudnud - talunik on magama jäänud, kõik sääsed ja konnad on magama jäänud, naabrid on magama jäänud... Sel ajal läheb vesi seisjate selja taha ringiga ja puudutab ühe lapse selg - see mees on nüüd konn, ülejäänud on sääsed. Vesi: "Hommik on kätte jõudnud ja konn läks jahti pidama!" Kõik avavad silmad, nüüd on põllumehe ülesanne kindlaks teha, kes on konn. Konna ülesanne on süüa võimalikult palju sääski – erinevatele osalejatele keelt näidates (näidatu istub maha). Pärast ahne roomaja leidmist valitakse uus talunik ja endisest saab vesi...

Mäng "Kaelkirjak - elevant - part".

Kõik seisavad ringis. Juht osutab järsku kellegi peale ja ütleb ühe kolmest sõnast (kaelkirjak, elevant, part). Kui hääldatakse sõna "kaelkirjak", tõstab see mängija mõlemad käed üles ja tema kaks naabrit - paremal ja vasakul - peavad kükitama. Nii kujutasid nad kaelkirjakut. Kui “elevant”: mängija teeb oma kätest pagasiruumi ning paremal ja vasakul olevad mängijad teevad sellele kõrvad. Kui see on “part”, teeb mängija ise kätega noka ja tema naabrid löövad kätega laineid. Mängija, kes kõhkleb või teeb vale nupu, langeb mängust välja.

Mäng "Loendamine 10-ni".

"Nüüd paned signaali "start" peale silmad kinni, langetate nina ja proovite lugeda ühest kümneni. Aga trikk on selles, et te loete koos. Keegi ütleb “üks”, teine ​​“kaks”, kolmas “kolm” ja nii edasi... Siiski on mängus üks reegel: sõna peab ütlema ainult üks inimene. Kui kaks häält ütlevad "neli", algab loendus otsast. Proovige üksteist sõnadeta mõista.

Kõik mängijad moodustavad ringi ja üks neist seisab keskel ja sulgeb silmad. Käest kinni hoidvad lapsed kõnnivad ringis paremale (vasakule) ja ütlevad: «Nii seadsime end ringi, pöörasime järsku ümber».

Nende viimaste sõnade peale vabastavad kõik käed ja pööravad 360°, jätkates liikumist samas suunas: "Kuidas oleks, kui me ütleksime: Skok, skok, skok. . Arva ära, kelle hääl see on." Sõnad “skok, skok, skok” ütleb see, kellele juht eelnevalt soovitas. Keskel seisev inimene avab silmad ja püüab ära arvata, kes ütles sõnad "skok, skok, skok". Kui juht arvas õigesti, läheb ta keskele. Kui juht ei arva õigesti, jätkab ta sõitu ja seisab ringi keskel.

Jelena Simonova

[b]

tagasi

Aktiveerige laste motoorset aktiivsust, arendage kujutlusvõimet imiteerivate harjutuste abil. Õpetage lapsi sooritama harjutusi rõngastel “Laua lõuaga”, “Nurka”. Harjutada edasi-salteid koos äratõukega, sooritades iseseisvalt tõuget ja mahatõuget; valda rõnga pööramise tehnikat käsivarrel ja vöökohal. Arenda tasakaalu lihasjõud käed, liigutuste koordineerimine, osavus, reaktsioonikiirus. Kasvatage meeskonnatöö ja vastastikuse abistamise tunnet, mängureeglitest kinnipidamist ja tekitage positiivseid emotsioone.

Varustus: matid, sõrmused, suured ja keskmised rõngad, rõngastega paelad.

KLASSI EDU:

Sissejuhatav osa: Lapsed kõnnivad kolonnis ringis. Järsku kostab õhuke hääl: "Poisid, see olen mina Buratino. Aidake mul leida kuldvõti, et saaksin ukse avada ja teie juurde mängima tulla." Lapsed lähevad kuldset võtit otsima. "Võtme leidmiseks peame roomama nagu kassipojad - jäljendavad harjutused: "Kassipojad" - kõndimine põlvedel ja peopesadel, "Karupojad" roomavad toega jalgadel ja peopesadel, "Putika" - roomamine toestusega. jalad ees ja käed selja taga, “Konnad” - roomamine hüppesammul kätele ja jalgadele toestusega, “Känguru” – kõrgete põlvedega kahel jalal hüppamine ja edasiliikumine, “Pardipojad” – kükis kõndimine , “Jänesed” - kahel jalal hüppamine edasiliikumisega.

Põhiosa: Poisid, Pinocchio ootab meid, me peame kindlasti leidma kuldvõtme ja võtme leidmiseks peame saama tugevaks ja julgeks. Ja trenn aitab meid.

Objektideta üldarendavate harjutuste komplekt “Kuni raske viis läbida, peate oma lihaseid tugevdama.

1. "Ma kummardun tahapoole."

I. p.: - o. p., hoia pea sirge, õlad taha, abaluud koos, langeta käed alla, peopesad puusadeni.

Teostus: Tooge käed ees kokku ja põimige sõrmed. Välja hingata. Sissehingamisel tõstke käed aeglaselt üles, pöörake käed üle pea, peopesad ülespoole ja painutage tagasi, säilitades rõhu kogu jalalabale. Rahulikult läbi nina õhku välja hingates langetage käed külgedele ja pöörduge tagasi i-sse. lk Soorita 3-6 korda.

2. "Mu sokid pööravad mind."

I. p.: - jalad õlgade laiuselt, käed külgedele laiali, peopesad allapoole.

Teostus: pöörake vasaku jala varvas vasakule ja pöörake torso vasakule rõhuasetusega kannale, hoidke sirge asend jalad, lülisamba nimmeosas tehakse läbipaine, pea liigutatakse veidi tahapoole. Tagasi i juurde. n. Tehke sama paremale. Esitage 3-4 korda.

3. "Ma lõin oma peaga põlvi."

I. p. – seistes, jalad koos, käed üles tõstetud, fikseerida ristluu röövimine tagasi.

Teostus: ette-alla kallutades proovige oma peaga jõuda sirgendatud põlvedeni ja kätega varvasteni. Korda 3-4 korda.

4. "Ma tõmban end üles ja sirutan ennast."

I. p.: istub, käed toetuvad taha, peopesad on teie poole pööratud. Fikseerige ristluu röövimine tagasi, et sirgendada selg istumisasendis.

Teostus: Sirgetele kätele ja ühendatud kandadele toetudes tõstke torso üles ja venitage seda nimmepiirkonna kõrvalekaldega. Kinnitage läbipaine ja pöörduge aeglaselt tagasi i. lk Soorita 3-4 korda.

5. Ma teen Cameli.

I. p.: Seisa kahel põlvel.

Teostus: Sirgete kätega sirutage oma kandadeni ja toetuge neile mõlema käega, painutades torso ettepoole ja pea alla kandade suunas.

Kindlustus: Lapse selja alla toetamine sillale kummardades.

5. Teen "nurka" ja mängin kätega.

I. p.: - istudes, käed lõdvalt puusadel.

Teostus: Samal ajal tõsta sirutatud ja ühendatud jalad põrandalt välja sirutatud varvastega ja sirged käed rinna ette, peopesad sissepoole. Kinnitage "nurk" pika hoidmisega. Seejärel tehke "nurga" poosis kätega liigutusi - tõstke ja langetage sujuvalt läbi külgede, üles ja alla. Lamage selili - lõdvestuge. Jookse 2 korda.

Mänguharjutus "Möödame kõik takistused ja leiame siiski võtme."

Rõngasharjutus “Hangi lõuaga sõrmused”

Teostus: Olles rõngastest haaranud, proovib laps end küünarnukkidest painutades kätele üles tõmmata.

Tüsistus: sirgendatud torso ja sirgendatud jalgadega käte tõmbamine.

Belay: tagant, käepidemega kaenla alt. Järkjärguline üleminek kindlustusele ilma toetuseta.

Rõngaharjutus "Nurk"

I. p.: kätega sõrmuste haaramine, 4 sõrme peal, pöial all.

Teostus: tõmmake end kätele üles ja tõstke oma ühendatud sirgeks seatud jalad ettepoole sirutatud varvastega.

Tüsistus: tõmmake end üles, kuni käed on sirgendatud rõngaste tasemest kõrgemale, ja tehke nurk, tõstes ühendatud sirgendatud jalgu ette sirutatud varvastega.

Belay: seljast, abi ülestõmbamisel ja sirgendatud kätele liikumisel.

Mänguharjutus “Me ei raiska aega, kükitame grupis ja teeme saltot”

Kolm korda järjest edasi salto koos äratõukega

I. p.: istuge, käed varvaste lähedal, painutage pea põlvede poole.

Teostus: Sirutage jalad, lükake maha mõlema jalaga korraga, kandke keharaskus kätele, keerake end üle pea ettepoole, ilma põrandat puudutamata, veerege abaluudele ja istuge (kinni) oma tuharatele. käed toetuvad selja taha ja pea on ette kallutatud. Seejärel suruge mõlema käega selja taha ja rühmitage end kükki.

Kindlustus: Küljel seisev õpetaja paneb ühe käega kinni mõlemast lapse kätest küünarnukkidest, et ta käsi ei painutaks ja teise käega paneb lapse mõlemad jalad tagumiku alla, aidates tal lükata. mõlema jalaga korraga maha.

Mänguharjutus "Võtme leidmiseks peame rõngast keerama."

Vöö pöörlemine vöökohal, käsivarrel

Pärast kõigi harjutuste sooritamist kutsub õpetaja lapsi pinkide alla vaatama. Lapsed leiavad kuldse võtme ja avavad ukse. Ilmub Pinocchio (nukk), kellel on käes rõngastega paelad. Pinocchio kutsub lapsi mängima.

Õuemäng “Püünised lintidega”.

Ülesanded: Arendage laste osavust ja intelligentsust. Harjutage jooksmist kõrvalepõiklemise, püüdmise ja ringireastumisega.

Kirjeldus: Mängijad rivistuvad ringi, igaüks saab lindi, mille ta asetab vöö taha või krae taha. Ringi keskel on lõks. "Jookse" signaali peale jooksevad lapsed minema ja lõks üritab kelleltki paela välja tõmmata. See, kes on lindi kaotanud, liigub kõrvale. Märguande “Üks, kaks, kolm, jookse kiiresti ringi” peale rivistuvad lapsed ringi. Püüdja ​​loeb lintide arvu ja tagastab need lastele. Mäng algab uue lõksuga.

Reeglid: Püüdja ​​peaks võtma ainult lindi, ilma mängijat viivitamata. Lindi kaotanud mängija astub kõrvale.

Valikud: Valige kaks lõksu. Kükitavalt mängijalt ei saa linti võtta. Mängijad jooksevad mööda "rada", "silda", hüpates üle "muhkude".

Lõpuosa: Poisid, Pinocchio on teiega mängides väga väsinud, näitame talle, kuidas pärast intensiivset füüsilist tegevust hingamine taastada.

Hingamisharjutus "Täis hingamine".

Sihtmärk: tugevdada hingamislihaseid, kopsude sügav ventilatsioon.

Seisa sirgelt, jalad õlgade laiuselt. Hingake vabalt sügavalt sisse, tõstes samal ajal käed enda ette. Hoidke hinge kinni (nii kaua kui see tundub hea). Hingake jõuliselt välja avatud suu, langetades samal ajal käed ja kallutades ette ("Ha!"). Hingake kergendatult välja, justkui vabastaksite end muredest. Sirutage aeglaselt.

Sihtmärk: hingamise taastamine, tähelepanu arendamine, sõprus- ja kollektivismitunde arendamine, hääle muutmise võime, kuulmismälu arendamine.

Reeglid: Poisid seisavad õpetajaga ringis, juht tuleb ringi keskele ja sulgeb silmad. Mängijad kõnnivad ringis, sooritades liigutusi, mida õpetaja neile näitab, ja ütlevad:

Ühtlases ringis, sõber sõbra järel

Noh, arvake kiiresti!

Laps, kellele õpetaja osutab, ütleb: “Arva ära, kelle hääl?” ja proovib oma häält muuta, et teda ära ei tuntaks. Juht peab ära arvama, kes seda ütles. Kui ta arvab, saab autojuhiks see, kes rääkis.

Poisid, Pinocchio tahab teile midagi öelda, kuulakem teda. Pinocchio: "Poisid ja tüdrukud, tänan teid väga, et aitasite mul oma "kuldvõtme" leida ja mind välja lasksite. Nüüd tean, et oled julge, osav, tugev, kiire, osav ja armastad sporti teha. Ja mul on aeg naasta muinasjutu juurde, näeme jälle, sõbrad!

Õuemängud

lastele

Õues mängimine on loomulik rõõmsate emotsioonide allikas ja sellel on suur hariv jõud.

Mäng on laste juhtiv tegevus. Need stimuleerivad aktiivset mõtlemist, aitavad avardada silmaringi, selgitada ideid meid ümbritseva maailma kohta ja parandada kõiki vaimseid protsesse.

Spordimängud ja -elemendid mängivad olulist rolli laste igakülgses kehalises kasvatuses. spordimängud ja sportlikud harjutused. Nende valimisel võetakse arvesse laste vanust, tervislikku seisundit, individuaalseid kalduvusi ja huve.

"Hiirejaht"

Mängu eesmärk on arendada tähelepanu, koordinatsiooni ja tegutsemisorientatsiooni olukorras. Kõik mängijad on jagatud paaridesse. Ühest paarist (võimalik, et loosi teel) saab "kass" ja "hiir". Ülejäänud paarid seisavad ringis: üks teise pea taga (tegelikult moodustatakse kaks ringi: välimine ja sisemine). Vahemaa külgnevate paaride vahel peaks olema piisavalt suur, et saaksite nende vahel joosta. "Kass" peab "hiire" kinni püüdma. Kui ta seda puudutab, loetakse "hiir" tabatuks ja ta lahkub mängust. Kuid ta saab auku "varjata". Selleks peab ta seisma ringis iga paari ees. Sel juhul saab "hiireks" mängija, kes on paaris kolmas. Ta jätkab "kassi" eest põgenemist. Kui “kass” puudutab teda siis, kui “hiir” on paariga juba liitunud ja “kolmas” pole veel jõudnud jooksma hakata, kõhkleb ta, temast saab “kass”. Võidab "kass", kes võtab mängust välja kõige rohkem "hiiri", ja "hiir", kes kestab mängus kõige kauem.

"Abi sõbralt"

Selle mängu eesmärk on arendada vastastikust abi ja üksteise toetamist. Valitakse kaks mängijat, kellest üks on juht, kes peavad järele jõudma ja teisele prügikasti minema. Ülejäänud lapsed seisavad ringis, umbes ühe sammu kaugusel. Jooksja ja juht jooksevad mööda ringi ning teine ​​üritab teisele järele jõuda. Aga jooksja, kui ta tunneb, et temast möödutakse, võib oma nime hüüdes abi paluda ükskõik milliselt ringis olevalt mängijalt. Seejärel lahkub nimetatud mängija oma kohalt ja jookseb ringi ning esimene jooksev mängija asub tema asemele. Vabanenud kohta võib aga võtta ka see, kes järele jõuab, siis saab “autojuhiks” see, kel aega polnud. Mäng jätkub seni, kuni lastel on huvi.

"Palli vang"

arendab nii koordinatsiooni kui motoorset tähelepanu. Kõik lapsed rivistuvad kahes reas vastamisi. Lõppmängija võtab palli ja viskab selle vastasmängijale. See mängija püüab palli kinni ja viskab selle vastasmängijale, nagu joonisel näidatud. Ja nii edasi. Kui pall jõuab joone lõppu, visatakse see sisse tagakülg samas järjekorras. Kui mängija palli ei saa, haarab ta vastasmeeskonna poolt kinni ja hakkab mängima nende poolel. Võidab võistkond, kes “kütkestab” võimalikult palju mängijaid mänguaja jooksul, mis on eelnevalt piiratud (mängime näiteks 5 minutit).

"Pallid - luuad"

See on võistlusmäng. Seda saab läbi viia kahe osalejaga või kahe osalejate meeskonnaga. Teil on vaja kahte õhupalli ja kahte luuda. Kaks osalejat peavad kandma palle luudadel teatud kaugusel (näiteks seinast lauani) ilma neid maha laskmata või läbitorkamata. Palle ei saa käega hoida. Kui mängitakse meeskondades, siis teatevõistluse põhimõttel kannavad kõik osalejad palle kordamööda. Osaleja (või võistkond), kellel see õnnestub, saab spetsiaalse tunnistuse, mis annab õiguse nädalaks selle luudaga tuba pühkida.

"Tume labürint"

Kõik mängus osalejad, välja arvatud juht, rivistuvad ja sulgevad tihedalt silmad. Siis koos silmad kinni, hakkavad nad täitma juhi käsklusi: „Kaks sammu ette, pööra vasakule, kaks sammu paremale, pööra ümber, astu vasakule, pööra vasakule, neli sammu otse, pööra 180 kraadi, kaks sammu tagasi, pööra paremale, pööra vasakule, astu ette , kolm sammu vasakule jne. Seejärel juhi käsul: "Ava oma silmad!" kõik teevad silmad lahti ja vaatavad, kes seisab. Kui keegi seisab teistest erinevalt, siis ta lahkub mängust. Seejärel jätkub mäng seni, kuni järele jäävad ainult kaks (või üks) kõige tähelepanelikumat mängijat.

"Jalgrattakaamera"

Kasutatakse jalgrattapumpa või seda imiteerivat eset. Üks laps teeskleb, et on "kaamera". (Mängusse sisenemise hõlbustamiseks võib esmalt "kaamerana" tegutseda täiskasvanu.) Kui "kaamera" pumbatakse üles, muudab see poose ja positsioone. Esiteks võtab ta istumisasendi, siis ajab käed laiali, pahvib põsed välja jne. Mingil hetkel improviseeritud toru "lõhkeb", imiteerides lõhkenud rehvi heli. Osaleja lamab abitult põrandal. “Kaamera” roll läheb üle teisele osalejale.

"riidelõksud"

Mängu tuleks mängida õues või siseruumides, kus lastel oleks piisavalt vaba ruumi joosta. Vaja läheb palju pesulõkse (eelistatavalt heledaid, mitmevärvilisi). Seda mängu saavad mängida lapsed ja täiskasvanud. Mängijate arv ei ole piiratud. Kogu rühm on jagatud kaheks osaks. Üks osa on “jahimehed”, teine ​​“hirved”. Kõik pesulõksud jagatakse võrdseteks hunnikuteks ja antakse kõigile “jahimeestele”. “Jahimehed” kinnitavad oma riietele pesulõksud ja mäng algab. Pärast signaali (võite teha muusikalise sissejuhatuse või simuleeritud heli jahisarve) "jahimehed" hakkavad püüdma "hirvi". Pärast “hirve” kinni püüdmist kinnitab “jahimees” selle külge pesulõksu ja vabastab selle. Võidab “jahimees”, kellel pole enam pesulõkse.

Iga jahimehe jäetud pesulõksu eest saab määrata trahvi: laulda, tantsida, linnu- või loomahäälega karjuda, luuletada jne. Trahvi saab määrata ka “hirvele”.

Hariduslik variant. Mängu saab kasutada loendamise oskuste harjutamiseks. Näiteks loe punkte, jagades need pesulõksude värvi järgi. Näiteks punaste pesulõksude eest antakse kolm punkti, kollaste eest võetakse maha üks. Laske lastel valida hindamismeetod vastavalt nende kujutlusvõimele.

"Öökull"

Juht paistab silma - “öökull”. Mängijad on mänguväljakul ja öökull pesas (määratud koht).

Juhendaja märguande peale “Päev on tulemas!” liblikate, kiilide, lindude, mardikate lendu imiteerides ja teisteks loomadeks “muutudes” hullavad lapsed, püüdes võimalikult täpselt näidata, keda nad kujutavad.

Niipea, kui juhendaja annab käsu: "Öö tuleb!", on kõik mängijad kohustatud "külmuma" asendisse, kust ta nad leidis. “Öökull” läheb jahti pidama ja viib kolijad oma pessa. "Öökull" muutub 2-3 mängu järel. Saate premeerida neid, kes võtavad parima poosi.

"Hunt vallikraavi sees"

Saidi keskele tõmmatakse kaks paralleelset umbes meetri laiust joont. “Kraavi” saab vooderdada hüppenööridega. Valitakse 1 või 2 “hunti”. Nad seisavad kraavis. Kõik teised mängijad - "kitsed" - paigutatakse väljaku ühele küljele, "karjamaale".

Märguande peale jooksevad “kitsed” teisele poole, hüpates üle kraavi. “Hundid” proovivad kraavist lahkumata tappa võimalikult palju “kitsesid”.

Annetatud “kitsed” loetakse üle ja mäng jätkub. “Hundid” vahetuvad pärast 2-3 jooksu.

"Kaks külma"

Saidi vastaskülgedel on tähistatud read "kodu" ja "kool". Valitud on 2 "külma". Nad seisavad platvormi keskel.

"Frosts" meeldib poistele järgmiste sõnadega: Oleme kaks noort venda, kaks julget pakast. Üks neist ütleb endale osutades:

Olen Frost – punane nina. Teine:

Olen Frost - sinine nina. Koos:

Kes teist otsustab väikesele rajale asuda? Kõik poisid vastavad: me ei karda ähvardusi ja me ei karda pakast! 1. variant. Pärast neid sõnu jooksevad mängijad “kodust” “kooli”. "Külma" tuli, "külmutab" üle jooksjaid.

Juhendaja loeb viga saanud mängijad kokku ja jooks tehakse teises suunas.

"Jänes ilma koduta"

Mängijad, välja arvatud kaks sõitjat, muutuvad paarideks vastamisi, hoiavad käest kinni ja asetavad end väljakule. Paaride vahel on kolmas - "jänku". Üks juhtidest on “jänes”, teine ​​“jahimees”. Tagakiusamise eest põgenev "jänes" seisab paari keskel, tõrjudes välja seal asuva "jänku".

Kui jälitav on põgeneja määrinud, vahetavad nad rolli.

"Püüa viimane kinni!" ("Lohe, kana ja tibud")

Kõik mängijad, välja arvatud üks määratud juht, seisavad ükshaaval kolonnis, võttes eesolija vööst kinni. Kolonni juhtmängija on "kana", juht on "lohe" ja ülejäänud on "tibud". Lohe püüab kinni püüda kana, kes on kõigist teistest tagapool. Kana kujutav mängija, kelle käed on külgedele sirutatud, takistab lohet ja kaitseb taga aetavat kana. Kõik kanad jooksevad käsi eraldamata vasakule ja seejärel paremale, aidates viimasel mängijal lohest eemale pääseda. Kui kana ei ole kokkulepitud aja jooksul kinni püütud, loetakse lohe jaht ebaõnnestunuks. Sa ei saa oma käsi eraldada. Mängijate rolle tuleb muuta. Mängus ei tohiks osaleda rohkem kui 10–12 inimest.

"Valged karud"

Piirkond on "suur jääauk", kus "karupojad" ujuvad ja hullavad. Platvormi lähedal "jäälaval" on märgitud 2 juhi koht - "jääkarud".

Instruktori märguande peale ühendavad mängijad käed ja hakkavad "kutsikaid" püüdma. Tabatud loetakse see, kes tabati vabade kätega.

Kinnipeetavad viiakse “jääalale”. Kui sellel on 2 “karupoega”, aitavad nad “vanemaid” ja hakkavad ka püüdma.

Püüdjate arv kasvab järsult. Seetõttu peab juhendaja mängu puhkamiseks katkestama (igaüks peatub omal kohal). Siinkohal teeb juhendaja kommentaare mängu edenemise kohta. Pärast pausi jätkub mäng seni, kuni kõik pojad on kinni püütud. Väljaspool saiti ei saa joosta.

Kõik mängijad moodustavad ringi ja üks neist seisab keskel ja sulgeb silmad.

Mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringis paremale (vasakule) ja ütlevad: „Siin oleme ringi rivistatud. Nad pöördusid ootamatult ümber." Nende viimaste sõnade peale vabastavad kõik käed, pöörduvad 360° ja jätkavad liikumist samas suunas. Kui ütleksime: "Skok, skok, skok." Arva ära, kelle hääl see on." Sõnad “skok, skok, skok” ütleb üks mängija, kellele juhendaja ette soovitab.

Keskel seisja avab silmad ja püüab ära arvata, kes need sõnad ütles. Kui juht arvas õigesti, läheb ta keskele. Kui juht ei arva õigesti, jätkab ta sõitu – seisa ringi keskel.

"Teie lippude juurde"

Kõik mängijad, kes on jagatud mitmeks 6–8-liikmeliseks rühmaks, moodustavad ringe ja asuvad kogu väljakul. Iga inimese keskel on lipuga kapten (autojuht). Iga rühma jaoks on soovitav kasutada erinevat värvi lippe.

Instruktori esimese signaali peale hajuvad kõik mängijad, välja arvatud juhid, platsil laiali. Neil võib olla lõbus, kuid niipea, kui kostub juhendaja teine ​​signaal, peatuvad kõik ja sulgevad silmad.

Sel ajal vahetavad juhid juhi korraldusel vaikselt ja kiiresti kohti. Pärast seda annab ta kolmanda signaali: "Teie lippudele!" Mängijad avavad silmad ja otsivad oma lippu. Võidavad need, kes suutsid esimesena oma lippude juurde joosta, end ringi rivistada ja käest kinni hoida. Mängu mängitakse mitu korda.

"Päev ja öö" ("Varesed ja varblased")

Kaks võistkonda seisavad keset väljakut 1,5–2 m kaugusel, üks neist on “päev”, teine ​​“öö”. Igal meeskonnal on oma väljakupoolel "maja".

Niipea kui juhendaja ütleb: "päev", peab meeskond kiiresti "koju" põgenema ja "öine" meeskond peab põgenejatele järele jõudma. Pärast seda naasevad meeskonnad oma algsetele kohtadele. Kui hääldatakse “öö”, täidab järelejõudmise rolli käsk “päev”. Liider loeb mängijad kokku ja mäng jätkub ning ootamatu kõne tehakse mitte kordamööda, vaid sama palju kordusi kogu mängu jooksul. Võidab meeskond, kes tapab rohkem "vastaseid".

"Tühi koht"

Mängijad (10–15 inimest) moodustavad ringi. Nende vaheline kaugus on sama. Juht järgib ringi. Ta puudutab kedagi käega ja jookseb suvalises suunas ringi. Ja see, keda ta käega puudutas, lahkub ringist ja jookseb teises suunas, samuti mööda väljaspool. Mõlemad püüavad vabanenud (“tühja”) koha hõivata. See, kellel polnud aega seda teha, saab juhiks. Vältimaks mängijate kokkupõrget, kui nad kohtuvad, peab juht andma teed ringile lähimale poolele.

"Õngeritv"

Kõik mängijad (mitte rohkem kui 12–15 inimest) seisavad ringis. Juht seisab ringi keskel. Sellel on 3–4 m pikkune köis (hüppenöör), mille otsas on suur sõlm või kerge kott.

Juht pöörab trossi mängijate jalge all ja nad üritavad hüpates seda mitte puudutada.

See, kes puudutab köit ja langeb "söödale", saab juhiks.

Mängu variant on meeskondlik õngeritv. Mängijad moodustavad ringi ja jagunevad 2 võistkonda. Juht on kogu aeg sama. Kes õnge pihta saab, kaotab punkti. Mängu võidab võistkond, kelle mängijad kukuvad sööda alla kõige vähem kordi.

"Kiiresti kohtadesse" ("Poistel on range kord" )

Kõik mängijad rivistuvad 1 või 2 veergu, ükshaaval ja sirutavad käed ette, puudutades kergelt eesolijate õlgu.

Juhi käsul: "Jookse!" kõik poisid jooksevad eri suundades minema. Teisel käsul: "Minge kiiresti oma kohtadesse!" Igaüks peaks asuma oma algasendisse rivistama, asetades käed eesolijate õlgadele. See, kes võtab viimase koha, kaotab. Kui mängib 2 veergu, võidab rühm, kes moodustub teisest varem.

"Kosmonautid"

Saidi (saali) nurkadesse ja külgedele on joonistatud 5-8 suurt ringi - "raketi stardikohad". Iga raketiheitja sisse on joonistatud 2–5 ringi - "rakettmürsud" (nende asemele saab panna väikesed rõngad). Kokku võib olla 5–8 raketti vähem numbrit mängides. Kõik mängijad seisavad väljaku keskel ringis.

Mängijad kõnnivad kätest kinni hoides ringis ja ütlevad: "Meid ootavad kiired raketid planeetide ümber kõndimiseks, me lendame sellele planeedile, kuhu tahame." Kuid mängus on üks saladus: hilinejatele pole kohta!” Pärast neid sõnu jooksevad kõik rakettide stardipaikadesse ja võtavad oma kohad suvalise raketi peal. Need, kes jäävad ilma istekohata, lähevad juhi juurde või saidi keskele. Pärast seda saab mängu jätkata

"Kes tuli üles?"

Kõik mängijad moodustavad ringi, juht on keskel. Juht osutab ühele mängijatest ja ta läheneb juhile, kes seisab suletud silmadega, puudutab kergelt tema õlga ja annab häält muutes looma hääle või kutsub teda nimepidi. Juht avab oma silmad juhi suunas, kui läheneja asub tema kohale. Ta peab ära arvama, kes talle lähenes. Kui juht ei arva kaks korda õigesti, muudab ta.

"Luigehaned"

Platsi ühel küljel on “hanelauta” eraldav joon. Platsi keskele on paigutatud 4 pinki, mis moodustavad 2–3 m laiused koridorid ("mägedevaheline tee"), teisele poole platsi asetatakse matid - see on "mägi". Kõik mängijad, välja arvatud kaks, seisavad hanekuudis - need on "haned". Mäe taha on joonistatud ring - “koobas”, kuhu on paigutatud 2 “hunti” (joonis 7).

Mängu juht ütleb: "Haned-luiged, põllul." Haned lähevad mööda mägitee"põllul", kus nad kõnnivad. Siis ütleb juht: "Haned-luiged, minge koju, hunt on kauge mäe taga!" Haned jooksevad tagasi hanekaela juurde, joostes mööda "mägiteed". Hundid jooksevad kauge mäe tagant välja ja jõuavad hanedele järele (ainult kuni hanelautani). Rasvased peatuvad. Haned ega hundid ei tohi üle pinkide hüpata ega nende peal joosta. Püütud loetakse üle ja lastakse oma hanekarja. Nad mängivad 2 korda, misjärel valivad tabamata huntide hulgast uued. Mängu mängitakse 2-3 korda, misjärel märgitakse haned ja hundid, kellel on õnnestunud rohkem hanesid püüda.

"Laevastiku jala meeskond"

Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelsetes veergudes. Sambade ees seisjate varvaste ette tõmmatakse joon ja sellest 2 m kaugusele stardijoon. Stardijoonest 10–20 m kaugusele asetatakse iga samba vastas püstik või nui. Esimesed meeskonna mängijad seisavad stardijoonel.

Juhi kokkulepitud märguandel jooksevad esimesed mängijad postide juurde, jooksevad nende ümber paremale ja naasevad stardijoonele. Mängija, kes ületab stardijoone esimesena, teenib meeskonnale punkti. Need, kes tulevad jooksma, seisavad oma võistkonna lõpus ja järgmised mängijad rivistuvad stardijoonele. Nii et kõik mängijad jooksevad kordamööda. Seejärel loetakse punkte. Võidab enim punkte kogunud meeskond.

Mängus saab kasutada keppe. Leti juurde jõudes peab mängija lööma pulka 3 korda vastu letti või põrandat ja tagasi pöörduma. Stardijoonest läbi jooksnud, annab mängija kepi järgmisele.

"Loomade teatemäng"

Mängijad jagunevad 2-4 võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad üksteisega paralleelselt veergudesse. Meeskondades mängivad inimesed võtavad loomade nimed. Igaüks mäletab, mis looma ta kujutab (karu, hunt, rebane, jänes jne). Enne ees seistes mängides stardijoon on tõmmatud. Iga samba ette, umbes 10–20 m kaugusele, asetatakse nui või alus. Finišijoon tõmmatakse stardist 2 m kaugusele.

Juht kutsub valjult välja suvalise looma. Selle looma nime kandvad mängijad jooksevad edasi, jooksevad ümber nende ees seisva objekti ja naasevad tagasi. Kes esimesena oma meeskonna juurde tagasi jookseb, võidab oma meeskonnale punkti. Juht kutsub loomi juhuslikult, oma äranägemise järgi. Ta võib mõnele inimesele helistada 2 korda. Iga kord, kui mängijad jooksma tulevad, võtavad oma kohad meeskonnas. Mängu kestus on 5–10 minutit, pärast mida loetakse punkte. Kui mõlemad mängijad jooksevad korraga, ei anta kellelegi punkti ja kui mängija ei jõua lõpppunkti, teenib punkti tema kaaslane teisest võistkonnast.

"Hüppavad varblased"

Põrandale (maapinnale) joonistatakse ring läbimõõduga 4–6 m Valitakse juht - "kass", kes seisab või kükitab ringi keskel. Ülejäänud mängijad - "varblased" - on väljaspool ringi.

Juhi märguandel hakkavad varblased ringist sisse ja välja hüppama. Kass püüab kinni püüda varblast (ainult ringis), kellel polnud aega sellest välja hüpata. Varblased hüppavad ühel või kahel jalal. Ringi läbinud loetakse tabatuks ja läheb ringi keskele, kükitades või istub pingile. Varblane loetakse tabatuks, kui kass puudutab teda käega, kui ta on vähemalt ühe jalaga ringis.

"Jänesed aias"

Põrandale (maapinnale) on tõmmatud 2 kontsentrilist ringi: välisläbimõõt on 6–8 m, siseläbimõõt 3–4 m. Üks juht - “valvur” – seisab väikeses ringis – “aias”. Ülejäänud mängijad - "jänesed" - on väljaspool suurt ringi.

Märguande peale hakkavad jänesed mõlemal jalal hüppama, püüdes aeda pääseda. Vahimees, ilma suurest ringist kaugemale minemata, püüab jäneseid kinni püüda - puudutada neid käega. Püütud jänesed liiguvad kõrvale. 3–5 jänese tabamisel vabastatakse tabamata jäänute seast uus valvur. Võidab see, keda pole kordagi tabatud, kui ka parimad tunnimehed, kellel õnnestus kindlaksmääratud arv jäneseid kiiremini tabada.

"Rebane ja kanad"

Platsi keskele on paigutatud 4 võimlemispinki ruudukujuliselt, liistud ülespoole, see on "ahven". Valitakse üks juht - “rebane” ja üks “jahimees”. Kõik teised mängijad on "kanad". Saali ühes nurgas on “auk”, kuhu “rebane” asetatakse. Teises nurgas seisab jahimees. Kanad paiknevad öömaja ümber (joon. 9).

Signaali peale hakkavad kanad kas ööbimispaika lendama, siis sealt minema või lihtsalt „kanalati” ümber jalutama. Teise kokkulepitud märguande peale püüab rebane kinni iga kana, kes puudutab maad (põldu) vähemalt ühe jalaga. Rööpa peal seisjad saavad üksteist aidata (toetada). Kanalaudas olev rebane saab rünnata ainult ühte mängijat. Ta võtab rasvasel mehel kätest kinni ja viib ta oma auku. Kui jahimees kohtab teel rebast, laseb ta tabatu lahti ja jookseb auku. Püütud naaseb kanakuuti, misjärel kõik kanad lendavad öömajalt maha. Kui jahimees rebase kinni püüab, valitakse uus rebane. Juhi märguandel peab rebane kanalast lahkuma, isegi kui ta pole kana kinni püüdnud.

Mängi 4-6 korda. Võidavad mängijad, keda kunagi ei tabata.

"Terav sihtmärk"

Saidi keskele tõmmatakse joon, mida mööda asetatakse 10 linna. Mängijad jagunevad 2 võistkonda ja rivistuvad üksteise taha ühel pool väljakut linnade poole. Eesliinil osalejad saavad väikese palli. Joone ette tõmmatakse stardijoon.

Kehtestatud signaalil viskavad esimeses järgus olevad mängijad linnadesse palle, püüdes neid maha lüüa. Mahaläinud linnad loetakse üle ja pannakse paika. Palle loopinud mängijad jooksevad, korjavad need üles ja annavad edasi järgmise võistkonna liikmetele ning ise seisavad rivis nende taga. Juhi käsul viskavad ka teise järgu osalejad linnadesse palle. Taas loetakse maha löödud linnad. Seda tehakse 2-4 korda. Võidab meeskond, kellel õnnestub mitu korda kõige rohkem linnu maha lüüa.

Mängus ei saa viskamisel stardijoonest kaugemale minna.

Korvpall toolidel

See on versioon mängust korvpallist, mida saab mängida väikeses mängus toas. Mängijad jagunevad kahte meeskonda ja igale mängijale eraldatakse üks tool. Iga meeskonna mängijad seavad oma toolid ritta, üks rida vastamisi. Võistkonna ühel poolel olev mängija peab olema näoga istmete poole, st oma meeskonna vastas, ja panema käed kokku, et moodustada rõngas. Teise meeskonna vastasotsas olev mängija peab tegema sama. Need kaks mängijat on “korvid”; nende käed on nende meeskondade mängijate sihtmärgiks. Kahe meeskonna vahel viskavad õhupall. Mängijad üritavad palli oma “korvi” saada. Samal ajal istuvad kõik mängijad jätkuvalt toolidel. Mäng kestab teatud ajani või teatud punktide arvu saavutamiseni – limiidi määravad mängijad ise enne mängu algust.

"Aardejaht"

See on suurepärane lõbu suurele lasterühmale väikeses kitsas ruumis. Lapsed jagatakse meeskondadesse (mida rohkem meeskondi, seda huvitavam, kuid igas meeskonnas peab olema vähemalt neli-viis inimest). Saatejuht nimetab otsingu eesmärgi - "aare" - üks ese korraga. Meeskond, kes selle esimesena toob nõutav üksus ruumi keskele, saab punkti. “Aarded” peaksid olema esemed, mis lastel kõige tõenäolisemalt olemas on, näiteks kokku seotud kingapaelad, naise pikad juuksed, ehted või midagi sinist.

"Rongiõnnetus"

Rongiõnnetuse põhjustamiseks kulub vähemalt 10 inimest. Mängijad istuvad ringis toolidel või märkidel, mis näitavad istekohta. Üks mängija seisab ringi keskel ja ütleb enda kohta tõest teavet. Näiteks: „Mul on riided seljas sinist värvi" Kõik, kel on ka mõni sinine riideese, peavad püsti tõusma ja kohta vahetama. Sa ei saa istuda järgmisel istmel; uus iste peaks olema vähemalt kahe istekoha kaugusel vanast. Samal ajal kui mängijad vahetavad kohti, üritab ka keskel seisnud mängija koha sisse võtta. See, kes jääb kohast ilma, läheb ringi keskele ja saab uueks juhiks. Kui saatejuht ei suuda midagi öelda, karjub ta: "Rongiõnnetus!" ja kõik mängijad peavad kohti vahetama.

"Arva, kes?"

See mäng on suurepärane laagris aja veetmiseks või lastega, kes alles õpivad üksteist tundma. Lapsed jagatakse kahte võistkonda ja kaks mängijat tõmbavad võistkondade vahele teki, et nad üksteist ei näeks. Üks mängija meeskonnast tuleb ette ja istub näoga teki poole. Arvestades kolme, lasevad mängijad teki alla ja kaks valitud mängijat peavad hüüdma nende vastas istuva inimese nime. Mängija, kes hüüab nime hiljem kui teine, peab siirduma teise meeskonda. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on samas meeskonnas.

"Inimeselt inimesele"

See mäng sobib hästi suurele lastegrupile. Mängijad seisavad ringis ja üks mängija seisab selle keskel. Keskel seisev mängija ütleb: "Isik inimesele" ja nimetab seejärel kaks kehaosa, näiteks "peast jalani". Kõik mängijad peavad leidma kaaslase ja ühendama need kehaosad ehk üks mängija paneb pea teise jalale. Viimane paar, kes leiab kaaslase ja võtab positsiooni, langeb mängust välja.

"Pime võrkpall"

Põhimõte on sama, mis tavalisel võrkpallil. Aga võrgu asemel venitatakse mingi tihe kangas, et mängijad üksteist ei näeks. Sellises olukorras peavad mängijad olema valmis igasugusteks üllatusteks, sest pall lendab neile peaaegu eikusagilt välja ja nad peavad proovima seda peaaegu eikusagile lüüa.

Tagamaks, et keegi reegleid ei riku, peavad mängijad valima sõltumatu kohtuniku, kes seisab hullumeelsest alast eemal ja jälgib mängu puhtust.

"Kaheksajalg"

Mängu tsoon(tuba, mänguväljak) on jagatud kaheks osaks. Üks osa esindab kaheksajala mereriiki. Seda saab kujundada vastavalt, kuid nii, et kujundus ei segaks mängus osalejate liikumist. Teine osa on kallas. Võite selle piiri märgistada kriidiga või nõustuda, et "meri" lõpeb kapi lähedal. Valitakse “kaheksajalg”, kes ei saa “kaldale” minna, kuid ülejäänud osalejad jooksevad, kuhu tahavad, “ujuvad meres”, püüdes mitte kukkuda kaheksajala “kombitsatesse”. Kui “kaheksajalg” suutis osalejat puudutada, loetakse ta tabatuks ja muutub “kestaks”. "Shell" langeb põlvili ja rühmitub. "Kesta" saab vabastada, kui joosta selle ümber 3 korda.

Meres ujuvad osalejad saavad kaheksajalga lauluga õrritada:

Kaheksajalg - kaheksa jalga! Ta ei suutnud meid kuidagi tabada!

"Tantsumaraton"

Mängimiseks on vaja ajalehti. Parem on paarisarv osalejaid, kes on jagatud paaridesse, kuid võimalusena saate tantsida ka üksi. Iga paar laotab oma ajalehe laiali ja hakkab sellel muusika saatel tantsima. Reegel: te ei saa ajalehest põrandale astuda. Juhi märguandel voldivad paarid oma ajalehed pooleks ja jätkavad tantsimist. Järgmisel signaalil - neli korda, siis - kaheksa jne. Paar, kes ajalehest põrandale astub, langeb mängust välja. Võidab paar, kes on viimasena ajalehes tantsima jäänud.

"Mägede tee"

Kõik lapsed seisavad üksteise taga. Esimene, juht, juhib kogu rühma mööda mägiteed. Ta ületab kujuteldavaid takistusi (hüppab üle pragude, ronib üle kivide, kõnnib mööda kitsast teeosa). Kõik teised mängijad kordavad tema liigutusi. Kui täiskasvanu plaksutab, liigub juht madu lõppu ja juhiks saab teine ​​mängija. Ja nii edasi, kuni kõik mängivad kordamööda juhi rolli.

"Kukevõitlus"

Mängimiseks vajate tolmuharju. Lapsed, kes soovivad osaleda "kukevõitluses", saavad harja ja võtavad järgmise asendi (paremakäelistele): püsti parem jalg, ja vasak tõstetakse rinnale, painutatakse põlvest ja surutakse vasaku käega. IN parem käsi võta luud. "Võitlus" algab.

Ühel jalal hüppavad mängijad püüavad vaenlase solvamiseks kasutada harjavarsi ja sundida teda mõlemal jalal seisma. Kes komistab ja seisab kahel jalal, lahkub platsilt ja tema asemele tuleb teine ​​“kukk”. Võitja selgub võitude arvu järgi.

"Kalavõrk"

Valitakse liider ja ülejäänud mängijad hajuvad väljakul laiali. Juht jookseb mängijatele järele ja üritab kedagi puudutada. Mängija, kes vahele jääb, võtab juhi käest kinni ja koos hakatakse teisi "püüdma". Siis liitub kolmas jne. Moodustatakse võrk, mis püüab kinni ülejäänud mängijad. Mäng jätkub seni, kuni kõik mängijad on tabatud või viimased on võrku sees, kui võrk koosneb piisavast arvust mängijatest ja seda pole võimalik purustada.

"Salki"

Klassikaline laste pallimäng. Kõik lapsed jooksevad vabalt mänguväljakul ringi ja juht üritab mängijaid palliga lüüa. Soolane mängija lahkub mängust ja lahkub väljakult. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb ainult üks “soolamata” mängija. Tema on see, kes saab võitjaks. Enne mängimist on oluline lapsi hoiatada ettevaatusabinõude eest. Sa ei saa palli liiga kõvasti visata. Peame püüdma mitte sattuda teiste mängijate pähe. Selle reegli rikkumise eest "karistatakse" rahatrahviga: juht lahkub objektilt ja valitakse teine ​​juht.

"Kass ja hiired"

Toolid on vaja paigutada ringi nii, et istmed oleksid suunatud sissepoole;

"hiir" istub igal toolil, välja arvatud ühel, ja "kass" seisab tema taga.

tühja tooli taga seisev “kass” pilgutab silma talle meeldivale “hiirele”, meelitades teda sellega enda juurde;

“hiire” ülesanne on liikuda tühjale toolile, “kassi” ülesanne on seda hoida;

ilma “hiireta” jäänud “kass” meelitab teise enda juurde;

Mõne aja pärast vahetavad osalejad rolle.

"Külmutage"

Mängimiseks vajate õhupalli;

saatejuht viskab palli ja selle lennates peavad lapsed liikuma nii, nagu nad tahavad - hüpata, joosta, kuid niipea, kui pall on käes, külmuvad kõik;

need, kellel polnud aega peatuda, langevad mängust välja.

"Kaval rebane"

Teeme kindlaks koha, kuhu tuleb kavala rebase maja;

osalejad seisavad ringis üksteist puudutamata ja sulgevad silmad;

juht nimetab “kavala rebase” ringi minnes ja üht osalejat puudutades;

kõik avavad silmad ja küsivad lühikeste ajavahemike järel kooris: "Kus sa oled, kaval Rebane?"»;

pärast kolmandat küsimust jookseb kaval rebane ringi keskele, tõstab käe ja karjub “I’m here!”;

mängijad jooksevad minema ja rebane püüab nad kinni ja viib majja;

Kui üks osaleja jääb tabamata, korratakse mängu.

"Kodutu jänes"

Valime kaks osalejat - “jahimees” ja “kodutu jänes”;

osalejad tähistavad "jänesed" iga oma maja - joonistage ring või seiske rõnga keskel;

"kodutu jänes" jookseb "jahimehe" eest ära, üritades samal ajal kellegi teise majja kukkuda;

“jänes”, kelle majja “kodutu jänes” sisse kukkus, vahetab temaga rolle ja hakkab “jahimehe” eest põgenema;

kui "jahimees" püüab "jänese" kinni, vahetavad nad rolli.

"Kuum kartul"

Mängijad seisavad või istuvad ringis;

peremees lülitab muusika sisse ja selle mängimise ajal annavad kõik mängijad võimalikult kiiresti üksteisele "kuuma kartuli" palli;

mängija, kellel on muusika peatudes pall endiselt käes, on mängust väljas;

mäng lõpeb, kui järele jääb ainult üks mängija.

Mängud - ringtantsud

Eesmärgid: Kuulmistaju arendamine, kaaslaste häälte eristamise oskus.

Kasvatada soovi aktiivselt mängudes osaleda.

«Oleme kogunenud ühtlaseks ringiks

Pöörame korraga ringi,

Kuidas oleks, ütleme: (ütleb esimene laps)

2. Meelelahutajad.

Eesmärgid: 1. Lastele erinevate tantsuliigutuste õpetamine

2. Mindfulnessi kasvatamine.

„Tasas ringis

Üksteise järel

Me liigume samm-sammult.

Seisa paigal

Koos koos

Teeme seda nii"

Lapsed peatuvad, meelelahutaja näitab liigutusi. Lapsed kordavad seda, meelelahutaja vahetub. Reegel: liigutusi ei tohi korrata.

3. Karussell.

Eesmärgid: õpetada lastele oskust liikuda sõnadega kooskõlas.

Huvi kasvatamine ringtantsumängude vastu.

"Vaevalt, vaevalt, vaevu,

Karussellid keerlevad

Ja siis ringi, ümber

Kõik jookse, jookse, jookse.

Vait, vait, ära kiirusta!

Peatage karussell!

Üks-kaks, üks-kaks

Mäng on läbi!"

Seejärel muutke suunda ja jätkake mängu.

4. Vaikus.

Eesmärgid: 1. Õpetada lastele oskust liikuda sõnadega kooskõlas.

2. Distsipliini arendamine.

"Vaikus tiigi ääres,

Vesi ei kõiguta

Roostik ei tee müra

Minge magama, lapsed."

Sõnade lõpus lapsed peatuvad, kükitavad ja langetavad pea. Püsi selles asendis 10 sekundit. Kes liigub, lahkub mängust. Mängu korratakse seni, kuni järele jääb üks laps – võitja.

5. Kass ja hiir.

Eesmärgid: õpetada lapsi selgelt sõnu hääldama.

Motoorse aktiivsuse arendamine.

“Vaska kõnnib – väike valge

Vaska saba on hall

Ainult hiired kriimustavad

Tundlik Vaska on sealsamas.”

Sõnade lõpuga lapsed peatuvad ja teevad läbipääsu ühes kohas - väravas. Hiir jookseb kassi eest minema, jookseb läbi värava ja roomab ringis seisvatele lastele kaenla alla. Kass püüab hiire kinni, kuid suudab ainult väravast läbi joosta. Kui kass hiire kinni püüab, korratakse mängu teise hiirega.

6. Kork.

Eesmärgid: Õpetada lastele erinevaid tantsuliigutusi.

Sõbralike suhete arendamine üksteisega. Sisu: lapsed seisavad ringis. Keskel kükitab üks laps - "müts". Lapsed kõnnivad ringis ja ütlevad:

"Müts, müts

Õhukesed jalad

Punased saapad

Andsime sulle juua

Me toitsime sind

Pane mulle jalga

sunnitud tantsima"

Lapsed peatuvad, plaksutavad käsi ja ütlevad:

"Tantsi nii palju kui tahad

Vali kes tahad"

“Mütsi” laps tantsib ja valib teise “mütsi”.

Eesmärgid: kuulmistaju arendamine, soov mängudes aktiivselt osaleda.

"Vanya - Vanya, sa oled metsas

Me kutsume teid - "Ai"

Vanya sule silmad

Uurige, kes teile helistas."

Lapsed peatuvad. Ringis olev laps sulgeb silmad. Üks lastest kutsub teda nimepidi. Juht arvab.

8. Tuisk.

Eesmärgid: Motoorse aktiivsuse arendamine. Tasakaalutunde kujunemine.

„Madal, jahvata veskit

Veskikivid keerlevad

Kare - madal, mine magama

Ja toppige need kottidesse"

Viimase sõna juures peavad kõik peatuma ja paigal seisma. Kõik, kes ei suuda õigel ajal peatuda ja tasakaalu säilitada, on mängust väljas. Mäng jätkub seni, kuni järele on jäänud vaid paar last.

9. Koit – välk.

Eesmärgid: õpetada lastele sõnu selgelt hääldama. Jooksujõu arendamine. Mängu vastu huvi kasvatamine.

"Koit – välk

Punane neiu

Kõndisin üle põllu,

Viskas mu võtmed maha

Kuldsed võtmed

Sinised paelad

Üks-kaks, ära ole vares,

Ja jookse nagu tuli."

KOOS viimased sõnad Juht puudutab ühte mängijat. Nad jooksevad kahekesi eri suundades ja jooksevad ringi. Kes haarab esimesena vasaku lindi, on võitja ja kaotajast saab juht.

10.Churilki

Eesmärgid: Helitaju arendamine.

Aktiivsuse ja mänguhuvi soodustamine.

"Tryntsy on bryntsy. Kellad

Otsad on kullatud.

Kes mängib kellasid

Pimeda mehe buff teda kätte ei saa."

Pärast neid sõnu hakkab kellukestega mängija neid helistama ja ringi käima ning pimeda mehe buff üritab teda tabada. Niipea kui pimeda mehe buff ta kinni püüab, muudavad teised mängijad neid.

11. Kapsas

Eesmärgid: õpetada lastele sõnu selgelt hääldama.

Motoorse aktiivsuse haridus.

„Istun kivi peal

Kriidilõksud lõbustavad

Kriidilõksud lõbustavad

Ma ehitan oma köögiviljaaia,

Et kapsast ära ei varastataks

Nad ei läinud aeda

Hunt ja rebane

Vuntsidega jänku,

Paksu jalaga karu."

Poisid üritavad kiiresti aeda joosta, “kapsast” haarata ja minema joosta. Keda omanik oma aias käega puudutab, mängus enam ei osale. Mängija, kes eemaldab aiast kõige rohkem kapsast, kuulutatakse võitjaks.

12. Lapsed ja kukk.

Eesmärgid: õpetada lastele oskust tingimusteta ja täpselt mängureegleid järgida.

Liigutuste osavuse arendamine. Rõõmsate emotsioonide kujunemine.

"Kukk - kukk,

kuldne kamm,

Või pea

Siidhabe.

Miks sa nii vara ärkad?

Kas te ei lase lastel magada?"

Pärast neid sõnu kükitavad lapsed maha ja teevad käed pea kohal “maju”. “Kukk” laulab kolm korda, lapsed hajuvad mööda saali laiali ja “kukk” püüab nad kinni. Esimesest tabatud lapsest saab "kukk".

13. Lambaliha.

Tähelepanelikkuse ja vastupidavuse kasvatamine.

"Sa oled väike talleke, väike hall

Väikese valge sabaga.

Me toitsime sind

Andsime sulle juua.

Ära meid peksa

Mängige meiega

Kiirusta ja jõua järele."

Sõnade lõpus jooksevad lapsed igas suunas ja “tall” püüab nad kinni.

Reegel: põgeneda saab alles pärast sõnade lõpetamist.

14. Võtke istet.

Eesmärgid: õpetada lastele reeglite järgi mängimise oskust.

Jooksujõu arendamine.

“Siudan nagu harakas

Ma ei lase kedagi majja.

Naeran nagu hani

Ma löön sulle õlale – jookse!”

Öeldes "jookse!" Juht lööb ühe mängija kergelt vastu õlga. Ring peatub ning löögi saanud jookseb oma kohalt minema ja jookseb juhi poole. See, kes esimesena ringi jookseb, võtab vaba koha, ülejäänud saab juhiks.

Reegel: Ring peab kohe peatuma, kui öeldakse sõna “jookse”. Jooksmise ajal ärge puudutage ringis seisvaid lapsi.

15. Kingitused.

Eesmärgid: õpetada lastele oskust mängida ringtantsumänge, sõnu meelde jätta ja vastavalt tekstile liikuda.

Mängu vastu huvi kasvatamine.

«Tõime kõigile kingitusi

Kes tahab, see võtab

Siin on heleda lindiga nukk,

Hobune, top ja lennuk."

Laps, kellele õpetaja osutab, valib mänguasja. Kui ta valib nuku, öeldakse sõnad:

"Nukk, nukk, tantsi

Lehvita sarlakpunase lindiga”;

kui ta valib lennuki, ütlevad lapsed:

«Lennuk lendab, lendab

Selles istub julge piloot”;

kui ta valib hobuse, ütlevad lapsed:

“Meie hobune jookseb klopp-klops-klops.

Kiirete jalgade klõbin on kuulda“;

kui tipp valib, siis lapsed ütlevad:

“Nii keerleb top

Ta sumises külili."

Lapsed teevad liigutusi vastavalt tekstile.