Top oyunu. "Golden Key" hazırlık grubunda jimnastik unsurları ile figüratif oyun GCD'nin özeti

Mektup oyunu.

Oyuncular bir daire içinde durur ve el ele tutuşur, lider dairenin ortasındadır. Oyunculardan biri “Mektup gönderiyorum…” der ve daire içinde duran herhangi bir oyuncunun adını söyler. "Mektubu" sağ veya sol komşuya el sıkışarak geçirir. El sallanan oyuncu, sallamayı bir sonraki oyuncuya iletmelidir. “Mektubun” gönderildiği oyuncu sıkışmayı hissettiğinde “Alındı!” demelidir. - ve sırayla kime "mektup" gönderdiğini duyurur. Liderin görevi "mektubu" kesmektir. Bunu yapmak için, içinde bulunan bir kişiye işaret etmelidir. şu an mektup gönderir. Ev sahibi "mektup"un hangi yöne gönderildiğini bilmediği için bunu yapmak oldukça zordur. Lider göreviyle başa çıktıysa, bir daire haline gelir ve “mektup” iletiminde yakalanan oyuncu liderin yerini alır.

4. "Ben fren değilim" oyunu.

Herkes bir daire içinde duruyor. Numaralarını hatırlayarak sırayla yeniden hesaplanırlar. Merkezdeki sürücü mevcut olanlardan iki numarayı arar. Numaraları aranan bu ikisi yer değiştirmelidir. Sürücünün boş koltuğa oturmak için zamanı olmalıdır. Yer bulamayan şoför olur. Çemberin ortasında duruyor ve "Ben fren değilim" diyor. Ve geri kalanların hepsi cevap veriyor: “Ama fark ettik.” Ve oyun kaldığı yerden devam ediyor.

Oyun "Pif-Paf".

Tüm oyuncular bir daire içinde durur. İlk olarak, ev sahibi herhangi bir oyuncunun adını arar. Adı geçen oturmalı. Ve sağdaki ve soldaki komşuları bir düelloya başlar. İlkesi çok basittir. Bir tabanca şeklinde bir eli düşmana doğru uzatmak ve "Bang-Bang" demek gerekir. Rakibinden biraz sonra veya “Bang-Bang” yerine bunu yapan, örneğin “Ptyzh” (ki bu çok sık olur) kaybeder. Adı anılan kişi zamanında oturmadıysa, iki tetikçi arasında olduğu için öldürüldü. Öldürülen (kaybeden) çemberi terk eder. Düellonun galibi birinin adını söyler ve her şey tekrar eder. Komşularınıza isim veremezsiniz. Kazananlar, çemberde kalan iki kişidir.

Oyun "Kurbağa".

Navigasyon'a girin, arayın

Bütün çocuklar daire olur, bir çiftçi (lider) seçilir, dairenin ortasına gelir ve bir su, dairenin dışına çıkar. Su der ki: gece geldi - çiftçi uyuyakaldı, tüm sivrisinekler ve kurbağalar uyuyakaldı, komşular uykuya daldı… Bu sırada su, ayakta duranların arkasından bir daire çizerek birinin sırtına dokunuyor. çocukların - bu adam şimdi bir kurbağa, gerisi sivrisinek. Su: "Sabah geldi ve kurbağa avlanmaya gitti!" Herkes gözlerini açar, şimdi çiftçinin görevi kurbağanın kim olduğunu belirlemektir. Kurbağanın görevi, mümkün olduğunca çok sivrisinek yemektir - dili farklı katılımcılara gösterir (kim gösterilirse oturur). Obur bir sürüngen bulduktan sonra yeni bir çiftçi seçilir ve ilki su olur...

Oyun "Zürafa - Fil - Ördek".

Herkes bir daire içinde duruyor. Sürücü beklenmedik bir şekilde birini işaret eder ve üç kelimeden birini söyler (zürafa, fil, ördek). "Zürafa" kelimesi konuşulursa, bu oyuncu iki elini kaldırır ve iki komşusu - sağdaki ve soldaki - çömelmelidir. Böylece bir zürafa tasvir ettiler. "Fil" ise: oyuncu ellerinden bir sandık yapar ve sağdaki ve soldaki oyuncular ona kulak verir. "Ördek" ise - oyuncunun kendisi elinden bir gaga yapar ve komşular elleriyle dalgalar yapar. Tereddüt eden veya yanlış taşı yapan oyuncu oyundan çıkar.

Oyun "10'a kadar sayın".

"Şimdi, "başla" işaretinde gözlerinizi kapatacak, burunlarınızı aşağı indirecek ve birden ona kadar saymaya çalışacaksınız. Ama işin püf noktası şu ki, birlikte sayacaksınız. Biri “bir” diyecek, biri “iki” diyecek, üçüncüsü “üç” diyecek… Ancak oyunda bir kural var: Kelimeyi sadece bir kişi söylemeli. İki oy "dört" derse, sayım baştan başlar. Birbirinizi kelimeler olmadan anlamaya çalışın.”

Tüm oyuncular bir daire oluşturur ve içlerinden biri ortada olur ve gözlerini kapatır. El ele tutuşan çocuklar, sağa (sola) bir daire içinde yürür ve şöyle der: "Burada bir daire şeklinde sıralandık, bir anda döndük».

Bu son sözler üzerine herkes elini bırakıp 360° döner, aynı yönde ilerlemeye devam eder: “Ve dediğimiz gibi: Skok, hop, hop. . Bilin bakalım kimin sesi.""Skok, skok, skok" kelimeleri liderin önceden önerdiği biri tarafından söylenir. Ortada duran kişi gözlerini açar ve "hop, hop, hop" kelimelerini kimin söylediğini tahmin etmeye çalışır. Sürücü doğru tahmin ederse, ortaya gider. Sürücü doğru tahminde bulunmazsa, dairenin ortasında durmaya devam eder.

Elena Simonova

[b]

eşek

Çocukların motor aktivitesini etkinleştirin, taklit egzersizleri kullanarak hayal gücünü geliştirin Çocuklara “Çeneye Ulaşın”, “Köşe” halkalarında egzersiz yapmayı öğretin. İtme ile ileriye doğru taklalarda egzersiz yapın, bağımsız olarak gruplama ve itme gerçekleştirin; kasnağı kol ve bel üzerinde döndürme tekniğinde ustalaşın. Denge geliştirmek kas gücü eller, hareketlerin koordinasyonu, el becerisi, reaksiyonların hızı. Kolektivizm ve karşılıklı yardımlaşma duygusu geliştirin, oyunun kurallarına uyun, olumlu duygular uyandırın.

Teçhizat: paspaslar, yüzükler, büyük ve orta çemberler, halkalı kurdeleler.

ÇALIŞMA PROSEDÜRÜ:

Giriş bölümü:Çocuklar bir daire içinde yürürler. Aniden ince bir ses duyulur: “Arkadaşlar, benim Pinokyo. Altın anahtarı bulmama yardım et ki kapıyı açıp seninle oynamaya geleyim." Çocuklar altın bir anahtar aramaya giderler. “Anahtarı bulmak için, yavru kedi gibi emeklememiz gerekiyor - taklit alıştırmalar: “Yavrular” - diz ve avuç içi temelli yürüme, “Yavrular” ayak ve avuç içi temelli emekleme, “Böcek” - öndeki ayaklara dayanarak emekleme ve eller arkadan, “Kurbağalar” - ellere ve ayaklara dayanarak atlamalı bir adımla sürünerek, “Kanguru” - iki ayak üzerinde yüksek dizlerle zıplayarak ve ileriye doğru hareket ederek, “Ördek Yavruları” - bodur yürümek, “Tavşan” - atlamak ileri hareket ile iki bacak.

Ana bölüm: Pinokyo adamları bizi bekliyor, kesinlikle altın anahtarı bulmalıyız ve anahtarı bulmak için güçlü, cesur olmamız gerekiyor. Ve egzersizler bize yardımcı olacaktır.

Nesneler olmadan bir dizi genel gelişim alıştırması “ zor yol geçmek, kasları güçlendirmen gerekiyor.

1. "Geri dönüyorum."

I. p.: - hakkında. ile, başınızı dik tutun, omuzlarınızı geride tutun, kürek kemiklerinizi bağlayın, ellerinizi avuç içlerinizle kalçalarınıza indirin.

Yürütme: Elleri önde bağlayın ve parmakları birbirine geçirin. Bir nefes verin. Nefes alırken kollarınızı yavaşça yukarı kaldırın, avuçlarınız yukarı bakacak şekilde kollarınızı başınızın üzerine çevirin ve vurguyu tüm ayağa vererek geriye doğru eğin. Sakin bir şekilde burundan havayı teneffüs edin, kolları yanlardan aşağı indirin ve ve'ye geri dönün. is. 3-6 kez gerçekleştirin.

2. "Çoraplarım beni döndürüyor."

I. p.: - ayaklar omuz genişliğinde, kollar birbirinden ayrı, avuç içi aşağı.

Yerine getirme: Topuğa vurgu yaparak, sol bacağın parmağını sola çevirin ve vücudu sola çevirin, tutun düz pozisyon bacaklar, omurganın lomber kısmında bir sapma yapılır, baş hafifçe geri çekilir. i'ye dön. is. Aynısını sağa doğru yapın. 3-4 kez gerçekleştirin.

3. "Başımla dizlerimi tutuyorum."

I. p. - ayakta, bacaklar birlikte, kollar yukarı kaldırılmış, sakrumun kaçırılmasını geri sabitleyin.

Yerine getirme: Öne ve aşağı eğilerek, düzleştirilmiş dizlere başınız ve ellerinizle çoraplarınıza ulaşmaya çalışın. 3-4 kez tekrarlayın.

4. "Ben yukarı çekiyorum ve uzanıyorum."

I. s.: oturma, avuç içi size doğru bir dönüşle arkada duran eller. Sırtı oturma pozisyonunda düzeltmek için sakrumun kaçırılmasını düzeltin.

Yerine getirme: Düz kollar ve bağlı topuklar üzerinde durarak, gövdeyi yukarı kaldırın ve lomber bir bükülme ile gerin. Sapmayı düzeltin ve yavaşça ve'ye dönün. is. 3-4 kez gerçekleştirin.

5. Camel yapıyorum.

I. p.: İki diz üzerinde durun.

Yerine getirme: Düz kollarla, topuklara ulaşın ve iki elinizle üstlerine yaslanın, gövdeyi yukarıya doğru bükün ve başınızı topuklara doğru bükün.

Sigorta: Köprüde eğilirken çocuğu sırtının altından destekleyin.

5. “Köşeyi” yapıyorum ve ellerimle oynuyorum.

I. s.: - otururken, eller kalçalarda serbestçe uzanır.

Yerine getirme: Aynı zamanda, düzleştirilmiş ve birleştirilmiş bacakları uzanmış çoraplarla ve düz kollar göğsün önünde avuç içi içe dönük olarak yerden kaldırın. "Açıyı" uzun süre basılı tutarak sabitleyin. Ardından, "köşe" konumunda el hareketlerini gerçekleştirin - yanlardan yukarı ve aşağı yavaşça kaldırın ve indirin. Sırt üstü yatın - rahatlayın. 2 kez çalıştırın.

Oyun alıştırması "Tüm engelleri aşacağız ve yine de anahtarı bulacağız."

Yüzükler üzerinde egzersiz yapın "Yüzükleri çenenizle alın"

Yerine getirme: yüzükleri tuttuktan sonra, çocuk dirseklerinden bükerek ellerini yukarı çekmeye çalışır.

Komplikasyon: düzleştirilmiş bir gövde ve bağlı düzleştirilmiş bacaklar ile ellerde pull-up'lar.

Emniyet: arkadan, kolların altında bir tutuş ile. Desteksiz sigortaya kademeli geçiş.

"Köşe" halkalarında egzersiz yapın

I. p.: yüzükleri ellerle kavramak 4 parmak yukarıdan, büyük - aşağıdan.

Yerine getirme: Ellerinizi yukarı çekin ve öne bağlı düzleştirilmiş bacakları uzanmış çoraplarla öne doğru kaldırın.

Komplikasyon: kollar halkaların seviyesinin üzerinde düzleşene kadar yukarı çekin ve bir köşe yapın, bağlı düzleştirilmiş bacakları öne doğru uzatılmış ayak parmaklarıyla kaldırın.

Emniyet: arkadan, yukarı çekmeye ve düzleştirilmiş kollara hareket etmeye yardımcı olun.

Oyun alıştırması “Zaman kaybetmiyoruz, grup halinde çömelip takla atıyoruz”

Arka arkaya üç kez itme ile ileri doğru yuvarlayın

I. p.: Oturun, eller ayak parmaklarına yakın, başınızı dizlerinize bükün.

Yerine getirme: Bacakları düzleştirmek, iki bacağı aynı anda itmek, vücudun ağırlığını ellere aktarmak, yere dokunmadan başın üzerinden öne doğru yuvarlamak, kürek kemiklerinin üzerine yuvarlanmak ve (bir grup halinde) oturun. arkadaki ellerin vurgusu ile kalçalar ve kafa öne eğik. Ardından iki elinizle arkanızdan itin ve bir squat içinde gruplandırın.

Sigorta: Yanda duran öğretmen, bir eliyle çocuğun iki kolunu kollarını bükmemesi için dirsek bölgesinde tutar ve diğer eliyle çocuğun her iki bacağını kalçaların altından kavrayarak ona yardımcı olur. iki bacağınızla aynı anda itin.

Oyun alıştırması "Bizim için anahtarı bulmak için kasnağı bükmemiz gerekiyor."

Bel, kol üzerindeki kasnağın dönmesi

Tüm alıştırmaları tamamladıktan sonra öğretmen çocukları sıraların altına bakmaya davet eder. Çocuklar altın bir anahtar bulur ve kapıyı açar. Pinokyo (bebek) elinde halkalı kurdelelerle görünür. Pinokyo çocukları oynamaya davet ediyor.

Mobil oyun "Kurdeleli tuzaklar".

Görevler:Çocuklarda el becerisi, yaratıcılık geliştirmek. Bir daire içinde kaçarak, yakalayarak ve inşa ederek koşma alıştırması yapın.

Tanım: Oyuncular bir daire içinde inşa edilir, her biri kemerin arkasına veya yakanın arkasına koyduğu bir kurdele alır. Çemberin ortasında bir tuzak var. “Koş” sinyalinde çocuklar dağılır ve tuzak, şeridi birinden çekmeye çalışır. Kurdelesini kaybeden kenara çekilir. “Bir, iki, üç, hızla bir daireye girerler” sinyalinde çocuklar bir daire içinde sıralanırlar. Tuzak, şeritlerin sayısını sayar ve bunları çocuklara geri verir. Oyun yeni bir tuzakla başlar.

Tüzük: Tuzak, oynatıcıyı geciktirmeden sadece kaseti almalıdır. Kaseti kaybeden oyuncu kenara çekilir.

Seçenekler: İki tuzak seçin. Çömelmiş bir oyuncudan kaset alamazsınız. Oyuncular "yol", "köprü" boyunca koşarak "tümseklerin" üzerinden atlarlar.

Son bölüm: Çocuklar, Pinokyo sizinle oynamaktan çok yoruldu, hadi ona yoğun fiziksel aktiviteden sonra nefes almayı nasıl geri getireceğini gösterelim.

Nefes egzersizi "Tam nefes".

Hedef: solunum kaslarını güçlendirir, akciğerlerin derin havalandırılması.

Düz durun, ayaklar omuz genişliğinde açık. Ellerinizi önünüzde kaldırırken serbest bir derin nefes alın. Nefesini tut (güzel olduğu sürece). Enerjik bir ekshalasyon gerçekleştirin açık ağız, aynı anda ellerini indirip öne doğru eğildi ("Ha!"). Endişelerden kurtulmuş gibi rahatlayarak nefes verin. Yavaşça düzeltin.

Hedef: nefes almanın restorasyonu, dikkat geliştirme, bir dostluk ve kolektivizm duygusu geliştirme, sesi, işitsel hafızayı değiştirme yeteneğini geliştirme.

Tüzük:Çocuklar öğretmenle bir daire içinde dururlar, sürücü gözlerini kapatan dairenin merkezine gelir. Oyuncular, öğretmenin onlara gösterdiği hareketleri yaparak bir daire içinde yürürler ve şöyle derler:

Düz bir daire içinde, arkadaştan sonra arkadaş

Peki hızlı tahmin et!

öğretmenin işaret ettiği çocuk - “bil bakalım kimin sesi?” Diyor, Sesini tanınmayacak şekilde değiştirmeye çalışıyor. Sürücü kimin söylediğini tahmin etmelidir. Tahmin ederse, konuşan kişi lider olur.

Çocuklar, Pinokyo size bir şey söylemek istiyor, onu dinleyelim. Pinokyo: "Erkekler ve kızlar, "altın anahtarımı" bulmama yardım ettiğiniz ve beni serbest bıraktığınız için çok teşekkür ederim. Artık cesur, çevik, güçlü, hızlı, becerikli ve spor yapmayı seven biri olduğunu biliyorum. Ve tekrar buluşana kadar peri masalına dönme zamanım geldi dostlar!

Dış mekan oyunları

Çocuklar için

Açık hava oyunu, büyük bir eğitici güce sahip doğal bir neşeli duygu kaynağıdır.

Oyun, çocukların önde gelen etkinliğidir. Aktif düşünce çalışmasına neden olurlar, ufukların genişlemesine katkıda bulunurlar, çevremizdeki dünya hakkındaki fikirleri netleştirirler ve tüm zihinsel süreçleri geliştirirler.

Çocukların kapsamlı beden eğitiminde önemli bir rol spor oyunları, unsurlar tarafından oynanır. Spor Oyunları ve spor egzersizleri. Çocukların yaşı, sağlık durumu, bireysel eğilimleri ve ilgi alanları dikkate alınarak seçilirler.

"Fare avı"

Oyun, durumda dikkat, koordinasyon, operasyonel yönelim oluşturmak için tasarlanmıştır. Tüm oyuncular çiftlere ayrılır. Bir çift (lot ile mümkün) bir "kedi" ve bir "fare" olur. Kalan çiftler bir daire içinde durur: biri başın arkasında diğerine (aslında iki daire oluşur: dış ve iç). Bitişik çiftler arasındaki mesafe, aralarında koşabilmek için yeterince büyük olmalıdır. "Kedi", "fareyi" yakalamalıdır. Eğer dokunursa, "fare" yakalanmış ve oyundan çıkmış sayılır. Ama bir vizonda "saklanabilir". Bunu yapmak için çemberdeki herhangi bir çiftin önünde durması gerekiyor. Bu durumda, "fare", çiftte üçüncü olduğu ortaya çıkan oyuncu olur. "Kedi" den kaçmaya devam ediyor. “Kedi”, “fare” zaten eşleştiğinde ona dokunursa ve “üçüncü”nün henüz koşmaya başlamak için zamanı olmadıysa, tereddüt ederse, “kedi” olur. Kazanan, oyundan en fazla "fareyi" alan "kedi" ve oyunda en uzun süre dayanan "fare"dir.

"Bir Arkadaşa Yardım Edin"

Bu oyun karşılıklı yardımlaşmayı ve birbirlerine destek olmayı amaçlamaktadır. Biri sürücü olan iki oyuncu seçilir, diğerini yakalamalı ve “bash” etmelidir. Çocukların geri kalanı, yaklaşık bir adım uzaklıkta bir daire içinde dururlar. Kaçakçı ve sürücü daire boyunca koşar ve ikincisi ikinciyi yakalamaya çalışır. Ancak koşucu, geçildiğini hissederse, çemberdeki herhangi bir oyuncudan adını söyleyerek yardım isteyebilir. Daha sonra adı geçen oyuncu yerini terk eder ve bir daire çizerek koşar ve ilk kaçan oyuncu onun yerini alır. Ancak boş koltuk yetişen tarafından alınabilir, daha sonra zamanı olmayan “lider” olur. Çocukların ilgisi olduğu sürece oyun devam eder.

"Topun Tutsağı"

hem koordinasyon hem de motor dikkat geliştirir. Tüm çocuklar birbirine bakacak şekilde iki sıra halinde sıralanır. Dış oyuncu topu alır ve karşı oyuncuya atar. Bu oyuncu topu tutar ve şemada gösterildiği gibi karşıdaki oyuncuya atar. Vb. Top çizginin sonuna ulaştığında oyuna atılır. ters taraf aynı sırada. Oyuncu topu yakalayamazsa, karşı takım tarafından "yakalanır" ve kendi tarafında oynamaya başlar. Önceden sınırlı olan (örneğin, 5 dakika oynuyoruz) oyun sırasında mümkün olduğu kadar çok oyuncuyu "büyüleyen" takım kazanır.

"Toplar - süpürgeler"

Bu rekabetçi bir oyundur. İki katılımcılı veya iki katılımcılı ekiple yapılabilir. İki balona ve iki süpürgeye ihtiyacınız olacak. İki katılımcı, topları düşürmeden veya delmeden belirli bir mesafeye (örneğin, duvardan masaya) süpürgeler üzerinde taşımalıdır. Toplar elle tutulamaz. Takım halinde oynuyorlarsa, bayrak yarışı ilkesine göre, tüm katılımcılar sırayla topları taşırlar. Bunu başaran katılımcı (veya takım), bu süpürgeyle bir hafta boyunca binayı süpürme hakkı veren özel bir sertifika alır.

"Karanlık Labirent"

Lider hariç oyundaki tüm katılımcılar sıraya girer ve gözlerini sıkıca kapatır. sonra, ile Gözler kapalı, liderin komutlarını uygulamaya başlarlar: “İki adım ileri, sola dön, iki adım sağa, dön, sola adım, sola dön, dört adım ileri, 180 derece dön, iki adım geri, sağa dön, sola dön, bir adım ileri. , sola üç adım, vb.” Ardından, ev sahibinin emriyle “Gözlerini aç!” herkes gözlerini açar ve kimin ayakta olduğunu görür. Birisi herkes gibi değilse, o zaman oyundan çıkar. Oyun daha sonra sadece en dikkatli iki (veya bir) oyuncu kalana kadar devam eder.

"Bisiklet Kamerası"

Bir bisiklet pompası veya onu taklit eden bir nesne kullanılır. Bir çocuk "kamerayı" temsil eder. (Oyuna girişi kolaylaştırmak için, bir yetişkin "kamera" rolünde ilk sayı olarak hareket edebilir.) "Kamera" pompalandıkça, pozları ve konumları değiştirir. Önce oturma pozisyonu alır, sonra kollarını açar, yanaklarını şişirir, vb. Bir noktada, derme çatma kamera patlamış bir lastiğin sesini taklit ederek "patlar". Katılımcı çaresizce yere bastı. "Kameranın" rolü başka bir katılımcıya geçer.

"Elbiseler"

Oyun, çocukların etrafta koşabilmesi için çok fazla boş alanın olduğu açık havada veya içeride oynanmalıdır. Çok sayıda mandala ihtiyacınız olacak (tercihen parlak, çok renkli). Bu oyun çocuklar ve yetişkinler tarafından oynanabilir. Oyuncu sayısı sınırlı değildir. Tüm grup iki bölüme ayrılmıştır. Bir kısmı “avcılar”, diğeri “geyik”. Tüm mandallar aynı yığınlara bölünür ve tüm "avcılara" verilir. "Avcılar" kıyafetlerine mandal takarlar ve oyun başlar. Sinyalden sonra (müzikal bir giriş veya ses taklidi yapabilirsiniz) av boynuzu) "avcılar" "geyik" yakalamaya başlar. “Geyiğini” yakalayan “avcı” ona bir mandal takar ve serbest bırakır. Kazanan, üzerinde mandal kalmayan "avcı" dır.

Avcının bıraktığı her mandal için bir para cezası verilebilir: şarkı söylemek, dans etmek, kuş veya hayvan sesiyle bağırmak, şiir okumak vb. “Geyik”e de para cezası verilebilir.

Eğitim seçeneği. Oyun sayma becerilerini geliştirmek için kullanılabilir. Örneğin, mandalların rengine göre dağıtarak puanları sayın. Örneğin, kırmızı mandallar için üç nokta ekleyin ve sarı mandallar için bir çıkarın. Çocukların, fantezinin onlara söylediği gibi, değerlendirme yöntemini seçmelerine izin verin.

"Baykuş"

Sürücü öne çıkıyor - “baykuş”. Oyuncular sahada ve “baykuş” yuvada (bunun için belirlenmiş yer).

Eğitmenin “Gün geliyor!” işaretinde, kelebeklerin, yusufçukların, kuşların, böceklerin uçuşunu taklit eden ve diğer hayvanlara “dönüşen” çocuklar, tam olarak kimi tasvir ettiklerini göstermeye çalışıyorlar.

Eğitmen “Gece geliyor!” komutunu verir vermez, Tüm oyuncuların onları bulduğu pozisyonda “donması” gerekir. "Baykuş" avlanmaya gider, hareket etmek yuvasına götürür. 2-3 oyundan sonra "Baykuş" değişir. En iyi duruşu sergileyenleri ödüllendirebilirsiniz.

"Den'de Kurt"

Alanın ortasına yaklaşık bir metre genişliğinde iki paralel çizgi çizilir. "Hendek" atlama ipleri ile döşenebilir. 1 veya 2 "kurt" seçilir. Bir hendekte olurlar. Diğer tüm oyuncular - "keçiler" sitenin bir tarafında "mera" üzerine yerleştirilir.

Bir sinyalde, "keçiler" diğer tarafa koşarak hendeğin üzerinden atlarlar. "Kurtlar", hendekten ayrılmadan, mümkün olduğu kadar çok "keçi" öldürmeye çalışır.

Etiketlenen "keçiler" sayılır, oyun devam eder. "Kurtlar" 2-3 koşudan sonra değişir.

"İki Frost"

Sitenin karşı taraflarında “ev” ve “okul” satırları işaretlenmiştir. 2 "don" seçilir. Platformun ortasında duruyorlar.

"Donlar" erkeklere hitap ediyor aşağıdaki kelimeler: Biz iki genç kardeşiz, İki uzak ayaz İçlerinden biri kendini göstererek diyor ki:

Ben Frost - kırmızı burun. Bir diğeri:

Ben Frost - mavi burunluyum. Birlikte:

Hanginiz bir yola çıkmaya cesaret edecek? Bütün adamlar cevap veriyor: Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz! 1. seçenek. Bu sözlerden sonra oyuncular “evden” “okula” koşarlar. "Don" salatı, koşanları "dondur".

Eğitmen etiketlenen oyuncuları sayar ve koşu diğer yönde yapılır.

"Evsiz tavşan"

İki sürücü dışındaki oyuncular karşılıklı çiftler haline gelir, el ele tutuşur ve sahada bulunur. Çiftler arasında üçüncü - "tavşan" olur. Sürücülerden biri “tavşan”, diğeri “avcı”. Zulümden kaçan “tavşan”, orada bulunan “tavşan”ın yerini alarak çiftin ortasına gelir.

Takipçi, kaçanı lekelediyse, rolleri değiştirirler.

"Sonuncuyu yakala!" ("Uçurtma, anne tavuk ve tavuklar")

Özel bir sürücü hariç tüm oyuncular, her seferinde bir sütunda durur, önündekini kemerinden alır. Sütundaki baş oyuncu "tavuk", sürücü "uçurtma" ve geri kalanı "tavuklar". Uçurtma herkesin arkasından tavuğu yakalamaya çalışıyor. Bir tavuğu temsil eden oyuncu, kollarını yanlara doğru uzatır, uçurtmayı engeller, kovalanan tavuğu korur. Bütün tavuklar ellerini ayırmadan ya sağa ya da sola koşarak bu ekstrem oyuncuların uçurtmadan kurtulmasına yardımcı olur. Kararlaştırılan süre içinde tavuk yakalanmazsa uçurtma avı başarısız sayılır. Ellerinizi ayıramazsınız. Oyuncuların rolleri değişmeli. Oyun 10-12 kişiden fazla içermemelidir.

"Beyaz ayılar"

Site, “yavru ayıların” yüzdüğü ve eğlendiği “büyük bir polinya” dır. Sitenin yakınında "floe" üzerinde 2 sürücünün yeri - "kutup ayıları" belirtilmiştir.

Eğitmenin işaretinde oyuncular el ele verir ve “ayıları” yakalamaya başlar. Serbest el ile yakalanan, yakalanmış sayılır.

Gözaltına alınanlar, "kütleye" götürülüyor. Üzerinde 2 "ayı yavrusu" olduğunda, "ebeveynlere" yardım ederler ve aynı zamanda yakalamaya başlarlar.

Yakalayıcı sayısı keskin bir şekilde artar. Bu nedenle eğitmen oyunu dinlenmek için durdurmalıdır (herkes yerinde durur). Bu noktada eğitmen oyunun gidişatı hakkında yorumlar yapar. Bir duraklamadan sonra oyun, tüm "ayılar" yakalanana kadar devam eder. Bölgeden kaçamazsınız.

Tüm oyuncular bir daire oluşturur ve içlerinden biri merkezde olur ve gözlerini kapatır.

El ele tutuşan oyuncular, sağa (sol) bir daire içinde yürürler ve şöyle derler: “Burada bir daire içinde sıralandık. Aniden arkalarını döndüler." Bu son sözlerde herkes elini bırakır, 360° döner ve aynı yönde ilerlemeye devam eder. Ve nasıl deriz: “Tur, zıpla, zıpla. Bilin bakalım kimin sesi." “Hop, hop, hop” kelimeleri eğitmen tarafından önceden teklif edilecek olan bir oyuncu tarafından söylenir.

Ortadaki kişi gözlerini açar ve bu sözleri kimin söylediğini tahmin etmeye çalışır. Sürücü doğru tahmin ederse, ortaya gider. Sürücü doğru tahmin etmezse, sürmeye devam eder - dairenin ortasında durmak için.

"Bayraklarınıza"

6-8 kişilik birkaç gruba ayrılan tüm oyuncular, site boyunca yer alır. Her birinin ortasında bir bayrakla kaptan (lider) olur. Her grup için farklı renklerde bayrakların olması arzu edilir.

Eğitmenin ilk işaretiyle, sürücüler dışındaki tüm oyuncular sitenin etrafına dağılır. Eğlenebilirler ama eğitmenin ikinci sinyali duyulur duymaz herkes durur ve gözlerini kapatır.

Şu anda, sürücüler sessiz ve hızlı bir şekilde liderin yönünde yer değiştirirler. Bundan sonra üçüncü sinyali verir: "Bayraklarınıza!". Oyuncular gözlerini açar ve bayraklarını ararlar. Kazananlar, bayraklarına daha erken koşmayı başaran, daire şeklinde sıraya giren ve el ele tutuşanlardır. Oyun birkaç kez oynanır.

"Gündüz ve Gece" ("Kargalar ve Serçeler")

Sitenin ortasında 1.5-2 m mesafede iki ekip durur, biri “gündüz” diğeri “gece”. Her takımın sahanın yanında bir “ev”i vardır.

Eğitmen “gündüz” dediğinde, ekip hızla “evlerine” kaçmalı ve “gece” ekibi kaçanlara yetişmeli. Bundan sonra ekipler orijinal yerlerine döner. “Gece” telaffuz edilirse, “gündüz” komutu yetişme rolünü oynar. Lider alay edilenleri sayar ve oyun devam eder ve beklenmedik çağrı sırayla yapılmaz, ancak tüm oyun için tekrar sayısı aynıdır. Daha fazla "rakip" yenen takım kazanır.

"Boş yer"

Oyuncular (10-15 kişi) bir daire oluşturur. Aralarındaki mesafe aynı. Sürücü daireyi takip eder. Eliyle birine dokunur ve bir daire içinde herhangi bir yöne doğru koşar. Ve eliyle dokunduğu kişi daireyi terk eder ve diğer yöne doğru koşar, aynı zamanda dışarıda. Her ikisi de boş ("boş") yeri işgal etmeye çalışır. Bunu yapmak için zamanı olmayan kişi sürücü olur. Oyuncular karşılaştıklarında çarpışmasınlar diye, sürücü daireye en yakın tarafa yol vermelidir.

"Olta"

Tüm oyuncular (en fazla 12-15 kişi) bir daire içinde olur. Sürücü dairenin merkezi olur. Sonunda büyük bir düğüm veya hafif bir çanta olan 3-4 m uzunluğunda bir ipi (atlama ipi) vardır.

Sürücü, ipi oyuncuların ayaklarının altında döndürür ve zıplayarak dokunmamaya çalışırlar.

İpe çarpan ve “yem”e düşen lider olur.

Oyunun bir çeşidi - "olta" takımı. Oyuncular bir daire oluşturur ve 2 takıma ayrılır. Sürücü hep aynı. Çubuk tarafından vurulan kişi bir puan kaybeder. Oyun, oyuncuların "yem" için en az sayıda düştüğü takım tarafından kazanılır.

"Hızlı Yerler" (“Adamların katı bir düzeni var” )

Tüm oyuncular birer birer 1 veya 2 sütun halinde sıralanır ve kollarını öne doğru uzatarak önlerindekilerin omuzlarına hafifçe dokunur.

Liderin emriyle: “Kaçtı!” bütün adamlar farklı yönlere koşar. İkinci komutta: "Hızlı bir şekilde yerlerde!" herkes ellerini öndeki kişinin omuzlarına koyarak başlangıç ​​pozisyonunda sıraya girmelidir. Son sırayı alan kaybeder. 2 sütun oynuyorsa, diğerinden önce sıraya giren grup kazanır.

"Kozmonotlar"

Sitenin (salonun) köşelerinde ve yanlarında 5-8 büyük daire çizilir - “roketatarlar”. Her roketatarın içinde 2-5 daire çizilir - “roketler” (bunun yerine küçük çemberler koyabilirsiniz). Toplam füzeler 5-8 adet olabilir sayıdan az oynuyor. Tüm oyuncular, mahkemenin ortasında bir daire içinde durur.

Oyuncular bir daire içinde el ele tutuşarak yürürler ve şöyle derler: “Hızlı roketler gezegenlerin etrafında dolaşmamızı bekliyor, hangisini istersek oraya uçacağız. Ancak oyunda bir sır var: Geç kalanlara yer yok! Bu sözlerden sonra herkes roket sahalarına koşar ve roketlerin herhangi birinde yer alır. Koltuksuz kalanlar lidere veya sitenin merkezine gider. Bundan sonra oyun yeniden başlatılabilir

"Kim geldi?"

Tüm oyuncular bir daire oluşturur, lider ortadadır. Lider, oyunculardan birini işaret eder ve gözleri kapalı duran, omzuna hafifçe dokunan ve bir hayvanın sesini veren veya sesini değiştirerek ona adıyla hitap eden sürücüye yaklaşır. Yaklaşan kişi yerini aldığında, sürücü liderin yönünde gözlerini açar. Ona kimin yaklaştığını tahmin etmeli. Sürücü iki kez tahmin etmemişse değiştirilir.

"Kuğu kazları"

Sitenin bir tarafında "kazı" ayıran bir çizgi çizilir. Sitenin ortasına, 2-3 m genişliğinde koridorlar (“dağlar arasındaki yol”) oluşturan 4 bank yerleştirilmiştir.Sitenin diğer tarafına paspaslar yerleştirilir - bu bir “dağ”. İkisi hariç tüm oyuncular kaz evinde olurlar - bunlar “kazlar”. Dağın arkasına bir daire çizilir - 2 "kurt" un yerleştirildiği bir "in" (Şek. 7).

Oyunun başı diyor ki: "Tarlada kazlar-kuğular." Kazlar birlikte yürüyor dağ yolu yürüdükleri "alanda". Sonra lider der ki: "Kazlar-kuğular, eve gidin, kurt uzak dağın arkasında!" Kazlar, "dağ yolu" boyunca koşarak kaz evlerine geri dönerler. Kurtlar uzak bir dağın arkasından kaçar ve kazlara yetişir (sadece kaz evine). Tuzlu olanlar durur. Ne kazların ne de kurtların bankların üzerinden atlamasına veya üzerinden geçmesine izin verilmez. Yakalananlar sayılır ve kaz sürülerine bırakılır. 2 kez oynarlar, ardından yakalanmayan yeni kurtlardan birini seçerler. Oyun 2-3 kez oynanır, ardından daha fazla kaz yakalamayı başaran kazlar ve kurtlar not edilir.

"Hızlı Ekip"

Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve birbirine paralel sütunlarda birer birer sıralanır. Kolonların önünde bulunanların ayak parmaklarının önüne bir çizgi ve ondan 2 m uzağa bir başlangıç ​​çizgisi çizilir. Başlangıç ​​çizgisinden 10-20 m uzaklıkta, her bir sütuna karşı bir ayaklık veya topuz yerleştirilir. İlk takım oyuncuları başlangıç ​​çizgisinde durur.

Liderin mutabık kalınan işaretiyle, ilk oyuncular raflara koşar, sağda etraflarında koşar ve başlangıç ​​çizgisine geri döner. Başlangıç ​​çizgisini ilk geçen oyuncu takım için bir puan kazanır. Koşarak gelenler takımlarının sonunda durur ve aşağıdaki oyuncular başlangıç ​​çizgisinde sıralanır. Böylece tüm oyuncular sırayla çalışır. Sonra puanlar sayılır. En çok puan alan takım kazanır.

Oyunda çubuklar kullanılabilir. Rafa ulaşan oyuncu, çubuğa rafa veya zemine 3 kez vurmalı ve geri dönmelidir. Başlangıç ​​çizgisini geçtikten sonra oyuncu asayı bir sonrakine verir.

"Hayvanların rölesi"

Oyuncular 2-4 eşit takıma ayrılır ve her seferinde biri diğerine paralel olacak şekilde sütunlarda sıralanır. Takımlardaki oyuncular hayvanların isimlerini alır. Herkes hangi hayvanı tasvir ettiğini hatırlar (ayı, kurt, tilki, tavşan vb.). önden önce ayakta oynamak başlangıç ​​çizgisi çizilir. Her sütunun önüne yaklaşık 10-20 m mesafede bir topuz veya ayaklık yerleştirilir. Başlangıç ​​noktasından 2 m uzaklıkta bir bitiş çizgisi çizilir.

Lider yüksek sesle herhangi bir canavarı çağırır. Bu hayvanın adını taşıyan oyuncular ileri doğru koşar, karşılarındaki nesnenin etrafında koşar ve geri dönerler. Kim kendi takımına önce koşarsa, takımı için bir puan kazanır. Lider, kendi takdirine bağlı olarak hayvanları rastgele çağırır. Bazıları arayabilir ve 2 kez. Her seferinde koşarak gelen oyuncular takımdaki yerlerini alırlar. Oyun 5-10 dakika oynanır, ardından puanlar sayılır. Her iki oyuncu da aynı anda koşarsa, kimseye puan verilmez ve oyuncu son noktaya ulaşmazsa, diğer takımdan ortağı bir puan kazanır.

"Atlayan Serçeler"

Zemine (zemin) 4-6 m çapında bir daire çizilir.Bir lider seçilir - dairenin ortasında ayağa kalkan veya çömelmiş bir “kedi”. Oyuncuların geri kalanı - "serçeler" - dairenin dışında.

Liderin işaretinde serçeler daireye atlamaya ve ondan dışarı atlamaya başlar. Kedi, atlamak için zamanı olmayan serçeyi (sadece daire içinde) yakalamaya çalışıyor. Serçeler bir veya iki ayak üzerinde zıplarlar. Çemberin içinden koşan kişi yakalanmış kabul edilir ve çemberin ortasına gider, çömelir veya bir sıraya oturur. En az bir ayağıyla daire içindeyken kedinin eliyle dokunduğu bir serçe yakalanmış sayılır.

"Bahçedeki Tavşanlar"

Zemine (zemin) 2 eşmerkezli daire çizilir: dış daire 6-8 m, iç daire 3-4 m. Oyuncuların geri kalanı - "tavşanlar" - büyük dairenin dışında.

Bir sinyal üzerine, tavşanlar bahçeye girmeye çalışarak her iki bacağına da zıplamaya başlar. Bekçi, geniş çemberin ötesine geçmeden tavşanları yakalamaya çalışır - onlara eliyle dokun. Yakalanan tavşanlar kenara çekilir. 3-5 tavşan yakalandığında, yakalanmayanlardan yeni bir bekçi serbest bırakılır. Kazanan, hiç yakalanmayan ve belirlenen sayıda tavşanı daha hızlı yakalamayı başaran en iyi bekçidir.

"Tilki ve Tavuklar"

Sitenin ortasında, kare şeklinde 4 jimnastik bankı, çıtalar yukarı bakacak şekilde yerleştirilmiş, bu bir “levrek”. Bir sürücü seçilir - “tilkiler” ve bir “avcı”. Diğer tüm oyuncular "tavuk". Salonun bir köşesinde, bir "tilki" nin yerleştirildiği bir "oyuk" ana hatlarıyla belirtilmiştir. Diğer köşede bir avcı duruyor. Tavuklar levrek çevresinde bulunur (Şek. 9).

Bir sinyalde, tavuklar levrek üzerine uçmaya başlar, sonra uçar ya da sadece "tavuk kümesinin" etrafında dolaşır. Kabul edilen ikinci sinyalde, tilki yere (tarlaya) en az bir ayağıyla temas eden herhangi bir tavuğu yakalar. Rayda duranlar birbirlerine yardım edebilir (destekleyebilir). Tavuk kümesindeki tilki sadece bir oyuncuya saldırabilir. Tuzlu olanı elinden alır ve deliğine götürür. Bir avcı yolda bir tilkiyle karşılaşırsa, yakaladığı tilkiyi serbest bırakır ve kendisi bir deliğe koşar. Yakalanan tavuk kümesine geri döner, ardından tüm tavuklar levrekten uçar. Avcı bir tilki yakalarsa yeni bir tilki seçilir. Liderin işaretinde tilkiler, tavuğu yakalamasa bile tavuk kümesini terk etmelidir.

4-6 kez oynayın. Bir kez bile yakalanmayan oyuncular kazanır.

"Kesinlikle hedefte"

Sitenin ortasına 10 kasabanın yerleştirildiği bir çizgi çizilir. Oyuncular 2 takıma ayrılır ve sitenin kasabalara bakan bir tarafında arka arkaya sıralanır. Ayakta durma çizgisinin önündeki katılımcılara küçük bir top verilir. Çizginin önüne bir başlangıç ​​çizgisi çizilir.

Belirlenen işarette, birinci sıradaki oyuncular topları kasabalara atarak onları düşürmeye çalışırlar. Düşen kasabalar sayılır ve yerine konur. Topları atan oyuncular koşar, toplar ve bir sonraki takımın üyelerine verir ve onlar da arkalarında sıraya girerler. Liderin emriyle, ikinci sıradaki katılımcılar da kasabalara top atarlar. Yine, yıkılan kasabalar sayılır. Yani 2-4 kez oynuyorlar. Birkaç kez daha fazla şehri yıkmayı başaran takım kazanır.

Oyunda atış yaparken başlangıç ​​çizgisinin ötesine geçemezsiniz.

Sandalyelerde basketbol

Bu, küçük bir alanda oynanabilen basketbol oyununun bir çeşididir. içeride. Oyuncular iki takıma ayrılır ve her oyuncuya bir sandalye atanır. Her takımın oyuncuları, bir sıra diğerine bakacak şekilde sandalyelerini sıralarlar. Takımın bir tarafındaki oyuncu, yüzü koltuklara, yani takımının karşısına dönük olarak dönmeli ve bir halka oluşturacak şekilde kollarını katlamalıdır. İkinci takımın diğer ucundaki oyuncu da aynısını yapmalıdır. Bu iki oyuncu "sepet"; elleri, takımlarındaki oyuncuların hedefidir. İki takım arasında havaya fırlattı balon. Oyuncular topu "sepetlerine" sürmeye çalışırlar. Bu durumda tüm oyuncular sandalyelere oturmaya devam eder. Oyun belirli bir zamana veya belirli bir puana ulaşılana kadar sürer - sınır, oyun başlamadan önce oyuncuların kendileri tarafından belirlenir.

"Hazine avı"

Bu, küçük bir kapalı alanda büyük bir çocuk grubu için çok eğlenceli. Çocuklar takımlara ayrılır (daha fazla takım, daha ilginçtir, ancak her takımda en az dört veya beş kişi olmalıdır). Kolaylaştırıcı, aramanın amacını - "hazine" - her seferinde bir öğe olarak adlandırır. İlk getirecek takım istenen konu odanın ortasına bir puan alır. "Hazineler", birbirine bağlı ayakkabı bağcıkları, bir kadının uzun saçı, mücevherleri veya mavi bir şey gibi çocukların sahip olma olasılığı en yüksek olan öğeler olmalıdır.

"Tren enkazı"

Bir trene çarpmak için en az 10 kişi gerekir. Oyuncular daire şeklinde sandalyelere veya oturmayı gösteren işaretlere otururlar. Bir oyuncu dairenin ortasında durur ve kendisi hakkında bazı doğru bilgiler söyler. Örneğin, "Üzerimde kıyafetlerim var. mavi renkli". Ayrıca mavi bir kıyafeti olan herkes ayağa kalkıp yer değiştirmelidir. Komşu bir yerde oturamazsınız; Yeni koltuk, eski koltuktan en az iki koltuk uzakta olmalıdır. Oyuncular yer değiştirirken ortada duran oyuncu da yer almaya çalışır. Yersiz kalan dairenin ortasına gider ve yeni lider olur. Ev sahibi söyleyecek bir şey bulamıyorsa, "Tren kazası!" diye bağırır. ve tüm oyuncular yer değiştirmelidir.

"Bil bakalım kim?"

Bu oyun, kampta veya birbirlerini yeni tanımaya başlayan çocuklarla birlikte vakit geçirmek için harikadır. Çocuklar iki takıma ayrılır ve iki oyuncu birbirlerini görmemeleri için takımların arasına siper çeker. Takımdan bir oyuncu öne çıkar ve yatak örtüsüne dönük olarak oturur. Üçe kadar sayıldığında, oyuncular perdeyi indirir ve seçilen iki oyuncu, karşıda oturanın adını söylemelidir. Adını diğerinden sonra söyleyen oyuncu başka bir takıma gitmelidir. Oyun, tüm oyuncular aynı takımda olana kadar devam eder.

"Adam adama"

Bu oyun, büyük bir çocuk grubu için çok uygundur. Oyuncular bir daire içinde olur ve bir oyuncu merkezinde olur. Ortadaki oyuncu "Kişiden kişiye" der ve ardından vücudun iki bölümünü "baştan ayağa" gibi isimlendirir. Tüm oyuncular bir ortak bulmalı ve vücudun bu kısımlarını birbirine bağlamalıdır, yani bir oyuncu başını diğerinin bacağına koyar. Bir ortak bulan ve pozisyon alan son çift oyun dışıdır.

"Kör Voleybol"

Prensip normal voleybolla aynıdır. Ancak ağ yerine, oyuncuların birbirini görmemesi için bir tür yoğun kumaş gerilir. Bu durumda, oyuncular herhangi bir sürprize hazır olmalıdır, çünkü top neredeyse hiçbir yerden onlara doğru uçacak ve neredeyse hiçbir yerden vurmaya çalışmaları gerekecek.

Kimsenin kuralları çiğnememesini sağlamak için oyuncular, çılgın alandan uzakta duracak ve oyunun temizliğini izleyecek bağımsız bir hakem seçmelidir.

"Ahtapot"

Oyun bölgesi(oda, oyun parkı) iki bölüme ayrılmıştır. Bir kısım ahtapotun deniz krallığını temsil edecek. Buna göre tasarlanabilir ancak tasarım, oyundaki katılımcıların hareketine engel olmayacak şekilde tasarlanabilir. Diğer kısım ise sahil. Bu sınırı tebeşirle işaretleyebilir veya "deniz" in dolabın yakınında bittiğini kabul edebilirsiniz. Karaya çıkamayan bir “ahtapot” seçilir, ancak katılımcıların geri kalanı istedikleri yere koşar, ahtapotun “dokunaçlarına” girmemeye çalışarak “denizde yüzer”. "Ahtapot" katılımcıya dokunabilirse, yakalanmış olarak kabul edilir ve bir "kabuk" a dönüşür. "Kabuk" dizlerinin üzerine çöker ve gruplanır. "Kabuk", etrafında 3 kez koşarak serbest bırakılabilir.

"Denizde yıkanma" katılımcıları ahtapotu bir şarkıyla kızdırabilir:

Ahtapot - sekiz bacak! Bizi yakalayamadı!

"Dans Maratonu"

Oyun için gazeteler gereklidir. Daha iyi - çiftlere bölünmüş çift sayıda katılımcı, ancak bir seçenek olarak yalnız dans edebilirsiniz. Her çift gazetelerini yayar ve üzerinde müzik eşliğinde dans etmeye başlar. Kural: Gazeteden zemine adım atamazsınız. Liderin işaretiyle çiftler gazetelerini ikiye katlar ve dans etmeye devam ederler. Bir sonraki sinyalde - dört kez, sonra - sekiz vb. Gazeteden yere basan çift oyundan çıktı. Gazetede en son dans eden çift kazanır.

"Dağ yolu"

Bütün çocuklar birbirinin başının arkasında durur. Birincisi, lider, tüm grubu dağ yolu boyunca yönlendirir. Hayali engelleri geçer (çatlakların üzerinden atlar, taşların üzerinden tırmanır, dar bir yol boyunca yürür). Diğer tüm oyuncular hareketlerini tekrarlar. Bir yetişkinin alkışında, lider yılanın sonu olur ve ikinci oyuncu lider olur. Ve böylece herkes sırayla lider rolünü oynayana kadar.

"Horoz dövüşü"

Oyun için tozu temizlemek için salkımlara ihtiyacınız olacak. "Horoz dövüşüne" katılmak isteyen çocuklara bir çırpma teli verilir ve aşağıdaki pozisyonu alırlar (sağ elini kullananlar için): ayağa kalk sağ bacak ve dizinizi bükerek solu göğsünüze doğru kaldırın ve sol elinizle bastırın. AT sağ el bir süpürge al. "Mücadele" başlar.

Tek ayak üzerinde zıplayan oyuncular, salkımları kullanarak rakibi yere sermeye ve onu iki ayağı üzerinde durmaya zorlamaya çalışırlar. Tökezleyen ve iki ayağı üzerinde duran, siteyi terk eder ve yerini başka bir "horoz" alır. Kazanan, galibiyet sayısına göre belirlenir.

"Balık ağı"

Bir lider seçilir ve diğer oyuncular sahanın etrafına dağılır. Sürücü, oyuncuların peşinden koşar ve birine dokunmaya çalışır. Yakalanan oyuncu sürücüyü elinden tutar ve birlikte geri kalanını "yakalamaya" başlarlar. Sonra üçüncüsü katılır, vb. Oyuncuların geri kalanını yakalayan bir ağ oluşturulur. Oyun, ağ yeterli sayıda oyuncudan oluşacağı ve kırılamayacağı zaman, tüm oyuncular yakalanana veya sonuncular ağın içine girene kadar devam eder.

"Salki"

Klasik çocuk top oyunu. Tüm çocuklar oyun alanında serbestçe koşar ve sürücü oyunculara topla vurmaya çalışır. “Tuzlu” oyuncu oyundan çıkar ve site alanını terk eder. Oyun, yalnızca bir "sabitlenmemiş" oyuncu kalana kadar devam eder. Kazanan odur. Oyun oynamadan önce çocukları güvenlik önlemleri konusunda uyarmak önemlidir. Topu çok sert atamazsın. Diğer oyuncuların kafasını vurmamaya çalışmalıyız. Bu kuralın ihlali para cezası ile “cezalandırılır”: lider siteyi terk eder ve başka bir sürücü seçilir.

"Kedi ve Fareler"

Sandalyeleri, koltukların içe dönük olması için daire şeklinde düzenlemek gerekir;

biri hariç her sandalyeye bir "fare" oturur ve onun arkasında bir "kedi" durur.

Boş bir sandalyenin arkasında duran "kedi", kendisini çeken "fare"ye göz kırparak onu kendine çeker;

"farenin" görevi boş bir sandalyeye geçmek, "kedi"nin görevi onu tutmaktır;

"fare" olmadan bırakılan "kedi" bir başkasını kendine çeker;

bir süre sonra katılımcılar rol değiştirir.

Donmak

Oyun bir balon gerektirir;

ev sahibi topu fırlatır ve uçarken çocuklar istedikleri gibi hareket etmelidir - zıplama, koşma, ancak top ellerine geçer geçmez herkes donar;

duracak zamanı olmayanlar oyundan çıkar.

"Kurnaz tilki"

Kurnaz tilkinin evinin olacağı yeri belirleyelim;

katılımcılar birbirlerine dokunmadan çember olurlar ve gözlerini kapatırlar;

sürücü dairenin etrafından dolaşıp katılımcılardan birine dokunarak bir "kurnaz tilki" atar;

herkes gözlerini açar ve kısa aralıklarla koro halinde “Neredesin, kurnaz tilki?"»;

üçüncü sorudan sonra kurnaz tilki çemberin ortasına koşar, elini kaldırır ve "buradayım!" diye bağırır;

oyuncular dağılır ve tilki onları yakalar ve eve götürür;

bir katılımcı yakalanmadığında oyun tekrarlanır.

"Evsiz Tavşan"

İki katılımcı seçiyoruz - "avcı" ve "evsiz tavşan";

katılımcılar "tavşanlar" evlerinin her birini işaretler - çemberin ortasında bir daire çizin veya durun;

"evsiz tavşan", bir başkasının evine düşmeye çalışırken "avcıdan" kaçar;

“evsiz tavşanın” evine atladığı “tavşan” onunla rol değiştirir ve “avcıdan” kaçmaya başlar;

"avcı" "tavşan" ı yakalarsa, rolleri değiştirirler.

"Sıcak patates"

Oyuncular bir daire içinde ayakta durur veya otururlar;

lider müziği açar ve çaldığı sırada tüm oyuncular "sıcak patates" topunu mümkün olduğunca çabuk birbirlerine geçirirler;

müziğin durduğu anda topa sahip olan oyuncu oyundan çıkar;

Oyun sadece bir oyuncu kaldığında sona erer.

Oyunlar - yuvarlak danslar

Amaçlar: İşitsel algının gelişimi, akranların seslerini ayırt etme yeteneği.

Oyunlara aktif olarak katılma arzusunu arttırmak.

"Düz bir daire içinde toplandık

Birlikte dönelim,

Ne dersin: (ilk çocuk der)

2. Eğlenceler.

Amaçlar: 1. Çocuklara çeşitli dans hareketlerini öğretmek

2. Farkındalığı geliştirmek.

"Pürüzsüz daire

Birbiri ardına

Adım adım gidiyoruz.

Olduğun yerde kal

birlikte

şöyle yapalım"

Çocuklar durur, şovmen hareketleri gösterir. Çocuklar tekrar eder, şovmen değişir. Kural: hareketler tekrarlanmamalıdır.

3. Atlıkarınca.

Amaçlar: Çocuklara kelimelere göre hareket etme becerisini öğretmek.

Yuvarlak dans oyunlarına ilgi artıyor.

"Zar zor - zar zor, zar zor - zar zor,

atlıkarıncalar dönüyor

Ve sonra etrafında, etrafında

Herkes koşuyor, koşuyor, koşuyor.

Sus, sus, acele etme!

Döneri durdurun!

Bir - iki, bir - iki

Oyun bitti!"

Ardından yön değiştirip oyuna devam edin.

4. Sessizlik.

Hedefler: 1. Çocuklara kelimelere göre hareket etme becerisini öğretmek.

2. Disiplin eğitimi.

"Su birikintisinde sessizlik,

Su sallanmıyor

kamışlar gürültü yapmaz

Uyuyun çocuklar."

Sözlerin sonunda çocuklar durur, çömelir ve başlarını indirir. Bu pozisyonda 10 saniye vardır. Hareket eden herkes oyundan çıkar. Oyun bir çocuk kalana kadar tekrarlanır - kazanan.

5. Kedi ve fare.

Amaçlar: Çocuklara kelimelerin net telaffuzunu öğretmek.

Motor aktivitenin gelişimi.

“Vaska yürüyor - beyaz

Vaska'nın kuyruğu gri

Sadece fareler kaşınacak

Hassas Vaska tam orada.

Kelimelerin sonunda çocuklar durur ve tek bir yerde - kapıdan - geçerler. Fare kediden kaçar, kapıdan geçer ve bir daire içinde duran çocukların kollarının altında sürünür. Kedi fareyi yakalar, ancak yalnızca kapıdan geçebilir. Kedi fareyi yakaladığında oyun başka bir fare ile tekrarlanır.

6. Kap.

Amaçlar: Çocuklara çeşitli dans hareketleri öğretmek.

Birbirleriyle dostluklar geliştirmek. İçerik: çocuklar bir daire içinde durur. Merkezde, bir çocuk - "şapka" çömeliyor. Çocuklar şu kelimelerle bir daireye girerler:

"Kapak, şapka

ince bacaklar

kırmızı çizmeler

seni besledik

seni besledik

ayak koymak

Dans etmeye zorlandım"

Çocuklar durur, şu sözlerle ellerini çırpar:

"İstediğin kadar dans et

Kimi istediğini seç"

Çocuk - "şapka" dans eder ve başka bir "şapka" seçer.

Hedefler: İşitsel algının gelişimi, oyunlarda aktif rol alma arzusu.

"Vanya - Vanya, ormandasın

Size - "Ay" diyoruz

Vanya gözlerini kapat

Seni kim aradı, öğren.

Çocuklar durur. Çemberdeki çocuk gözlerini kapatır. Çocuklardan biri adını sesleniyor. Sürücü tahmin ediyor.

8. Kar fırtınası.

Hedefler: Motor aktivitenin gelişimi. Bir denge duygusu oluşturmak.

"Yuvarlak, değirmeni kırdı

Öğütücüler dönüyor

Meli - meli, uykuya dal

Ve çantaları doldur"

Son sözde herkes durmalı ve kıpırdamadan durmalıdır. Zamanında duramayan ve dengeyi sağlayamayan herkes oyun dışıdır. Oyun birkaç çocuk kalana kadar devam eder.

9. Şafak - şimşek.

Amaçlar: Çocuklara kelimeleri net bir şekilde telaffuz etme becerisini öğretmek. Koşu gücünün gelişimi. Oyuna ilgi geliştirin.

"Şafak - şimşek

kırmızı kızlık

Tarlada yürüdü

Anahtarları düşürdü

altın anahtarlar

mavi kurdeleler

Bir - iki, ötme,

Ateş gibi koş."

İle son sözler sürücü bir oyuncuya dokunur. İkisi de farklı yönlerde koşar ve dairenin etrafında koşar. Sol şeridi ilk kim kaparsa kazanan o olur ve kaybeden lider olur.

10. Çürilki

Hedefler: Ses algısının gelişimi.

Etkinlik eğitimi, oyuna ilgi.

“Tryntsy - bryntsy. çanlar

Yaldızlı uçlar.

çanları kim çalıyor

O kör adamın tutkusu yakalayamaz.

Bu sözlerden sonra, zili olan oyuncu onları çalmaya başlar ve bir daire içinde yürümeye başlar ve kör adam onu ​​yakalamaya çalışır. Kör adamın kör adamı onu yakalar yakalamaz diğer oyuncular onları değiştirir.

11. Lahana

Amaçlar: Çocuklara kelimeleri net bir şekilde telaffuz etme becerisini öğretmek.

Fiziksel aktivite eğitimi.

"Bir taşın üzerinde oturuyorum

küçük mandal eğlendirmek

küçük mandal eğlendirmek

şehrimi çitle çeviriyorum,

Böylece lahana çalınmaz

bahçeye çıkmadı mı

kurt ve tilki,

tavşan bıyıklı,

Şişman bir ayı."

Çocuklar hızla bahçeye koşmaya, "lahanayı" almaya ve kaçmaya çalışıyorlar. Sahibi bahçesinde eliyle dokunduğu kişiye artık oyuna katılmıyor. Bahçeden en çok "lahanayı" alan oyuncu kazanan ilan edilir.

12. Çocuklar ve bir horoz.

Amaçlar: Çocuklara oyunun kurallarına koşulsuz ve doğru bir şekilde uyma becerisini öğretmek.

Hareketlerin el becerisinin gelişimi. Neşeli duyguların oluşumu.

"Horoz - horoz,

altın tarak,

tereyağı kafa

İpek sakal.

Neden bu kadar erken kalkıyorsun?

Çocukların uyumasına izin verir misin?

Bu sözlerden sonra çocuklar çömelir ve ellerinden başlarının üstünde “evler” yaparlar. “Horoz” üç kez öter, çocuklar salonun etrafına dağılır ve “horoz” onları yakalar. Yakalanan ilk çocuk bir "horoz" olur.

13. Kuzu.

Farkındalık ve dayanıklılık geliştirmek.

"Sen bir kuzusun, gri

Beyaz bir kuyruk ile.

seni besledik

Seni besledik.

bize kıyamazsın

bizimle oyna

Acele et."

Kelimelerin sonunda çocuklar her yöne koşar ve “kuzu” onları yakalar.

Kural: Sadece kelimelerin bitiminden sonra dağılabilirsin.

14. Oturun.

Amaçlar: Çocuklara kurallarına göre oynamayı öğretmek.

Koşu gücünün gelişimi.

"Bir saksağan cıvıltısı gibi

Eve kimsenin girmesine izin vermeyeceğim.

kaz gibi gıdıklarım

Omzuna bir tokat atacağım - koş!"

"Koş!" demek sürücü oyunculardan birinin omzuna hafifçe vurur. Çember durur ve vurulan yerinden kaçar ve sürücüye doğru koşar. Çemberin etrafında koşan daha önce boş yer alır, kalan sürücü olur.

Kural: Çember "koş" kelimesinde hemen durmalıdır. Koşarken daire şeklinde duran çocuklara dokunmayın.

15. Hediyeler.

Amaçlar: Çocuklara yuvarlak dans oyunları oynamayı, kelimeleri ezberlemeyi ve metne uygun hareket etmeyi öğretmek.

Oyuna ilgi geliştirin.

Herkese hediyeler getirdik

kim almak ister

İşte parlak kurdeleli bir oyuncak bebek,

At, topaç ve uçak.

Öğretmenin gösterdiği çocuk bir oyuncak seçer. Bir oyuncak bebek seçerse, o zaman şu sözleri söylerler:

"Bebek, oyuncak bebek, dans et

kırmızı kurdeleyi salla";

bir uçak seçerse, çocuklar der ki:

"Uçak uçuyor, uçuyor

İçinde cesur bir pilot oturuyor”;

bir at seçerse, çocuklar der ki:

“At bizim tsok - tsok - tsok'umuzu çalıştırıyor.

Hızlı ayakların takırtısı duyulur”;

üst seçerse, çocuklar der ki:

"En tepe böyle dönüyor

Buzzed ve namlu üzerinde.

Çocuklar metne göre hareketler yaparlar.