Wat gebeurt er in Anthem: hoogtepunten uit interviews met ontwikkelaars

11.12.2013

De titel van dit artikel is bewust licht provocerend. Hoewel het voor veel onduidelijke, vraagopwekkende schaduwalgoritmen in het spel veel meer zou kunnen worden toegepast, moeten we er bij gebrek aan direct bewijs omheen draaien, niets met zekerheid zeggen, maar alleen wat ongemakkelijke zaken ophangen. vragen in de lucht, waarin enkele ongemakkelijke, voor de jongens van Wargaming, feiten worden vermeld. Laten we dus onmiddellijk beslissen dat we hier niet zomaar iemand zullen beschuldigen, maar met de kracht van een paar artikelpagina's zullen we hier een paar presenteren, niet bepaald precies. feiten, maar vermoedens, aannames en hypothesen. Algemene betekenis Ze zullen zijn dat de gameplay in het populaire MMO-spel helemaal niet zo expliciet en eerlijk is. Met andere woorden: World of Tanks is een arena voor fraude door ontwikkelaars. Maar laten we het in orde brengen. Misschien is alles helemaal niet zo.

Verboden vanwege vragen.

Misschien is het de moeite waard om te onthouden dat dit tankactiespel uit Wit-Rusland komt, waar de terecht koele moraal van de plaatselijke oude man gedeeltelijk werd doorgegeven aan enkele van zijn burgers. Over het algemeen blijft het een feit: voor de geringste aanwijzing van gemeen spel of een “ongemakkelijke” vraag die op het officiële gamingforum wordt gesteld, wordt het meeste gevraagd korte tijd Ze verbieden, en doen het, soms voor onbepaalde tijd. Het verbod geldt echter niet alleen voor het forum, maar ook voor het spel. Wat is het verborgen betekenis zo'n harde behandeling van tankfans? Is het mogelijk dat het gezegde hier van kracht wordt: - als hij bang is, betekent dit dat hij de waarheid hoort. Het is duidelijk dat forumprovocateurs en onbeschofte mensen genadeloos gestraft moeten worden, maar wanneer een forumlid een topic opent waarin hij een simpele vraag stelt over het vreemde onvermogen van een projectiel om een ​​vijand binnen te dringen, of, omgekeerd, over het vreemde binnendringen van een geliefde, dan wordt zo'n onderwerp meteen verwijderd, maar de speler kan voor het eerst vergeven worden, maar vaker hoor je verhalen over ongekende verboden voor dergelijke vragen. Een beetje vreemd, nietwaar?

Rode Generaal.

Persoonlijk hoorde ik een legende van iemand die het van een andere persoon hoorde, die het hoorde van een kennis die een van de Wargaming-programmeurs kent die hebben deelgenomen aan de ontwikkeling van World of Tanks, die naar verluidt sprak over wat vaak en dicht in de vorm is van “rood” De commando’s die naar je toe komen zijn helemaal geen echte spelers, maar de meest echte en officiële gamingbots. Naar verluidt zijn er misschien nog meerdere spelers aanwezig, maar het zullen de bots zijn onder leiding van de Rode Generaal die de toon zullen zetten. Volgens al deze mond-tot-mondreclame is de Rode Generaal gemakkelijk te identificeren. Het is altijd zware tank, altijd in camouflage, schiet altijd goud, dringt altijd door alles en iedereen, en hij is op zijn beurt bijna onmogelijk om binnen te dringen. Maar het belangrijkste is dat zo'n generaal bijna de helft van de kaart op verbazingwekkende wijze verlicht. Gedeeltelijk bewijs hiervan is dat het onmogelijk is om zo’n generaal in een gesprek te betrekken, om de simpele reden dat hij een robot is die wordt bestuurd door een systeem vanuit een nepaccount. De aanwezigheid van de Rode Generaal en bots aan de vijandelijke kant kan een beetje op deze manier worden bewezen: neem het aan en spreek met het hele team af om een ​​​​"rush" langs de flank van de kaart te organiseren. Als bots voor de Reds spelen, dan zullen ze je op die ‘onverwachte’ flank meenemen en ontmoeten, bijna met het hele team. Ze zullen je ontmoeten en je aan stukken slaan.

De klassieke versie van de deelname van de Rode Generaal is verliezen met een score van ongeveer 2:11 in de eerste 2-3 minuten van de strijd. Bovendien kunnen dergelijke gevechten 5-10 keer achter elkaar worden herhaald. Een speler die in een dergelijke situatie terechtkomt, heeft geen andere keuze dan simpelweg de verbinding met het spel te verbreken en de spelserver te veranderen, in de hoop op een betere houding tegenover hem. Eigenlijk komen alle andere klachten, niet alleen van paranoïden, maar ook van volledig gezonde tankers, neer op het feit dat heel vaak, vooral met de release van de nieuwste patches, extreem vreemde niet-penetraties, ricochets en verdachte ‘one-shots’ van zeer zwakke tegenstanders begonnen te gebeuren. Maar daarover later meer.

World of Tanks: schandalen, intriges, onderzoeken.

Als je de trend volgt die de ontwikkelaars promoten bij de release van elke nieuwe patch in World of Tanks, is er sprake van een toename van de willekeur in de vorm van vreemde projectielvluchttrajecten, zogenaamd ten behoeve van de natuurkunde, evenals een geleidelijke afname van nauwkeurigheid. Terwijl ze aan nieuwe voertuigmodellen en nieuwe kaarten werkten, vergrootten de ontwikkelaars specifiek de spreiding bij het uitvoeren van gericht vuur. En de nauwkeurigheid van gemotoriseerde kanonnen is teruggebracht tot het punt van onmogelijkheid. Nu kunnen zelfs de meest nauwkeurige kanonnen met een opgepompte schutter een vijandelijke tank niet goed raken. Om precies te zijn: het is mogelijk om te slaan, maar de hit/miss-situatie berust volledig op de schouders van het verborgen spelmechanisme van ‘willekeurige getallen’. De mechanica in de tank, die als het ware niet bestaat, neemt het recht op zich om de nauwkeurigheid van de vlucht van een projectiel te bepalen. De situatie doet sterk denken aan hoe de UEFA geen videoherhalingen wil introduceren, zogenaamd vanwege het feit dat de toeschouwers, die de verkeerde beslissing van de scheidsrechter op het scorebord zien, wild zullen worden, maar in werkelijkheid zullen burgers van de UEFA en de FIFA , wil gewoon niet nog een hefboom verliezen om het spel te controleren in de vorm van het oplossen van een scheidsrechtersprobleem. Hier is het hetzelfde: zodat er geen onnodige vragen zijn als: "Wat is dit, ik heb nauwkeurig gericht, maar het projectiel vloog in de verte?" Daarom is het vizier van de spelers uitgebreid. Als eerder de uitrusting van de vijand volledig in de zichtcirkel paste, nu niet echt lange afstand 3-4 van dergelijke tanks kunnen in het "punt" van het zicht worden geplaatst. Hier is nog een reden om na te denken.

Vreemd gebrek aan penetratie en licht.

Laten we om te beginnen over verblinding praten. Zelfs als we de semi-mythische Rode Generaal terzijde schuiven, is het probleem met onbegrijpelijke lichten al meer dan een maand blijven escaleren. De meest typische situatie ziet er ongeveer zo uit: er is bijvoorbeeld een Stug met volledige optiek, bemanning, verlichting, etc. Iedereen stierf, hij was alleen. Hier, alsof op commando (geen van de doden heeft hierom gevraagd), breekt een van de tanks richting de Stug. En het moet gezegd worden dat de Stug zelf in een gat staat dat niet onderhevig is aan geweervuur. Er zit geen kunst in het spel. Over het algemeen verlicht eerst de tank de T-34-85, hoewel de Stug het zelf niet ziet, hoewel dat wel zou moeten, en dan arriveert een dodelijke blanco van de KV-2 met een 152 mm kanon (dat geen nauwkeurigheid heeft helemaal niet), die een halve kaart later staat. Maar dit is niet genoeg: de granaat raakte de Stug met een luifel, omdat er geen andere verklaring is voor HOE de granaat de tank had kunnen raken die op de bodem van een diep gat stond. Vragen stellen op een gamingforum is in uw eigen nadeel. En er zijn veel van dergelijke voorbeelden. Er zou een heel boek geschreven kunnen worden.

Nu de penetraties. Voorbeeld: Bat Chat staat in de struiken en een IS-8 komt opzij. De chat plaatst 6 schoten vanaf de zijkant van de trommel. 5 daarvan zijn penetraties. Opladen. Aan het wachten. Dezelfde IS-8 vertrekt (het is nog steeds een stuk karton, moet ik zeggen). De chat begint ook op de zijkant te komen. Het resultaat is 0 penetraties op 6. De chat wordt leeggemaakt. Er is maar één conclusie: de limiet van het aantal penetraties dat door het systeem wordt uitgegeven, is ‘opgebruikt’. Uiteraard vliegt het team om 15.15 uur binnen.

En als je je veel onbegrijpelijke incidenten herinnert die plaatsvonden met beschadigde tanks, die in observatiemodus vrij realistisch werden benadrukt aan hun overgebleven bondgenoten. Je kunt je veel herinneren, maar de grootste moeilijkheid is dat er geen bewijs is dat de ontwikkelaars van World of Tanks oneerlijk zijn, en het is onwaarschijnlijk dat dat zo zal zijn, tenzij een van de betrokken en beledigde mensen een verhaal vertelt in de geest van “ Ik ben ontslagen bij MTS, dus ik zal het je nu vertellen ... " In de tussentijd hoef je alleen nog maar hypothesen op te bouwen en te wachten tot WoT-fans komen aanrennen en je uitleggen dat je een hert bent.

Als je niet weet wat het punt is, weet dan: het punt is geld.

Nadat we eenvoudige conclusies hebben getrokken, zoals journalisten van RenTV, kunnen we met zekerheid zeggen dat alle hierboven beschreven gevallen misschien wel één enkel doel hebben: meer geld uit de spelers pompen. Met de release van de nieuwste patches, die duidelijk aantoonden dat dit is hoeveel je nu verdiende, maar dit is hoeveel je zou kunnen verdienen als je in de “prem” speelde, begonnen er veel vreemde dingen te gebeuren. Veel spelers begonnen te klagen dat als voorheen, volgens de statistieken, een specifieke tank bijvoorbeeld ongeveer 53% van de overwinningen voor zijn rekening nam, de overwinningen de afgelopen maanden zijn gedaald tot 42% op dezelfde tank. Wilde gevallen van 10-13 vreselijke drains op rij, enz., komen vaker voor.

Al deze problemen met richten, problemen met penetratie, enzovoort, kunnen rechtstreeks verband houden met het dwingen van de speler om een ​​portemonnee te openen en echt geld te betalen voor een premium tank, of vaker een premium account aan te schaffen. Games worden tenslotte gemaakt om er geld mee te verdienen, dus waarom kunnen ontwikkelaars de koopkracht niet een beetje ‘stimuleren’? Het is geen geheim dat tijdens het spelen op ‘premium’-niveau het aantal lekken radicaal afneemt, de statistieken verbeteren en de speler vaker in de top belandt. En zonder premie wordt de speler gegooid voor het vermaak van de 'premium' tankers, net zoals ze vroeger een zwijn gooiden onder de dronken schoten van de meester. Maar het zwijn had helemaal geen keus, maar de speler wel.

Dus denk er nu eens over na. Aan de ene kant lijkt er geloof te zijn in het zuivere, eeuwige en goede. Het wordt ondersteund door het gebrek aan materieel bewijs. Ontwikkelaars veroordelen is niet zo eenvoudig. En aan de andere kant het besef dat bijna alles in deze wereld vanwege geld wordt gedaan. Dus waarom zou je niet een paar opties aanpassen om de verbitterde en ontevreden speler een beetje op te schieten, en snel geld in het project stoppen om het comfort te vergroten. Hoewel premium natuurlijk geen compleet wondermiddel is voor gaming-willekeur, als de T 34-85 met zijn topkanon niet in de zijkant van de T-50 kan dringen, als je met optica, een walkietalkie en een opgepompte "gloeilamp", zie het licht van de vijand niet, en jij bent het die erlangs wordt gedood, zonder enige tracers. Bovendien is een kenmerkend kenmerk van bijzonder ijverige wetteloosheid dat dergelijke symptomen verschijnen wanneer het team duidelijk gaat verspillen. Het is niet bevorderlijk voor het systeem als het team zich lange tijd verzet. De servers zijn overvol, je moet snel sterven en plaats maken voor iemand anders, en je niet met alle macht aan het leven vastklampen. Tegelijkertijd, wanneer u vergelijkbare symptomen ziet met niet-penetratie, vreemd licht, enz., realiseert u zich onmiddellijk dat u ‘gedumpt’ wordt. In de regel blijkt dit idee 100% correct te zijn.

Geen hatelijk nawoord.

Over het algemeen, kameraden, pretendeert dit artikel niet de ultieme waarheid te zijn. Bovendien heeft de auteur op geen enkele manier het doel nagestreefd om iemand daar te denigreren of te belasteren. Je zou zelfs kunnen zeggen dat dit artikel enkele van de meest opvallende voorbeelden bevat van de dubbelzinnigheid in de interpretatie van spelprocessen in World of Tanks, spelfysica en andere soortgelijke zaken.

Speel en win, en als je plotseling begint te verliezen, voeg dan een beetje geld toe aan je account en je zult meteen zien dat het leven beter wordt, het leven leuker wordt. Naar de hutten!

De mensheid is het informatietijdperk binnengegaan. En steeds grotere hoeveelheden informatie moeten in steeds kortere tijd worden verwerkt, waardoor er minder tijd overblijft live-communicatie, boeken lezen, buiten het huis wandelen. Maar behalve het werk doen, alles meest Het leven wordt in beslag genomen door computerentertainment - de belangrijkste zijn allerlei soorten games. Waarmee bedreigen ze ons?

1. Vingerblessures

Allereerst vallen D-pad-gebruikers die verwoed op de controllerknoppen drukken in de risicogroep. Als gevolg hiervan verliezen hun vingers de gevoeligheid, verschijnen er grote blaren op die lang nodig hebben om te genezen, verschijnt er vaak een tintelend gevoel en worden zelfs eenvoudige handelingen als het installeren van Windows 7 moeilijk.

2. Viaïtis en Nintendotis

Wii-gebruikers krijgen als bonus chronische schoudervermoeidheidssymptomen door voortdurend op de knoppen te drukken. En Nintendo-fans lopen het risico op ontstekingen in de pezen van hun polsen en handen als gevolg van langdurige gamesessies. De belangrijkste behandeling voor dergelijke ziekten zijn pijnstillers en een volledig verbod op games.

3. Epileptische aanvallen

Degenen die graag gratis video's downloaden, moeten hun mogelijkheden correct beoordelen. Er zijn aanwijzingen dat games aanvallen van fotosynthetische epilepsie kunnen veroorzaken. Het triggermechanisme is in dit geval een knipperlicht, vergelijkbaar geometrische figuren en bewegende vormen.

4. Gokverslaving

Wetenschappers stellen verslaving op één lijn met gokverslaving. De symptomen van deze stoornissen zijn hetzelfde: slaapstoornissen, veranderingen in lichaamsgewicht, verminderde sociale interacties, verwaarlozing van het lichaam, enz.

5. Psychische stoornissen

U computer spelletjes Omani's hebben er vaak een hele hoop psychische aandoening. Focus op de computerrealiteit berooft kinderen van de mogelijkheid om vaardigheden te verwerven sociale interactie De prikkelbaarheid, rusteloosheid, agressie en angst nemen toe. Tegelijkertijd registreren wetenschappers niet minder vaak het optreden van depressie, verschijnen sociale fobieën, gaat het concentratievermogen verloren en wordt de slaap verstoord.

6. Tetris-syndroom

Wetenschappers waarschuwen voor een ongecontroleerde fascinatie voor games met voortdurend herhalende objecten. De meest indicatieve is de populaire Tetris. Zijn bewonderaars beginnen zijn blokkades in werkelijkheid vaak op te merken. Er zijn gevallen geweest waarin verkeersongelukken zijn veroorzaakt doordat bestuurders op de weg Tetris-blokjes probeerden te ontwijken.

7. Visusproblemen

Een helder, contrastrijk scherm is niet het beste object voor langdurige visuele concentratie. Hierdoor worden de ogen erg gespannen, neemt de knipperfrequentie af, wat leidt tot uitdroging van het hoornvlies. Dit beïnvloedt de gezichtsscherpte op de meest schadelijke manier; in sommige gevallen kan zelfs glaucoom ontstaan.

8. Carpaal tunnelsyndroom

Als je constant achter het toetsenbord zit of met de muis werkt in applicaties, gratis videogames downloadt of chatt in chats of forums, dan zullen er problemen met je handen ontstaan. Er treedt compressie van de zenuw tussen hand en onderarm op, wat gepaard gaat met irritatie of zelfs zwelling van de carpale tunnel. Dit syndroom is zeer pijnlijk en moeilijk te corrigeren.

9. Hoofdpijn

Wetenschappers hebben ook bewezen dat games migraineaanvallen kunnen uitlokken. Naast hevige, kloppende hoofdpijn kunnen ook misselijkheid en braken voorkomen. verhoogde gevoeligheid naar geluiden en licht. Dergelijke aanvallen kunnen de speler enkele dagen achtervolgen.

10. Dood

De dood wacht op alle levenden. Maar sommigen riskeren het veel eerder te ontmoeten dan anderen. Er zijn gevallen waarin spelers ‘vergaten’ zich los te maken van hun virtuele wereld en urenlang niet aten, dronken of sliepen. Dit is precies wat er gebeurde in een van de internetcafés in Zuid-Korea in 2007. Na 72 uur gamen stopte de 28-jarige man echte wereld voor altijd.

Gegroet gamers, ik wil graag met jullie de laatste gebeurtenissen en hun gevolgen bespreken in . Persoonlijk heb ik dit spel al een hele tijd gespeeld en ik heb er echt spijt van dat ik mijn tijd eraan heb verspild. Het was moeilijk voor te stellen dat wargaming na een hoogtepunt als het overwinnen van 1 miljoen online in 2014 een enorme daling in populariteit zou ondergaan. Er zat al veel toxiciteit in het spel - nu is er nog meer van. Bovendien trekken "tanks" niet langer nieuwe gebruikers aan met iets speciaals. Waarom gebeurt dit?

Laten we beginnen met het feit dat clangevechten een van de grootste gebieden in het spel waren. Ik weet nog hoe ik speelde mondiale kaart in de top 2 alliantie en bijna mijn hele clan was opgenomen in de lijst om de IS-3 met MZ te ontvangen. Maar zelfs toen begon Wargaming deze modus op te geven - bij elke nieuwe update hoopten spelers op innovaties voor de clanmodus, maar die kwamen nooit... Op een gegeven moment kwamen de leidende clans, eSports-verschuivingen en gewone spelers begrepen dat hier iets aan gedaan moest worden en besloten tot een “staking”. 30.000 spelers namen deel aan de beweging genaamd CONTRAS, die bestond uit top WoT-clans en allianties uit de RU-regio. Het was moeilijk om niet op dergelijke acties te reageren en de ontwikkelaars begonnen suggesties van spelers te accepteren om de situatie te verbeteren.

Naast dit alles wordt het beleid van Wargaming met betrekking tot in-game valuta volledig afgekeurd door spelers. Ik herinner me persoonlijk hoe boos iedereen was toen het werd toegestaan ​​om gouden schelpen te kopen met een verhoogde penetratie voor gewoon zilver, en niet voor goud, dat voor echt geld wordt gekocht... Wat nu? In 2018 is het de bedoeling om 18 nieuwe premium tanks in het spel te introduceren. De hebzucht van Viktor Kisly, de maker van World Of Tanks, verpest zijn project.

Een van de grootste problemen van World Of Tanks is de buitensporige toxiciteit van spelers. De belangrijkste tankgemeenschap is de Ru-regio, en we begrijpen allemaal hoe moeilijk het is om ons tevreden te stellen... Zelfs de beslissing van de ontwikkelaars om de chat tussen teams uit te schakelen had niet het gewenste effect, vloeken en verboden namen nog steeds niet af.

Over bedrog. Ze zijn nooit in WoT geweest en zullen dat ook nooit worden - daarvoor danken wij hen hartelijk! Het is dankzij hun servers dat misrekeningen met betrekking tot de beweging van een tank op de kaart of een schot met penetratienummers via de server worden gecontroleerd en pas daarna worden teruggestuurd naar de client van de speler. Het is dus onmogelijk om de kenmerken van de tank te vervalsen. Maar verboden mode is een andere zaak... Je kunt er niet aan ontsnappen. Ze geven echt een enorm voordeel ten opzichte van eerlijke spelers. WG heeft al verschillende pogingen ondernomen om de populatie van dergelijke mods te verminderen - ze lieten zelf toe dat de camera het traject van een projectiel voor kunst volgde, of sommige processen werden volledig overgebracht naar de servers, zodat sommige mods niet werkten.

Ik wil graag de huidige situatie in World Of Tanks samenvatten. Is het erger geworden vergeleken met 2014? Ik denk het wel. Ik herinner me hoe goed alles was in 2012 - 2014, toen werkten de ontwikkelaars aan het spel om steeds meer nieuwe spelers aan te trekken. Maar nu ze onafhankelijk zijn geworden groot bedrijf, ze werden een beetje brutaal. Misschien komt dit door aankomende updates met HD-kaarten of de technische component van de client. Laten we hopen dat de jongens van Wargaming met nieuwe ideeën zullen komen om het spel als geheel nieuw leven in te blazen. In het volgende artikel zal ik je vertellen over volgende updates die het spel moeten verbeteren. Volg ons in de tussentijd in sociale netwerken en mis geen nieuw nieuws!.

Systeem - gedetailleerde beoordeling fenomeen van gokverslaving. In dit artikel leer je hoe je moet vormen gameverslaving en hoe kom je er vanaf? En wat verslaving aan computerspellen vergelijkbaar met drugsverslaving?

Waarom ontwikkelen mensen een gokverslaving?

Miljoenen mensen zouden geen computerspellen spelen als ze er niet iets uit zouden halen.

Maar als we computerspelletjes spelen, geeft het ons meer dan alleen onschuldige interesse of plezier. De virtuele wereld wordt in zijn eigen ruimte gevormd en de speler wordt zijn volwaardige deelnemer.

Dit virtuele wereld kan een springplank worden voor de realisatie van menselijke capaciteiten. Wanneer een persoon echter na het spelen de virtuele wereld verlaat, ziet hij de resultaten van zijn inspanningen niet, omdat ze in werkelijkheid niet bestaan. Dit creëert een schuldgevoel: de persoon realiseert zich dat hij zijn tijd heeft verspild. Het schuldgevoel vergroot de gameverslaving en dwingt de speler zich opnieuw te verstoppen in de virtuele wereld om aan dit onaangename gevoel van wroeging te ontsnappen.

Wie is vatbaarder voor gokverslaving?

Waarom komt het vaker voor dat mannen verslaafd raken aan computerspellen?

Een man streeft van nature naar prestaties in het leven; het is belangrijk voor hem om doelen te bereiken, zichzelf op alle mogelijke manieren in de wereld te realiseren, nieuwe horizonten te veroveren, enzovoort. Omdat ze in werkelijkheid geen vervulling vinden, bevinden veel mannen (of jongens) zich in games.

Ook meisjes zijn vatbaar voor gokverslaving, maar in mindere mate dan mannen.

In online games zoeken ze vaker communicatie en aandacht van het andere geslacht, wat in werkelijkheid ontbreekt.

Het effect van volledige opname in de gameplay

De toename van computerverslaving wordt beïnvloed door de positieve emoties die een persoon ervaart tijdens het spel, waardoor snel het gewenste resultaat wordt bereikt (een doel in het spel wordt bereikt, een missie of level wordt voltooid). De speler kan onmiddellijk het resultaat van zijn inspanningen zien.

In werkelijkheid kun je geen resultaten verwachten met een muisklik; veranderingen vinden niet binnen een paar minuten plaats. En om zelfs het kleinste resultaat te bereiken, moet je inspanningen op de lange termijn leveren, obstakels overwinnen en nederlagen lijden, wat soms niet erg prettig is.

Daarom vindt een persoon een gemakkelijkere optie voor zichzelf: ingaan virtuele realiteit. Voor deze keuze zal een persoon echter een hoge prijs moeten betalen. U leert hierover door het artikel tot het einde te lezen.

In een computerspel wordt een verslaafde volledig betrokken bij de virtuele wereld. Tijdens het spel scheidt hij zich niet af van het spelpersonage. Er vindt zelfidentificatie plaats, wat de afhankelijkheid van computerspellen verder versterkt.

Nu zijn de prestaties niet langer een afzonderlijk karakter, maar schrijft de persoon ze als een echte persoon aan zichzelf toe.

Tijdens het spel in een sfeer van volledige inclusie spel proces de persoon ontvangt sterke emoties, zoals: angst, opwinding, interesse, passie, vreugde, het succes van de overwinning en de bitterheid van de nederlaag.

Een persoon kan in slechts een paar minuten zo'n golf van emoties ervaren.

In werkelijkheid rennen we niet met een machinegeweer rond en doden we vijf mensen in vijf minuten, en rijden we ook niet rond in een tank om steden in te nemen.

Met een computerspel kun je in korte tijd sterke emoties voelen. Gebeurt loslaten van emoties.

Alles zou niets zijn zonder de eigenaardigheden van het menselijk lichaam.

Hoe is verslaving aan computerspellen vergelijkbaar met drugsverslaving?

Gokverslaving is vergelijkbaar met andere ernstige verslavingen, waaronder drugs.

Wil een bepaalde activiteit bij een persoon verslaving veroorzaken, dan moet aan drie voorwaarden worden voldaan:

  1. Doel van de les: ontsnappen aan de realiteit (high worden, wegkomen van ongemakkelijke gevoelens)
  2. High worden (in korte tijd sterke emoties krijgen)
  3. De activiteit zelf wordt als “niet erg goed” beschouwd en sociaal veroordeeld (wat uiteindelijk een schuldgevoel veroorzaakt)

Gevolgen van gokverslaving

Van groter belang is de periode waarin iemand stopt met spelen. Dan beginnen de belangrijkste gevolgen van het spel, die verslaving veroorzaken. Wat zijn deze gevolgen?

  1. Omdat het spel sterke emoties bij een persoon veroorzaakte, zenuwstelsel verkeert nog steeds in een zeer opgewonden toestand voor een lange tijd. Dit heeft ook invloed op de werking van het cardiovasculaire systeem (het hart klopt sneller, er wordt een onregelmatige hartslag waargenomen).

Het menselijk lichaam is geen computer die zonder bijzondere gevolgen abrupt naar een andere bedrijfsmodus kan worden geschakeld. Het zenuwstelsel is niet ontworpen om van realiteit naar realiteit te duiken, wat gebeurt bij gokverslaving. Een persoon realiseert zich tijdens het spelen van een computerspel niet dat het slechts een spel is. Hij beschouwt het als een werkelijk bestaande actieruimte.

  1. Enige tijd na het beëindigen van het spel begint een persoon intern ongemak te ervaren.

Er ontstaan ​​onverklaarbare gevoelens van rusteloosheid, angst en irritatie. Een persoon begint zich ongemakkelijk te voelen in de echte wereld.

  1. Er is een schuldgevoel dat hij in de virtuele realiteit is terechtgekomen.

Iedereen begrijpt tenslotte dat computerspellen gewoon tijd verspillen en niets anders geven.

  1. Vanwege het feit dat het zenuwstelsel periodiek sterke emotionele stimulatie ontving, wordt het onstabiel.
  1. Na het spel wil iemand zich weer kalm voelen, omdat er geen reden is voor verdere opwinding. Maar het zenuwstelsel blijft enkele uren “rommelen” en verkeert in een opgewonden toestand.
  2. Vervolgens is er sprake van een projectie van de veroorzaakte pijn op externe omstandigheden. Dit vergroot de verslaving aan computerspellen.

De persoon gaat op zoek naar een verklaring voor de ongemakkelijke gevoelens die door het spel worden veroorzaakt, buitenwereld. (hij begrijpt niet dat zijn ongemak wordt veroorzaakt door een computerspel).

  1. Als gevolg hiervan wordt de realiteit ongemakkelijk en ondraaglijk voor een persoon.

Ze past niet langer bij zijn mentale toestand.

  1. Een persoon begint het spel te beschouwen als een manier om aan de realiteit te ontsnappen en de spanning te verlichten. Deze methode lijkt het beste voor een persoon om het gewenste doel te bereiken: gemoedsrust herwinnen en zich goed voelen.
  1. De persoon begint opnieuw te spelen.
  2. Onmiddellijke onderdompeling in de gameplay verwijdert negatieve gedachten, omdat de persoon nu niet op zichzelf gefocust is en niet op zijn realiteit van het leven, maar op de gameplay.

Hij is terug in het spel.

De cyclus herhaalt zich keer op keer.

Na verloop van tijd zal het plezier dat je uit het spel haalt steeds minder worden, en het ongemak zal steeds groter worden.

Iemand denkt misschien dat hij bepaalt wanneer en hoe lang hij een computerspel speelt. Dat is echter niet het geval. De afhankelijkheid ligt in het feit dat het spel zelf de persoon al dicteert wanneer hij gaat spelen. Het spel ontneemt keuzevrijheid.

Er is sprake van voldoende ontwikkeling als iemand al zijn vrije tijd besteedt aan spelen. En als hij niet speelt, plant hij wat hij gaat spelen en hoe hij zal spelen (nadenken over tactiek, strategie). Woont afstandelijk in de wereld, doet alleen het hoogst noodzakelijke en probeert alles zo snel mogelijk af te ronden om tijd vrij te maken voor het spelen van een computerspel.

Het echte leven wordt ongemakkelijk

Wanneer een persoon niet kan spelen, probeert hij andere virtual reality-eilanden te gebruiken:

  • Surft op internet, sociale netwerken
  • Luistert voortdurend naar muziek
  • Video aan het kijken

Hoe verslaving aan computerspellen overwinnen?

Wat moet er gedaan worden om van de gokverslaving af te komen?

  1. Ten eerste moet een persoon zich realiseren dat het spel hem negatief beïnvloedt.

Je moet stoppen met het simpelweg als onschuldig entertainment te zien, en er een bron van sterke mentale afhankelijkheid in zien die het leven vernietigt.

  1. Je moet volledig stoppen met spelen.
  • Het simpelweg verwijderen van het computerspel helpt niet.
  • Beloften om slechts 20 minuten per dag of slechts één keer per week te spelen, blijven onvervuld.
  • En zonder het te merken, zal de persoon in de loop van de tijd meer gaan spelen, aangezien elk spel computerverslaving ondersteunt.
  1. Doorloop een herroepingstermijn.

Gedurende deze periode past de psyche zich aan aan de realiteit zonder games.

  • Er zullen ontwenningspijnen en spanning optreden, en er kan ook depressie optreden – dit zijn de meest voorkomende tekenen van gokverslaving.
  • Tijdens de periode van het afbouwen van computerspellen wordt irritatie waargenomen, de persoon weet letterlijk niet wat hij met zichzelf moet doen.
  • Ze komen opdringerige gedachten speel opnieuw. Een persoon begint de voordelen van een computerspel in zijn hoofd opnieuw af te spelen, om ervan te genieten positieve eigenschappen, waarbij we de tekortkomingen vergeten. Dit wordt euforisch geheugen genoemd.
  • We moeten alle verleidingen weerstaan. Binnenkort zullen de symptomen stoppen.

Gokverslaving is een vorm van dwangmatig gedrag. Ik schreef hierover in het artikel “”.

Onthoud dat opkomende verlangens om te spelen dat niet zijn eigen verlangens, maar de trucjes van gokverslaving.

Verslaving aan computerspellen zal aanvankelijk in een persoon leven en toegang hebben tot zijn gedachten en gevoelens. Een persoon moet begrijpen dat hij eigen gevoelens en in eerste instantie zullen zijn gedachten proberen hem te misleiden, zijn wil dicteren om een ​​keer een computerspel te spelen. Onder verschillende excuses.

- één spel zal niets doen

- speel één keer, heb veel plezier en speel niet nog een keer

Het spel is niet zo slecht, het is een onschuldig iets

  1. We moeten een vervanging voor het spel vinden, een alternatieve activiteit. Het kan een hobby zijn, sport, communicatie met mensen, een nieuwe hobby, een nieuw project.
  2. Bedenk dat het spel onevenredig meer ongemak met zich meebrengt dan dat het plezier geeft.

Dan kan de persoon stoppen, de verslaving aan computerspellen overwinnen en terugkeren naar het leven in de echte wereld.