Muinasjuttudel põhinev meelelahutusstsenaarium: "Reis muinasjuttude maale." Mänguretk läbi muinasjuttude suvelaagris. Stsenaarium

SISSEJUHATAVAD

Kaua aega tagasi, kui inimesed elasid rahus ja harmoonias ning maa peal polnud kurjust, elasid head võlurid. Ja kui mõni häda juhtus, tõttasid nad kohe appi. Inimesed armastasid ja austasid neid ning nad vastasid. Ja võluritel oli aardeid, mida nad tahtsid inimestele kinkida. Aga nõiad tulid maa peale, nad hakkasid ausate inimeste südametesse kurjust külvama. Ja inimesed muutusid julmaks ja ahneks. Ja siis otsustasid võlurid aarded peita, kaardi rebida ja muinasjutukangelastele kinkida. Ainult julgemad ja lahkemad leiavad aarde. Ja niipea, kui inimestel see on, kaob kurjus maa peal. Et leida tee aarde juurde, tuleb kõik kaardi tükid kokku panna ja MURGADA HÄDASINOOL. Kuid olge ettevaatlik, aaret valvavad kohutavad draakonid ja see ei saa teile kerge olema. Ja kui olete tark, lahke, julge ja leidlik, võite päästa Maa kõige kurja eest.

Mäng

Mängu eesmärk : Mängu eesmärk on leida aare. Võitja on see meeskond, kes leiab varanduse esimesena.

Mängu asukoht : mängu mängitakse edasi avatud ala(soovitav on kasutada kogu laagriala).

Rekvisiidid :

  • piirkonna kaart, kus mäng toimub
  • märgid (väikesed, vabas vormis)
  • 2 värvi paelad, lipsud või sallid
  • ümmargused suured märgid nööpnõelal
  • “Sissejuhatav” mäng whatmani paberil

Ettevalmistav etapp : Esmalt on vaja kokku kutsuda korraldajad, et arutada läbi mängureeglid, rollide jaotus, kaarditükkide, väikeste žetoonide, suurte ümmarguste märkide jaotamine nööpnõelal ja vastavate mängukangelaste paelad. Samuti on vaja aare peita, märkides selle koha kaardil, ja mängu legend (sissejuhatus) kaunilt whatmani paberile joonistada.

Mängu reeglid : Mängus osalevad kõik meeskonnad ning ülesandeid saab täita nii individuaalselt kui ka kollektiivselt (rühmades, salkades).

Enne mängu algust kogunevad kõik osalejad, et tutvuda mängu ja selle reeglitega. Mängitakse läbi mängu Legend (sissejuhatus), tutvustatakse kõiki muinasjutu tegelasi. Mängus osalejad, kes on külastanud muinasjututegelasi, täidavad erinevaid ülesandeid ja saavad teatud arvu märke. Teatud arvu teenitud žetoonide eest (näiteks 10) ostavad osalejad kaarditükke, millele kogudes tuleb aare üles leida.

Koos kaarditükkidega, mida saab osta muinasjutu tegelased, saavad mängus osalejad suure ümmarguse märgi, mille nad kinnitavad rinnale.

Võidab meeskond (meeskond), kes esimesena kaardi kogub, sellel oleva pusle lahendab ja aarde leiab.

Muinasjutu tegelased :

Cheshire'i kass. Ta armastab väga muinasjutte ja palub mängus osalejatel rääkida kolme erineva tegelasega (näiteks väike Muk, Tšeburashka ja Dunno) muinasjutt. Aga loo ajal on kassil kombeks kaduda ja ära minna. Teda on vaja hoida, teda huvitada.

Printsess ei ole naljakas. Ta on alati kurb. Osaleja ülesanne on teda rõõmustada, naerma ajada.

Kolm põrsast. Nad jäid ilma majata. Nad peavad olemasolevatest materjalidest ehitama ilusa ja vastupidava maja.

Lill - seitse lille. Ta hoiab käes karikakrat, mille kroonlehtedele on kirjutatud soovid. Need on need, mida mängus osaleja peab sooritama.

Kõndimissaapad. Nad on juba vanad, jooksevad halvasti, seetõttu saadavad nad osalejaid erinevate ülesannetega erinevad nurgad Muinasjutu riik.

Väike küürakas hobune. Tal on täna vaba päev. Seda võimalust kasutades palub ta osalejatel end sõidutada.

Maagiline rind. Hoiab palju märke. Ta jagab neid neile, kes talle meeldivad (täiesti tasuta, s.t. tasuta).

Kuninganna võlupeegliga. Iga kord, kui ta oma peegli poole pöördub:

"Minu valgus, peegel, ütle mulle,
Räägi mulle kogu tõde:
Kas ma olen targem kui kõik teised maailmas?
Kõik põsepuna ja valgem."
Noh, peegel vastab: ...
Osalejad peavad kuningannale ütlema, et ta on kõige rohkem. Kõige parem on teda komplimentidega üle külvata, st. mängida Peegli rolli.

Draakon. Neid koletisi võib olla 2-3. Draakonit huvitab vaid see osaleja, kellel on kaarditükid käes ja ümmargused märgid rinnal. Kui Draakon püüab osaleja kinni, võtab ta ära nii kaarditükid kui ka ümmarguse märgi.

Eraomanikult ei saa kaarti ja žetoone ära võtta ainult siis, kui ta on muinasjututegelase läheduses.

Ivan Susanin. Kui ta tabab ühe või rühma osalejaid, on nad kohustatud teda järgima ja täitma tema nõudmisi, kuni Ivan Susanin otsustab nad vabastada. Selle aja jooksul ei tohi draakonid osalejaid rünnata.

Me kõik oleme planeedil erinevad, kuigi oleme kõik sarnased kehaehituselt, käitumiselt, võime isegi reageerida teatud olukordades sama, aga meil kõigil on erinevad unistused ja ka mõtted. Näiteks unistan külastada kõiki maailma riike, kuid praegu pole mul seda võimalust. päris elu ei, aga ta ilmus minu virtuaalsesse reaalsusesse mäng muinasjutulise teekonna kohta. Tahan kõiki rõõmustada, sest välismaale võib minna igaüks, tuleb vaid mäng käivitada.

Nüüd räägin teile sellest üksikasjalikult. Te kõik lugesite lapsepõlves muinasjutte ja teate, kellelt kukkel lahkus ja kuhu see läks, teate, kes mõisas elas ja millised soovid täitusid kuldkala, kuhu haned lendasid ja kelleks lõpuks sai Tuhkatriinu. Täna läheme sellesse maailma – hea ja kurja maailma ning me oleme selles turistid. Mängus muinasjutulisest rännakust alustame teekonda mööda metsarada. See suur looduskaitseala, seal on palju puid, loomade ja kiskjate jälgi ning kaunite tornidega paleesse jõudmiseks tuleb ületada kõik takistused ja minna ümber kõikidest loomadest, kes võivad sind teel kohata. Kuna nad on tavaliselt ise radadel saaki ootamas, ei saa te neist mööda, seega peate neile leidma, millest nad toituvad. Näiteks mesilased vajavad õietolmu, mis tähendab, et enne nende möödumist peate leidma lille, võtma selle ja andma seejärel triibulistele putukatele. Tänutäheks kingituse eest lasevad nad teid edasi ilma teid kahjustamata. Kui kohtad teel hiirt, siis kiirustad juustu otsima, et talle seda anda ja edasi liikuda. Nii leiad kapsast kitsele ja mett karule ning jõuad oma ihaldatud eesmärgini – maailma kaunimate tornidega kindluseni. IN Vapustav teekond saate juhtida ja liikuda hiirega, kontrollides kursorit. Siin ei takista teid miski, kuna tõenäoliselt olete seda juba teinud kogenud mängija ja on juba ammu mänginud kõiki kuulsaid mänge Internetis.

Ütlen omakorda, et mäng on tõesti huvitav ja sobib eriti hästi lastele. Siin laps mitte ainult ei lõbusta ennast, vaid püüab ka õigesti mõelda: mida tuleks hiirele anda, et see ei puudutaks ja rändurit kaugemale laseks. Siin üritab mängija õigesti välja mõelda ka metsa labürinti, kuna rajad on kuskil suletud ja on tupiktee ning kuskil on loom ega lase turisti sisse. Üldiselt, kui soovite oma puhkust ja vaba aega kasulikult veeta, aitab see mäng teil seda kindlasti teha. Ärge unustage oma sõpradele mängust rääkida, sest võib-olla unistavad ka nemad reisimisest.


























































Tagasi ette

Tähelepanu! Slaidide eelvaated on ainult informatiivsel eesmärgil ja ei pruugi esindada kõiki esitluse funktsioone. Kui olete sellest tööst huvitatud, laadige alla täisversioon.

Arhangelski linna 6. gümnaasium osaleb ülevenemaalises projektis “Edukas lugemine”. Sihtmärk sellest projektist– lastele ja noorukitele lugemise tutvustamine. Projekti viivad ellu Hariduse Toetusfond, Peterburi Riiklik Ülikool ja Riiklik Pedagoogikaülikool A.I. Herzen. Selle projekti raames loevad lapsed neile antud nimekirjast raamatuid ja täidavad erinevaid ülesandeid “Lugejaportfellis” olevate teoste sisu kohta.

Õpetajad korraldavad ja juhendavad laste tööd, arendavad ja viivad läbi loetud teostel põhinevat klassivälist tegevust ja IKT-d kasutades erinevaid reisitunde, mis põhjustavad tohutut huvi lastel. Õpilaste seas on populaarseimad arvutiesitlusi kasutades koostatud mängud ja viktoriinid. Neist ühe arengut tutvustame festivalil.

Tunni stsenaarium

Eesmärk: Soodustada lugejahuvi teket ja loomingulise potentsiaali paljastamist nooremad koolilapsed.

  • Tõsta nooremate koolilaste lugemismotivatsiooni;
  • Edendada kõne, keelelise taju arengut, loogiline mõtlemine, loovus;
  • Arendada suhtlemisoskust rühmas;
  • Laienda leksikonõpilased, silmaring;

Mängus osalejad: õpilased algklassid(8-9 aastased);

Teostusvorm: mänguseanss;

Tehnilised vahendid ja varustus: ekraan, meediaprojektor, arvuti, mikrofon, tahvel, muinasjuturongi kujutavad joonised-plakatid, mitmevärvilised signaalkaardid, lehed ristsõnadega, markerid, pusled ümbrikes.

Mänguplaan:

  1. Organisatsioonimoment (mobiliseeriv etapp) - 5 minutit
  2. Reis läbi "jaamade" - raamatud:
  3. Eduard Uspensky “Krokodill Gena ja tema sõbrad” - 5 minutit;
  4. Jevgeni Schwartz “Lugu kadunud ajast” - 5 minutit;
  5. Hans Christian Andersen “Muinasjutud” - 5 minutit;
  6. Alan Milne “Karupoeg Puhh ja kõik-kõik” - 5 minutit;
  7. Nikolai Nosov “Dunno ja tema sõprade seiklused” - 8 minutit;
  8. Aleksei Tolstoi “Kuldvõti ehk Pinocchio seiklused” - 5 minutit;
  9. Võistkondade kokkuvõtete tegemine ja autasustamine – 7 minutit.

(Kokku – 45 minutit)

Organisatsioonimoment (mobiliseerimise etapp ) (slaidid 1-2)

Ekraanil on fragment multifilmist “Krokodilli Gena puhkus”, kõlab laulu “Blue Car” meloodia. Külalised ja mängus osalejad võtavad kohad sisse.

Saatejuht: Täna ootab meid ees ebatavaline teekond. Kas oskate arvata kuhu?

(Laste vastused).

Täna läheme muinasjutulise rongiga reisile, et külastada meie lemmikraamatute kangelasi ja kontrollida, kes teist oli kõige tähelepanelikum lugeja.

Saatejuht ulatab mängus osalejatele (igas 5 võistkonda 6 inimest) piletid koos vaguninumbritega, osalejad võtavad kohad laudades, vastavalt “piletil” olevale numbrile.

Mängulauad on reas (üksteise järel), kaunistatud plakatitega, mis kujutavad muinasjutu treilereid.

Mängu käigus “rändavad” lapsed “jaamast” “jaama”, osaledes meeskonnana erinevatel intellektuaalsetel ja loomingulistel võistlustel. Ülesande täitmiseks saab meeskond muinasjutulise võtme, mängu lõpus tuleb võtmed vahetada tähtede vastu, millest saab sõna.

Saatejuht: Kõlab väljumissignaal – teekond on alanud!

Ekraanil on fragment multifilmist “Shapoklyak” (vt lisa), mis kutsub kõiki teekonda alustama.

Reis läbi "jaamade" - lemmikraamatud:

Jaam 1. Eduard Uspensky “Krokodill Gena ja tema sõbrad” (slaidid 3-13)

Saatejuht: Eduard Uspensky on hämmastav inimene! Väiksena tahtis ta väga saada akadeemikuks või ministriks, kuid ta oli inseneri haridusega! Tahtsin saada täiskasvanud koomikuks, aga minust sai lastekirjanik! Tema raamatute põhjal kirjutas ta multifilmide stsenaariume, lõi oma raamatukirjastuse “Samovar” ning töötas raadio- ja telesaatejuhina. Muidugi olete kõik tuttavad tema teoste kangelastega. Nüüd kontrollime, milline meeskond oli raamatut "Krokodill Gena ja tema sõbrad" lugedes kõige tähelepanelikum.

Meeskonnad vastavad kordamööda selle raamatu kohta küsimustele, misjärel tõstetakse slaidil esile õige vastus.

1. Kus Cheburashka töötas? (mänguasjapoes, sooduspoes, riidepoes)

2. Mida krokodill Gena endaga mängida meeldis? (male, merelahing, tic-tac-toe)

3. Millist rolli mängis lastelavastuses krokodill Gena? (hunt, vanaema, Punamütsike)

4. Vana naise lemmikloom on Shapoklyak (hiir, rott, hamster)

5. Selle kuulsa arsti nimi, kelle juurde Shapoklyak jooksis? (Ivanov, Petrov, Sidorov)

6. Kes Shapoklyaki puu otsast võttis? (kiirabi, politsei, tuletõrje)

7. Mida ahv Maria Frantsevna kogemata põse taha pistis? (äratuskell, toru, näpits)

8. Mida küsis Tšeburashka laohoidjalt peale naelte? (painutatud vasar, painutatud kirves, painutatud tangid)

9.Kellel tekkis idee teha Sõpruse Maja katus aiast? (tüdruk Galya, tüdruk Marusya, poiss Dima)

10. Kes pidas Sõpruse Maja avamisel kõne? (krokodill Gena, tüdruk Galya, Cheburashka)

Jaam 2. Jevgeni Schwartz "Lugu kadunud ajast" (slaidid 14-20)

Saatejuht: kallid poisid! Palun öelge, mis see on peamine idee Jevgeni Schwartzi muinasjutud? (Laste vastused.)

Sul on täiesti õigus, aega tuleb väärtustada, seda säästa ja mitte raisata. Igal rahval on selle kohta palju vanasõnu ja ütlusi. Nüüd saate vanasõnu, mis on rebitud ja segamini, need tuleb koguda ja lugeda.

Võistkonnad saavad ülesannete lehed "rebitud" vanasõnadega, mis vajavad taastamist.

Täidetud ülesande kontrollimine toimub vastavate slaidide demonstreerimisega.

Jaam 3. Hans Christian Andersen "Muinasjutud" (slaidid 21-42)

Saatejuht: siit tuleb järgmine jaam! Sattusime Taani, Hans Christian Anderseni kodumaale. Tema muinasjutte armastavad mitte ainult lapsed, vaid ka täiskasvanud. Muidugi olete lugenud inetust pardipojast, pöidlast, väikesest merineitsist, Lumekuninganna ja Siakarjus, Elizast ja printsessist ja hernest. Meenutagem neid kangelasi.

Niisiis, alustame! Arva ära kangelane!

Kes Anderseni kangelastest pidi ise kuningale töökoha palkama ja tegema lihtsat musta tööd, sigu karjatades? (Prints Swineherd)

Mis oli tüdruku nimi, kes sündis imelisest lillest, mis nägi välja nagu tulbi? (Pöial)

Nad olid kõik ühesugused, välja arvatud üks. Ta oli viimane, kes valati, tinast oli vähe, aga ta seisis ka ühel jalal, nagu tema vennad kahel (The Steadfast Tin Soldier)

Kõndis mööda teed: üks-kaks, üks-kaks. Käekott selja taga, mõõk küljel. Ta kõndis sõjast koju (sõdur)

Talle meeldis riietuda nii väga, et kulutas sellele kõik oma säästud. Igaks tunniks päevas oli tal oma eriline kleit... (Kuningas)

“Teie lapsed on toredad!” ütles vana part, kelle jalal oli punane laik. "Kõik on väga toredad, välja arvatud üks... Ta on väga suur ja omamoodi imeline..." (Inetu pardipoeg)

Tema süda muutus jäätükiks... (Kai)

Kellest need read räägivad: “Sul on suurepärane abikaasa. Kuningannal endal pole sellist sametist kasukat”? (Sünnimärk)

Kes Anderseni muinasjuttude tegelastest suudles? külmem kui jää"? (Lumekuninganna)

Kes saatis vihmavarju lastele muinasjutulisi unenägusid? (Ole-Lukoie)

Saatejuht: Hästi tehtud! Ja nüüd – lähme! Meid ootavad uued raamatud ja uued ülesanded!

Jaam 4. Alan Alexander Milne "Karupoeg Puhh ja kõik-kõik" (slaidid 44-45)

Saatejuht: Seda karupoega armastavad ja teavad lapsed paljudes riikides. Miks sa teda armastad?

(Laste vastused)

Karupoeg Puhh oli unistaja, leiutaja ja tõeline luuletaja! Ta mõtles välja erinevaid laule, mis võiksid igaühele tuju tõsta! Kuidas ta neid laule nimetas?

(Laste vastused)

Hästi tehtud! Nüüd saab iga meeskond tekste oma "murisejate", "puhujate", "müratekitajate" ja "düüsidega". Peate ette valmistama ja valima ühe meeskonna esindaja, kes oskab ilmekalt oma laulusõnu lugeda (kõiki tekste vt. 1. lisa)

Kui ma kukalt kratsisin -
Pole probleemi!
Mu peas on saepuru,
Jah Jah Jah.
Kuid kuigi seal on saepuru,
Aga müratekitajad ja karjujad
(Ja ka laulud,
Puffs ja isegi
Düüsid ja nii edasi)
ma kirjutan hästi
Mõnikord!

Lapsed loevad lavalt ette Karupoeg Puhhi laule ja saavad suurepäraselt täidetud ülesande eest teise võtme. .

Jaam 5. Nikolai Nosov “Dunno ja tema sõprade seiklused” (slaidid 45-47).

Saatejuht: sõbrad! Jõudsime järgmisse jaama. Ütle mulle, mis on Dunno sõprade nimed, kui palju neid oli?

(Laste vastused)

Saatejuht: Nüüd kontrollime, kui hästi te neid tegelasi tunnete. Seega saab iga võistkond mõistatustega ümbriku, nad peavad looma N. Nosovi raamatu kangelase kujutise.

Lapsed täidavad ülesande muusika saatel.

Slaidil on Dunno sõbrad. Saatejuht tänab poisse tehtud töö eest ja ulatab neile veel ühe võtme.

Jaam 5. Aleksei Tolstoi “Kuldvõti ehk Pinocchio seiklused” (slaidid 48-57)

Saatejuht: Kallid raamatusõbrad! Meie rong peatus viimases jaamas. Mäng hakkab lõppema. Viimaseks ülesandeks on ristsõna! Peame lihtsalt hankima viimase võtme! Ole ettevaatlik!

3. Meeskondade kokkuvõtete tegemine ja autasustamine(slaid 58)

Täidetud ülesannete eest saadud võtmed vahetavad mängus osalejad tähtede vastu, millest koos moodustavad sõna SÕPRUS,

Ettekandja: kõik osalejad näitasid end teekonnal: olid aktiivsed, tähelepanelikud lugejad ja oskasid meeskonnatööd teha. Peaasi, et oleks alati sõbralik! Hästi tehtud! Kohtumiseni jälle!

Kokkuvõte otsesest õppetegevusest

"Muinasjutuline teekond"

6-7-aastastele OHP-ga lastele

Kuklina Olga Viktorovna,

MBDOU nr 8 õpetaja,

Zapolyarny

Ülesanded

Hariduslik:

— kujundada lastes huvi- ja väärtuspõhist suhtumist vene rahvajuttude vastu;

— tutvustada lastele uut hindamisviisi kirjanduslik töö;

- selgitada laste ideid erinevate esemete loomise ajaloo kohta, viia nad arusaamisele, et inimene täiustab esemeid, muutes tema elu mugavamaks.

Hariduslik:

- arendada laste võimet muinasjutu kangelast, muinasjutulist olukorda täpsemalt iseloomustada;

— parandada sidusat kõneoskust;

- arendada liigutuste väljendusvõimet, kujutlusvõimet ja loomingulist tegevust.

Hariduslik:

- tekitada teosele emotsionaalset vastukaja ilukirjandus, julgustage inimesi rääkima oma ettekujutusest konkreetsest tegevusest kirjanduslik tegelane;

— kasvatada tahet tegutseda koordineeritult, leppida kokku, kes millise osa tööst teeb, kuidas üksikud kujundid tervikpilti liita.

Eeltöö: lugeda ja rääkida vene keelt rahvajutud: “Burka Sivka”, “Konnaprintsess”, “Havrošetška”, “Morozko”, “Haugi käsul”, “Ivan Tsarevitš ja hall hunt”.

Varustus: multimeediaprojektor, programmis tehtud esitlus, mütsid 4 värvi (punane, kollane, must, roheline), valge paberist ringid, värvilised pliiatsid, viltpliiatsid, vahakriidid.

Otsese õppetegevuse edenemine:

Aja organiseerimine.

Koolitaja: Tere kutid. Täna on meil ebatavaline tegevus, meil on palju külalisi, ütleme neile tere. Minu nimi on Olga Viktorovna, mis su nimi on? (Lapsed ütlevad oma nimed ja tutvustavad end.)

1 slaid

Kutsun teid virtuaalsele teekonnale läbi raamatute. Virtuaal tähendab arvutiga reisimist.

2 slaidi

Nüüd saame teada, milliseid raamatuid reisimiseks kasutame. Palun vaadake ekraani. Milliste raamatute illustratsioone ekraanil näete? (Laste vastused, nimede täpsustamine). Millist sõna saab kasutada nende raamatute ühendamiseks? (Muinasjutud). Kas oskate öelda, millised muinasjutud täpselt on? (Vene rahvajutud – soovita). Miks me vajame muinasjutte? (Laste vastused).

1. võimalus: kas see on tõesti nii, saame teada oma teekonnal

Variant 2: teen ettepaneku leida sellele küsimusele vastus meie teekonnal.

3 slaidi

Niisiis, lähme reisile läbi vapustava linna. Poisid, istuge toolidele.

4 slaidi

Siin me oleme muinasjutulises linnas. Järve kaldal seisab kübarameistri maja. Ta õmbleb printsessidele kokoshnikke ja puhmastele mütse. Ta tegi meile võlukübarad. Neil on imelised omadused. (Mütsid on järjekorras: kollane, must, punane, roheline).

(Näitab kollast mütsi). Kui inimene paneb pähe kollase mütsi, näeb ta kõiges ainult head, positiivset, positiivseid jooni inimesed ja muinasjuttude kangelased.

(Näitab musta mütsi). Kui inimene paneb musta mütsi pähe, siis näeb ta kõiges ainult halba, kõiki puudujääke. See on kriitiku müts.

(Näitab punast mütsi). Kui see on punane, saab ta oma tunnetest rääkida.

(Näitab rohelist mütsi). Ja kui see on roheline, muutub see väga loominguline inimene, unistaja. Kogeme nende võlukübarate mõju.

5 slaidi

Ekraanil on illustratsioonid teile hästi tuntud muinasjutule. Milline? ("Printsess Konn"). Kes proovib panna pähe kollase mütsi ja öelda teile, millised hetked teile selles muinasjutus meeldisid? Millised tegelased sulle meeldisid? Miks?

Nüüd proovime musta mütsi. Kes on julge? Mis sulle selle muinasjutu juures ei meeldinud? Võib-olla ei meeldinud teile mõne tegelase tegevus?

Nüüd proovime punast mütsi. Tuletan meelde, et see müts aitab sul oma tunnetest rääkida. Milliseid tundeid valdasid, kui seda muinasjuttu sulle ette loeti? Pidage meeles hetke, mil muna merre kukkus. (Kui Ivan Tsarevitš nõela murdis).

Nüüd proovime rohelist mütsi, unistajate ja leiutajate mütsi.

6 slaidi

Siin on illustratsioon samast muinasjutust Konnprintsess. Kujutage ette, et pilt on elavnenud. Milliseid helisid sa kuuled? Mida saab Ivan Tsarevitš praegu öelda?

Proovime nüüd pilti taaselustada. Võlukast aitab kindlaks teha, kes on kes. (Näitan kaarti ja palun meenutada kujutatavat tegelast või eset).

Kujutage ette, et see vaip on meie maal. Võtke oma koht pildil (aitan ennast ja kaasan lapsi abistamisse). Küsin kordamööda igalt inimeselt, mis heli ta teeb ja mis toimingu teeb.

Ja nüüd on vaikus. Tähelepanu! 1,2,3 – äratage pilt ellu! Vaatajad, kas meil õnnestus pilt ellu äratada? Aplaus!

7 slaidi

Meie teekond jätkub. Peatusime Muinasjutuasjade muuseumis. See sisaldab maagilisi esemeid vene rahvajuttudest. Vanasti pidid vene inimesed palju tööd tegema, nagu öeldakse koidikust hilisõhtuni, nii et inimesed unistasid leiutada asju, mis neid aitaksid, muudaksid elu lihtsamaks ja mugavamaks. Nad rääkisid sellistest asjadest muinasjuttudes. Ja paljud neist unistustest said teoks.

8 slaidi

Vaata: muinasjutus tõi Tsarevitš Ivani kuningriiki Koštšei maagiline pall. Milline objekt aitab meil praegu teed leida? Kas Baba Yaga stuupa on nüüd? (helikopter). Emelya sõitis pliidiga ja meie? Kas see on lendav laev?

Muinasjutus ülemeremaad ja kaugemad servad näitas maagilist taldrikut, aga nüüd? Võluämbrid tõid Emelya majja vett, aga kuidas vesi meie majja praegu jõuab?

Slaid 9

Ja see on nähtamatu müts. Kas arvate, et meie ajal on objekt, mis muudab kõik nähtamatuks? Selgub, et teadlased on leiutanud mantli, mida kandes on näha, mis inimese taga on. Ehk saame varsti sellised vihmamantlid soetada.

Teen ettepaneku jätkata meie virtuaalset teekonda, kuid selleks peame tegema maagilisi silmaharjutusi.

Paneme silmad kinni, need on imed!

Meie silmad puhkavad, harjutust tehakse (silmad kinni).

Nüüd avame need

Ehitame silla üle jõe (nad teevad silmad lahti ja joonistavad pilguga silla).

Joonistame tähe “O”, see osutub lihtsaks... (joonista silmadega täht “O”).

Tõstame üles, vaatame alla (tõstame silmad üles, langetame alla).

Pöörame vasakule, paremale (silmad vaatavad vasakule, paremale),

Ja me tuleme hotelli (silmad vaatavad üles ja alla).

10 slaidi

Kasvataja: Muinasjutumaal kuulutati välja muinasjutukangelaste ball. Neile ehitati hotell ja valmistati ette toad. Jääb vaid riputada igasse ruumi embleem, et kangelane oma toa üles leiaks. Ivan Tsarevitši embleem on juba valmis. Pange tähele, et nad ei joonistanud Ivan Tsarevitšit ennast, vaid kujutasid tema kasutatud esemeid. Nüüd jagatakse teid paarideks teie märkide värvi alusel. Leia oma sobivus. Soovitan joonistada embleem selle kangelase numbrile, kelle foto on teie laual. Joonistate kahekesi ühe logo. Kõigepealt peate kokku leppima, kes teist mida joonistab. Töötame salaja teiste paaride eest. Ja siis proovivad teie sõbrad ära arvata, millisele kangelasele olete hotellitoa ette valmistanud. Tähelepanu: peate töö lõpetama kohe, kui muinasjutu meloodia lõpeb.

11 slaidi(Muusika lülitub sisse – lapsed joonistavad).

Nüüd oletame, kes kellele embleemi joonistas.

Hästi tehtud kõigile muinasjutu kangelased leida nende numbrid.

6. Väljuda muinasjutust. Kahjuks on meie virtuaalne teekond lõppenud. Kas saate nüüd vastata küsimusele, milleks meil muinasjutte vaja on? (Laste vastused).

Muinasjutt on vale, kuid selles on vihje

Õppetund headele kaaslastele.

Muinasjutt õpetab kõiki inimesi

Ole targem ja lahkem.

Muinasjutt on aardeleit, selge valgus,

Vastus igale küsimusele.

Hea mees, tule nüüd

Ava muinasjuttude raamat!

Sa naudid

See on maagiline lugemine!

Kokkuvõtteks tahaksin teile kinkida suveniiridena tõeliste vene muinasjuttude asjatundjate diplomid.

(42 lehekülge)
Raamat on kohandatud nutitelefonidele ja tahvelarvutitele!

Ainult tekst:

Lõvikus Ryan elas suures New Yorgi loomaaias koos oma isa Simsoni, kaelkirjaku Bridgeti, koaalakaru Nigeli, püütoni Larry ja paljude teiste loomadega ning neile tuli külla orav Benny.
Ryan sündis loomaaias ja polnud kunagi looduses viibinud, kuid ta tahtis tõesti saada sama kartmatuks ja tugevaks kui tema isa. Ryan püüdis jäljendada isa võimsat möirgamist, kuid tal ei õnnestunud muud, kui vaikne kriuks.
Noh, kas pole kahju?
Isa rääkis Ryanile sageli uskumatud lood aegadest, mil ta elas vabaduses. Ryan oli neid nii palju kordi kuulnud, et mäletas neid kõiki peast.
Soovin, et saaksin kiiresti suureks kasvada ja samasuguseks saada tugev lõvi nagu Simson! Kui ta elaks vabaduses, õpiks ta ilmselt väga kiiresti urisema sama ähvardavalt kui tema isa. Simson ei tahtnud sellest aga kuuldagi.
"Siin on meil kõik, mida vajame," ütles ta.
Loomaaias elamine polnud sugugi halb. Kui külastajad lahkusid ja loomaaed ööseks suleti, näitasid loomad oma tõelisi tegelasi.
Sel õhtul läksid kõik loomad pingviinide juurde ühte oma lemmikmängu mängima...
Nad lahkusid oma kodudest ja lõbutsesid nii hästi kui suutsid.
Selle mängu nimi oli kilpkonna curling!
Simson ja tema meeskond olid pingviinide vastu.
Simsoni meeskond juhtis kõigist pingviinide trikkidest hoolimata skoori.
Seekord otsustati Larryt kasutada hiiglasliku kada, et kilpkonnad üle jää paremini hajutada. Kuidas võisid pingviinid sellisele rünnakule vastu seista!
Vahepeal läks Ryan oma sõprade Duke'i ja Gigiga mängima. Ryan püüdis hoida neid vempe tegemast, kuid need vallatud inimesed veensid teda gaselle kiusama. Nad hirmutasid gasellid nii palju, et nad jooksid õudusega minema.
Kas Ryan oleks võinud ette näha
et hirmunud gasellid hüppavad üle aia otse mänguväljakule, rikkudes meeskondade mängu. Milline õnnetus!
Ryan tundis end väikese ja õnnetuna.
Oi, kui halvasti see nende gasellidega välja kukkus!.. Ta ei saa ilmselt kunagi nii tugevaks ja julgeks kui tema isa. "Kui ma vaid saaksin džunglisse minna!" - ta mõtles.
"Seal saaks minust kiiresti suur ja hirmuäratav lõvi!"
Järsku märkas Ryan teisel pool tara kaubikus kastide hunnikut.
Talle meenus, et tuvid olid kunagi öelnud, et need kastid viiakse laevale ja see läheb metsikud maad. Ryan vaatas tühje kaste ja siis jõudis talle kohale: ta pidi end ühte neist peitma – ja ta võis džunglisse sattuda! Ja siis, kui ta suure ja vapra lõvina koju naaseb, on isa tema üle uhke.
Ryan hüppas üle aia ja ronis kiiresti
Kuid hiljem, kui kaubik eemale sõitis, hakkas Ryan end rahutult tundma.
- Mida ma olen teinud? - Lõvikutsikas oli hirmul. Ta isegi ei mõelnud, mis tunne oleks tema jaoks üksi, ilma isata.
- Isa, aita! - meeleheitlikult
ta hüüdis.
— Simson kuulis oma poja appihüüdeid ja tormas kohe
päästma.
- Ma pean Ryani päästma! - hüüdis ta. -Ta ei saa džunglis üksi ellu jääda!
Aega raiskamata asusid Simson, Nigel, Benny, Larry ja Bridget lõvikutsikale järele.
Sõbrad pidid sadamasse jõudmiseks sõitma läbi terve linna. Kaks korda mõtlemata ronisid nad prügiautosse, mis vedas loomaaiast jäätmeid.
Benny oli täiesti kindel, et ta ei eksi hiiglaslikus linnas.
Peagi peatus prügiauto ja loomad leidsid end New Yorgi tänavatelt. Vaatepilt tundus neile hirmutav. Ümberringi olid vaid kõrged pilvelõhkujad!
Nad polnud kunagi midagi kõrgemat näinud. Ja tohutust linnast läbi saamine osutus palju keerulisemaks, kui sõbrad ootasid.
Nad jooksid mööda tänavaid ja alleed, kasutasid isegi maa-alust ära kanalisatsioonitorud ja lõpuks...
Nad jõudsid sadamasse just siis, kui laev Ryaniga pardal teele asus.
- Kiirusta, võta kinni! - Simson hüüdis.
Loomad hüppasid väikese paadi tekile, tekitades kaptenile hirmu.
Sõbrad ei mõelnud kohe, kuidas paati juhtida.
Kuid lõpuks asusid päästjad Ryani džunglisse viivale laevale järele.
Loomaaia elanike jaoks oli see esimene reis elus.
Pärast pikka sündmusterohket reisi jõudis paat kohale väike saar. Sõbrad vaatasid Simsoni ootusärevalt otsa. Mida nad peaksid nüüd tegema?
Simson ise aga ei teadnud. Lõppude lõpuks polnud ta kunagi džunglis käinud ja kõik oma lood välja mõelnud, et toota
teistele muljet avaldama. Eriti Ryan.
Loomaaia asukad sattusid paanikasse.
- Me tahame koju minna! - karjusid nad ja tormasid paadi juurde. Ja Simson, kogunud julguse, asus üksi oma poega otsima.
ei tahtnud minu oma maha jätta parim sõber ja ta veenis teisi aitama Simsonil Ryanit leida. Aga kuhu Simson läks?
Loomadele sadas hädasid nagu küllusesarvest. Enne kui sõbrad jõudsid sügavamale metsaloodusse minna, ümbritses neid kurjus metsik antiloop teravate sarvedega gnuu. Alatu olendid ajasid rändurid kohutavasse pimedasse koopasse.
Kõigi üllatuseks seadsid antiloobid Nigeli kuningaks troonile. Mida see tähendaks?
Antiloopide juht Kazar kuulutas Nigeli oma jumaluseks ja lisas, et nad on väsinud lõvidele toidu serveerimisest ja nüüdsest hakkavad nad ise lõvisid sööma! Ja Larry ja Bridget söövad selle prooviks!
"Aga enne praadime teid," rahustas Kazar neid.
Samal ajal leidis Simson teiselt poolt saart Ryani appihüüdeid kuuldes oma poja.
Ryanit ründasid raisakotkad.
Kuid niipea, kui Simson välja ilmus, läksid nad kohe laiali.
- Isa! Milline õnnistus, et te siin olete! - Ryan oli rõõmus.
Kui hea on koos olla!
- Jookseme, poeg! - karjus Simson.
- Miks sa pead jooksma, isa? — Ryan oli segaduses. - Lõppude lõpuks olete te metsaliste kuningas! Aja nad minema!
"Siis ma selgitan kõike... kui on võimalus," ütles Simson.
asetades oma poja puu otsa, eemale antiloopide teravatest sarvedest.
Siis aga tabasid neid antiloobid eesotsas Kasariga.
„Mul on kahju, et ma sind pettasin, Ryan,” ütles Simson oma poega vaadates. - Ma pole kunagi džunglis käinud. Olen sündinud tsirkuses ja isa oli minu peale alati vihane, sest ma ei osanud valjult möirgada ega olnud nii julge kui tema. Mu isa sündis džunglis ja ma tahtsin olla tema moodi. Ja ma unistasin, et olete minu üle uhke!
Ryan oli isa ülestunnistuse pärast pettunud.
Simson ja Ryan hakkasid täiskiirusel jooksma, kuid antiloobid olid kiiremad. Peagi jõudsid kurjad jälitajad neile järele. Simson lohistati kaljult alla ning vaene Ryan ümbritseti ja aeti koopasse.
Lõpuks lükkasid antiloobid Ryani, Larry ja Bridgeti suurde koopasse, kus Nigel istus troonil.
Antiloobid valmistusid loomaaia elanikega maiustama ja Nigel ei teadnud, kuidas veresauna peatada.
Õnneks leidis Simson koopasse sissepääsu ja hiilis märkamatult sisse, lootes Ryanit ja teisi päästa.
- Isa! - hüüdis Ryan entusiastlikult oma isa nähes. - Näitame neile nõrkadele, kes siin toiduks on!
Isa ja poeg seisid õlg õla kõrval vihaste antiloopide vastu.
Sel hetkel ilmus välja hirmuäratav Kasar. Sarved välja sirutades tormas ta Simsoni kallale ja lõi ta pikali. Väike Benny, vaadates oma lüüa saanud sõpra, hüüdis oma sõpradele:
- Peame Simsonit aitama!
Loomaaia asukad vaatasid üksteisele otsa ja leidsid hetkega, mida teha. Täpselt nagu curlingumängus tõmbasid nad Larry kahe väljaulatuva kivi vahele. Siis, kasutades seda elavat kada, tulistasid nad Ryani Kazari pihta. Lõvikuts lõi vaenlase pikali.
Simson tuli peagi mõistusele. Nüüd on kätte jõudnud aeg tõestada, et kuigi ta pole džunglist pärit, on tal piisavalt jõudu ja julgust.
Ja Simson vallandas nii võimsa mürina, et Kasar kukkus talle selili ja koopa laest kukkusid talle peale kivid. Õnneks õnnestus teistel õigel ajal põgeneda.
- Uhh! - Ryan ütles pahvides. - Nüüd on see sinu oma parim lugu, isa!
Lõpuks olid kõik paadi pardal, et sõita koju New Yorki. Ryan oli oma isa üle uhke. Simson tõestas, et julgeks saamiseks ei pea sündima džunglis. Iga tõeliselt julge südamega lõvi on võimeline hirmuäratavalt valjult möirgama. Ja loomulikult oli Simson, nagu kunagi varem, oma poja üle rahul ja uhke.