World of Tanks en bedrog door het systeem. Computerspellen: waarom mensen spelen

Videogames zijn geweldig! Maar wat gebeurt er als je ze te veel speelt? Dit kan zowel positieve als negatieve resultaten opleveren. Er zijn voorbeelden over de hele wereld van gamers die te lang speelden, letterlijk de aftiteling niet haalden. Overkill in videogames kan een serieus probleem zijn. Zoals met alle aangename dingen in deze wereld, moet alles met mate zijn. Te veel een groot aantal van alles van slaap tot water kan leiden tot bepaalde negatieve gevolgen.
Maar ondanks enkele tragische effecten zijn videogames niet zo slecht. Ten eerste leveren ze ongelooflijk plezier. Ten tweede kunnen ze zo ongeveer alles aan jou verbeteren, van kritisch denken tot motorische coördinatie.
Soms kunnen ze je zelfs slimmer maken. Daarom is het noodzakelijk om nader te bekijken welke impact videogames op een persoon kunnen hebben en welke schade ze aan het lichaam toebrengen.

Je kunt overlijden aan trombose

Lange gamesessies zijn niet ongebruikelijk. Maar wat als ze je leven bedreigen? Ja, dan is het nog te veel. Een aandoening die bekend staat als diepe veneuze trombose kan optreden als u lang stilzit.
Een Britse gamer stierf vanwege het feit dat hij bloedstolsels vormde die werden veroorzaakt door trombose, waarvan de oorzaak zijn levensstijl was - elke dag bracht hij 12 uur achter elkaar door met het spelen van computergames. En een Nieuw-Zeelandse gamer werd in het ziekenhuis opgenomen met bloedstolsels in zijn benen nadat hij tijdens zijn vakantie vier dagen achter zijn console had gezeten.

Je hart kan falen

Een 32-jarige man uit Hong Kong dood aangetroffen in computer Club waar hij drie opeenvolgende dagen verbleef. De man kwam de club binnen op 6 januari 2015, begon te spelen - en werd gevonden al dood 8 januari De doodsoorzaak is hartfalen veroorzaakt door gebrek aan mobiliteit, lage temperatuur en volledige uitputting door gebrek aan slaap.
Clubpersoneel meldde dat dezelfde man vaak drie of vier dagen in de club verbleef, en andere gamers schonken er geen aandacht aan. speciale aandacht over wat er gebeurde, toen het lichaam van een ongelukkige gamer op straat werd gebracht.

Je kunt "nintendoit" ontwikkelen

Zelfs als je pauzes neemt tussen gamesessies, kan herhaaldelijk gebruik van de controller gedurende uren, dagen, weken, maanden en jaren zijn tol eisen. Negatieve invloed. De game vereist meestal dat de gamer herhaaldelijk hun duimen en vingers beweegt, en een onderzoek uit 2003 wees uit dat veel gamers last hadden van repetitieve armbelastingen (een syndroom dat "nintendoitis" werd genoemd).

Je kunt je rug bezeren

In een onderzoek uit 1999 werd gekeken naar rugpijn bij schoolkinderen en de relatie met wat kinderen graag doen, waaronder tv kijken en computeren. Het rapport gaf aan dat er een verband was tussen computerspelletjes en rugpijn. Deze pijn manifesteerde zich bij die kinderen die aan de onderzoekers rapporteerden dat ze minstens twee uur per dag achter de computer doorbrengen.

Je kunt je ogen pijn doen

Het zal je niet verbazen dat langdurig staren naar een scherm, of het nu een tv, computer, smartphone of tablet is, niet werkt positieve invloed voor je ogen. Er is zelfs zo'n ziekte als het computervisiesyndroom. Het manifesteert zich bij mensen die meerdere uren per dag achter computerschermen zitten.

Het kan letterlijk je hersenen beïnvloeden

Als je te lang geniet van het spelen van computergames, kan dit zijn tol gaan eisen van je hersenen. Letterlijk. Onderzoek toont aan dat frequente gamesessies je hersenen kunnen veranderen. Als je het hebt over concrete voorbeelden, hadden jonge kinderen die meer dan negen uur per week aan computergames besteedden een vergroot beloningscentrum in hun hersenen, waardoor ze nog meer wilden spelen.

de mening van een psychoanalyticus

Dit is verre van de eerste, en zeker niet laatste artikel wat betreft psychologie van computerspelletjes, die is geschreven voor een psychologische site. Het onderwerp is vruchtbaar - computers zijn een integraal onderdeel van het leven geworden, en computerspellen - een verleidelijke manier om vrije tijd door te brengen.

  • Waarom spelen mensen computerspelletjes?
  • Computerspel: is het goed of slecht?
  • Hoe kom je van een gokverslaving af?

Deze en andere soortgelijke vragen worden elke dag door duizenden mensen aan Yandex gesteld. Deze vragen beschouwend door het prisma van de psychoanalytische ervaring, zal ik proberen er mijn antwoorden op te geven.

Mensen die spelletjes spelen

Er is een algemene misvatting dat vooral tieners computerspelletjes spelen. Dit is niet helemaal waar. Integendeel, tieners zijn meer open over hun games. Volwassenen daarentegen vinden het feit dat ze zich aangetrokken voelen tot bepaalde computerspellen vaak wat gênant of zelfs beschamend. En ze blijven ze spelen zonder dit feit onder vrienden en vreemden te adverteren. In feite kunnen computerspellen een persoon van elke leeftijd, geslacht, familie en professionele status vastleggen.

Waarom zijn computerspellen aantrekkelijk?

Het spel kan behoorlijk wat tijd in beslag nemen (tegelijk - niet altijd gratis). Veel mensen brengen echter liever tijd door voor de monitor. Waarom gebeurt dit?

Computer spelletjes laat je reizen naar een andere wereld. Ze laten je als geen ander toe om jezelf heel diep in deze wereld onder te dompelen en zelfs de virtuele realiteit ervan op het niveau van het lichaam te voelen. De situatie van het spel stelt je in staat om er zo vrij in te zijn als de "echte realiteit" ooit zal toestaan. Het meest verschrikkelijke gevolg van een fout of mislukking in een spel is de noodzaak om het te sluiten en opnieuw te beginnen.

Games zijn aantrekkelijk omdat ze toestaan iets voelen wat ontbreekt in het dagelijks leven. Of, integendeel, NIET te voelen iets dat overvloedig aanwezig is in het leven. Bovendien laten sommige games het op zijn minst een tijdje toe iemand zijn iemand anders, iemand aantrekkelijk, die een persoon zou willen voelen.

Voorbeeld 1. Lara Croft zijn?

Een aantal spellen, vooral rollenspellen, een kans bieden voel me een ander persoon dan in werkelijkheid. Bijvoorbeeld een onverschrokken, moedige, sterke redder van een onschuldig slachtoffer verschrikkelijke monsters, of een mooie, slimme, atletische, uitzonderlijk aantrekkelijke vrouwelijke archeoloog die bereid is haar leven te riskeren om ongelooflijke artefacten te vinden.

vermogen om te voelen eigen kracht, aantrekkelijkheid, onbevreesd risico's nemen, met succes ingenieuze raadsels ontrafelen - bijna een medicijn. En hoe sterker het is, hoe minder kansen om hetzelfde te voelen in een persoon in zijn echte leven.

Voorbeeld 2: Dood het monster!

Veel games hebben een uitgesproken agressieve context: zo veel mogelijk doden meer vijanden! verpletter het verschrikkelijke monster! krijg kracht en word onoverwinnelijk! De speler voelt opwinding, kracht, kracht en diepe tevredenheid van massale vernietiging virtuele wezens. Je krijgt misschien de indruk dat het spel agressie veroorzaakt, wat een persoon niet eerder had - een sterk argument tegen computerspellen?

Waarom zijn deze spellen zo aantrekkelijk voor ogenschijnlijk volkomen vreedzame, soms zelfs timide mensen in het dagelijks leven? Omdat ze laat het onderdrukte zich manifesterenen agressie. Ze helpen om uit te drukken wat een persoon zichzelf niet toestaat te manifesteren in de werkelijkheid - want hoe meer een gevoel wordt onderdrukt, hoe sterker en sterker het ergens diep van binnen wordt. De virtuele situatie is veilig, het maakt het mogelijk om geen angst en schuldgevoelens te ervaren - die gevoelens die aan de basis liggen van het onderdrukken van agressie.

Passie voor agressieve games is poging kom in contact met je agressie en leer deze misschien te beheersen. Toegegeven, deze poging is niet altijd succesvol, omdat virtual reality nog steeds heel anders is dan de echte.

Voorbeeld 3. Solitaire verzamelen...

Er wordt een hele laag computerspellen (bijvoorbeeld logische spellen) gemaakt om de tijd te doden in situaties van gedwongen wachten. Maar soms blijkt tijd helemaal niet overbodig en is het onmogelijk om los te komen van een eenvoudig en nogal eentonig spel. Het lijkt erop, nou ja, wat is het dat verslavend is?

Je aandacht trekken, focussen op het oplossen van problemen van verschillende gradaties van complexiteit, kijken naar een reeks aantrekkelijke visuele beelden, ingaan op een pretentieloze virtuele wereld gekleurde ballen, kaarten, mooie schema's, een persoon voor een tijdje ga weg van angst. Door kaarten te verschuiven, ballen op kleur te groeperen of woorden uit letters te verzamelen, stopt een persoon tijdelijk de stroom van verontrustende gedachten en beelden. Maar de terugkeer naar de realiteit brengt angst met zich mee.

Computerspellen: voor- en nadelen?

Computerspellen kunnen een absoluut zinloos tijdverdrijf lijken als je ze alleen vanuit de externe realiteit bekijkt. Voor haar is een persoon die uren voor een monitor doorbrengt praktisch verloren. Maar aangezien mensen iets doen, heeft het een soort mentale betekenis. Die?

Vanuit het oogpunt van de interne (mentale) realiteit vertegenwoordigen computerspellen een soort manier van mentale zelfregulatie. Spelproces verlicht mentale stress(tot op zekere hoogte). Dus "verlaten" ze het spel van stress, ontevredenheid met hun leven en zichzelf, van het onvermogen om sterke emoties te tonen in echte relaties.

Deze manier van omgaan met moeilijkheden is vergelijkbaar met het gebruik van alcohol als een manier om iemands toestand te reguleren: het spel (zoals alcohol) stelt je in staat om snel (maar alleen op een korte tijd) om de interne toestand te veranderen en stress te verlichten. Wanneer games vaak worden gebruikt om een ​​intern evenwicht te bereiken, misschien spelontwikkelingafhankelijkheden. Het mechanisme van vorming van alcohol en gokverslaving vergelijkbaar: wanneer mentale stress erg hoog is, is er een eenvoudige en vrij aangename manier om het snel te verwijderen. Deze methode vereist geen bijzonder grote investering van tijd, energie, geld ... In het geval van alcohol speelt ook de chemische afhankelijkheid een rol. De makers van computerspellen vechten voor hun klant, met behulp van verschillende psychologische trucs, schema's, trucs, ze proberen spellen te maken die echt diepe snaren in de menselijke ziel raken.

Er wordt aangenomen dat online games de sterkste verslaving veroorzaken. Door in contact te komen met andere spelers in zijn virtuele beeld, heeft een persoon de illusie van echte relaties, het echte leven. Dan is het gemakkelijk om de uren en soms de dagen uit het oog te verliezen. Lichamelijke behoeften, verplichtingen jegens anderen, levensomstandigheden verdwijnen naar de achtergrond en "de figuur verandert naar de achtergrond" - virtual reality wordt reëler voor de speler dan "offline reality".

Virtual reality: in- en uitstappen

Als computerspelletjes meer zijn geworden dan handige manier vrije tijd doorbrengt, wordt een persoon geconfronteerd met het feit dat de passie voor het spel de loop van zijn leven begint te verstoren Alledaagse leven. De wens om het spel te verlaten wordt zeer veeleisend, zelfs obsessief. En dan kan er een begrip ontstaan: "de spelen zijn voorbij", de gokverslaving. Wat moeten we doen?

Sommige mensen slagen er relatief gemakkelijk in om games op te geven. Dit zijn mensen met een zeer sterke wilskracht en een niet al te verregaande passie voor games. In de regel weigeren dergelijke mensen, die hun verslaving hebben gerealiseerd, het spel gewoon, verwijderen het van de computer en vinden andere, comfortabelere manieren voor hen om met stress om te gaan leven.

Soms vrienden die hun verslaving beseffen weigeren om samen te spelen. Er is een groepseffect: samen is het gemakkelijker om de gevormde gewoonte op te geven, het is gemakkelijker om in het echte leven al vergeten activiteiten terug te vinden. En, natuurlijk, een andere persoon die als bondgenoot wordt genomen in de strijd tegen verslaving, is dat ook controleur(waarvoor het zonde is om los te breken), en steun(zo nodig soms in de strijd met jezelf). Natuurlijk kan een naaste als zo iemand optreden, die zelf geen gokverslaving heeft. Hij kan het door de passie gevangen "ik" van de speler "versterken", zijn wilskracht en vastberadenheid aanbieden om een ​​uitweg uit de virtuele val te vinden. Maar deze hulp is alleen echt effectief als de speler zich bewust is van zijn verslaving en er zelf vanaf wil.

Soms lukt het niet om de verslaving alleen of zelfs met de hulp van vrienden en familie het hoofd te bieden, ondanks alle inspanningen en verlangens. Meestal is dit te wijten aan het feit dat er niet alleen een gewoonte is, maar een serieuze interne gehechtheid aan het spel. Dit gebeurt wanneer het spel een aantal belangrijke psychologische behoeften "dient" of afleidt van serieuze. psychologische problemen. Dan is het onmogelijk om gewoon het spel te sluiten en de computer uit te zetten - zolang er problemen zijn, zal onze psyche naar hun oplossing zoeken (en de gemakkelijkste manier is een virtuele pseudo-oplossing - het heeft het al gevonden en zal het gewoon herhalen het!). Daarom ligt het wegwerken van gokverslaving vaak in een afname van het niveau van angst, bevrijding van interne conflicten zelfacceptatie, zelfrespect en een toename van het vermogen om zich actief uit te drukken in buitenwereld, het vergroten van het vermogen om hechte relaties met andere mensen op te bouwen en te onderhouden, betekenis te vinden in het eigen leven.

Psycholoog-psychoanalist
ECPP-trainingsanalist en supervisor

11.12.2013

De titel van dit artikel is bewust licht provocerend. Hoewel men het voor veel obscure, twijfelachtige schaduwalgoritmen in het spel veel sterker zou kunnen toepassen, moet men bij gebrek aan direct bewijs er omheen draaien, niets met zekerheid zeggen, maar alleen wat ongemakkelijke vragen in het spel hangen. de lucht, wat ongemakkelijk zegt, voor de jongens van Wargaming "a, feiten. Dus laten we onmiddellijk besluiten dat we hier niet zomaar iemand zullen beschuldigen, maar alleen door de kracht van een paar artikelpagina's zullen we er hier een paar geven, niet zoveel feiten, maar gissingen, aannames en hypothesen. Algemene betekenis het zal zijn dat de gameplay in het populaire MMO-spel helemaal niet zo expliciet en eerlijk is. Met andere woorden, World of Tanks is een arena voor bedrog door ontwikkelaars. Maar laten we in volgorde gaan. Misschien is het helemaal niet zo.

Bang voor de vraag.

Misschien is het de moeite waard eraan te denken dat deze tankactie uit Wit-Rusland komt, waar de terechte harde moraal van de lokale oude man gedeeltelijk werd overgedragen aan enkele van zijn burgers. Over het algemeen blijft het een feit: voor de geringste hint van een oneerlijk spel of een "ongemakkelijke" vraag die op het officiële gamingforum wordt gesteld, wordt gevraagd om de meest korte tijd banyat, bovendien, doe het, soms helemaal voor onbepaalde tijd. Tegelijkertijd geldt het verbod niet alleen voor het forum, maar ook voor het spel. Wat is verborgen betekenis zo'n harde behandeling van tankventilatoren? Is het mogelijk dat hier het gezegde van kracht wordt: - als je bang bent, dan hoor je de waarheid. Het is duidelijk dat forumprovocateurs en onbeschofte mensen genadeloos gestraft moeten worden, maar wanneer een forumlid een topic opent waarin hij een simpele vraag stelt over een vreemde niet-penetratie van een vijand door een projectiel, of, omgekeerd, over een vreemde penetratie van een geliefde, dan wordt zo'n onderwerp onmiddellijk verwijderd, maar de speler kan de eerste keer worden vergeven, maar vaker hoor je verhalen over ongekende verboden voor dergelijke vragen. Een beetje vreemd, niet?

Rode generaal.

Persoonlijk hoorde ik toevallig een legende van een persoon die hoorde van een andere persoon die hoorde van een vriend die een van de Wargaming-programmeurs kent die heeft deelgenomen aan de ontwikkeling van World of Tanks, die naar verluidt sprak over wat vaak en dik in de vorm is van "rood" zijn de teams die naar je toe komen helemaal geen echte spelers, maar de meest echte en officiële game-bots. Naar verluidt zijn daar nog meerdere spelers echt, maar de bots onder leiding van de Rode Generaal zullen de toon zetten. Volgens al deze mond-tot-mondreclame is de Rode Generaal gemakkelijk te identificeren. Het is altijd zware tank, altijd in camouflage, schiet altijd met goud, doorboort altijd alles en iedereen, en op zijn beurt is het bijna onmogelijk om het te doorboren. Maar het belangrijkste is dat zo'n generaal op een geweldige manier bijna de helft van de kaart verlicht. Gedeeltelijk bewijs hiervan is dat het onmogelijk is om zo'n generaal in een gesprek te betrekken om de simpele reden dat dit een robot is die wordt bestuurd door een systeem van onder een nepaccount. De aanwezigheid van de Rode Generaal en bots van de vijand kan op deze manier een beetje worden bewezen: neem en spreek met het hele team af om een ​​"rush" langs de flank van de kaart te regelen. Als bots voor de Reds spelen, dan zullen ze je op die "onverwachte" flank nemen en je ontmoeten, bijna hetzelfde als het hele team. Ontmoet en sla aan stukken.

De klassieke versie van de deelname van de Rode Generaal is een afvoer met een score van ongeveer 2:11 in de eerste 2-3 minuten van de strijd. Bovendien kunnen dergelijke veldslagen 5-10 keer achter elkaar worden herhaald. Een speler die in zo'n stroom is beland, heeft geen andere keuze dan de game los te koppelen en de gameserver te veranderen, in de hoop op een betere houding ten opzichte van hem. Eigenlijk komen alle andere beweringen van niet alleen paranoïde, maar ook redelijk gezonde tankers neer op het feit dat iets heel vaak, vooral met de release van de nieuwste patches, extreem vreemde non-penetraties, ricochets en verdachte "one-shots" van zeer zwakke tegenstanders begonnen te gebeuren. Maar daarover later meer.

World of Tanks: schandalen, intriges, onderzoeken.

Als we de trend volgen die ontwikkelaars promoten met de release van elke nieuwe patch in World of Tanks, is dit een toename van willekeur in de vorm van vreemde projectielvliegroutes, vermoedelijk ten behoeve van de natuurkunde, evenals een geleidelijke afname van nauwkeurigheid. Werkend aan nieuwe modellen van voertuigen en nieuwe kaarten, hebben de ontwikkelaars specifiek de spreiding vergroot bij het uitvoeren van gericht vuur. En de nauwkeurigheid van de zelfrijdende kanonnen was over het algemeen tot op het punt van onmogelijkheid beperkt. Nu kunnen zelfs de meest nauwkeurige kanonnen met een gepompte schutter een vijandelijke tank niet goed raken. Om precies te zijn, het is mogelijk om te slaan, maar de situatie met hit / miss is volledig toegewezen aan de schouders van het verborgen spelmechanisme van "willekeurige getallen". Intra-tank mechanica, die als het ware niet het recht op zich neemt om de nauwkeurigheid van de projectielvlucht te bepalen. De situatie lijkt sterk op de manier waarop de UEFA geen videoreplays wil introduceren, zogenaamd vanwege het feit dat het publiek, dat de verkeerde beslissing van de scheidsrechter op het scorebord heeft gezien, woedend zal zijn, maar in werkelijkheid zullen de burgers van de UEFA, en zelfs FIFA, wil gewoon niet nog een hefboom voor het spel verliezen in de vorm van de beslissing van een gerechtelijke kwestie. Dus het is hier: zodat er geen onnodige vragen zijn zoals: - "wat is het, ik heb precies gericht en het projectiel vloog weg in de verre afstanden?". Daarom hebben de spelers het toepassingsgebied uitgebreid. Als eerder de uitrusting van de vijand volledig in de cirkel van het zicht paste, nu niet echt lange afstand, 3-4 van dergelijke tanks kunnen in het "punt" van het zicht worden geplaatst. Hier is nog een reden om na te denken.

Vreemde niet-penetratie en licht.

Laten we beginnen met verlichting. Zelfs als we de semi-mythische Rode Generaal weggooien, blijft het probleem met onbegrijpelijk licht meer dan een maand opwarmen. De meest typische situatie ziet er ongeveer zo uit: er is bijvoorbeeld een Shtug met volledige optiek, een crew, een antireflectiecoating, enz. Iedereen is dood, hij is alleen. Hier, alsof op commando (geen van de doden gesuggereerd), breekt een van de tanks af in de richting van de Shtug. En de Shtug zelf, moet ik zeggen, zit in een gat waar op geen enkele manier doorheen kan worden geschoten. Er zit geen kunst in het spel. Over het algemeen verlicht de tank eerst de T-34-85, hoewel de Shtug het zelf niet ziet, hoewel het zou moeten, en dan arriveert een dodelijke blanco van de KV-2 met een 152 mm kanon (dat geen nauwkeurigheid heeft helemaal niet), wat een halve kaart kost. Maar dit is niet genoeg: de granaat raakte de "Shtug" met een baldakijn, want er is geen andere verklaring voor HOE de granaat de tank zou kunnen raken, staande op de bodem van een diepe put. Vragen stellen op het gameforum is in je eigen nadeel. En er zijn veel van dergelijke voorbeelden. Er zou een heel boek over geschreven kunnen worden.

Nu voor penetraties. Voorbeeld: Bat Chat staat in de struiken, dan vertrekt de IS-8 zijwaarts. Chat plaatst 6 schoten vanaf de zijkant van de trommel. 5 daarvan zijn penetraties. Oplaadbaar. Aan het wachten. Dezelfde IS-8-bladeren (hetzelfde karton, moet ik zeggen). Chat begint ook aan de zijkant te kloppen. Als resultaat 0 penetraties op 6. De chat wordt samengevoegd. Er is maar één conclusie: de door het systeem afgegeven penetratiegrens is “uitgeput”. Uiteraard vliegt het team om 15.15 uur in.

En als we ons een heleboel onbegrijpelijke incidenten herinneren die zich voordoen met gehavende tanks, die, in de observatiemodus, hun resterende bondgenoten behoorlijk realistisch verlichtten. Je kunt je veel herinneren, maar de grootste moeilijkheid is dat er geen bewijs is dat de ontwikkelaars van World of Tanks oneerlijk zijn, en het is onwaarschijnlijk dat dat ook zo zal zijn als een van de betrokken en beledigde personen geen verhaal in de geest vertelt van "Ik ben ontslagen bij MTS, dus ik zal het je nu vertellen ... ". In de tussentijd blijft het alleen om hypothesen te bouwen en te wachten tot de WoT-fans komen rennen en je uitleggen dat je een hert bent.

Als je niet weet wat de essentie is, weet dan: de essentie zit in geld.

Na eenvoudige conclusies te hebben getrokken zoals journalisten van RenTV, kunnen we stellig zeggen dat alle hierboven beschreven gevallen één enkel doel kunnen nastreven: meer geld afpersen van de spelers. Met de release van de nieuwste patches, die duidelijk aantoonden dat dit is hoeveel je nu hebt verdiend, maar dit is hoeveel je zou kunnen verdienen als je in de "premium" zou spelen, begonnen er veel verkeerde dingen te gebeuren. Veel spelers begonnen te klagen dat als er eerder, volgens statistieken, op een bepaalde tank bijvoorbeeld ongeveer 53% van de overwinningen waren, de afgelopen maanden de overwinningen zijn gedaald tot 42% op dezelfde tank. Wilde gevallen van 10-13 vreselijke pruimen op rij zijn frequenter geworden, enz.

Al deze richtproblemen, penetratieproblemen, enzovoort, kunnen rechtstreeks verband houden met het dwingen van de speler om een ​​portemonnee te openen en echt geld te betalen voor een premium tank, of om vaker een premium account te kopen. Games worden immers gemaakt om er geld mee te verdienen, dus waarom kunnen ontwikkelaars de koopkracht niet een beetje 'stimuleren'. Het is geen geheim dat tijdens het spel op "prema" het aantal drains drastisch wordt verminderd, de statistieken verbeteren en de speler vaker bovenaan staat. En zonder premie wordt de speler voor de lol naar de "premium" tankers gegooid, zoals ze vroeger een wild zwijn onder de dronken schoten van de meester gooiden. Maar het zwijn had helemaal geen keus, maar de speler wel.

Dus denk nu na. Aan de ene kant lijkt er geloof te zijn in het zuivere, het eeuwige en het goede. Het wordt ondersteund door het gebrek aan materieel bewijs. Het vangen van ontwikkelaars is niet zo eenvoudig. Aan de andere kant het besef dat bijna alles in deze wereld met geld wordt gedaan. Dus waarom niet een paar opties aanpassen om een ​​verbitterde en ontevreden speler een beetje op te jagen, begin zo snel mogelijk geld in het project te injecteren om het comfort te vergroten. Hoewel premium natuurlijk geen volledig wondermiddel is voor willekeur in het spel, wanneer de T 34-85 de zijkant van de T-50 niet kan doorboren met een toppistool, wanneer je vijandelijk licht niet ziet met optica, een walkie -talkie en een overgepompte gloeilamp, en je wordt erop gedood, zonder sporen. Bovendien is de kenmerkende zwarte vooral ijverige wetteloosheid dat dergelijke symptomen verschijnen wanneer het team duidelijk gaat leeglopen. Het systeem is niet rendabel voor het team om lange tijd weerstand te bieden. De servers zijn overvol, je moet liever sterven en wijken voor een ander, en je niet vastklampen aan het leven met je laatste krachten. Tegelijkertijd, wanneer je soortgelijke symptomen ziet bij niet-penetratie, vreemd licht, enz., komt het besef onmiddellijk dat je wordt "gelekt". In de regel blijkt dit idee 100% correct te zijn.

Geen slecht nawoord.

In het algemeen, kameraden, beweert dit artikel niet de ultieme waarheid te zijn. Bovendien heeft de auteur op geen enkele manier het doel nagestreefd om iemand daar te belasteren of te belasteren. Er kan zelfs worden gezegd dat dit artikel enkele van de meest opvallende voorbeelden bevat van de dubbelzinnigheid van interpretatie spelprocessen in World of Tanks, spelfysica en andere soortgelijke dingen.

Speel en win, en als je ineens begint te verliezen, stort dan een beetje geld op je account en je zult direct zien dat het leven beter wordt, het leven leuker wordt. Door hutten!

"Onvoltooide" wereld achtergelaten door de goden.

Naar bladwijzers

Game Informer-journalisten namen er meerdere exclusief Anthem ontwikkelaar interview. We hebben de meeste gekozen interessante informatie over wat er gaande is in de nieuwe coöpgame van BioWare.

Anthem speelt zich af in een "onvoltooide" wereld. Volgens het verhaal met de goden die deze wereld hebben geschapen, "is er iets gebeurd", en hadden ze geen tijd om af te maken waar ze aan begonnen waren. Daardoor bleek de wereld onstabiel, gevaarlijk en onbewoonbaar.

De mensen die de wereld van Anthem bewonen, zijn zich ervan bewust dat ze in een "onvoltooid" universum leven: van tijd tot tijd vinden ze gigantische apparaten die zowel vernietiging kunnen veroorzaken als de wereld rondom kunnen creëren. lokale bevolking geloof dat dit hulpmiddelen zijn om de wereld te creëren, verlaten door de ontbrekende goden. Mark Darra, de producer van de game, verduidelijkt dat we niet met zekerheid kunnen zeggen dat er iets met de goden is gebeurd en dat de wereld oorspronkelijk niet als zodanig is opgevat - dit is slechts een logische conclusie waartoe de bewoners van het Anthem-universum komen.

"Goden" in deze wereld worden "shapers" ("shaper") genoemd. De speler weet bijna niets over hen - waar ze vandaan kwamen, wat ze wilden bereiken. De hele plot van Anthem is opgebouwd rond het mysterie van hun oorsprong.

Lokale technologieën zijn in veel opzichten superieur aan de onze, maar lopen in veel opzichten ver achter. Voor het grootste gedeelte de mensheid dankt haar technische vooruitgang aan de technologieën die door de "goden" zijn achtergelaten. Daarom, hightech gevechtspakken hier bestaan ​​ze naast het gebrek aan televisie- en lopende bandproductie. Wapens worden hier niet in fabrieken, maar in werkplaatsen geproduceerd.

Het personage van de speler behoort tot de "Freelancers"-bestelling. Freelancers zijn als lokale Rangers of Jedi, ze houden de orde en "maken deze wereld minder gevaarlijk". Tegen de tijd dat het spel begint, is de orde in verval en geniet ze niet langer het respect van de bevolking, dus vanaf het begin zul je "iets moeten bewijzen".

Enkele van de belangrijkste tegenstanders van het spel zijn leden van een "militaristische en fascistische" factie genaamd de Dominion. De Dominion wil natuurlijk de hele mensheid onderwerpen en de speler zal hem moeten stoppen.

Het woord "menselijkheid", dat in het spel wordt gebruikt, betekent niet dat we het hebben over mensen van de aarde. De wereld van Anthem wordt bewoond door mensen zoals jij en ik, maar een complot met een vernield schip van de kolonisten of iets dergelijks moet je niet verwachten.

Op de vraag of Anthem zich afspeelt in een alternatief universum, weigerde de algemene producer van de game te antwoorden. Het mysterie van de wereld van Anthem zou een van de belangrijkste kenmerken moeten blijven, dus de ontwikkelaars hebben geen haast om de details van de aard ervan bekend te maken. Het enige - het is zeker niet de aarde.

De basis voor de speler zal dienen als een locatie genaamd "Fort Tarsis". Haar belangrijkste kenmerk is dat het onmogelijk is om daar andere spelers te ontmoeten, zoals in Destiny of een MMORPG. Fort Tarsis zal voor altijd uw "persoonlijke ruimte" blijven. Dankzij dit kunnen ontwikkelaars ervoor zorgen dat uw beslissingen echt van invloed zijn op de wereld - of in ieder geval het fort zelf.

In Fort Tarsis kan de speler NPC's ontmoeten die hem speurtochten zullen geven. Het aantal en de inhoud van deze taken hangt af van de "andere context" en van hoe de speler goede relatie met deze specifieke NPC. Deze speurtochten zullen de zeer coöperatieve missies zijn, waarvoor je moet samenwerken met andere spelers.

Sommige missies kunnen alleen worden voltooid, maar voor de overgrote meerderheid is de deelname van partners vereist. Tegelijkertijd benadrukken de ontwikkelaars het feit dat je in Anthem geen willekeurige partners hoeft te vertellen "Ik wil niet meer met je spelen" - na twintig minuten schieten zal de game zelf je scheiden en iedereen sturen naar zijn persoonlijke fort Tarsis. Dit geldt natuurlijk niet voor degenen die met vrienden spelen.

Er zullen vier klassen in het spel zijn: een basis "ranger", een krachtige "kolos", een "storm" ("storm"), in staat om de kracht van de elementen te gebruiken, evenals een "interceptor" ("interceptor" "), waarover tot nu toe weinig bekend is. Het personage kan worden uitgerust met twee soorten wapens en twee uitrustingsstukken. Er zal hier geen groot veld voor experimenten zijn - elke klas is strak gebonden aan zijn eigen onderwerpen. Cryo-granaten kunnen bijvoorbeeld alleen worden gebruikt door een ranger en machinegeweren kunnen alleen worden gebruikt door een kolos.

Het niveauverschil tussen spelers zal niet gebaseerd zijn op aantallen, maar op de hoeveelheid beschikbare uitrusting. Daarom, de speler zelf laag niveau zal zelfs aan de laatste missies kunnen deelnemen - als hij bevestigt dat hij niet bang is voor spoilers.

Je kunt cosmetische items kopen in Anthem, maar er zullen zeker geen loot boxes of een pay-to-win-systeem in zitten. Dit is de belofte in nog een keer gegeven door de algemene producent van het spel.

BioWare is van mening dat de overgang naar multiplayer- en servicegebaseerde games slechts een onderdeel is van de twintig jaar durende evolutie van de studio, waarin het ooit van 2D naar 3D ging.