Pallopeli. Kuvauspelin GCD yhteenveto voimisteluelementeillä valmisteluryhmässä "Golden Key"

Kirjain peli.

Pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä, johtaja on ympyrän keskellä. Yksi pelaajista sanoo: "Lähetän kirjeen..." ja sanoo minkä tahansa ympyrässä seisovan pelaajan nimen. Hän välittää "kirjeen" kättelemällä oikealle tai vasemmalle naapurille. Pelaajan, jonka kättä ravisteltiin, on välitettävä tärinö seuraavalle pelaajalle. Kun pelaaja, jolle "kirje" lähetettiin, tuntee puristuksen, hänen on sanottava: "Vastaanotettu!" - ja vuorostaan ​​ilmoittaa kenelle hän lähettää "kirjeen". Johtajan tehtävänä on siepata "kirjain". Tätä varten hänen on osoitettava henkilöä, joka sisään Tämä hetki lähettää kirjeen. Tämä on melko vaikeaa tehdä, koska isäntä ei tiedä mihin suuntaan "kirje" lähetetään. Jos johtaja on selvinnyt tehtävästään, hänestä tulee ympyrä ja "kirjeen" lähetyksestä kiinni jäänyt pelaaja tulee johtajan tilalle.

4. Peli "En ole jarru".

Kaikki seisovat ympyrässä. Ne lasketaan uudelleen järjestyksessä, muistaen niiden numeron. Keskellä oleva kuljettaja soittaa kahteen käytettävissä olevista numeroista. Niiden kahden, joiden numeroon soitettiin, tulisi vaihtaa paikkaa. Kuljettajalla on oltava aikaa ottaa vapaa paikka. Joka ei saanut paikkaa, hänestä tulee kuljettaja. Hän seisoo ympyrän keskellä ja sanoo: "En ole jarru." Ja kaikki loput vastaavat: "Mutta me huomasimme." Ja peli jatkuu.

Peli "Pif-Paf".

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä. Ensin isäntä kutsuu minkä tahansa pelaajan nimeä. Nimetyn täytyy istua alas. Ja hänen naapurinsa oikealla ja vasemmalla aloittavat kaksintaistelun. Sen periaate on hyvin yksinkertainen. On tarpeen ojentaa käsi pistoolin muodossa vihollista kohti ja sanoa: "Bang-Bang." Se, joka tekee tämän hieman myöhemmin kuin vastustaja tai "Bang-Bang" sijaan, sanoo esimerkiksi "Ptyzh" (mitä tapahtuu hyvin usein), häviää. Jos henkilö, jonka nimeä kutsuttiin, ei istunut ajoissa, hänet tapettiin, koska hän on kahden ampujan välissä. Tapettu (häviäjä) jättää ympyrän. Kaksintaistelun voittaja kutsuu jonkun nimeä, ja kaikki toistuu. Et voi nimetä naapureitasi. Voittajia ovat kaksi piirissä jäljellä olevaa.

Peli "Sammakko".

Hyppää: navigointi, haku

Kaikista lapsista tulee ympyrä, yksi viljelijä (johtaja) valitaan, hän tulee ympyrän keskelle ja yksi vesi, hän menee ulos ympyrästä. Vesi sanoo: yö on tullut - maanviljelijä nukahti, kaikki hyttyset ja sammakot nukahtivat, naapurit nukahtivat... Tällä hetkellä vesi kulkee ympyrää seisovien selän takana ja koskettaa yksi lapsista - tämä mies on nyt sammakko, loput ovat hyttysiä. Vesi: "Aamu tuli ja sammakko lähti metsästämään!" Kaikki avaavat silmänsä, nyt viljelijän tehtävänä on selvittää kuka sammakko on. Sammakon tehtävänä on syödä mahdollisimman monta hyttystä - näyttää kieltä eri osallistujille (kenelle näytettiin, hän istuu alas). Kun ahmattimainen matelija on löydetty, valitaan uusi viljelijä, ja entisestä tulee vesi...

Peli "Kirahvi - norsu - ankka".

Kaikki seisovat ympyrässä. Kuljettaja osoittaa odottamatta jotakuta ja sanoo yhden kolmesta sanasta (kirahvi, norsu, ankka). Jos sana "kirahvi" puhutaan, tämä pelaaja nostaa molemmat kätensä ylös, ja hänen kahden naapurin - oikealla ja vasemmalla - tulee kyykkyä alas. Joten he kuvasivat kirahvia. Jos "norsu": pelaaja tekee rungon käsistään, ja oikealla ja vasemmalla olevat pelaajat korvaavat hänelle. Jos "ankka" - pelaaja itse tekee nokan käsistään, ja naapurit tekevät aaltoja käsillään. Pelaaja, joka epäröi tai tekee väärän nappulan, on poissa pelistä.

Peli "Laske 10 asti".

"Nyt, signaalin "alka" jälkeen suljet silmäsi, lasket nenäsi alas ja yrität laskea yhdestä kymmeneen. Mutta temppu on, että laskette yhdessä. Joku sanoo "yksi", toinen sanoo "kaksi", kolmas sanoo "kolme" ja niin edelleen... Pelissä on kuitenkin yksi sääntö: vain yhden tulee sanoa sana. Jos kaksi ääntä sanovat "neljä", laskenta alkaa alusta. Yrittäkää ymmärtää toisianne ilman sanoja."

Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän, ja yksi heistä tulee keskelle ja sulkee silmänsä. Lapset kädestä pitäen kävelevät ympyrää oikealle (vasemmalle) ja sanovat: "Tässä asettuimme ympyrään, Kääntyimme heti yhtäkkiä».

Näillä viimeisillä sanoilla jokainen vapauttaa kätensä ja kääntyy 360°, jatkaa liikkumista samaan suuntaan: "Ja kuten sanomme: Skok, hop, hop. . Arvaa kenen ääni." Sanat "skok, skok, skok" sanoo henkilö, jolle johtaja ehdotti etukäteen. Keskellä seisova avaa silmänsä ja yrittää arvata kuka sanoi sanat "hop, hop, hop". Jos kuljettaja arvasi oikein, hän menee keskelle. Jos kuljettaja ei arvaa oikein, hän jatkaa ajamista-seisomista ympyrän keskellä.

Elena Simonova

[b]

perse

Aktivoi lasten motoriikkaa, kehitä mielikuvitusta jäljittelevien harjoitusten avulla. Opeta lapsia suorittamaan harjoituksia renkaille "Oreuta leukaan", "Kulma". Harjoittele kuperkeikkoja eteenpäin torjumalla, itsenäisesti suorittaen ryhmittelyä ja karkotusta; hallitse vanteen pyörittäminen käsivarressa ja vyötäröllä. Kehitä tasapainoa lihasvoima kädet, liikkeiden koordinaatio, ketteryys, reaktionopeus. Kollektivismin ja keskinäisen avun tunteen kasvattaminen, pelisääntöjen noudattaminen herättää positiivisia tunteita.

Laitteet: matot, sormukset, suuret ja keskikokoiset vanteet, nauhat renkailla.

TUTKIMUSMENETTELY:

Johdanto osa: Lapset kävelevät ympyrässä. Yhtäkkiä kuuluu ohut ääni: "Kaverit, minä olen Pinocchio. Auta minua löytämään kultainen avain, jotta voin avata oven ja tulla leikkimään kanssasi." Lapset lähtevät etsimään kultaista avainta. "Löytääksemme avaimen, meidän on ryömittävä kuin kissanpennut - jäljittelevät harjoitukset: "Kittens" - kävely polvilleen ja kämmenille, "Cubs" ryömiminen jalkojen ja kämmenten perusteella, "Bug" - ryömiminen tukeutuen jaloihin edessä ja kädet selän takana, "Sammakot" - ryömiminen hyppivällä askeleella käsien ja jalkojen varassa, "Kenguru" - hyppää kahdella jalalla korkealla polvilla ja liikkuu eteenpäin, "Ankanpoikien" - kävelee kyykkyssä, "Jänikset" - hyppää kaksi jalkaa eteenpäin.

Pääosa: Pinocchio-tyypit odottavat meitä, meidän on ehdottomasti löydettävä kultainen avain, ja avaimen löytämiseksi meidän on tultava vahvoiksi, rohkeiksi. Ja harjoitukset auttavat meitä.

Sarja yleisiä kehitysharjoituksia ilman esineitä "To kova tapa pass, sinun on vahvistettava lihaksia.

1. "Käännyn taaksepäin."

I. p .: - noin. kanssa., pidä pää suorana, olkapäät takana, yhdistä lapaluusi, laske kädet alas kämmenet lantiota vasten.

Suoritus: Yhdistä kädet edessä ja lomita sormet. Tee uloshengitys. Kun hengität, nosta kädet hitaasti ylös, käännä kädet pään yli kämmenet ylöspäin ja taivuta taaksepäin pitäen painotuksen koko jalalla. Hengitä ilmaa rauhallisesti ulos nenän kautta, laske kädet sivuilta alas ja palaa takaisin ja. n. Suorita 3-6 kertaa.

2. "Sukat kääntävät minut ympäri."

I. p .: - jalat hartioiden leveydellä, kädet levitettyinä, kämmenet alaspäin.

Toteutus: korostaen kantapäätä, käännä vasemman jalan varvas vasemmalle ja käännä vartaloa vasemmalle, pidä suora asento jalat, taipuminen suoritetaan selkärangan lanneosassa, pää vedetään hieman taaksepäin. Palaa kohtaan i. n. Tee sama oikealle. Suorita 3-4 kertaa.

3. "Saan polviani pääni kanssa."

I. p. - seisoo, jalat yhdessä, kädet kohotettuina, kiinnitä ristiluun sieppaus takaisin.

Toteutus: Nojaudu eteenpäin ja alas, yritä päästä päälläsi suoristettuihin polviin ja kädet sukkiin. Toista 3-4 kertaa.

4. "Vedän ylös ja venyttelen."

I. p .: istuu, kädet lepäävät takana kämmenten kääntyessä sinua kohti. Kiinnitä ristiluun sieppaus takaisin suoristaaksesi selkä istuma-asennossa.

Toteutus: Lepää suorilla käsivarsilla ja yhteenliitetyillä kantapäillä, nosta vartalo ylös ja venytä sitä lannerangan taipumalla. Kiinnitä taipuma ja palaa hitaasti kohtaan ja. n. Suorita 3-4 kertaa.

5. Teen Camelia.

I. p .: Seiso kahdella polvella.

Toteutus: Suorilla käsivarsilla ojenna kantapäät ja lepää niiden päällä molemmin käsin, taivuta vartaloa eteenpäin ylöspäin ja pää alas kantapäihin.

Vakuutus: Tue lasta selän alle sillalla kumartuessaan.

5. Teen "kulman" ja pelaan käsilläni.

I. p .: - istuu, kädet makaavat vapaasti lantiolla.

Toteutus: Samanaikaisesti nosta suoristetut ja yhdistetyt jalat lattiasta ojennetuilla sukilla ja suorat kädet rinnan edessä kämmenten sisäänpäin käännettyinä. Kiinnitä "kulma" pitkällä pidolla. Suorita sitten "kulma"-asennossa käsien liikkeitä - nosta ja laske varovasti sivujen läpi ylös ja alas. Makaa selällesi - rentoudu. Juokse 2 kertaa.

Peliharjoitus "Lyömme kaikki esteet ja löydämme silti avaimen."

Harjoitus renkailla "Hae renkaat leukalla"

Toteutus: tarttuttuaan renkaisiin lapsi yrittää nousta käsiinsä taivuttaen niitä kyynärpäistä.

Komplikaatio: vedot käsiin suoristetun vartalon ja yhdistettyjen suoristettujen jalkojen kanssa.

Belay: takaa, ote käsivarsien alta. Asteittainen siirtyminen vakuutuksiin ilman tukea.

Harjoitus renkailla "Corner"

I. p .: tartutaan sormuksiin käsillä 4 sormella ylhäältä, suurella - alhaalta.

Toteutus: vedä käsiäsi ylös ja nosta eteenpäin kytketyt suoristetut jalat ojennetuilla sukkal eteenpäin.

Komplikaatio: vedä ylös, kunnes kädet ovat suoristettuina renkaiden tason yläpuolella ja suorita kulma nostaen yhdistettyjä suoristettuja jalkoja ojennetuilla varpailla eteenpäin.

Belay: takaa, apua ylösvetossa ja siirtymisessä suoristettuihin käsivarsiin.

Peliharjoitus "Emme tuhlaa aikaa, kyykkymme ryhmässä ja suoritamme kuperkeikka"

Kierrä eteenpäin hylkivästi kolme kertaa peräkkäin

I. p .: Istu alas, kädet lähellä varpaita, taivuta päätäsi polvillesi.

Toteutus: Jalkojen suoristaminen, työntäminen pois molemmilla jaloilla kerralla, kehon painon siirtäminen käsiin, kiertyminen pään yli eteenpäin koskettamatta lattiaa, kierry lapaluille ja istu (ryhmissä) pakarat painottamalla kädet selän takana ja pää kallistettuna eteenpäin. Työnnä sitten molemmat kädet selän taakse ja ryhmittele kyykkyyn.

Vakuutus: Opettaja, joka seisoo kyljellä, puristaa toisella kädellä lapsen molemmat käsivarret kyynärpään alueelle, jotta hän ei taivuta käsiään, ja toisella kädellä painaa lapsen molemmat jalat pakaroiden alle, mikä auttaa häntä työnnä pois molemmilla jaloilla kerralla.

Peliharjoitus "Löytääksemme meille avaimen, meidän täytyy kiertää vannetta."

Renkaan kierto vyötäröllä, käsivarressa

Kun kaikki harjoitukset on suoritettu, opettaja kehottaa lapsia katsomaan penkkien alle. Lapset löytävät kultaisen avaimen ja avaavat oven. Pinocchio (nukke) ilmestyy hänen käsiinsä sormuksilla varustetuilla nauhoilla. Pinocchio kutsuu lapset leikkimään.

Mobiilipeli "Ansoja nauhoilla".

Tehtävät: Kehittää lasten kätevyyttä, kekseliäisyyttä. Harjoittele juoksemista väistelemällä, tarttumalla ja rakentamalla ympyrää.

Kuvaus: Pelaajat rakennetaan ympyrään, jokainen saa nauhan, jonka hän asettaa vyön taakse tai kauluksen taakse. Ympyrän keskellä on ansa. "Juokse" -merkillä lapset hajoavat ja ansa yrittää vetää nauhan jostain. Se, joka on menettänyt nauhan, astuu sivuun. Signaalilla "Yksi, kaksi, kolme, juokse nopeasti ympyrään" lapset asettuvat jonoon ympyrään. Loukku laskee nauhojen määrän ja palauttaa ne lapsille. Peli alkaa uudella ansalla.

Säännöt: Ansan tulee ottaa vain nauha, viivyttelemättä soitinta. Soitin, joka on kadottanut nauhan, astuu sivuun.

Vaihtoehdot: Valitse kaksi ansaa. Et voi ottaa nauhaa kyykistyneeltä soittimelta. Pelaajat juoksevat "polkua", "siltaa" pitkin hyppäämällä "hummockin" yli.

Loppuosa: Kaverit, Pinocchio on hyvin väsynyt leikkiessään kanssasi, näytämme hänelle kuinka palauttaa hengitys intensiivisen fyysisen rasituksen jälkeen.

Hengitysharjoitus "Täysi hengitys".

Kohde: vahvistaa hengityslihaksia, syvä tuuletus keuhkoissa.

Seiso suorana, jalat hartioiden leveydellä. Hengitä vapaasti syvään ja nosta kädet edessäsi. Pidätä hengitystäsi (niin kauan kuin se on mukavaa). Suorita energinen uloshengitys avaa suu, laskee samanaikaisesti kätensä ja nojaa eteenpäin ("Ha!"). Hengitä ulos helpotuksesta, ikään kuin olisit vapautettu huolista. Suorista hitaasti.

Kohde: hengityksen palauttaminen, huomiokyvyn kehittäminen, toveruuden ja kollektivismin tunteen kehittäminen, kyvyn muuttaa ääntä, kuulomuistia.

Säännöt: Kaverit seisovat ympyrässä opettajan kanssa, kuljettaja tulee ulos ympyrän keskelle, joka sulkee silmänsä. Pelaajat kävelevät ympyrässä suorittaen opettajan heille osoittamia liikkeitä ja sanovat:

Tasaisessa piirissä, ystävä ystävän perään

No arvaa nopeasti!

lapsi, jonka opettaja osoitti, sanoo - "arvaa kenen ääni?", Yrittää muuttaa ääntään, jotta häntä ei tunnisteta. Kuljettajan on arvattava kuka sanoi. Jos hän arvaa, puhujasta tulee johtaja.

Kaverit, Pinocchio haluaa kertoa teille jotain, kuunnelkaamme häntä. Pinocchio: "Pojat ja tytöt, kiitos paljon siitä, että autatte minua löytämään "kultaisen avaimeni" ja päästämään minut ulos. Nyt tiedän, että olet rohkea, ketterä, vahva, nopea, taitava ja rakastat urheilua. Ja minun on aika palata satuun, kunnes tapaamme jälleen, ystävät!

Ulkopelit

lapsille

Ulkopeli on luonnollinen iloisten tunteiden lähde, jolla on suuri kasvatuksellinen voima.

Peli on lasten johtava toiminta. Ne aiheuttavat aktiivista ajattelua, edistävät horisonttien laajentamista, selventävät ajatuksia ympäröivästä maailmasta ja parantavat kaikkia henkisiä prosesseja.

Urheilupeleillä, elementeillä on tärkeä rooli lasten kokonaisvaltaisessa liikuntakasvatuksessa urheilupelit ja urheiluharjoituksia. Ne valitaan ottaen huomioon lasten ikä, terveydentila, yksilölliset taipumukset ja kiinnostuksen kohteet.

"Hiirimetsästys"

Peli on suunniteltu kehittämään huomiokykyä, koordinaatiota ja operatiivista orientaatiota tilanteessa. Kaikki pelaajat on jaettu pareihin. Yhdestä parista (mahdollinen arvalla) tulee "kissa" ja "hiiri". Loput parit seisovat ympyrässä: toinen pään takaosassa toiseen (itse asiassa muodostuu kaksi ympyrää: ulkoinen ja sisäinen). Vierekkäisten parien välisen etäisyyden tulee olla riittävän suuri, jotta voidaan ajaa niiden välillä. "Kissan" on saatava "hiiri" kiinni. Jos hän koskettaa sitä, "hiiren" katsotaan olevan kiinni ja poistunut pelistä. Mutta hän voi "piiloutua" minkkiin. Tätä varten hänen on seisottava minkä tahansa piirissä olevan parin edessä. Tässä tapauksessa "hiirestä" tulee pelaaja, joka osoittautui parin kolmanneksi. Hän juoksee edelleen "kissan" luota. Jos "kissa" koskettaa häntä, kun "hiiri" on jo muodostanut parin, ja "kolmas" ei ole vielä ehtinyt aloittaa juoksemista, epäröi, hänestä tulee "kissa". Voittaja on "kissa", joka on ottanut eniten "hiiriä" pois pelistä, ja "hiiri", joka on kestänyt pisimpään pelissä.

"Auta ystävää"

Tämä peli on tarkoitettu keskinäisen avun ja toistensa tukemisen kehittämiseen. Kaksi pelaajaa valitaan, joista toinen on kuljettaja, ja heidän on saatava kiinni ja "bash" toinen. Loput lapset seisovat ympyrässä, noin yhden askeleen etäisyydellä. Kiertäjä ja kuljettaja juoksevat ympyrää pitkin, ja toinen yrittää saada toisen kiinni. Mutta jos juoksija kokee, että hänet ohitetaan, hän voi pyytää apua keneltä tahansa piirissä olevalta pelaajalta huutaen nimeään. Sitten nimetty pelaaja jättää paikkansa ja juoksee ympyrässä, ja ensimmäinen pelaaja, joka juoksee karkuun, ottaa paikkansa. Vapautetun paikan voi kuitenkin ottaa kiinni se, joka on kiinni, jolloin "johtajaksi" tulee se, jolla ei ole aikaa. Peli jatkuu niin kauan kuin lapsia kiinnostaa.

"Pallon vanki"

kehittää sekä koordinaatiota että motorista huomiokykyä. Kaikki lapset asettuvat riviin kahteen riviin vastakkain. Ulompi pelaaja ottaa pallon ja heittää sen vastakkaiselle pelaajalle. Tämä pelaaja nappaa pallon ja heittää sen vastapäätä olevalle pelaajalle kuvan osoittamalla tavalla. Ja niin edelleen. Kun pallo saavuttaa linjan pään, se heitetään sisään kääntöpuoli samassa järjestyksessä. Jos pelaaja ei saa palloa kiinni, hän "vangitaan" vastakkaiseen joukkueeseen ja alkaa pelata sen puolella. Joukkue, joka "vangitsee" mahdollisimman monta pelaajaa etukäteen rajoitetun pelin aikana (pelaamme esimerkiksi 5 minuuttia), voittaa.

"Pallit - luudat"

Tämä on kilpailullinen peli. Se voidaan tehdä kahdella osallistujalla tai kahdella osallistujaryhmällä. Tarvitset kaksi ilmapalloa ja kaksi luutaa. Kahden osallistujan tulee kantaa palloja luudoilla tietyn matkan päässä (esimerkiksi seinästä pöytään) pudottamatta niitä tai puhkaisematta niitä. Palloja ei voi pitää kädellä. Jos he pelaavat joukkueissa, niin viestikilpailuperiaatteen mukaan kaikki osallistujat kantavat palloja vuorotellen. Tämän onnistunut osallistuja (tai tiimi) saa erityisen todistuksen, joka antaa oikeuden lakaisua tilat tällä harjalla viikon ajan.

"Pimeä labyrintti"

Kaikki pelin osallistujat johtajaa lukuun ottamatta asettuvat riviin ja sulkevat silmänsä tiukasti. Sitten kanssa silmät kiinni, he alkavat noudattaa johtajan käskyjä: ”Kaksi askelta eteenpäin, käänny vasemmalle, kaksi askelta oikealle, käänny ympäri, astu vasemmalle, käänny vasemmalle, neljä askelta suoraan, käänny 180 astetta, kaksi askelta taaksepäin, käänny oikealle, käänny vasemmalle, astu eteenpäin , kolme askelta vasemmalle jne. Sitten isännän käskystä: "Avaa silmäsi!" jokainen avaa silmänsä ja näkee kuka seisoo. Jos joku ei ole kuten kaikki muut, hän jättää pelin. Peli jatkuu sitten, kunnes jäljellä on vain kaksi (tai yksi) tarkkaavaisinta pelaajaa.

"Pyöräkamera"

Käytetään polkupyörän pumppua tai sitä jäljittelevää esinettä. Yksi lapsi edustaa "kameraa". (Peliin pääsyn helpottamiseksi aikuinen voi toimia ensimmäisenä numerona "kameran" roolissa.) Kun "kamera" pumpataan ylös, se vaihtaa asentoa ja asentoa. Ensin hän ottaa istuma-asennon, sitten levittää kätensä, puhaltaa poskiaan jne. Jossain vaiheessa pakollinen kamera "räjähtää" jäljitellen rikkoutuneen renkaan ääntä. Osallistuja on avuttomasti litistetty lattialle. "Kameran" rooli siirtyy toiselle osallistujalle.

"Pyykkipojat"

Peliä tulee pelata ulkona tai sisällä, jossa on paljon vapaata tilaa, jotta lapset voivat juosta. Tarvitset paljon pyykkipuita (mieluiten kirkkaita, monivärisiä). Tätä peliä voivat pelata lapset ja aikuiset. Pelaajien määrää ei ole rajoitettu. Koko ryhmä on jaettu kahteen osaan. Toinen osa on "metsästäjät", toinen "peura". Kaikki pyykkipojat on jaettu identtisiin pinoihin ja annetaan kaikille "metsästäjille". "Metsästäjät" kiinnittävät pyykkipuita vaatteisiinsa ja peli alkaa. Signaalin jälkeen (voit saada musiikillisen johdannon tai äänijäljitelmän metsästystorvi) "metsästäjät" alkavat pyydystää "peuraa". Saatuaan "peuran" "metsästäjä" kiinnittää siihen pyykkipoika ja vapauttaa sen. Voittaja on "metsästäjä", jolla ei ole pyykkipuikkoja jäljellä.

Voit määrätä sakon jokaisesta metsästäjän jättämästä pyykkineulasta: laula, tanssi, huuda linnun tai eläimen äänellä, lausu runoja jne. "Peurolle" voidaan myös määrätä sakko.

Koulutusvaihtoehto. Peliä voi käyttää laskentataitojen harjoitteluun. Laske pisteitä esimerkiksi jakamalla ne pyykkipoikien värin mukaan. Esimerkiksi punaisille pyykkineuleille lisää kolme pistettä ja vähennä yksi keltaisista pyykkipoista. Anna lasten valita arviointimenetelmä, kuten fantasia kertoo.

"Pöllö"

Kuljettaja erottuu - "pöllö". Pelaajat ovat kentällä ja "pöllö" on pesässä (tälle varattu paikka).

Ohjaajan merkistä "Päivä tulee!" Lapset, jotka matkivat perhosten, sudenkoretojen, lintujen, kovakuoriaisten lentoa ja "muuttumassa" toisiksi eläimiksi, leikkivät yrittäen mahdollisimman tarkasti näyttää ketä he esittävät.

Heti kun ohjaaja antaa komennon: "Yö tulee!", Kaikkien pelaajien on "jäädyttävä" asemaan, josta hän löysi heidät. "Pöllö" lähtee metsästämään, liikkuminen johtaa sen pesään. "Pöllö" muuttuu 2-3 pelin jälkeen. Voit rohkaista niitä, jotka ottavat parhaan asennon.

"Susi luolassa"

Kohteen keskelle on piirretty kaksi yhdensuuntaista, noin metrin levyistä viivaa. "Oja" voidaan asentaa hyppynaruilla. 1 tai 2 "sutta" valitaan. Ne joutuvat ojaan. Kaikki muut pelaajat - "vuohet" sijoitetaan sivuston toiselle puolelle "laitumelle".

Signaalista "vuohet" juoksevat toiselle puolelle, hyppäämällä vallihaun yli. "Sudet", jättämättä vallihautaa, yrittävät kaataa niin monta "vuohetta" kuin mahdollista.

Merkitty "vuohet" lasketaan, peli jatkuu. "Sudet" muuttuvat 2-3 juoksun jälkeen.

"Kaksi pakkasta"

Sivuston vastakkaisille puolille on merkitty rivit "koti" ja "koulu". 2 "pakkasia" on valittu. He seisovat lavan keskellä.

"Frosts" vetoaa kaverit seuraavat sanat: Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi kaukaista pakkasta Yksi heistä osoittaa itseään ja sanoo:

Olen Frost - punainen nenä. Toinen:

Olen Frost - sininen nenä. Yhdessä:

Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle? Kaikki kaverit vastaavat: Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta! 1. vaihtoehto. Näiden sanojen jälkeen pelaajat juoksevat "kodista" "kouluun". "Frosts" salaatti, "jäädyttää" ne, jotka törmäävät.

Ohjaaja laskee merkityt pelaajat ja juoksu suoritetaan toiseen suuntaan.

"Jänis ilman kotia"

Pelaajat kahta kuljettajaa lukuun ottamatta muodostavat pareja vastakkain, pitävät kädestä ja sijaitsevat kentällä. Parien välillä tulee kolmas - "pupu". Toinen kuljettajista on "jänis", toinen on "metsästäjä". Vainoa pakeneva "jänis" joutuu parin keskelle ja syrjäyttää siellä sijaitsevan "pupun".

Jos takaa-ajaja on tahrannut kiertäjän, he vaihtavat rooleja.

"Ota kiinni viimeinen!" ("Leija, kanaäiti ja kanat")

Kaikki pelaajat yhtä omistautunutta kuljettajaa lukuun ottamatta seisovat sarakkeessa yksi kerrallaan, ottavat eteensä olevaa hihnasta. Pääpelaaja sarakkeessa on "kana", kuljettaja on "leija" ja loput ovat "kanat". Leija yrittää saada kanan kiinni kaikkien takaa. Pelaaja, joka edustaa kanaa, ojentaen kätensä sivuille, estää leijan, vartioi takaa-ajoa. Kaikki kanat irrottamatta käsiään juoksevat joko vasemmalle tai oikealle auttaen näitä äärimmäisiä pelaajia pääsemään pois leijasta. Jos kanaa ei saada kiinni sovitussa ajassa, leija metsästys katsotaan epäonnistuneeksi. Et voi erottaa käsiäsi. Pelaajien rooleja on muutettava. Peliin ei saa osallistua enempää kuin 10-12 henkilöä.

"Valkoiset karhut"

Paikka on "iso polynya", jossa "karhunpennut" uivat ja leikkivät. Lähellä sivustoa "floe" -alueella on 2 kuljettajan paikka - "jääkarhut".

Ohjaajan signaalista pelaajat yhdistävät kädet ja alkavat napata "karhuja". Vapain käsin kiinni jäänyt katsotaan kiinni jääneeksi.

Vangitut viedään "vuotoon". Kun siinä on 2 "karhunpentua", ne auttavat "vanhempia" ja alkavat myös saada kiinni.

Sieppaajien määrä kasvaa jyrkästi. Siksi ohjaajan on keskeytettävä peli lepäämään (kaikki pysähtyvät paikoilleen). Tässä vaiheessa ohjaaja kommentoi pelin etenemistä. Tauon jälkeen peli jatkuu, kunnes kaikki "karhut" on saatu kiinni. Et voi juosta pois alueelta.

Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän, ja yksi heistä tulee keskelle ja sulkee silmänsä.

Pelaajat kädestä pitäen kävelevät ympyrää oikealle (vasemmalle) ja sanovat: ”Tässä asettuimme ympyrään. He kääntyivät yhtäkkiä ympäri." Näillä viimeisillä sanoilla jokainen vapauttaa kätensä, kääntyy 360° ja jatkaa liikkumista samaan suuntaan. Ja kuinka sanomme: "Lyö, hyppää, hyppää. Arvaa kenen ääni." Sanat "hop, hop, hop" sanoo yksi pelaaja, jota ohjaaja tarjoaa etukäteen.

Keskellä oleva avaa silmänsä ja yrittää arvata, kuka sanoi nämä sanat. Jos kuljettaja arvasi oikein, hän menee keskelle. Jos kuljettaja ei arvaa oikein, hän jatkaa ajamista - seisomaan ympyrän keskellä.

"Lippuillesi"

Kaikki pelaajat, jotka on jaettu useisiin 6–8 hengen ryhmiin, muodostavat piirejä ja sijaitsevat eri puolilla sivustoa. Jokaisen keskellä tulee kapteeni (johtaja) lipulla. On toivottavaa, että jokaisessa ryhmässä on eriväriset liput.

Ohjaajan ensimmäisestä signaalista kaikki pelaajat kuljettajia lukuun ottamatta hajallaan ympäri paikkaa. He voivat pitää hauskaa, mutta heti kun ohjaajan toinen äänimerkki kuuluu, kaikki pysähtyvät ja sulkevat silmänsä.

Tällä hetkellä kuljettajat vaihtavat hiljaa ja nopeasti paikkaa johtajan suuntaan. Sen jälkeen hän antaa kolmannen signaalin: "Lippuillesi!". Pelaajat avaavat silmänsä ja etsivät lippuaan. Voittajat ovat ne, jotka onnistuivat juoksemaan lippujensa luokse aikaisemmin, asettumaan ympyrään ja pitämään kädestä. Peliä pelataan useita kertoja.

"Päivä ja yö" ("Crows and Sparrows")

Kaksi joukkuetta seisoo keskellä työmaata 1,5–2 m etäisyydellä, joista toinen on "päivä", toinen "yö". Jokaisella joukkueella on "talo" kentän puolella.

Heti kun ohjaaja sanoo: "päivä", joukkueen tulee nopeasti juosta "taloonsa", ja "yö" -ryhmän on saatava pakenevat kiinni. Tämän jälkeen joukkueet palaavat alkuperäisille paikoilleen. Jos "yö" lausutaan, "päivä"-komennolla on kiinnijäämisen rooli. Johtaja laskee pilkatut ja peli jatkuu, eikä odottamatonta kutsua vuorollaan tehdä, vaan toistojen määrä on sama koko pelin ajan. Joukkue, joka voittaa enemmän "vastustajia", voittaa.

"Tyhjä paikka"

Pelaajat (10-15 henkilöä) muodostavat ympyrän. Niiden välinen etäisyys on sama. Kuljettaja seuraa ympyrää. Hän koskettaa jotakuta kädellä ja juoksee mihin tahansa suuntaan ympyrässä. Ja se, jota hän kädellä kosketti, jättää ympyrän ja juoksee toiseen suuntaan, myös pitkin ulkopuolella. Molemmat pyrkivät miehittämään vapaan ("tyhjän") paikan. Se, jolla ei ollut aikaa tehdä tätä, tulee kuljettajaksi. Jotta pelaajat eivät törmää kohdatessaan, kuljettajan on väistettävä ympyrää lähimpänä olevalle puolelle.

"Onki"

Kaikki pelaajat (enintään 12–15 henkilöä) muodostavat piirin. Kuljettajasta tulee ympyrän keskipiste. Siinä on 3–4 m pitkä köysi (hyppynaru), jonka päässä on iso solmu tai kevyt pussi.

Kuljettaja pyörittää köyttä pelaajien jalkojen alla, ja he yrittävät pomppiessaan olla koskettamatta sitä.

Se, joka osuu köyteen ja putoaa "syöttiin", tulee johtajaksi.

Pelin muunnos - "vapa" -joukkue. Pelaajat muodostavat ympyrän ja jaetaan 2 joukkueeseen. Kuljettaja on aina sama. Se, joka osuu sauvalla, menettää pisteen. Pelin voittaa se joukkue, jossa pelaajat putosivat "syöttiin" vähiten kertoja.

"Pikapaikat" ("Kavereilla on tiukka järjestys" )

Kaikki pelaajat asettuvat riviin 1 tai 2 sarakkeeseen yksi kerrallaan ja ojennavat kätensä eteenpäin koskettaen kevyesti edessä olevien olkapäitä.

Johtajan käskystä: "Pakoi!" kaikki kaverit juoksevat eri suuntiin. Toisella käskyllä: "Nopeasti paikoin!" kaikkien tulee asettua aloitusasentoon ja laittaa kätensä edessä olevan henkilön hartioille. Se, joka sijoittui viimeiseksi, häviää. Jos 2 saraketta pelataan, ennen toista riviin tullut ryhmä voittaa.

"kosmonautit"

Sivuston (hallin) kulmiin ja sivuille piirretään 5-8 suurta ympyrää - "raketinheittimiä". Jokaisen raketinheittimen sisään piirretään 2–5 ympyrää - "raketit" (voit laittaa sen sijaan pieniä vanteita). Kaikki yhteensä ohjuksia voi olla 5-8 kappaletta pienempi kuin numero pelaaminen. Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä kentän keskellä.

Pelaajat kävelevät ympyrää käsistä pitäen ja sanovat: ”Nopeat raketit odottavat meitä matkustamaan planeettojen ympäri, minne haluamme, sellaisille lennämme. Mutta pelissä on yksi salaisuus: myöhästyneille ei ole paikkaa! Näiden sanojen jälkeen kaikki juoksevat rakettipaikoille ja ottavat paikat mille tahansa raketille. Ilman paikkaa jääneet menevät johtajan luo tai sivuston keskelle. Tämän jälkeen peli voidaan käynnistää uudelleen

"Kuka tuli?"

Kaikki pelaajat muodostavat ympyrän, johtaja on keskellä. Johtaja osoittaa yhtä pelaajista ja hän lähestyy kuljettajaa, joka seisoo silmät kiinni, koskettaa kevyesti hänen olkapäätään ja antaa eläimen äänen tai kutsuu häntä nimellä vaihtaen ääntään. Kuljettaja avaa silmänsä johtajan suuntaan, kun lähestyvä astuu paikalleen. Hänen täytyy arvata, kuka lähestyi häntä. Jos kuljettaja ei ole arvannut kahdesti, hänet vaihdetaan.

"Joutsenhanhet"

Sivuston toiselle puolelle on piirretty viiva, joka erottaa "hanhen". Tontin keskelle on sijoitettu 4 penkkiä, jotka muodostavat 2-3 m leveitä käytäviä ("vuorten välinen tie") Tontin toiselle puolelle - tämä on "vuori" - sijoitetaan matot. Kaikki pelaajat kahta lukuun ottamatta joutuvat hanhitaloon - nämä ovat "hanhia". Vuoren taakse piirretään ympyrä - "pesä", johon sijoitetaan 2 "sutta" (kuva 7).

Pelin päällikkö sanoo: "Hanhet-joutsenet, pellolla." Hanhet kävelevät mukana vuoristotie"pellolla", jossa he kävelevät. Sitten johtaja sanoo: "Hanhet-joutsenet, menkää kotiin, susi on kaukaisen vuoren takana!" Hanhet juoksevat takaisin hanhitaloonsa juokseen "vuoristotietä" pitkin. Sudet juoksevat ulos kaukaisen vuoren takaa ja tavoittavat hanhet (vain hanhitaloon). Suolatut lopettavat. Hanhet tai susi eivät saa hypätä penkkien yli tai juosta niiden yli. Kiinni jääneet lasketaan ja vapautetaan hanhilaumaansa. He pelaavat 2 kertaa, minkä jälkeen he valitsevat uusien pyytämättömien susien joukosta. Peliä pelataan 2-3 kertaa, minkä jälkeen merkitään hanhet ja sudet, jotka ovat onnistuneet saamaan lisää hanhia.

"Nopea tiimi"

Pelaajat jaetaan 2-4 tasa-arvoiseen joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan rinnakkain. Pylväiden edessä olevien varpaiden eteen piirretään viiva ja 2 metrin päähän siitä lähtöviiva. 10–20 metrin päähän lähtöviivasta asetetaan teline tai nuija jokaista pylvästä vasten. Joukkueiden ensimmäiset pelaajat seisovat lähtöviivalla.

Johtajan sovitulla merkillä ensimmäiset pelaajat juoksevat pylväille, juoksevat niiden ympäri oikealla ja palaavat takaisin lähtöviivalle. Ensimmäisenä lähtöviivan ylittävä pelaaja ansaitsee pisteen joukkueelle. Juoksuun tulevat seisovat joukkueidensa lopussa, ja seuraavat pelaajat asettuvat lähtöviivalle. Joten kaikki pelaajat juoksevat vuorotellen. Sitten pisteet lasketaan. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa.

Tikkuja voi käyttää pelissä. Päästyään telineeseen, pelaajan tulee lyödä keppiä 3 kertaa telineeseen tai lattiaan ja palata takaisin. Kun pelaaja on ajanut lähtöviivan, hän antaa sauvan seuraavalle.

"Eläinten viesti"

Pelaajat jaetaan 2-4 tasa-arvoiseen joukkueeseen ja rivittyvät sarakkeisiin yksi kerrallaan, rinnakkain toistensa kanssa. Joukkueiden pelaajat käyttävät eläinten nimiä. Jokainen muistaa, mitä eläintä hän kuvaa (karhu, susi, kettu, jänis jne.). Ennen eteenpäin seisomassa leikkimässä lähtöviiva on vedetty. Jokaisen pilarin eteen, noin 10–20 m etäisyydelle, asetetaan nukka tai teline. Maaliviiva piirretään 2 m etäisyydelle lähdöstä.

Johtaja kutsuu äänekkäästi mitä tahansa petoa. Tämän eläimen nimellä varustetut pelaajat juoksevat eteenpäin, juoksevat heitä vastapäätä olevan kohteen ympäri ja palaavat takaisin. Se, joka juoksee takaisin joukkueeseensa ensimmäisenä, voittaa pisteen joukkueelleen. Johtaja kutsuu eläimet satunnaisesti, oman harkintansa mukaan. Joillekin hän voi soittaa ja 2 kertaa. Joka kerta juoksevat pelaajat ottavat paikkansa joukkueessa. Peliä pelataan 5-10 minuuttia, jonka jälkeen pisteet lasketaan. Jos molemmat pelaajat juoksevat samaan aikaan, kenellekään ei anneta pistettä, ja jos pelaaja ei saavuta lopullista pistettä, hänen kumppaninsa toisesta joukkueesta ansaitsee pisteen.

"Hyppäävät varpuset"

Lattialle (maahan) piirretään halkaisijaltaan 4-6 m ympyrä, josta valitaan johtaja - "kissa", joka nousee ylös tai kyykistyy ympyrän keskelle. Loput pelaajat - "varpuset" - ovat ympyrän ulkopuolella.

Johtajan signaalista varpuset alkavat hypätä ympyrään ja hypätä ulos siitä. Kissa yrittää saada kiinni varpusta (vain ympyrässä), jolla ei ollut aikaa hypätä siitä ulos. Varpuset hyppäävät yhdellä tai kahdella jalalla. Ympyrän läpi juokseva katsotaan kiinni jääneeksi ja hän menee ympyrän keskelle, kyykistyy tai istuu penkille. Varpunen katsotaan kiinni, jos kissa koskettaa sitä kädellä, kun se on ympyrässä ainakin toisella jalallaan.

"Jänikset puutarhassa"

Lattialle (maahan) piirretään 2 samankeskistä ympyrää: ulompi halkaisijaltaan 6–8 m, sisähalkaisija 3–4 m. Loput pelaajat - "jänikset" - ovat suuren ympyrän ulkopuolella.

Signaalista jänikset alkavat hypätä molemmilla jaloilla yrittäen päästä puutarhaan. Vartija, ylittämättä suurta ympyrää, yrittää saada jänikset kiinni - koskettaa niitä kädellä. Pyydetty jänikset siirtyvät sivuun. Kun 3–5 jänistä saadaan kiinni, vapautetaan uusi vartija. Voittaja on se, jota ei ole koskaan saatu kiinni, sekä parhaat vartijat, jotka onnistuivat saamaan asetetun määrän jäniksiä nopeammin kiinni.

"Kettu ja kanat"

Sivuston keskelle on sijoitettu 4 voimistelupenkkiä neliön muotoon, säleet ylös, tämä on "ahven". Yksi kuljettaja valitaan - "ketut" ja yksi "metsästäjä". Kaikki muut pelaajat ovat "kanoja". Hallin yhteen nurkkaan on ääriviivattu "kouru", johon on sijoitettu "kettu". Toisessa kulmassa seisoo metsästäjä. Kanat sijaitsevat ahvenen ympärillä (kuva 9).

Signaalista kanat alkavat lentää ahvenelle, sitten lentää pois siitä tai vain kävellä "kanakopan" ympärillä. Toisella sovitulla signaalilla kettu saa kiinni kanan, joka koskettaa maata (peltoa) vähintään toisella jalallaan. Kiskolla seisovat voivat auttaa toisiaan (tuki). Kanakopassa oleva kettu voi hyökätä vain yhden pelaajan kimppuun. Hän ottaa suolatun kädestä ja vie sen kuoppaansa. Jos metsästäjä tapaa matkan varrella ketun, hän päästää kiinni saamansa ja itse joutuu koloon. Pyydetty palaa kanakopaan, jonka jälkeen kaikki kanat lentävät pois ahvenelta. Jos metsästäjä saa kiinni ketun, valitaan uusi kettu. Johtajan merkinnästä kettujen on poistuttava kananpesästä, vaikka hän ei olisi saanut kanaa kiinni.

Pelaa 4-6 kertaa. Pelaajat, joita ei saada kiinni edes kerran, voittaa.

"Ehdottomasti tavoitteessa"

Kohteen keskelle piirretään viiva, jota pitkin sijoitetaan 10 kaupunkia. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja asettuvat riviin toistensa takana toiselle puolelle kaupunkia kohti. Seisomajonon edessä olevat osallistujat saavat pienen pallon. Lähtöviiva piirretään linjan eteen.

Asetetulla signaalilla ensimmäisellä sijalla olevat pelaajat heittävät palloja kaupunkeihin yrittäen kaataa niitä. Kaatuneet kaupungit lasketaan ja laitetaan paikoilleen. Palloja heittäneet pelaajat juoksevat, poimivat ne ja syöttävät ne seuraavan joukkueen jäsenille, ja he itse seisovat jonossa heidän takanaan. Johtajan käskystä myös toisen luokan osallistujat heittävät palloja kaupunkeihin. Taas tuhotut kaupungit lasketaan. Joten he pelaavat 2-4 kertaa. Joukkue, joka onnistuu kaatamaan useampia kaupunkeja useaan otteeseen, voittaa.

Pelissä et voi mennä lähtöviivan yli heittäessäsi.

Koripallo tuoleilla

Tämä on muunnos koripallopelistä, jota voidaan pelata pienessä sisällä. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja jokaiselle pelaajalle jaetaan yksi tuoli. Kunkin joukkueen pelaajat asettavat tuolinsa riviin riviin vastakkain. Joukkueen toisella puolella olevan pelaajan on käännyttävä kohti istuimia, toisin sanoen joukkuettaan vastapäätä, ja laskettava kätensä renkaaksi. Toisen joukkueen vastakkaisessa päässä olevan pelaajan on tehtävä sama. Nämä kaksi pelaajaa ovat "korit"; heidän kätensä ovat joukkueidensa pelaajien kohteena. Heitettiin ilmaan kahden joukkueen välillä ilmapallo. Pelaajat yrittävät ajaa pallon "koriinsa". Tässä tapauksessa kaikki pelaajat jatkavat istumista tuoleilla. Peli kestää tiettyyn aikaan tai kunnes tietty määrä pisteitä on saavutettu - rajan asettavat pelaajat itse ennen pelin alkua.

"Aarrejahti"

Tämä on hauskaa suurelle ryhmälle lapsia pienessä suljetussa tilassa. Lapset jaetaan ryhmiin (mitä enemmän joukkueita, sitä mielenkiintoisempaa, mutta jokaisessa joukkueessa tulee olla vähintään neljä tai viisi henkilöä). Ohjaaja nimeää haun tavoitteen - "aarre" - esine kerrallaan. Joukkue, joka tuo ensin haluttu kohde huoneen keskelle saa pisteen. "Aarteet" ovat esineitä, joita lapsilla todennäköisimmin on, kuten yhteen sidotut kengännauhat, naisen pitkät hiukset, korut tai jotain sinistä.

"Junaonnettomuus"

Junan törmäykseen tarvitaan vähintään 10 ihmistä. Pelaajat istuvat ympyrässä tuoleilla tai istuimia osoittavilla merkeillä. Yksi pelaaja seisoo ympyrän keskellä ja kertoo totuudenmukaisia ​​tietoja itsestään. Esimerkiksi "Minulla on vaatteet päällä sinisen väristä". Jokaisen, jolla on myös sininen vaate, on noustava seisomaan ja vaihdettava paikkaa. Et voi istua viereisessä paikassa; Uuden istuimen on oltava vähintään kahden paikan päässä vanhasta. Kun pelaajat vaihtavat paikkoja, myös keskellä seisonut pelaaja yrittää ottaa paikan. Se, joka jäi ilman paikkaa, menee ympyrän keskelle ja tulee uudeksi johtajaksi. Jos isäntä ei keksi mitään sanottavaa, hän huutaa: "Junahaaksirikko!" ja kaikkien pelaajien on vaihdettava paikkoja.

"Arvaa kuka?"

Tämä peli sopii erinomaisesti ajanviettoon leirillä tai vasta tutustuvien lasten seurassa. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen ja kaksi pelaajaa vetää suojan joukkueiden väliin, jotta he eivät näe toisiaan. Yksi pelaaja joukkueesta tulee eteen ja istuu päiväpeitettä päin. Kun lasketaan kolme, pelaajat laskevat verhon ja kahden valitun pelaajan tulee huutaa vastapäätä istuvan nimi. Pelaajan, joka huutaa nimeä myöhemmin kuin toinen, on mentävä toiseen joukkueeseen. Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaajat ovat samassa joukkueessa.

"Mies miehelle"

Tämä peli sopii hyvin suurellekin ryhmälle lapsia. Pelaajat muodostavat ympyrän, ja yksi pelaaja tulee sen keskelle. Keskellä oleva pelaaja sanoo "henkilöstä ihmiselle" ja nimeää sitten kaksi kehon osaa, kuten "päästä jalkaan". Kaikkien pelaajien on löydettävä kumppani ja yhdistettävä nämä ruumiinosat, eli yksi pelaaja laittaa päänsä toisen jalkaan. Viimeinen pari, joka löytää kumppanin ja ottaa aseman, on poissa pelistä.

"Sokea lentopallo"

Periaate on sama kuin tavallisessa lentopallossa. Mutta verkon sijaan venytetään jonkinlainen tiheä kangas, jotta pelaajat eivät näe toisiaan. Tässä tilanteessa pelaajien tulee olla valmiita kaikkiin yllätyksiin, koska pallo lentää heille melkein tyhjästä ja heidän täytyy yrittää lyödä sitä melkein missä tahansa.

Jotta kukaan ei riko sääntöjä, pelaajien on valittava itsenäinen erotuomari, joka seisoo etäällä hullulta alueelta ja valvoo pelin puhtautta.

"Mustekala"

Pelialue(huone, leikkipaikka) on jaettu kahteen osaan. Yksi osa edustaa mustekalan merivaltakuntaa. Se voidaan suunnitella vastaavasti, mutta siten, että muotoilu ei häiritse pelin osallistujien liikkumista. Toinen osa on rannikko. Voit merkitä tämän rajan liidulla tai sopia, että "meri" päättyy lähelle vaatekaappia. Valitaan "mustekala", joka ei voi mennä maihin, mutta muut osallistujat juoksevat minne haluavat, "uivat meressä" yrittäen olla joutumatta mustekalan "lonkeroihin". Jos "mustekala" pystyi koskettamaan osallistujaa, hänet pidetään kiinni ja muuttuu "kuoreksi". "Shell" putoaa polvilleen ja ryhmittyy. "Shell" voidaan vapauttaa juoksemalla sen ympäri 3 kertaa.

"Meren uimarit" osallistujat voivat kiusata mustekalaa laululla:

Mustekala - kahdeksan jalkaa! Meitä ei saatu kiinni!

"Tanssimaraton"

Peliin tarvitaan sanomalehtiä. Parempi - parillinen määrä osallistujia, jaettuna pareihin, mutta vaihtoehtona voit tanssia yksin. Jokainen pari levittää sanomalehtensä ja alkaa tanssia sitä musiikin tahtiin. Sääntö: et voi astua sanomalehdestä lattialle. Ohjaajan merkistä parit taittavat sanomalehtinsä puoliksi ja jatkavat tanssimista. Seuraavalla signaalilla - neljä kertaa, sitten - kahdeksan jne. Sanomalehdestä lattialle astunut pariskunta on poissa pelistä. Voittaja on pariskunta, joka jää viimeisenä tanssimaan sanomalehdissä.

"Vuoristopolku"

Kaikki lapset seisovat toistensa selässä. Ensimmäinen, johtaja, johtaa koko ryhmän vuoristopolkua pitkin. Hän ylittää kuvitteelliset esteet (hyppää halkeamien yli, kiipeää kivien yli, kävelee kapeaa polkua pitkin). Kaikki muut pelaajat toistavat hänen liikkeensä. Aikuisen taputuksessa johtajasta tulee käärmeen pää ja toisesta pelaajasta tulee johtaja. Ja niin edelleen, kunnes kaikki vuorotellen näyttelevät johtajan roolia.

"Kukkotappelu"

Peliä varten tarvitset pölyn harjaamiseen tarvikkeita. Lapset, jotka haluavat osallistua "kukkotaisteluun", saavat vispilän ja ottavat seuraavan asennon (oikeakätisille): seiso oikea jalka, ja nosta vasen rintaan, taivuta polveen ja paina sitä vasemmalla kädellä. AT oikea käsi ota luuta. "Taistelu" alkaa.

Yhdellä jalalla hyppäävät pelaajat yrittävät kaataa vastustajan ja pakottaa hänet seisomaan molemmille jaloille. Joka kompastui ja seisoi molemmilla jaloillaan, poistuu paikalta ja toinen "kukko" tulee hänen tilalleen. Voittaja määräytyy voittojen määrän perusteella.

"Kalastusverkko"

Johtaja valitaan, ja loput pelaajat hajallaan kentällä. Kuljettaja juoksee pelaajien perässä ja yrittää koskettaa jotakuta. Kiinni jäänyt pelaaja ottaa kuljettajan kädestä ja yhdessä he alkavat "saappaamaan" loput. Sitten kolmas liittyy ja niin edelleen. Muodostuu verkko, joka ottaa kiinni muut pelaajat. Peliä jatketaan, kunnes kaikki pelaajat ovat kiinni tai viimeiset pelaajat ovat verkon sisällä, jolloin verkko muodostuu riittävästä määrästä pelaajia eikä sitä voida rikkoa.

"Salki"

Klassinen lasten pallopeli. Kaikki lapset juoksevat vapaasti leikkikentällä, ja kuljettaja yrittää lyödä pelaajia pallolla. "Suolattu" pelaaja poistuu pelistä ja poistuu sivuston kentältä. Peliä jatketaan, kunnes jäljellä on vain yksi "ei sidottu" pelaaja. Hän on se, joka voittaa. Ennen leikkimistä on tärkeää varoittaa lapsia turvatoimista. Palloa ei voi heittää kovin kovaa. Meidän täytyy yrittää olla lyömättä muiden pelaajien päätä. Tämän säännön rikkomisesta "rangaistaan" sakolla: johtaja poistuu paikalta ja valitaan toinen kuljettaja.

"Kissa ja hiiret"

Tuolit on järjestettävä ympyrään siten, että istuimet on suunnattu sisäänpäin;

"hiiri" istuu jokaisella tuolilla, paitsi yhdellä, ja "kissa" seisoo hänen takanaan.

Tyhjän tuolin takana seisova "kissa" lyö silmää "hiirelle", joka on vetänyt sen puoleensa ja houkuttelee sen itseensä;

"hiiren" tehtävänä on siirtyä tyhjälle tuolille, "kissan" tehtävänä on pitää sitä;

ilman "hiirtä" jätetty "kissa" houkuttelee toisen luokseen;

Hetken kuluttua osallistujat vaihtavat rooleja.

Jäädyttää

Peli vaatii ilmapallon;

isäntä heittää pallon ylös ja kun se lentää, lasten tulee liikkua haluamallaan tavalla - hypätä, juosta, mutta heti kun pallo on heidän käsissään, kaikki jäätyvät;

ne, joilla ei ollut aikaa lopettaa, ovat poissa pelistä.

"Ovela kettu"

Määritetään paikka, jossa ovelan ketun talo tulee olemaan;

osallistujista muodostuu ympyrä koskettamatta toisiaan ja suljetaan silmänsä;

kuljettaja nimittää "ovelan ketun" kiertämällä ympyrän ja koskettamalla yhtä osallistujista;

jokainen avaa silmänsä ja lyhyin väliajoin he kysyvät kuorossa "Missä olet, ovela kettu?"»;

kolmannen kysymyksen jälkeen ovela kettu juoksee ympyrän keskelle, nostaa kätensä ja huutaa "Olen täällä!";

pelaajat hajoavat, ja kettu saa heidät kiinni ja vie ne taloon;

kun yhtä osallistujaa ei saada kiinni, peli toistetaan.

"Koditon pupu"

Valitsemme kaksi osallistujaa - "metsästäjä" ja "koditon jänis";

osallistujat "jänikset" merkitsevät jokaisen talonsa - piirtävät ympyrän tai seisovat vanteen keskellä;

"koditon jänis" pakenee "metsästäjää" yrittäessään pudota jonkun toisen taloon;

"jänis", jonka taloon "koditon jänis" hyppäsi, vaihtaa rooleja hänen kanssaan ja alkaa paeta "metsästäjää";

jos "metsästäjä" saa kiinni "jäniksen", he vaihtavat rooleja.

"Kuuma peruna"

Pelaajat seisovat tai istuvat ympyrässä;

johtaja kytkee musiikin päälle ja sen soimisen aikana kaikki pelaajat antavat "kuuma peruna" pallon toisilleen mahdollisimman nopeasti;

pelaaja, jolla on pallo käsissään sillä hetkellä, kun musiikki loppuu, on poissa pelistä;

Peli päättyy, kun jäljellä on vain yksi pelaaja.

Pelit - pyöreät tanssit

Tavoitteet: Kuuloaistin kehittäminen, kyky erottaa vertaisten ääniä.

Lisää halua osallistua aktiivisesti peleihin.

– Kokoontuimme tasaiseen ympyrään

Käännytään yhdessä takaisin,

Entä, sano: (sanoo ensimmäinen lapsi)

2. Viihdyttäjät.

Tavoitteet: 1. Opettaa lapsille erilaisia ​​tanssiliikkeitä

2. Mindfulnessin kasvattaminen.

"Tasainen ympyrä

Yksi toisensa jälkeen

Menemme askel askeleelta.

Pysy missä olet

yhdessä

Tehdään näin"

Lapset pysähtyvät, viihdyttäjä näyttää liikkeitä. Lapset toistavat sen, viihdyttäjä vaihtuu. Sääntö: liikkeitä ei saa toistaa.

3. Karuselli.

Tavoitteet: Opettaa lapsille kykyä liikkua sanojen mukaisesti.

Kiinnostuksen lisääminen pyöreitä tanssipelejä kohtaan.

"Hävin - tuskin, tuskin - tuskin,

Karusellit pyörivät

Ja sitten ympäri, ympäri

Kaikki juoksevat, juoksevat, juoksevat.

Hiljaa, hiljaa, älä kiirehdi!

Lopeta karuselli!

Yksi - kaksi, yksi - kaksi

Peli on loppunut!"

Muuta sitten suuntaa ja jatka peliä.

4. Hiljaisuus.

Tavoitteet: 1. Opettaa lapsille kykyä liikkua sanojen mukaisesti.

2. Kurinkasvatus.

"Hiljaisuus lammen rannalla,

Vesi ei heilu

Ruoko ei aiheuta ääntä

Menkää nukkumaan lapset."

Sanojen lopussa lapset pysähtyvät, kyykkyvät ja laskevat päänsä. Tässä asennossa on 10 sekuntia. Jokainen, joka liikkuu, on poissa pelistä. Peliä toistetaan, kunnes jäljellä on yksi lapsi - voittaja.

5. Kissa ja hiiri.

Tavoitteet: Opettaa lapsille sanojen selkeä ääntäminen.

Motorisen toiminnan kehittäminen.

”Vaska kävelee - valkoinen

Vaskan häntä on harmaa

Vain hiiret naarmuuntuvat

Herkkä Vaska on siellä.

Sanojen lopussa lapset pysähtyvät ja kulkevat yhdessä paikassa - portissa. Hiiri juoksee kissasta karkuun, juoksee portin läpi ja ryömii ympyrässä seisovien lasten käsivarsien alle. Kissa saa hiiren kiinni, mutta se voi juosta vain portin läpi. Kun kissa nappaa hiiren kiinni, peli toistetaan toisella hiirellä.

6. Korkki

Tavoitteet: Opettaa lapsille erilaisia ​​tanssiliikkeitä.

Ystävyyssuhteiden rakentaminen toistensa kanssa. Sisältö: Lapset seisovat ympyrässä. Keskellä yksi lapsi - "hattu" on kyykkyssä. Lapset kulkevat ympyrässä sanoilla:

"Lippis, korkki

ohuet jalat

punaiset saappaat

Me ruokimme sinut

Me ruokimme sinut

Laita jalkaan

Pakko tanssia"

Lapset pysähtyvät, taputtavat käsiään sanoilla:

"Tanssi niin paljon kuin haluat

Valitse kenet haluat"

Lapsi - "korkki" tanssii ja valitsee toisen "lakkin".

Tavoitteet: Kuuloaistin kehittäminen, halu osallistua aktiivisesti peleihin.

"Vanya - Vanya, olet metsässä

Kutsumme sinua - "Ay"

Vanya sulje silmäsi

Kuka sinulle soitti, ota selvää.

Lapset pysähtyvät. Ympyrässä oleva lapsi sulkee silmänsä. Yksi lapsista huutaa hänen nimeään. Kuljettaja arvaa.

8. Lumimyrsky.

Tavoitteet: Motorisen aktiivisuuden kehittäminen. Tasapainon tunteen rakentaminen.

"Pyöristi, rikkoi myllyn

Hiomakoneet pyörivät

Meli - meli, nukahtaa

Ja täytä pussit"

Viimeisessä sanassa jokaisen tulisi pysähtyä ja seisoa liikkumatta. Jokainen, joka ei pysty pysähtymään ajoissa ja ylläpitämään tasapainoa, on poissa pelistä. Peli jatkuu, kunnes pari lasta on jäljellä.

9. Dawn - salama.

Tavoitteet: Opettaa lapsille kyky lausua sanoja selkeästi. Juoksuvoiman kehittäminen. Kasvata kiinnostusta peliä kohtaan.

"Aamunkoitto - salama

punainen neito

Käveli kentän poikki

Pudotti avaimet

kultaiset avaimet

Siniset nauhat

Yksi - kaksi, älä huuda,

Juokse kuin tuli."

FROM viimeiset sanat kuljettaja koskettaa yhtä pelaajaa. Molemmat juoksevat eri suuntiin ja juoksevat ympyrän ympäri. Se, joka tarttuu ensin vasempaan nauhaan, on voittaja, ja häviäjästä tulee johtaja.

10. Churilki

Tavoitteet: Äänihavainnon kehittäminen.

Aktiviteettikasvatus, kiinnostus peliin.

"Tryntsy - bryntsy. Kellot

Kullatut päät.

Kuka soittaa kelloja

Tuo sokean mies ei saa kiinni.

Näiden sanojen jälkeen pelaaja, jolla on kelloja, alkaa soittaa niitä ja kävellä ympyrää, ja sokea yrittää saada hänet kiinni. Heti kun sokean miehen sokea mies saa hänet kiinni, muut pelaajat vaihtavat niitä.

11. Kaali

Tavoitteet: Opettaa lapsille kyky lausua sanoja selkeästi.

Fyysisen aktiivisuuden koulutus.

"Istun kiven päällä

Pienet tapit viihtyvät

Pienet tapit viihtyvät

aitan kaupunkini,

Jotta kaalia ei varasteta

Ei ajanut puutarhaan

susi ja kettu,

Viiksinen jänis,

Lihava karhu."

Kaverit yrittävät juosta nopeasti puutarhaan, napata "kaali" ja juosta karkuun. Ketä omistaja koskettaa kädellä puutarhassaan, hän ei enää osallistu peliin. Pelaaja, joka ottaa eniten "kaalia" puutarhasta, julistetaan voittajaksi.

12. Lapset ja kukko.

Tavoitteet: Opettaa lapsille kykyä noudattaa ehdoitta ja tarkasti pelin sääntöjä.

Liikkeiden kätevyyden kehittäminen. Iloisten tunteiden muodostuminen.

"Cockerel - kukko,

kultainen kampasimpukka,

voitainen pää

Silkkiparta.

Miksi heräät niin aikaisin?

Älä anna lasten nukkua?

Näiden sanojen jälkeen lapset kyykkyvät ja tekevät "taloja" käsistään päänsä yläpuolelle. "Kuko" laulaa kolme kertaa, lapset hajallaan salissa ja "kukko" saa heidät kiinni. Ensimmäisestä kiinni otetusta lapsesta tulee "kukko".

13. Lammas.

Mindfulnessin ja kestävyyden kasvattaminen.

"Olet lammas, harmaa

Valkoisella hännällä.

Me ruokimme sinut

Me ruokimme sinut.

Sinä et lyö meitä

leikkiä kanssamme

Kiirehdi."

Sanojen lopussa lapset juoksevat kaikkiin suuntiin, ja "lammas" ottaa heidät kiinni.

Sääntö: Voit sirottaa vain sanojen lopun jälkeen.

14. Istu.

Tavoitteet: Opettaa lapsia leikkimään sääntöjen mukaan.

Juoksuvoiman kehittäminen.

"Kuin harakka visertää

En päästä ketään taloon.

Nauratan kuin hanhi

Lyön sinua olkapäälle - juokse!"

Sanoen "juokse!" kuljettaja lyö kevyesti yhtä pelaajaa olkapäähän. Ympyrä pysähtyy ja törmätty juoksee pois paikaltaan ja juoksee kuljettajaa kohti. Ympyrä, joka kiertää, ottaa tyhjän paikan aikaisemmin, jäljelle jääneestä tulee johtaja.

Sääntö: Ympyrän tulee välittömästi pysähtyä sanaan "juoksu". Juoksun aikana älä koske ympyrässä seisoviin lapsiin.

15. Lahjat.

Tavoitteet: Opettaa lapsille kyky pelata pyöreitä tanssipelejä, muistaa sanoja ja liikkua tekstin mukaisesti.

Kasvata kiinnostusta peliä kohtaan.

Toimme lahjoja kaikille

Kuka haluaa ottaa

Tässä on nukke kirkkaalla nauhalla,

Hevonen, kelkka ja kone.

Lapsi, jota opettaja osoittaa, valitsee lelun. Jos hän valitsee nuken, he sanovat sanat:

"Nukke, nukke, tanssi

Heiluttaa punaista nauhaa";

jos hän valitsee lentokoneen, lapset sanovat:

"Kone lentää, lentää

Siinä istuu rohkea lentäjä”;

jos hän valitsee hevosen, lapset sanovat:

"Hevonen juoksee meidän tsok - tsok - tsok.

Nopeiden jalkojen kolina kuuluu”;

jos huippu valitsee, lapset sanovat:

"Näin huippu pyörii

Surina ja piipulla.

Lapset tekevät liikkeitä tekstin mukaisesti.