Over de invloed van computerspellen op de menselijke psyche. De invloed van computerspellen - Psychologie - Gezondheid (lichaam en geest) - Catalogus van artikelen - The Force of Truth

"Als je overboord gaat,
het meest aangename wordt het meest onaangename.
Democritus van Abdera

Op school, in de samenleving en gezinnen is er vaak discussie over wat er meer in zit computer spelletjes ah: schade of voordeel? Tegenwoordig zijn veel kinderen gepassioneerd door computers en vooral computerspellen: in het spel zijn ze niet langer passieve waarnemers en krijgen ze de kans om actief de gebeurtenissen in de virtuele wereld te beïnvloeden. Helaas begrijpen ouders niet helemaal dat dit probleem hun eigen schuld is. Het is echter hun plicht om een ​​in het net verloren kind terug te brengen naar de aarde.

Veel mensen spelen graag computerspelletjes, zelfs kinderen, vanaf 4-5 jaar en ouder. Jongens spelen graag verschillende "schietspellen" met scènes van moorden, bloed, gevechten, vergezeld van geluidseffecten in de vorm van hysterisch geschreeuw, geschreeuw, enz. Computerspelletjes blokkeren het proces van positieve persoonlijke ontwikkeling, maakt het kind immoreel, ongevoelig, wreed en egoïstisch.

Kinderen beginnen zich zo te gedragen op straat, 's nachts hebben ze nachtmerries, ze proberen de bewegingen te herhalen. Dit is een speciale mate van concentratie op elk object van interne of buitenwereld. In computergames wordt de aandacht gericht op repetitieve, stereotiepe handelingen (rennen - schieten) die op het scherm plaatsvinden. Het gevoel van echte tijd gaat verloren, het kind valt in een soort trance. Als games vaak en gedurende lange tijd worden gebruikt, waarvan de complotten alleen achtervolgingen en moorden bevatten, en mensen als slachtoffers optreden, wordt geleidelijk informatie vastgelegd en vastgelegd op een onbewust niveau dat het mogelijk is om te doden en niet voor gestraft te worden het. Zo'n onbewuste houding ten opzichte van geweld kan drastisch verminderen psychologische barrière soortgelijke acties in het echte leven.
Er is een probleem van "bevriezen" in de virtuele wereld, wanneer een kind zijn ogen enkele uren niet van het scherm kan houden. Tegelijkertijd is de interactie van het kind met mensen beperkt, gaan communicatieve vaardigheden verloren, noodzakelijk voor het kind voor een normale mentale en sociale ontwikkeling.

Bij langdurig werk voor de monitor treedt overwerk op en zelfs uitputting van het zenuwstelsel. Daarom is het noodzakelijk om te voldoen aan hygiënische normen. Speciale aandacht moet worden gericht aan kinderen met minimale organische laesies van het zenuwstelsel (geassocieerd met het pathologische verloop van zwangerschap en bevalling bij de moeder of infecties bij het kind in de eerste levensmaanden). Zulke kinderen zijn onoplettend, hyperactief of juist traag en lusteloos. Hun zenuwstelsel ervaart een verhoogde behoefte aan een beschermende reactie - een trance. De processen van onbewuste inprenting van informatie en de ontwikkeling van computerverslaving zijn voor hen sneller.
Maar naast de fysieke gezondheid van kinderen is het belangrijk om na te denken over hun mentale gezondheid.

Wetenschappers hebben bewezen dat computerspellen in grote doses leiden tot de ophoping van chronische stress met alle negatieve gevolgen voor het lichaam van het kind.
Hoe beïnvloeden computerspellen (“speelgoed”)? geestelijke ontwikkeling en persoonlijkheid van het kind? Kunnen ze bijdragen aan zijn emotionele ontwikkeling, afwijkingen in zijn gedrag, agressiviteit en wreedheid veroorzaken? Er zijn veel commerciële computerspellen met een educatieve en ontwikkelingsoriëntatie. Ze verbreden de horizon en het algemene bewustzijn, ontwikkelen het logisch denken, het oog, de reactiesnelheid van het kind en vormen de vaardigheden van het kind om mentale acties te plannen. Maar samen met hen zijn er ook veel "speelgoed" die zijn ingedeeld in "vliegen", "schieten", "actie", "racen", "strategie". Ze dragen ook bij aan de ontwikkeling van individuele vaardigheden van de speler, maar hebben tegelijkertijd een negatief effect op de psyche van het kind. Desondanks houden de meeste kinderen veel meer van ze dan van niet-agressieve educatieve en educatieve spelletjes. Toch voelt het kind zich tijdens het spelen een "coole" almachtige superheld.

Vrijwel al deze spellen hebben een leeftijdsgrens, deze staat aangegeven op de omslag. Maar wie houdt daar rekening mee? En ouders denken helemaal niet over deze zaken na. Kan een soort computerspeelgoed schade aanrichten? Het blijkt, misschien, en zelfs veel. Psychologisch onderzoek, met name huiswetenschappers, getuigen dat in het Westen gemaakte commerciële computerspellen die tegenwoordig de markt domineren een agressief-individualistische moraliteit bij een kind bijbrengen. Door te wennen aan de rol van het hoofdpersonage, het besturen van de held of een wapen dat op het onderste paneel van het scherm is geplaatst, heeft het kind de mogelijkheid om ongehinderd en ongestraft met virtuele slachtoffers om te gaan. Vaak is in dergelijke spellen het aantal "gedood" en "gewond" dat een kwantitatieve indicator is van het prestatieniveau van de speler: dan meer nummer slachtoffers, hoe meer punten de machine geeft, dus de meer baby zal blij zijn met zichzelf. Dit alles beïnvloedt heel snel zijn geest, dan worden er verkeerde houdingen in hem gevormd: "Ik ben tegen iedereen!", "Hoe meer ik" dood, hoe beter!" Veel games promoten geweld, grof taalgebruik.

Sommige onderzoekers zijn van mening dat spelen met agressief "speelgoed" het kind de kans geeft om zich te bevrijden van negatieve emoties die gewoonlijk terughoudend zijn, en om in zichzelf een afkeer van geweld en wreedheid te kweken. Echter, vaak kinderen tijdens rollenspellen buitenspellen met leeftijdsgenoten of in serieuze levenssituaties geweld na te bootsen, voorbeelden die ze op televisie hebben gezien of zelf hebben 'geoefend' tijdens een computerspel. Agressieve reacties zijn in de regel het meest uitgesproken bij adolescenten, maar ze worden vastgelegd en gefixeerd in vroege kindertijd. Al lagere schoolkinderen hebben de neiging om de zogenaamde asociale helden te imiteren uit films en tv-shows, video- en tv-films, computerhelden, wier agressie meestal wordt beloond en in een winnend licht wordt gepresenteerd. Kinderen hebben de neiging zich niet alleen te identificeren met individuele slachtoffers of agressors, maar deze rollen ook over te dragen aan echte situaties. Bovendien kan een kind ongevoelig worden voor grofheid en wreedheid na het zien van veel geweldscènes. En tot slot kunnen kinderen, vooral jongere kinderen, op basis van wat ze zien geweld gaan beschouwen als een acceptabel gedragsmodel en zelfs als een manier om hun problemen op te lossen.

Wetenschappers hebben ontdekt dat computerspelletjes slechts een bepaald deel van de hersenen van het kind stimuleren, dus kinderen zouden meer moeten lezen, schrijven en rekenen. Daarnaast is het voor kinderen handig om buiten te spelen en zoveel mogelijk met andere kinderen te communiceren. In plaats van het "traditioneel" sporten zoals voetbal, wordt de voorkeur gegeven aan de "FIFA" simulator. Er is dus een probleem. De samenleving besteedt hier onvoldoende aandacht aan. En de computer blijft zich bezighouden met virtuele wereld meer en meer meer mensen waardoor ze afhankelijk zijn.
Hoe een kind te helpen uit "gevangenschap" te komen?
Het is noodzakelijk om de tijd van werken op de computer en het spelen van games erop te beperken, omdat een lang verblijf voor het beeldscherm nadelige gevolgen kan hebben fysiek welzijn kind. Dit zijn problemen met het gezichtsvermogen, met de wervelkolom, handen, psyche en slaap, evenals een overdaad aan informatie. Elektromagnetische trillingen en ioniserende straling van zelfs de meest beschermde moderne monitoren zijn een grote belasting voor het zicht en de houding van de nog opkomende kinderlichaam. Daarom zijn de hygiënische en hygiënische eisen vrij categorisch: niet meer dan 30 - 40 minuten per dag voor jongere kinderen school leeftijd en niet meer dan een uur - voor tieners en jonge mannen.

Concluderend kan het volgende worden gezegd. Net zoals ouders de kwaliteit en kwantiteit van voedsel voor hun kind belangrijk vinden, moeten ze zorgen voor de kwaliteit en kwantiteit van computerproducten die door het kind worden geconsumeerd, het kind interesseren voor educatieve en ontwikkelingsspellen, het gebruik van basisspellen voorkomen en toezicht houden op de tijd die het kind achter de computer doorbrengt.

Borisova Alena, Moshkina Valeria, Sokolova Ekaterina

De vrije tijd van kinderen en tieners, die dol zijn op computerspelletjes, presteert.

Doelwit: Bepaling van de hoeveelheid tijd die leerlingen achter de computer doorbrengen en de afhankelijkheid van hun gezondheid van deze factor.

Het enthousiasme voor computerspelletjes kan minder zijn als dit enthousiasme een rationeler karakter krijgt en de vrijetijdsbesteding van kinderen diverser wordt gemaakt.

In onze turbulente tijd is er misschien geen enkel kind dat niet zou weten wat computerspelletjes zijn. Er zijn computers in bijna elk gezin, en daarom leren kinderen ermee omgaan bijna voordat ze hun eerste woord uitspreken. En alles zou goed zijn als computers uitsluitend voor een goed doel werden gebruikt - om bijvoorbeeld een kind te leren lezen of wiskundige problemen op te lossen ... Helaas besteden kinderen het leeuwendeel van de tijd die ze achter beeldschermen doorbrengen aan computerspelletjes.

downloaden:

Voorbeeld:

Gemeentelijk onderwijsinstelling gemiddeld brede school Nr. 3 Taldoma

Projectrelevantie

jaar 2013

Leden:

Leidinggevende:

Borisova A. 11 "A" klasse.

Moshkina V. 11 "A" klasse.

Sokolova E. 11 "A" klasse.

Nurieva I.A.

De studie van de problemen van computerverslaving van kinderen in Rusland is van bijzonder belang in de snelle ontwikkeling computer technologie. BIJ recente jaren Computerspellen laten een zekere indruk achter op de ontwikkeling van de persoonlijkheid van een modern kind. krachtige stroom nieuwe informatie, het gebruik van computertechnologie, namelijk de distributie van computerspellen heeft grote invloed over de educatieve ruimte van moderne kinderen en adolescenten. Het creëren van een educatieve ruimte is een noodzakelijke voorwaarde voor de vorming van de persoonlijkheid van een kind, niet alleen binnen de muren van een onderwijsinstelling, maar ook daarbuiten. Ook de structuur van de vrijetijdsbesteding van kinderen en jongeren verandert aanzienlijk. computer combineert de mogelijkheden van een tv, dvd-settopbox, muziekcentrum, boeken.

Op dit moment neemt het aantal kinderen en jongeren dat met computerprogramma's kan werken, waaronder het spelen van computerspelletjes, toe. Echter, ongetwijfeld positieve waarde automatisering, moet worden gewezen op de negatieve gevolgen van dit proces, met gevolgen voor de sociale - mentale gezondheid kinderen en tieners. Negatief Gevolg dit proces is het fenomeen van computerverslaving. De term computerverslaving verscheen in 1990. Psychologen classificeren dit slechte gewoonte als een soort emotionele "verslaving" veroorzaakt door technische middelen.

Automatisering van alle sferen openbaar leven de mens is een van de meest indrukwekkende gebeurtenissen van het laatste kwart van de 20e eeuw. De computer is een integraal onderdeel geworden modern leven, het vastleggen van de invloed van moderne kinderen en adolescenten.

Het doel van dit onderzoekswerk is de vrijetijdsbesteding van kinderen en tieners die dol zijn op computerspelletjes.

Doelwit

Bepaling van de hoeveelheid tijd die leerlingen achter de computer doorbrengen en de afhankelijkheid van hun gezondheid van deze factor.

Taken

  1. de theoretische onderbouwing van de invloed van computergames op studenten bestuderen;
  2. om vast te stellen welke fysieke en psychologische problemen zich voordoen na het spelen op computers?
  3. het verband tussen computerspelletjes en de ontwikkeling van cognitieve processen en communicatieve eigenschappen van de persoonlijkheid van het kind blootleggen.

Tijdens het werk zijn de volgende methoden gebruikt:

  1. Theoretisch (analyse van psychologische en pedagogische literatuur)
  2. Empirisch (observatie)
  3. Methoden voor statistische verwerking van resultaten

Hypothese

Het enthousiasme voor computerspelletjes kan minder zijn als dit enthousiasme een rationeler karakter krijgt en de vrijetijdsbesteding van kinderen diverser wordt gemaakt.

Invoering

In onze turbulente tijd is er misschien geen enkel kind dat niet zou weten wat computerspelletjes zijn. Er zijn computers in bijna elk gezin, en daarom leren kinderen ermee omgaan bijna voordat ze hun eerste woord uitspreken. En alles zou goed zijn als computers uitsluitend voor een goed doel werden gebruikt - om bijvoorbeeld een kind te leren lezen of wiskundige problemen op te lossen ... Helaas besteden kinderen het leeuwendeel van de tijd die ze achter beeldschermen doorbrengen aan computerspelletjes.

Veel ouders begonnen op te merken hoe kinderen tijdens het spelen de woorden "Ik werd vermoord", "Ik werd vermoord", enz. vaker begonnen te gebruiken. Veel moeders begonnen dit op te merken nadat de kinderen 'shooters' op de computer hadden gespeeld, en het is voor niemand een geheim dat in de meeste computerspellen moord de hoofdactiviteit is. De computerindustrie maakt enorme stappen voorwaarts, games worden realistischer, moorden in het spel wordt realistisch gedaan, gedode mensen vallen, hiervoor werken ze aan de fysica van menselijk gedrag, hij loopt, schiet, valt en sterft als een echt persoon. Ontwikkelaars van computergames weten dat games kinderen treffen, hiervoor introduceren ze een soort van beperkingen in games, zoals het niet laten zien van bloed tijdens een moord, maar dit verandert niet veel. In veel landen zijn bijvoorbeeld al meer dan eens hoorzittingen gehouden om bepaalde computerspellen te verbieden, zoals:"Tegenaanval" (First-person shooter waarbij terroristen huilen met de politie). Maar de verboden houden de ontwikkelaars niet tegen en elk jaar worden er nieuwe hits uitgebracht.

Velen van jullie renden en speelden oorlogsspelletjes als kinderen, maar laten we dat niet vergeten virtuele realiteit die elk jaar meer en meer reëel wordt. Neem een ​​tijdschrift met een beschrijving van computerspellen, daar bij het beschrijven nieuw spel er staat geschreven dat het nog realistischer is en er is zelfs een beoordeling van het spel volgens parameters als: realisme, graphics, geluidsbegeleiding. Hoe meer realistisch spel, hoe hoger de score. De ontwikkelaars houden met alles rekening (geluid, fysica, graphics) om een ​​persoon onder te dompelen in virtual reality, zodat er een nog groter effect van presence is. Neem trouwens een tijdschrift over computerspellen, als je familie er een heeft, en kijk hoe ze de volgende hit van het seizoen beschrijven. Er zijn ook gedetailleerde walkthroughs van games die dergelijke vragen beantwoorden: waar? net zo? wanneer? en wie? doden.

In het buitenlands nieuws werd meer dan eens verteld over hoe tieners kinderen op school neerschoten. Waarom is dit gebeurd? Ja, alleen omdat de "schutters" je toestaan ​​om de moord psychologisch acceptabeler te maken. Er zijn zeker computerprogramma's voor het leger (ook "shooters"), die alleen maar leren hoe ze de vijand moeten doden.

Tijdens de Tweede Wereldoorlog bleek dat Amerikaanse soldaten, die doelen goed raakten in oefeningen, de vijand niet konden doden, dit gebeurde alleen maar omdat ze alleen op doelen schoten, en in de oorlog, levende mensen, werkte een psychologische barrière, hier en begon deze vaardigheden bij te brengen met behulp van een computer.

De Amerikanen kwamen tot de conclusie dat de technieken die worden gebruikt om het leger te trainen om te doden vrij worden nagebootst voor een kinderpubliek.

Verhaal

Eerste computerspel ruimteoorlog geboren in een verre1961 aan het Massachusetts Institute of Technology, maar alleen programmeurs speelden dit spel, aangezien niemand toen computers had.

In 1971 creëerde en begon Nolan Bushnell het eerste commerciële spel te verkopen. computerruimte , maar een ander spel (uitgebracht in1972), die heette Pong . Daarin sloegen twee platen de bal weg, in een poging hem op het speelveld te houden.

De zegevierende stoet van computerspellen over de hele wereld begon in het begin van de jaren tachtig, toen iedereen gameconsoles begon te kopen.

In 1981 vond er een gebeurtenis plaats die de wereld op zijn kop zette: IBM introduceerde de IBM PC voor het eerst aan het publiek. Een uitgave in 1989 van een zakcomputerspel game Boy de basis gelegd voor wat we tegenwoordig de computergame-industrie noemen.

Tegenwoordig bereikt de passie van sommige mensen, en vooral kinderen, voor computerspellen het niveau van verslaving, door experts gokverslaving genoemd. Hoe ontwikkelt deze ziekte zich? Je herkent meteen een verstokte gamer: hij is ondergedompeld in zichzelf en in de virtuele wereld, negeert externe gebeurtenissen en is niet aangepast aan het leven in de realiteit. De eerste fase van afhankelijkheid is nog steeds een gemakkelijk omkeerbare aandoening. In het begin wordt het kind gewoon meegesleept door het "nieuwe speelgoed" ten koste van andere activiteiten en studies. Geleidelijk gaat hij weg van familieleden en vrienden. In de regel verbergt hij voor zijn ouders hoeveel tijd hij achter de computer doorbrengt. De tweede fase is al een lawine-achtige toename van symptomen. Als een kind met geweld van de computer wordt "weggetrokken", ervaart hij een gevoel dat lijkt op het "terugtrekken" van een drugsverslaafde. Het kind kan geld stelen om de tijd in de internetclub te betalen. Het wordt gekenmerkt door een afname van het werkvermogen, een schending van de aandacht, het uiterlijk opdringerige gedachten, hoofdpijn, pijn in de ogen, slapeloosheid ... De derde fase is al sociale maladaptatie. Het kind "verlaat" volledig in de virtuele wereld, er is een staat van depressie.

Waarom geven kinderen niet de voorkeur aan onschuldig logisch "speelgoed", maar aan speelgoed waarin geweld, wreedheid, moorden en andere activiteiten worden geassocieerd met vernietiging in buitensporige en openlijke vorm? Het is een feit dat het kind zich almachtig voelt door dergelijke spelletjes. Gevoelens van superioriteit, almacht - dit is wat een kind in de regel niet krijgt om zich in te voelen echte wereld, waar alles sterker is dan hij: ouders, leraren, andere kinderen... En onderdompeling in de wereld van het spel waarin je optreedt als een almachtige held is een geweldige kans om "wraak te nemen".

In de afgelopen 30 jaar zijn er door vooraanstaande instellingen en specialisten op het gebied van de psychiatrie meer dan 1.000 onderzoeken uitgevoerd waarin is vastgesteld dat er een verband is tussen geweld op een televisiescherm of monitor en agressief gedrag bij kinderen. Dit betekent dat het kijken naar gewelddadige scènes heel goed kan leiden tot het ontstaan ​​van agressieve gevoelens, reacties en ongepast gedrag bij kinderen. En bovendien, een kind dat misbruik maakt van het kijken naar gewelddadige scènes, wordt ongevoelig voor geweld in het echte leven.

Conclusies van wetenschappers en echte feiten

BIJ 1997 werden 3 kinderen vermoord op een school in West Paducah (VS). Aanvaller Michael Kerniel was 14 jaar oud. Zoals later bekend werd, was de jongeman dol op games als DOOM, Quake en Mortal Combat.

BIJ 1999 middelbare scholieren Eric Harris en Willan Klebold vermoordden 12 leerlingen op een school in Littleton (VS) en pleegden daarna zelfmoord. Ze speelden constant DOOM en Duke Nukem 3D, evenals online deathmatch.

In 2002 publiceerde een van de populaire Oekraïense kranten een artikel over een 18-jarige maniak die mensen aanviel in de stad Tsjernivtsi, volgens de regels van zijn favoriete computerspel.

En in In 2007 doodde middelbare scholier R. Steinhäuser 16 mensen: 13 leraren, 2 studenten en 1 politieagent, en schoot zichzelf vervolgens neer, met de woorden "nu heb ik genoeg gespeeld." En dit is slechts een deel van dergelijke gevallen.

De negatieve impact van computerspellen

Een golf van moorden ingegeven door de overvloed aan geweld in computergames heeft tot wijdverbreide bezorgdheid geleid. Dus bijvoorbeeld de games Unreal, Grand Theft Auto, inwoner kwaad II, Wild 9, Sanitarium en Carmageddon II. 6 games werden in Brazilië verboden omdat ze van mening waren dat ze echt geweld uitlokken (een boete van 10 duizend dollar bedreigde verkopers die DOOM zouden verkopen, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem en Duke Nukem 3D). De lijst gaat maar door: in veel landen wordt gevochten tegen games waarvan wordt aangenomen dat ze gewelddadige uitbraken veroorzaken.

Er wordt aangenomen dat role-playing computerspellen, dat wil zeggen spellen waarin de speler de rol op zich neemt die door de plot aan een bepaalde computerheld is toegewezen, een bijzonder probleem vormen. Een studie uitgevoerd aan de afdeling Psychologie van de Kemerovo State University toonde aan dat het kind bij het spelen van computerspellen met rollenspellen het spel "binnenkomt", en in klinische gevallen het proces van verlies van individualiteit als gevolg van het zich identificeren met computerkarakter. De medewerkers van de afdeling hebben bewezen dat dit soort computerspelletjes een kwalitatief ander niveau veroorzaken psychologische afhankelijkheid in tegenstelling tot niet-role-playing games of enige vorm van niet-gaming computeractiviteit. Deze verslaving is de meest krachtige in termen van zijn invloed op de persoonlijkheid van de speler.

De negatieve gevolgen van hobby's in die computerspellen waarin agressiviteit duidelijk wordt gestimuleerd en de cultus van wreedheid wordt geplant, komen vrij duidelijk naar voren. Kinderen die vaak games spelen die elementen van geweld bevatten, zien geweld ook vaak als het meest effectieve methode: conflictoplossing. Het bekijken van scènes van wreedheid leidt tot een afname van het vermogen om adequaat emotioneel te reageren en tot wreedheid in het algemeen. Geweld in computerspellen zorgt ervoor dat je de wereld ziet als een plek waar het kwaad regeert. Daarnaast is er de angst om slachtoffer te worden van geweld, met als gevolg wantrouwen jegens anderen.

Psychologen hebben gemerkt dat hoe meer problemen een kind in het echte leven heeft, hoe meer hij zich onderdompelt in virtual reality, vooral voor jongens. Vertrek naar virtual reality is inherent aan mensen met een dunne, kwetsbare psyche. In het leven kunnen ze problemen hebben met vrienden, enz., en wanneer ze thuiskomen en hun favoriete spel aanzetten, duiken ze in de virtuele wereld, waar hij de koning wordt, hij hoeft alleen maar vakkundig de cursor te richten en op de knoppen te drukken op tijd. Zulke kinderen wennen aan het feit dat ze in het spel verschillende levens moeten voltooien en dat alles gemakkelijk is, en in echte leven er is niets zoals het, en om iets te bereiken, moet je veel overwinnen. Het spel zit vol met primitieve acties zoals het indrukken van knoppen. Er is steeds meer van die primitiviteit, kinderen spenen uit boeken en kijken veel tekenfilms, waar trouwens niet minder geweld is.

Artsen hebben lang opgemerkt dat frequente lichtflitsen het ritme van de hersenen nadelig beïnvloeden. Plezier wordt bereikt door simpelweg de corresponderende structuren in de hersenen te stimuleren, dit heeft een ontspannend effect op de persoonlijkheid en werkt als een drug, zulke kinderen zijn nergens anders in geïnteresseerd. Computerspellen (shooters, rollators) leiden ertoe dat het kind technologisch begint te denken, en niet creatief.

De resultaten van talrijke tests die door psychologen zijn uitgevoerd met kinderen die lange tijd gewelddadige computerspelletjes spelen, zijn als volgt: computerspelletjes blokkeren het proces van positieve persoonlijke ontwikkeling, maken het kind immoreel, ongevoelig, wreed en egoïstisch.

Games erkend als schadelijk voor de psyche van het kind:

DOOM, Quake, Duke Nukem 3D, Unreal, Grand Theft Auto, Resident Evil II, Wild 9, Sanitarium, Carmageddon II, Mortal Kombat, Blood, Postal, Requiem.

Voordelen van computerspellen

Wetenschappers onthouden zich echter van het zoeken naar de oorzaak van alle problemen in de invloed van computerspelletjes op de psyche van het kind. Ja, in het algemeen, en games zijn anders. Er zijn vrij onschuldig en vriendelijk "speelgoed" dat het kind geen kwaad zal doen. Veel games zijn zelfs nuttig omdat ze nuttige vaardigheden en vaardigheden bij kinderen ontwikkelen en ze leren om oplossingen te vinden in moeilijke situaties. In principe is elke passage van het spel van begin tot eind een echte overwinning, waarvan het gevoel noodzakelijk is voor de normale ontwikkeling van het kind. En in het feit dat kinderen zich agressief gedragen, kunnen niet alleen computerspellen de schuld zijn, maar ook factoren zoals een disfunctionele gezinsomgeving, invloed van leeftijdsgenoten, toegankelijkheid vuurwapens en etc.

Het zou verkeerd zijn om je kop in het zand te steken als een struisvogel en je kind te verbieden zelfs maar naar de computer te gaan. We leven in een tijdperk waarin het moeilijk is om de uitvoering van een actie zonder de hulp van een computer voor te stellen. De computer is geen monster dat je kind verslindt, maar een grote helper in jou en zijn Alledaagse leven. En specialiteiten als programmeurs en computertuners behoren tot de meest gevraagde en best betaalde. Je moet er alleen voor zorgen dat de computer de ouders van het kind niet vervangt. Ouders moeten op hem letten, geïnteresseerd zijn in zijn leven, meer tijd met hem doorbrengen, hem aanbieden alternatieve manieren tijdverdrijf (cirkels, secties, enz.). En als je niet kunt vermijden dat het kind tijd doorbrengt met het spelen van computerspellen, moet je dit probleem begrijpen, meer leren over interessante educatieve spellen en ze met hem spelen.

Niet alle computerspellen hebben een negatieve impact, er zijn ook educatieve spellen, dit zijn de spellen die een kind moet kopen, maar vergeet niet de tijd die een kind aan een spel moet besteden, voor kinderen van 4 jaar is het niet meer dan 15-20 minuten.

Age of Empires3, Disciples Word, Medieval 2: Total War, Settlers 2, Sid Meier`s Civilization 4, Need for Speed, Richard Barns Rally en andere strategieën, races, missies en simulaties.

Conclusie

Tot slot zou ik willen zeggen dat de enige bewezen manier om te voorkomen dat een tiener verslaafd raakt aan computerspelletjes, is hem te betrekken bij processen die niets met computers te maken hebben, zodat elektronische spelletjes en processen geen vervanging van de werkelijkheid worden. Laat de groeiende man zien dat er massa is interessante manieren vrije tijd naast de computer, waardoor je niet alleen de spanning kunt ervaren, maar ook het lichaam kunt trainen en de psychologische toestand kunt normaliseren. De taak van leerkrachten en ouders is om de vrije tijd van het kind zo te organiseren dat het wordt beschermd tegen: negatieve impact informatie technologieën, inclusief de computer.

Het project werd voorbereid

Leerlingen van klasse 11 "A"

MOU middelbare school №3

G. Taldoma

  1. Borisova Alena
  2. Sokolova Ekaterina
  3. Moshkina Valeria

Projectleider

IT-docent

  1. Nurieva Inna Alexandrovna

Op school, in de samenleving en gezinnen is er vaak discussie over wat meer is in computergames: schade of voordeel? Tegenwoordig zijn veel kinderen gepassioneerd door computers en vooral computerspellen: in het spel zijn ze niet langer passieve waarnemers en krijgen ze de kans om actief de gebeurtenissen in de virtuele wereld te beïnvloeden.Helaas begrijpen ouders niet helemaal dat dit probleem hun eigen schuld is. Het is echter hun plicht om een ​​in het net verloren kind terug te brengen naar de aarde.

Veel mensen spelen graag computerspelletjes, zelfs kinderen, vanaf 4-5 jaar en ouder. Jongens spelen graag verschillende "schietspellen" met scènes van moorden, bloed, gevechten, vergezeld van geluidseffecten in de vorm van hysterisch geschreeuw, geschreeuw, enz. Computerspellen blokkeren het proces van positieve persoonlijke ontwikkeling, maken het kind immoreel, ongevoelig, wreed en egoïstisch.

Kinderen beginnen zich zo te gedragen op straat, 's nachts hebben ze nachtmerries, ze proberen de bewegingen te herhalen. Dit is een speciale mate van concentratie op elk object van de innerlijke of uiterlijke wereld. In computergames wordt de aandacht gericht op repetitieve, stereotiepe handelingen (rennen - schieten) die op het scherm plaatsvinden. Het gevoel van echte tijd gaat verloren, het kind valt in een soort trance. Als games vaak en gedurende lange tijd worden gebruikt, waarvan de complotten alleen achtervolgingen en moorden bevatten, en mensen als slachtoffers optreden, wordt geleidelijk informatie vastgelegd en vastgelegd op een onbewust niveau dat het mogelijk is om te doden en niet voor gestraft te worden het. Zo'n onbewuste houding ten opzichte van geweld kan de psychologische barrière voor dergelijke daden in het echte leven drastisch verminderen.

Er is een probleem van "bevriezen" in de virtuele wereld, wanneer een kind zijn ogen enkele uren niet van het scherm kan houden. Tegelijkertijd is de interactie van het kind met mensen beperkt, de communicatieve vaardigheden die nodig zijn voor het kind voor een normale mentale en sociale ontwikkeling gaan verloren.

Bij langdurig werk voor de monitor treedt overwerk op en zelfs uitputting van het zenuwstelsel. Daarom moeten hygiënische normen worden nageleefd. Bijzondere aandacht moet worden besteed aan kinderen met minimale organische laesies van het zenuwstelsel (geassocieerd met het pathologische verloop van zwangerschap en bevalling bij de moeder of infecties bij het kind in de eerste levensmaanden). Zulke kinderen zijn onoplettend, hyperactief of juist traag en lusteloos. Hun zenuwstelsel ervaart een verhoogde behoefte aan een beschermende reactie - een trance. De processen van onbewuste inprenting van informatie en de ontwikkeling van computerverslaving zijn voor hen sneller.

Maar naast de fysieke gezondheid van kinderen is het belangrijk om na te denken over hun mentale gezondheid.

Wetenschappers hebben bewezen dat computerspellen in grote doses leiden tot de ophoping van chronische stress met alle negatieve gevolgen voor het lichaam van het kind.
Hoe beïnvloeden computerspellen ("speelgoed") de mentale ontwikkeling en persoonlijkheid van een kind? Kunnen ze bijdragen aan zijn emotionele ontwikkeling, afwijkingen in zijn gedrag, agressiviteit en wreedheid veroorzaken? Er zijn veel commerciële computerspellen met een educatieve en ontwikkelingsoriëntatie. Ze verbreden de horizon en het algemene bewustzijn, ontwikkelen logisch denken kind, oog, reactiesnelheid, vormen de vaardigheden van het kind om mentale acties te plannen. Maar samen met hen zijn er ook veel "speelgoed" die zijn ingedeeld in "vliegen", "schieten", "actie", "racen", "strategie". Ze dragen ook bij aan de ontwikkeling van individuele vaardigheden van de speler, maar hebben tegelijkertijd een negatief effect op de psyche van het kind. Desondanks houden de meeste kinderen veel meer van ze dan van niet-agressieve educatieve en educatieve spelletjes. Toch voelt het kind zich tijdens het spelen een "coole" almachtige superheld.

Vrijwel al deze spellen hebben een leeftijdsgrens, deze staat aangegeven op de omslag. Maar wie houdt daar rekening mee? En ouders denken helemaal niet over deze zaken na. Kan een soort computerspeelgoed schade aanrichten? Het blijkt, misschien, en zelfs veel. Psychologische studies, met name door huiswetenschappers, tonen aan dat in het Westen gemaakte commerciële computerspelletjes die tegenwoordig de markt domineren een agressief-individualistische moraliteit bij een kind bijbrengen. Door te wennen aan de rol van het hoofdpersonage, het besturen van de held of een wapen dat op het onderste paneel van het scherm is geplaatst, heeft het kind de mogelijkheid om ongehinderd en ongestraft met virtuele slachtoffers om te gaan. Vaak is in dergelijke spellen het aantal "gedood" en "gewond" dat een kwantitatieve indicator is van het prestatieniveau van de speler: hoe groter het aantal slachtoffers, hoe meer punten de machine zal geven, dus hoe meer het kind zal blij zijn met zichzelf. Dit alles beïnvloedt heel snel zijn geest, dan worden er verkeerde houdingen in hem gevormd: "Ik ben tegen iedereen!", "Hoe meer ik" dood, hoe beter!" Veel games promoten geweld, grof taalgebruik.

Sommige onderzoekers zijn van mening dat spelen met agressief "speelgoed" het kind de mogelijkheid geeft om negatieve emoties die gewoonlijk worden onderdrukt, kwijt te raken en een afkeer van geweld en wreedheid te ontwikkelen. Kinderen imiteren echter vaak geweld tijdens rollenspellen in de buitenlucht met leeftijdsgenoten of in serieuze levenssituaties, waarvan ze voorbeelden op televisie zagen of zelf 'uitwerkten' tijdens een computerspel. In de regel zijn agressieve reacties het meest uitgesproken bij adolescenten, maar ze worden vastgelegd en geconsolideerd in de vroege kinderjaren. Reeds jongere leerlingen imiteren de zogenaamde asociale personages uit films en tv-shows, video- en tv-films, computerpersonages, wiens agressie meestal wordt beloond en in een winnend licht wordt gepresenteerd. Kinderen hebben de neiging zich niet alleen te identificeren met individuele slachtoffers of agressors, maar deze rollen ook over te dragen aan echte situaties. Bovendien kan een kind ongevoelig worden voor grofheid en wreedheid na het zien van veel geweldscènes. En tot slot kunnen kinderen, vooral jongere kinderen, op basis van wat ze zien geweld gaan beschouwen als een acceptabel gedragsmodel en zelfs als een manier om hun problemen op te lossen.

Wetenschappers hebben ontdekt dat computerspelletjes slechts een bepaald deel van de hersenen van het kind stimuleren, dus kinderen zouden meer moeten lezen, schrijven en rekenen. Daarnaast is het voor kinderen handig om buiten te spelen en zoveel mogelijk met andere kinderen te communiceren. In plaats van het "traditioneel" sporten zoals voetbal, wordt de voorkeur gegeven aan de "FIFA" simulator. Er is dus een probleem. De samenleving besteedt hier onvoldoende aandacht aan. En de computer blijft steeds meer mensen betrekken in de virtuele wereld, waardoor ze verslaafd raken.
Hoe een kind te helpen uit "gevangenschap" te komen?
Het is noodzakelijk om de tijd van werken op de computer en het spelen van games erop te beperken, omdat een lang verblijf voor het beeldscherm het fysieke welzijn van het kind nadelig kan beïnvloeden. Dit zijn problemen met het gezichtsvermogen, met de wervelkolom, handen, psyche en slaap, evenals een overdaad aan informatie. Elektromagnetische trillingen en ioniserende straling van zelfs de meest beschermde moderne monitoren - enorme druk op het zicht en de houding van het zich nog ontwikkelende kinderlichaam. Daarom zijn de sanitaire en hygiënische eisen vrij categorisch: niet meer dan 30-40 minuten per dag voor kinderen in de basisschoolleeftijd en niet meer dan een uur voor tieners en jonge mannen.

Concluderend kan het volgende worden gezegd. Net zoals ouders de kwaliteit en kwantiteit van voedsel voor hun kind belangrijk vinden, moeten ze zorgen voor de kwaliteit en kwantiteit van computerproducten die door het kind worden geconsumeerd, het kind interesseren voor educatieve en ontwikkelingsspellen, het gebruik van basisspellen voorkomen en toezicht houden op de tijd die het kind achter de computer doorbrengt.

Laten we beginnen met een herinnering dat de degradatie van de mensheid nu actief plaatsvindt en spel wereld blijf er niet vanaf. Men kan beoordelen dat de toekomst helemaal niet onbewolkt is, zoals sommigen misschien lijken.

De mate van invloed van een populair computerspel op een persoon is meestal negatief, hoewel niet altijd. Onlangs is er een enquête gehouden over dit onderwerp. De bevolking werd een ogenschijnlijk simpele vraag gesteld. " star Wars Is het waar, of is het fictie. Slechts 40% van de respondenten vond deze film fantastisch. Dit geeft heel nauwkeurig de essentie van ons probleem weer. Onder invloed van bijna elk computerspel dat op het menselijk brein wordt verkocht, wordt het saai en onaangepast aan het leven. In alle actiefilms is er geen slimme component, het is niet nodig om ergens over na te denken, en in feite is het dat in dergelijke vormen van amusement maximaal aantal verkoop.

Laten we nu verder gaan met de basis van computercomputing. Laten we de allereerste rekenmachine niet vergeten - het vereenvoudigde het leven van mensen radicaal. De invloed van het apparaat werd zo sterk dat de bewoners hun hersens niet meer hoefden in te spannen, zelfs niet met de eenvoudigste berekeningen. Als upgrade verschenen er krachtigere computers die nog meer alledaagse taken begonnen uit te voeren.

Een computerspel en een rekenmachine beïnvloeden het denken en prevaleren boven een persoon - dat wil zeggen, ze verminderen zijn werkkronkels. Het is erg handig om dergelijke kansen voor cases te gebruiken, aangezien u tegenwoordig veel complexe of gematigde berekeningen moet doen. In winkels is dit vooral het geval, maar een persoon mag de tafel van vermenigvuldiging niet vergeten.

Met computerspellen zullen de dingen erger zijn, ze doden meestal al het denken in een persoon dat zich zou kunnen ophopen in een meer correcte periode van het leven. Hier zijn de meningen niet zo eenduidig ​​als ze op het eerste gezicht lijken. Ik zou aanraden om de begrippen goed en slecht te scheiden.

Laten we dus eens kijken naar de marktleiders. De leiders van verkoop en vraag zijn acties en strategieën. In het eerste geval zijn dit spellen waarin ze elkaar bevechten en neerschieten vanuit de eerste persoon, of zwerven vanaf de derde en iedereen neerslaan met een willekeurig slagwapen. In het tweede type bouwen ze industriële gebouwen en uitrusting en vernietigen vervolgens de vijand. Dit computerwonder leidt een persoon naar slechte invloed van games, waardoor zijn mentale toestand verslechtert. Hij wordt ontoereikend en probeert geweld in de echte wereld uit te bannen. Dit is de reden waarom mensen met gokverslaving zo onbeleefd zijn.

Voorbeelden van negatieve invloed

Consumenten willen agressie, dit is een afwijking van gezond verstand. Het is veel nuttiger om vreedzamer entertainment te spelen, of het nu sportsimulators zijn of logische in de vorm van avonturen.

Overweeg de mate van invloed van schietspellen op een persoon. positief moment is om de reactiesnelheid te verhogen. Als dit het hoofddoel is, ga je gang om het te bereiken. Het denken in hen neigt echter naar een absoluut minimum, omdat er kracht is - de geest is niet nodig. Hoewel zelfs kracht hier niet vereist is, is het virtueel. Het ergste van deze invloeden is de vernietiging van het zenuwstelsel. Iemand die sterk wordt meegesleept door het proces, zal zeker opvliegend, laf en verlegen worden en ook een geestesziekte krijgen. Trouwens, ze hebben onlangs speciale ziekenhuizen voor gamers opgericht.

Voor een voorbeeld hoef je hier niet ver te zoeken. ik heb een vriend beïnvloed, die volledig vastzit in de computerwereld en zelfs 's nachts speelt, slaapt slechts 6-8 uur en de rest van de tijd kwelt het spel lang en hard, samen met de computer en randapparatuur. Tegelijkertijd vloekt hij altijd, eet hij bijna niets en is hij overal ontevreden over. Het is onmogelijk om te leven, doet niets! En ik herinner je eraan dat dit gewoon entertainment is en niets meer. Ze moeten entertainen, niet andersom.

Wat moeten we doen?

  • De invloed van computerspellen op een persoon is anders, dus probeer uiterst zelden vechtspellen te spelen, alleen om 's avonds een uur, eens per week, echt plezier te hebben. Ik raad aan om hiervan te profiteren.
  • Speel educatief, educatief en logische spellen. Ze hebben zowel nut als plezier. Volg gewoon niet de markt, want er is één militaire stempel gemaakt om het leven en de portemonnee van mensen te verslechteren.

Onthoud tot slot de belangrijkste bewezen regel - vloek niet op het spel of personage! In de overgrote meerderheid van de gevallen beledig je jezelf door knoppen te verwarren, enz. Als je iets niet leuk vindt, is het beter om de computer uit te zetten en het huishouden te doen, als de situatie zich herhaalt, kun je dit spel verwijderen dat een slecht effect op de geest heeft.

De meeste computerspellen hebben een gunstig effect op het karakter en het gedrag van een persoon, ontwikkelen veel belangrijke eigenschappen in hem en geven hem de mogelijkheid om even te ontsnappen aan de dagelijkse drukte. Veel mensen zijn het echter niet eens met soortgelijk oordeel, omdat naar hun mening absoluut alle games zowel de jongere als de oudere generaties schade toebrengen. Maar is het echt zo? Laten we het uitzoeken.

achtergrond

Een paar dagen geleden stuitte ik per ongeluk op een "interessant" artikel op internet, dat vertelt over de negatieve impact van computerspellen op de psyche van jonge mensen. Nadat ik het had gelezen, besloot ik ander materiaal over een soortgelijk onderwerp te lezen om de mening van andere auteurs over dit probleem te weten te komen. En stel je mijn verbazing voor toen ik met veel moeite een artikel met het tegenovergestelde standpunt vond.

Vreemd genoeg, maar in onze tijd is het erg populair geworden om computergames de schuld te geven van alle problemen. Meestal is dit te zien op het gebied van moderne televisie, waar af en toe berichten zijn over hoe sommige tieners, onder invloed van videogames, criminele handelingen beginnen te plegen en mensen om hen heen schade toebrengen. Bovendien is soortgelijke informatie te vinden op veel nieuwswebsites, waarvan de publicaties in de regel alleen op geverifieerde feiten moeten zijn gebaseerd.

Persoonlijk neem ik een ander standpunt in en geloof ik dat computerspellen de psyche van een kind of een volwassene niet negatief kunnen beïnvloeden. En alle beschuldigingen die tegen de game-industrie worden geuit, zijn slechts een excuus om het echt te verbergen echt probleem. Maar laten we niet haasten en er eerst voor zorgen dat het grootste deel van computerspellen een goed effect op een persoon heeft, en pas dan zullen we de essentie van dit "verborgen probleem" bespreken.

Waarom hebben videogames een positief effect op mensen?

ten eerste, helpen de meeste computerspellen een persoon om te ontspannen na een dag hard werken. Helaas, huidig ​​leven veel mensen houden zich aan een strikt ritme van "thuis → werk → thuis", waardoor ze simpelweg geen extra tijd en energie hebben om bijvoorbeeld naar de bioscoop te gaan. Het is om deze reden dat ze liever videogames spelen, omdat dit soort recreatie hen niet dwingt om uit te gaan en ze dezelfde emoties kan geven als elke interessante film of serie.

ten tweede, sommige soorten games die, volgens de meesten, mensen prikkelbaar maken, integendeel, hen helpen er vanaf te komen. Dit geldt met name voor genres van de game-industrie als shooters en vechtspellen. Laat me je een voorbeeld geven: als er een onaangename situatie in je leven is gebeurd die je een sterk gevoel van woede veroorzaakte, dan kun je in plaats van het af te reageren op je familie en vrienden, elke shooter ingaan en fictieve personages daar neerschieten. Zo kun je boosheid kwijtraken en kalmeren.

Ten derde Dankzij videogames ontwikkelen kinderen een rijke fantasie. In feite is elk computerspel een fantastisch universum dat je kunt verkennen zonder je huis te verlaten. Als het kind zich op zo'n plek bevindt, begint het een directe rol te spelen in de ontwikkeling van deze wereld, door goed te doen en heldendaden. Met andere woorden, in veel games kunnen tieners dappere, dappere mannen worden die beschermen magisch land, wat op zijn beurt weer geeft positieve invloed op hun denken en verbeelding.

Vierde, de meeste computerspellen proberen over te brengen op hun spelers diepe betekenis over goedheid, rechtvaardigheid en andere kwaliteiten die ieder van ons zou moeten bezitten. Dit kan gemakkelijk worden gezien door aandacht te besteden aan een aanzienlijk deel van alle moderne videogames, belangrijkste punt dat is om de wereld te redden en het kwaad te bestrijden. Natuurlijk zijn er uitzonderingen op deze regel, maar hetzelfde patroon is bijvoorbeeld te vinden in de bioscoop. Daarom is dit niet ongebruikelijk, aangezien negatieve kanten gevonden op de meeste kunstwerken.

Vijfde, een groot aantal van Games vormen nuttige kennis en vaardigheden bij mensen, namelijk:

Schutters ontwikkelen reactievermogen, sluwheid en het vermogen om in een team te werken.
Strategieën ontwikkelen tact, logica en mentale coördinatie.
RPG ontwikkelt fantasie en acceptatievermogen moeilijke beslissingen.
Online games ontwikkelen communicatieve vaardigheden.
Verschrikkingen helpen angst te overwinnen.

Daarnaast kun je met behulp van computerspelletjes nieuwe kennissen maken, vreemde talen leren en zelfs geld verdienen. contant geld. En ik begrijp nog steeds niet waarom de oudere generatie een negatieve houding heeft ten opzichte van de game-industrie en deze de schuld geeft van de negatieve impact op het karakter en het gedrag van jonge mensen.

Wat is de essentie van dit probleem?

Alles is vrij eenvoudig: de belangrijkste reden voor verhoogde agressie bij moderne tieners is het gebruikelijke gebrek aan onderwijs, en niet sommige games daar. Elk adequaat kind dat opgroeit in een welvarend en liefdevolle familie, zal niet de klok rond voor de computer zitten, waardoor zijn zicht en houding verslechteren, en worden blootgesteld aan negatieve invloed van videogames en internet. Bovendien, als gezonde tiener aanvallen van agressie komen regelmatig tot uiting, dan zijn alleen zijn ouders de schuldige, omdat ze niet de moeite hebben genomen om dit probleem van tevoren te identificeren en te voorkomen.

Ik begrijp mensen die kinderen hebben niet zonder ervoor te zorgen dat ze een enorme hoeveelheid tijd kunnen besteden aan het opvoeden en financieel voor hen kunnen zorgen tot ze meerderjarig zijn. Heel vaak ben ik getuige van dergelijke gevallen wanneer een jong stel dat geen normale huisvesting en een behoorlijk salaris heeft, denkt aan het krijgen van een kind. Dit is onjuist, omdat zij door gebrek aan tijd, energie en andere bijzonder belangrijke redenen niet direct kunnen deelnemen aan het leven en de ontwikkeling van hun kind. En het is van zulke families dat je nu kunt horen dat slechte games, films, liedjes en nog veel meer de schuld zijn van alle problemen van hun kind. Over het algemeen is iedereen de schuldige, maar zij niet.