لعبة الكرة. ملخص لعبة GCD التصويرية مع عناصر الجمباز في المجموعة التحضيرية "المفتاح الذهبي"

لعبة الرسالة.

يقف اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم ، ويكون القائد في وسط الدائرة. يقول أحد اللاعبين: "أرسل رسالة ..." ويقول اسم أي لاعب يقف في الدائرة. يمرر "الحرف" بمصافحة الجار الأيمن أو الأيسر. يجب على اللاعب الذي تم اهتزاز يده أن يمرر الاهتزاز إلى اللاعب التالي. عندما يشعر اللاعب الذي تم إرسال "الحرف" إليه بالضغط ، يجب أن يقول: "تم استلامه!" - ويعلن بدوره لمن يرسل "الخطاب". مهمة القائد هي اعتراض "الرسالة". للقيام بذلك ، يجب أن يشير إلى الشخص الذي ، في هذه اللحظةيرسل رسالة. من الصعب جدًا القيام بذلك ، لأن المضيف لا يعرف في أي اتجاه يتم إرسال "الرسالة". إذا تعامل القائد مع مهمته ، فإنه يصبح في دائرة ، ويحل اللاعب المحاصر في نقل "الحرف" مكان القائد.

4. لعبة "أنا لست فرامل".

الجميع يقف في دائرة. يتم إعادة حسابها بالترتيب ، مع تذكر عددها. يقوم السائق في المركز بالاتصال برقمين من الأرقام المتاحة. هذان الرقمان اللذان تم استدعاء أرقامهما يجب أن يغيروا الأماكن. يجب أن يكون لدى السائق الوقت لشغل المقعد الشاغر. من لم يحصل على مكان يصبح السائق. يقف في وسط الدائرة ويقول: "أنا لست فرامل". وكل الباقين يجيبون: "لكننا لاحظنا". وتستمر اللعبة.

لعبة "بف باف".

يقف جميع اللاعبين في دائرة. أولاً ، يدعو المضيف اسم أي لاعب. يجب أن يجلس المسمى. وجيرانه من اليمين واليسار يبدأون مبارزة. مبدأها بسيط جدا. من الضروري مد يد على شكل مسدس تجاه العدو وقول: "بانغ بانغ". الشخص الذي يفعل ذلك بعد خصمه بقليل أو بدلاً من "Bang-Bang" يقول ، على سبيل المثال ، "Ptyzh" (وهو ما يحدث كثيرًا) يخسر. إذا لم يجلس الملقب باسمه في الوقت المناسب ، فقد قتل ؛ لأنه بين رماة. القتيل (الخاسر) يترك الدائرة. الفائز في المبارزة ينادي اسم شخص ما ، وكل شيء يتكرر. لا يمكنك تسمية جيرانك. الفائزان هما المتبقيان في الدائرة.

لعبة "الضفدع".

اذهب الى: برنامج الملاحة، ابحث

يصبح جميع الأطفال في دائرة ، ويتم اختيار مزارع واحد (زعيم) ، ويصبح في وسط الدائرة ويصبح ماءًا واحدًا ، ويخرج من الدائرة. يقول الماء: لقد حان الليل - نام المزارع ، ونام جميع البعوض والضفادع ، ونام الجيران ... في هذا الوقت ، يذهب الماء في دائرة خلف ظهور أولئك الواقفين ويلامس ظهر واحد من الأطفال - هذا الرجل الآن ضفدع ، والباقي بعوض. الماء: "جاء الصباح وذهب الضفدع للصيد!" يفتح الجميع أعينهم ، والآن مهمة المزارع هي تحديد هوية الضفدع. تتمثل مهمة الضفدع في أكل أكبر عدد ممكن من البعوض - إظهار اللسان لمشاركين مختلفين (أيًا كان من تم عرضه ، يجلس). بعد العثور على زاحف شره ، يتم اختيار مزارع جديد ، والأول يصبح ماء ...

لعبة "الزرافة - الفيل - البط".

الجميع يقف في دائرة. يشير السائق بشكل غير متوقع إلى شخص ما ويقول إحدى الكلمات الثلاث (زرافة ، فيل ، بطة). إذا تم نطق كلمة "زرافة" ، فسيقوم هذا اللاعب برفع كلتا يديه ، ويجب أن يجلس جيرانه - على اليمين واليسار - القرفصاء. لذلك قاموا بتصوير زرافة. إذا كان "الفيل": يقوم اللاعب بإخراج جذع من يديه ، واللاعبين على اليمين واليسار يصغون له. إذا كان "البطة" - يقوم اللاعب بنفسه بعمل منقار من يديه ، ويقوم الجيران بعمل موجات بأيديهم. اللاعب الذي يتردد أو يصنع القطعة الخطأ يخرج من اللعبة.

لعبة "عد حتى 10".

"الآن ، عند إشارة" ابدأ "، ستغمض عينيك ، وتخفض أنوفك لأسفل وتحاول العد من واحد إلى عشرة. لكن الحيلة هي أنك ستحسب معًا. شخص ما سيقول "واحد" ، والآخر سيقول "اثنان" ، والثالث سيقول "ثلاثة" ، وهكذا ... ومع ذلك ، هناك قاعدة واحدة في اللعبة: يجب على شخص واحد فقط نطق الكلمة. إذا كان صوتان يقولان "أربعة" ، يبدأ العد من جديد. حاول أن تفهم بعضكما البعض بدون كلمات ".

يشكل كل اللاعبين دائرة ، ويصبح أحدهم في المنتصف ويغلق عينيه. الأطفال يمسكون بأيديهم في دائرة إلى اليمين (اليسار) ويقولون: "هنا اصطفنا في دائرة ، استدارنا فجأة».

في هذه الكلمات الأخيرة ، يطلق الجميع أيديهم ويدورون 360 درجة ، ويستمرون في التحرك في نفس الاتجاه: "وكما نقول: سكوك ، قفز ، قفز. . احزر من هو الصوت ".الكلمات "skok، skok، skok" قالها شخص اقترح عليه القائد مسبقا. الشخص الذي يقف في الوسط يفتح عينيه ويحاول أن يخمن من قال الكلمات "قفز ، قفز ، قفز." إذا خمن السائق بشكل صحيح ، يذهب إلى المنتصف. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، يستمر في الوقوف في منتصف الدائرة.

ايلينا سيمونوفا

[ب]

الحمار

تنشيط النشاط الحركي للأطفال وتطوير الخيال باستخدام التدريبات المقلدة وعلم الأطفال أداء التمارين على الحلقات "الوصول إلى الذقن" ، "الزاوية". تمرن في الشقلبة للأمام مع النفور ، وأداء التجميع والتنافر بشكل مستقل ؛ إتقان تقنية تدوير الطوق على الذراع والخصر. تطوير التوازن قوة العضلاتاليدين وتنسيق الحركات والبراعة وسرعة ردود الفعل. قم بتنمية روح الجماعية والمساعدة المتبادلة ، والامتثال لقواعد اللعبة ، وإثارة المشاعر الإيجابية.

ادوات:الحصير ، الحلقات ، الأطواق الكبيرة والمتوسطة ، شرائط مع الحلقات.

إجراءات الدراسة:

الجزء التمهيدي:يسير الأطفال في دائرة. فجأة سمع صوت رقيق: "يا رفاق ، أنا بينوكيو. ساعدني في العثور على المفتاح الذهبي حتى أتمكن من فتح الباب واللعب معك ". يذهب الأطفال بحثًا عن مفتاح ذهبي. "من أجل العثور على المفتاح ، نحتاج إلى الزحف مثل القطط - التدريبات المقلدة:" القطط "- المشي على أساس الركبتين والنخيل ،" الأشبال "الزحف على أساس القدمين والنخيل ،" الحشرة "- الزحف بالاعتماد على القدمين في الأمام و الأيدي خلف الظهر ، "الضفادع" - الزحف بخطوة قفز بالاعتماد على اليدين والقدمين ، "الكنغر" - القفز على قدمين بركبتين مرتفعتين والتحرك للأمام ، "فراخ البط" - المشي في القرفصاء ، "حارس" - القفز على قدمين مع التحرك للأمام.

الجزء الرئيسي:شباب بينوكيو ينتظروننا ، يجب علينا بالتأكيد إيجاد المفتاح الذهبي ، ومن أجل العثور على المفتاح نحتاج إلى أن نصبح أقوياء وشجعان. وسوف تساعدنا التمارين.

مجموعة من التمارين التنموية العامة بدون كائنات “To طريق صعبتمر ، تحتاج إلى تقوية العضلات.

1. "أنا أنحني للخلف".

اولا ص: - حول. مع. ، حافظ على رأسك مستقيماً ، وكتفيك للخلف ، وربط لوحي كتفك ، وأنزل يديك لأسفل مع راحة يدك إلى وركيك.

التنفيذ: قم بتوصيل اليدين بالأمام وشبك الأصابع. اصنع زفيرًا. أثناء الاستنشاق ، ارفع ذراعيك ببطء ، واقلب ذراعيك فوق رأسك مع رفع راحتي اليدين للخلف ، مع الحفاظ على التركيز على القدم بأكملها. قم بإخراج الهواء بهدوء من خلال الأنف ، وقم بخفض الذراعين من خلال الجانبين لأسفل والعودة إلى و. ن أداء 3-6 مرات.

2. "جواربي تقلبني."

I. p .: - القدمان متباعدتان عن بعضهما البعض ، والذراعان متباعدتان ، وراحتان إلى أسفل.

الإنجاز: مع التركيز على الكعب ، أدر إصبع القدم اليسرى إلى اليسار ولف الجسم إلى اليسار ، واستمر وضع مستقيمالساقين ، يتم إجراء انحراف في الجزء القطني من العمود الفقري ، ويتراجع الرأس قليلاً إلى الخلف. العودة إلى i. ن افعل الشيء نفسه إلى اليمين. قم بأداء 3-4 مرات.

3. "أحصل على ركبتي مع رأسي."

I. ص - الوقوف ، والساقين معًا ، ورفع الذراعين ، وإصلاح اختطاف عجز الظهر.

الإنجاز: انحن للأمام وللأسفل ، حاول الوصول برأسك إلى ركبتيك المستقيمتين ، وبيدك إلى جواربك. كرر 3-4 مرات.

4. "أنا أقوم بالتمدد."

I. p .: الجلوس ، والأيدي مسترخية خلفك مع تدوير راحة اليد نحوك. إصلاح اختطاف العجز الخلفي لتقويم الظهر في وضع الجلوس.

الإنجاز: الاستلقاء على الذراعين المستقيمين والكعبين المتصلين ، ارفع الجذع لأعلى وشده بانحراف أسفل الظهر. إصلاح الانحراف والعودة ببطء إلى و. ن أداء 3-4 مرات.

5. أنا أفعل الجمل.

I. p .: قف على ركبتيْن.

الإنجاز: بأذرع مستقيمة ، قم بالوصول إلى الكعبين واسترح عليهما بكلتا يديك ، وثني الجذع للأمام لأعلى ، والرأس لأسفل حتى الكعب.

التأمين: دعم الطفل من تحت الظهر عند الانحناء على الجسر.

5. أقوم بـ "الزاوية" وألعب بيدي.

I. p .: - الجلوس ، ترقد الأيدي بحرية على الوركين.

الإنجاز: في نفس الوقت ، ارفع الساقين المستقيمة والمضمونة من الأرض بجوارب ممدودة وأذرع مستقيمة أمام الصدر مع توجيه راحة اليد إلى الداخل. إصلاح "الزاوية" مع الاستمرار في الانتظار. ثم ، في وضع "الزاوية" ، قم بحركات اليد - ارفع وانزل برفق من خلال الجانبين ، لأعلى ولأسفل. استلق على ظهرك - استرخ. قم بتشغيل مرتين.

تمرين اللعبة "سنجتاز كل العقبات وما زلنا نجد المفتاح."

تمرن على الحلقات "احصل على الخواتم بذقنك"

الإنجاز: بعد إمساك الحلقات ، يحاول الطفل سحب نفسه على يديه ، وثنيهما عند المرفقين.

المضاعفات: تمرين سحب اليدين مع استقامة الجذع والأرجل المستقيمة المتصلة.

بيلاي: من الخلف ، مع قبضة تحت الذراعين. الانتقال التدريجي إلى التأمين بدون دعم.

تمرين على الحلقات "الركن"

I. p .: إمساك الحلقات باليدين 4 أصابع من فوق ، كبيرة - من أسفل.

الإنجاز: اسحب يديك لأعلى وارفع الأرجل المستقيمة المتصلة للأمام مع الجوارب الممدودة للأمام.

التعقيد: اسحب للأعلى حتى تستقيم الذراعين فوق مستوى الحلقات وقم بعمل زاوية ، ورفع الأرجل المستقيمة المتصلة مع تمديد أصابع القدم إلى الأمام.

بيلاي: من الخلف ، ساعد في سحب الذراعين المستقيمين والانتقال إليها.

تمرين اللعبة "نحن لا نضيع الوقت ، نحن نجلس في مجموعة ونؤدي الشقلبة"

دحرج للأمام مع التنافر ثلاث مرات متتالية

I. p .: اجلس ، يديك قريبة من أصابع القدم ، اثن رأسك إلى ركبتيك.

الإنجاز: استقامة الساقين ، وادفع بكلتا الساقين في وقت واحد ، ونقل وزن الجسم إلى اليدين ، وتدحرج فوق الرأس للأمام ، دون لمس الأرض ، وتدحرج على لوحي الكتف والجلوس (في مجموعة) الأرداف مع التركيز على اليدين خلف الظهر والرأس مائل للأمام. ثم ادفع بكلتا يديك خلف ظهرك واجمع القرفصاء.

التأمين: يقف المعلم على جانبه ، بيد واحدة تشبك ذراعي الطفل في منطقة الكوع حتى لا ينحني ذراعيه ، وباليد الأخرى تشبك ساقي الطفل تحت الأرداف ، مما يساعده على ذلك. ادفع بكلتا الساقين في وقت واحد.

تمرين اللعبة "من أجل العثور على المفتاح لنا ، نحتاج إلى لف الطوق."

دوران الطوق على الخصر والذراع

بعد الانتهاء من جميع التمارين ، يدعو المعلم الأطفال للنظر تحت المقاعد. يجد الأطفال مفتاحًا ذهبيًا ويفتحون الباب. يظهر بينوكيو (دمية) في يديه بشرائط مع حلقات. يدعو بينوكيو الأطفال للعب.

لعبة الجوال "الفخاخ بشرائط".

مهام:لتطوير البراعة والبراعة عند الأطفال. تدرب على الجري مع المراوغة والالتقاط والبناء في دائرة.

وصف:تم بناء اللاعبين في دائرة ، يحصل كل منهم على شريط يضعه خلف الحزام أو خلف الياقة. في وسط الدائرة يوجد فخ. عند إشارة "الجري" ، يتشتت الأطفال ، وتسعى المصيدة إلى سحب الشريط من شخص ما. الشخص الذي فقد خطوات الشريط جانبًا. عند الإشارة "واحد ، اثنان ، ثلاثة ، ركضوا بسرعة في دائرة" ، يصطف الأطفال في دائرة. يقوم المصيدة بحساب عدد الشرائط وإعادتها إلى الأطفال. تبدأ اللعبة بفخ جديد.

قواعد:يجب أن تأخذ المصيدة الشريط فقط دون تأخير اللاعب. اللاعب ، بعد أن فقد الشريط ، يتنحى جانبا.

خيارات: اختر اثنين من الفخاخ. لا يمكنك أخذ شريط من لاعب رابض. يركض اللاعبون على طول "المسار" ، "الجسر" ، ويقفزون فوق "الروابي".

الجزء الأخير: يا رفاق ، بينوكيو متعب جدًا من اللعب معك ، فلنريه كيفية استعادة التنفس بعد نشاط بدني مكثف.

تمرين التنفس "التنفس الكامل".

استهداف:تقوية عضلات الجهاز التنفسي ، والتهوية العميقة للرئتين.

الوقوف بشكل مستقيم ، والقدمين متباعدتين بعرض الكتفين. خذ نفسًا عميقًا أثناء رفع يديك أمامك. احبس أنفاسك (طالما أنها لطيفة). قم بإجراء زفير نشط فتح الفم، يخفض يديه في نفس الوقت ويميل إلى الأمام ("Ha!"). الزفير براحة ، كما لو كان متحررًا من الهموم. انتصب ببطء.

استهداف:استعادة التنفس ، وتنمية الانتباه ، وتنمية الشعور بالصداقة الحميمة والجماعية ، وتطوير القدرة على تغيير الصوت والذاكرة السمعية.

قواعد:يقف الرجال في دائرة مع المعلم ، ويخرج السائق إلى مركز الدائرة ويغمض عينيه. يسير اللاعبون في دائرة ويؤدون الحركات التي يظهرها لهم المعلم ويقولون:

في دائرة زوجية ، صديق بعد صديق

حسنا تخمينه بسرعة!

الطفل الذي أشار إليه المعلم يقول - "احزر صوت من؟" ، يحاول تغيير صوته حتى لا يتم التعرف عليه. يجب على السائق تخمين من قال. إذا خمن ، فإن المتحدث يصبح القائد.

يا رفاق ، يريد بينوكيو أن يخبرك بشيء ، فلنستمع إليه. بينوكيو: "أيها الأولاد والبنات ، شكرًا جزيلاً لكم لمساعدتي في العثور على" المفتاح الذهبي "والسماح لي بالخروج. الآن أعلم أنك شجاع ورشيق وقوي وسريع وماهر وتحب ممارسة الرياضة. وقد حان الوقت بالنسبة لي للعودة إلى الحكاية الخيالية ، حتى نلتقي مرة أخرى ، أيها الأصدقاء!

ألعاب خارجية

للأطفال

تعتبر الألعاب الخارجية مصدرًا طبيعيًا لمشاعر البهجة ، ولها قوة تعليمية كبيرة.

اللعبة هي النشاط الرئيسي للأطفال. إنها تسبب عملاً فكريًا نشطًا ، وتساهم في توسيع الآفاق ، وتوضح الأفكار حول العالم من حولنا ، وتحسن جميع العمليات العقلية.

تلعب الألعاب الرياضية والعناصر دورًا مهمًا في التربية البدنية الشاملة للأطفال الألعاب الرياضيةوالتمارين الرياضية. يتم اختيارهم مع مراعاة العمر والحالة الصحية والميول الفردية ومصالح الأطفال.

"مطاردة الفأر"

تم تصميم اللعبة لتشكيل الانتباه والتنسيق والتوجيه التشغيلي في الموقف. يتم تقسيم جميع اللاعبين إلى أزواج. زوج واحد (ممكن بالقرعة) يصبح "قطة" و "فأر". يقف الأزواج المتبقون في دائرة: واحدة في مؤخرة الرأس إلى الأخرى (في الواقع ، يتم تشكيل دائرتين: خارجية وداخلية). يجب أن تكون المسافة بين الأزواج المتجاورة كبيرة بما يكفي لتتمكن من الجري بينهما. يجب أن تمسك "القطة" بـ "الفأر". إذا لمسها ، يعتبر "الفأرة" مسكورة وخرجت من اللعبة. لكنها تستطيع "الاختباء" في المنك. للقيام بذلك ، عليها أن تقف أمام أي زوجين في الدائرة. في هذه الحالة ، يصبح "الفأر" هو اللاعب الذي تبين أنه الثالث في الزوج. يواصل الهروب من "القط". إذا لمسه "القط" عندما يكون "الفأر" قد اقترن بالفعل ، ولم يكن لدى "الثالث" وقت لبدء الجري ، فيتردد ، يصبح "قطة". الفائز هو "القطة" التي استحوذت على معظم "الفئران" من اللعبة ، و "الفأرة" التي استمرت أطول فترة في اللعبة.

"ساعد صديق"

تهدف هذه اللعبة إلى تطوير المساعدة والدعم المتبادلين لبعضهما البعض. يتم اختيار لاعبين ، أحدهما هو السائق ، ويجب عليهما اللحاق بالآخر و "سحق" الآخر. يقف بقية الأطفال في دائرة على مسافة خطوة واحدة تقريبًا. يركض المتهرب والسائق على طول الدائرة ، ويحاول الثاني اللحاق بالثاني. لكن العداء ، إذا شعر أنه تم تجاوزه ، يمكنه طلب المساعدة من أي لاعب في الدائرة ، ينادي باسمه. ثم يترك اللاعب المسمى مكانه ويركض في دائرة ويحل محله أول لاعب يهرب. ومع ذلك ، فإن المقعد الشاغر يمكن أن يشغله الشخص الذي يلحق بالركب ، ومن ثم يصبح الشخص الذي ليس لديه وقت هو "القائد". تستمر اللعبة طالما كان الأطفال مهتمين.

"أسير الكرة"

يطور التنسيق والاهتمام الحركي. يصطف جميع الأطفال في سطرين في مواجهة بعضهم البعض. يأخذ اللاعب الخارجي الكرة ويرميها إلى اللاعب المقابل. يمسك هذا اللاعب بالكرة ويرميها للاعب المقابل ، كما هو موضح في الرسم التخطيطي. إلخ. عندما تصل الكرة إلى نهاية الخط ، يتم رميها في الداخل الجانب المعاكسفي نفس الترتيب. إذا لم يمسك اللاعب الكرة ، فسيتم "أسره" من قبل الفريق المقابل ويبدأ اللعب بجانبها. الفريق الذي "يأسر" أكبر عدد ممكن من اللاعبين أثناء اللعبة ، والذي يكون محدودًا مسبقًا (على سبيل المثال ، نلعب 5 دقائق) ، يفوز.

"الكرات - المكانس"

هذه لعبة تنافسية. يمكن أن يتم ذلك مع اثنين من المشاركين أو مع فريقين من المشاركين. سوف تحتاج بالونين واثنين من المكانس. يجب أن يحمل اثنان من المشاركين الكرات على مكانس مسافة معينة (على سبيل المثال ، من الحائط إلى الطاولة) دون إسقاطها أو ثقبها. لا يمكن حمل الكرات باليد. إذا لعبوا في فرق ، فوفقًا لمبدأ سباق التتابع ، يتناوب جميع المشاركين في حمل الكرات. يحصل المشارك (أو الفريق) الذي نجح في ذلك على شهادة خاصة تمنح الحق في كنس المبنى بهذه المكنسة لمدة أسبوع.

"المتاهة المظلمة"

يصطف جميع المشاركين في اللعبة ، باستثناء القائد ، ويغمضون أعينهم بإحكام. ثم مع عيون مغلقة، يبدأون في اتباع أوامر القائد: "خطوتان للأمام ، انعطف يسارًا ، خطوتان لليمين ، استدر ، خطوة يسارًا ، انعطف يسارًا ، أربع خطوات للأمام ، استدر 180 درجة ، خطوتان للخلف ، انعطف يمينًا ، انعطف يسارًا ، خطوة للأمام ، وثلاث خطوات إلى اليسار ، وما إلى ذلك " ثم ، بأمر من المضيف ، "افتح عينيك!" يفتح الجميع عيونهم ويرون من يقف. إذا كان شخص ما ليس مثل أي شخص آخر ، فإنه يترك اللعبة. تستمر اللعبة بعد ذلك حتى يبقى اللاعبان (أو أحدهما) الأكثر انتباهاً.

"كاميرا الدراجة"

يتم استخدام منفاخ دراجة أو شيء يقلدها. طفل واحد يمثل "الكاميرا". (لتسهيل الدخول إلى اللعبة ، يمكن لشخص بالغ أن يكون بمثابة الرقم الأول في دور "الكاميرا".) نظرًا لتضخيم "الكاميرا" ، فإنها تغير الأوضاع والمواقف. أولاً ، يتخذ وضعية الجلوس ، ثم ينشر ذراعيه ، وينفخ خديه ، إلخ. في مرحلة ما ، "انفجرت" الكاميرا المؤقتة ، محاكية صوت إطار محطم. تم تسطيح المشارك بلا حول ولا قوة على الأرض. دور "الكاميرا" ينتقل إلى مشارك آخر.

"مشابك الغسيل"

يجب أن تلعب اللعبة في الهواء الطلق أو في الداخل ، حيث توجد مساحة خالية كبيرة بحيث يمكن للأطفال الركض. سوف تحتاج إلى الكثير من مشابك الغسيل (يفضل أن تكون مشرقة ومتعددة الألوان). يمكن لعب هذه اللعبة من قبل الأطفال والكبار. عدد اللاعبين غير محدود. المجموعة بأكملها مقسمة إلى قسمين. جزء واحد هو "الصيادون" ، والآخر "الغزلان". تنقسم كل مشابك الغسيل إلى أكوام متطابقة وتُعطى لجميع "الصيادين". يعلق "الصيادون" مشابك الغسيل على ملابسهم ، وتبدأ اللعبة. بعد الإشارة (يمكنك الحصول على مقدمة موسيقية أو تقليد صوتي قرن الصيد) يبدأ "الصيادون" في اصطياد "الغزلان". بعد أن اصطاد "الغزال" ، يعلق "الصياد" مشابك غسيل به ويطلقه. الفائز هو "الصياد" الذي لم يتبق عليه مشابك غسيل.

يمكن تخصيص غرامة لكل مشابك غسيل تركها الصياد: الغناء والرقص والصراخ بصوت طائر أو حيوان وتلاوة القصائد وما إلى ذلك. كما يمكن دفع غرامة على "الغزلان".

خيار تعليمي. يمكن استخدام اللعبة لممارسة مهارات العد. على سبيل المثال ، عد النقاط بتوزيعها حسب لون مشابك الغسيل. على سبيل المثال ، بالنسبة لمشابك الغسيل الحمراء ، أضف ثلاث نقاط ، واطرح واحدة لمشابك الغسيل الصفراء. دع الأطفال يختارون طريقة التقييم كما يخبرهم الخيال.

"بومة"

السائق يبرز - "بومة". اللاعبون في الملعب ، و "البومة" في العش (المكان المخصص لهذا).

في إشارة من المدرب "اليوم قادم!" ، قام الأطفال بتقليد تحليق الفراشات واليعسوب والطيور والخنافس و "التحول" إلى حيوانات أخرى ، مرحًا ، في محاولة لإظهار من يصورون بالضبط.

بمجرد أن تعطي المدربة الأمر: "الليل قادم!" ، يتعين على جميع اللاعبين "التجميد" في المركز الذي وجدتهم فيه. "البومة" تذهب للصيد وتتحرك يقود إلى عشها. يتغير "البومة" بعد 2-3 مباريات. يمكنك مكافأة أولئك الذين يتخذون أفضل وضعية.

"الذئب في دن"

يتم رسم خطين متوازيين بعرض حوالي متر في منتصف الموقع. يمكن وضع "الخندق" بحبال القفز. يتم اختيار 1 أو 2 "ذئاب". لقد أصبحوا في حفرة. يتم وضع جميع اللاعبين الآخرين - "الماعز" على جانب واحد من الموقع ، في "المرعى".

عند الإشارة ، يجري "الماعز" إلى الجانب الآخر ، ويقفز فوق الخندق. "الذئاب" ، دون مغادرة الخندق ، حاول القضاء على أكبر عدد ممكن من "الماعز".

تستمر اللعبة. "الذئاب" تتغير بعد 2-3 أشواط.

"اثنان فروستس"

على الجانب الآخر من الموقع ، تم وضع علامة على سطري "المنزل" و "المدرسة". تم تحديد 2 "صقيع". يقفون في منتصف المنصة.

"فروستس" تناشد الرجال من الكلمات التالية: نحن أخوان صغيران ، صقيعان بعيدان أحدهما يشير إلى نفسه ويقول:

أنا فروست - أنف أحمر. اخر:

أنا فروست - أنف أزرق. سويا او معا:

من منكم يجرؤ على الانطلاق في الطريق؟ يجيب جميع الرجال: لا نخاف من التهديدات ولا نخاف من الصقيع! الخيار الأول. بعد هذه الكلمات ، يركض اللاعبون من "المنزل" إلى "المدرسة". "صقيع" صلاة "تجميد" أولئك الذين يمرون.

يقوم المدرب بحساب اللاعبين المميزين ، ويتم الجري في الاتجاه الآخر.

"أرنب بلا منزل"

يتحول اللاعبون ، باستثناء السائقين ، إلى أزواج في مواجهة بعضهم البعض ، ويمسكون بأيديهم ويتواجدون في الملعب. بين الأزواج يصبح الثالث - "الأرنب". أحد السائقين "أرنب" والآخر "صياد". يصبح "الأرنب" الهارب من الاضطهاد في منتصف الزوج ، ليحل محل "الأرنب" الموجود هناك.

إذا قام المطارد بتلطيخ المتهرب ، فإنهم يتبادلون الأدوار.

"قبض على آخر واحد!" ("طائرة ورقية ، أم دجاجة ودجاج")

يقف جميع اللاعبين ، باستثناء سائق واحد مخصص ، في طابور واحدًا تلو الآخر ، ويأخذون من أمامه من الحزام. اللاعب الرئيسي في العمود هو "الدجاجة" ، والسائق هو "الطائرة الورقية" ، والباقي "الدجاج". الطائرة الورقية تحاول الإمساك بالدجاجة خلف الجميع. اللاعب ، الذي يمثل دجاجة ، ويمد ذراعيه إلى الجانبين ، ويمنع الطائرة الورقية ، ويحرس الدجاجة المطاردة. تركض جميع الدجاجات ، دون فصل أيديهم ، إما إلى اليسار أو اليمين ، مما يساعد هؤلاء اللاعبين المتطرفين على الابتعاد عن الطائرة الورقية. إذا لم يتم صيد الدجاج في الوقت المتفق عليه ، فإن مطاردة الطائرات الورقية تعتبر غير ناجحة. لا يمكنك فصل يديك. يجب تغيير أدوار اللاعبين. يجب ألا تضم ​​اللعبة أكثر من 10-12 شخصًا.

"الدببة البيضاء"

الموقع عبارة عن "بولينيا كبيرة" ، حيث تسبح "أشبال الدب" وتمرح. بالقرب من الموقع على "الطوف" مكان 2 السائقين - يشار إلى "الدببة القطبية".

بناءً على إشارة المدرب ، يتعاون اللاعبون ويبدأون في إمساك "الدببة". يعتبر ضابطا على من قبض عليه بيد طليقة.

يتم نقل المعتقلين إلى "الطوف". عندما يكون هناك 2 من "أشبال الدب" عليه ، فإنهم يساعدون "الوالدين" ويبدأون أيضًا في الإمساك به.

يزداد عدد الصيادين بشكل حاد. لذلك ، يجب على المدرب إيقاف اللعبة للراحة (يتوقف الجميع في أماكنهم). في هذه المرحلة ، يُدلي المدرب بتعليقات حول تقدم اللعبة. بعد وقفة ، تستمر اللعبة حتى يتم القبض على كل "الدببة". لا يمكنك أن تنفد من المنطقة.

يشكل جميع اللاعبين دائرة ، ويصبح أحدهم في الوسط ويغلق عينيه.

يمشي اللاعبون ، ممسكون بأيديهم ، في دائرة إلى اليمين (اليسار) ويقولون: "هنا اصطفنا في دائرة. استداروا فجأة ". في هذه الكلمات الأخيرة ، يطلق الجميع أيديهم ، ويدورون 360 درجة ويستمرون في التحرك في نفس الاتجاه. وكيف نقول: "حضن ، اقفز ، اقفز. احزر من هو الصوت ". الكلمات "قفز ، قفز ، قفز" قالها لاعب واحد ، وسيقدمها المدرب مسبقًا.

الشخص الموجود في الوسط يفتح عينيه ويحاول تخمين من قال هذه الكلمات. إذا خمن السائق بشكل صحيح ، فإنه يذهب إلى الوسط. إذا لم يخمن السائق بشكل صحيح ، فسيواصل القيادة - للوقوف في منتصف الدائرة.

"إلى أعلامك"

جميع اللاعبين ، مقسمين إلى عدة مجموعات من 6-8 أشخاص ، يشكلون دوائر ، منتشرون في جميع أنحاء الموقع. في وسط كل منها يصبح القبطان (القائد) بعلم. من المستحسن أن يكون لكل مجموعة أعلام بألوان مختلفة.

عند أول إشارة من المدرب ، ينتشر جميع اللاعبين ، باستثناء السائقين ، في جميع أنحاء الموقع. يمكنهم قضاء وقت ممتع ، ولكن بمجرد سماع الإشارة الثانية للمدرب ، يتوقف الجميع ويغلق أعينهم.

في هذا الوقت ، يغير السائقون الأماكن بهدوء وسرعة في اتجاه القائد. بعد ذلك يعطي الإشارة الثالثة: "لأعلامك!". يفتح اللاعبون أعينهم ويبحثون عن علمهم. الفائزون هم أولئك الذين تمكنوا من الركض إلى أعلامهم في وقت سابق ، واصطفوا في دائرة وشدوا أيديهم. لعبت اللعبة عدة مرات.

"النهار والليل" ("الغربان والعصافير")

يقف فريقان في منتصف الموقع على مسافة 1.5 - 2 متر أحدهما "نهار" والآخر "ليل". كل فريق لديه "منزل" على جانبه من الملعب.

بمجرد أن يقول المدرب: "النهار" ، يجب أن يهرب الفريق بسرعة إلى "منزلهم" ، ويجب على الفريق "الليلي" اللحاق بالفرار. بعد ذلك ، تعود الفرق إلى أماكنها الأصلية. إذا تم نطق كلمة "night" ، فإن الأمر "day" يلعب دور اللحاق بالركب. يحسب القائد الأشخاص الذين تم الاستهزاء بهم ، وتستمر اللعبة ، ولا يتم إجراء المكالمة غير المتوقعة بدورها ، ولكن عدد التكرارات هو نفسه بالنسبة إلى اللعبة بأكملها. الفريق الذي يهزم المزيد من "الخصوم" يفوز.

"مكان فارغ"

يشكل اللاعبون (10-15 شخصًا) دائرة. المسافة بينهما هي نفسها. السائق يتبع الدائرة. يلمس شخصًا ما بيده ويركض في أي اتجاه في دائرة. والشخص الذي لمسه بيده يترك الدائرة ويركض في الاتجاه الآخر أيضًا الخارج. كلاهما يسعى لاحتلال المكان الشاغر ("الفارغ"). الشخص الذي لم يكن لديه الوقت للقيام بذلك يصبح السائق. حتى لا يصطدم اللاعبون عندما يلتقون ، يجب على السائق أن يفسح المجال للجانب الأقرب من الدائرة.

"ممر صيد الاسماك"

يصبح جميع اللاعبين (ما لا يزيد عن 12-15 شخصًا) في دائرة. يصبح السائق مركز الدائرة. لها حبل (حبل نط) طوله 3-4 أمتار ، وفي نهايته عقدة كبيرة أو كيس خفيف.

يقوم السائق بتدوير الحبل تحت أقدام اللاعبين ، وهم ، وهم يرتدون ، يحاولون عدم لمسه.

الشخص الذي يضرب الحبل ويسقط في "الطُعم" يصبح القائد.

نسخة من اللعبة - فريق "صنارة الصيد". يشكل اللاعبون دائرة وينقسمون إلى فريقين. السائق هو نفسه دائما. من يصطدم بالقضيب يفقد نقطة. فاز باللعبة الفريق الذي وقع فيه اللاعبون على "الطُعم" أقل عدد من المرات.

"أماكن سريعة" ("الرجال لديهم أوامر صارمة" )

يصطف جميع اللاعبين في عمود واحد أو عمودين في كل مرة ويمدوا أذرعهم للأمام ، بلمس أكتاف من أمامهم برفق.

بأمر من القائد: "ركض بعيدا!" كل الرجال يركضون في اتجاهات مختلفة. في الأمر الثاني: "بسرعة في الأماكن!" يجب أن يصطف الجميع في وضع البداية ، وأن يضعوا أيديهم على أكتاف الشخص الذي في المقدمة. الشخص الذي احتل المركز الأخير يخسر. إذا تم تشغيل عمودين ، فستفوز المجموعة التي تصطف قبل الأعمدة الأخرى.

"رواد الفضاء"

في زوايا وجوانب الموقع (القاعة) ، تم رسم 5-8 دوائر كبيرة - "قاذفات الصواريخ". داخل كل قاذفة صواريخ ، يتم رسم 2-5 دوائر - "صواريخ" (يمكنك وضع أطواق صغيرة بدلاً من ذلك). المبلغ الإجمالييمكن أن تكون الصواريخ لمدة 5-8 قطع أقل من رقمتلعب. يقف جميع اللاعبين في دائرة في وسط الملعب.

يسير اللاعبون في دائرة ويمسكون بأيديهم ويقولون: "صواريخ سريعة تنتظرنا أن نسافر حول الكواكب ، إلى أيهما نريد ، سنطير إليه. لكن هناك سرًا واحدًا في اللعبة: لا مكان للمتأخرين! بعد هذه الكلمات ، يركض الجميع إلى مواقع الصواريخ ويصطدمون بأي صاروخ. أولئك الذين تركوا بدون مقعد يذهبون إلى القائد أو إلى وسط الموقع. بعد ذلك ، يمكن إعادة تشغيل اللعبة

"من أتى؟"

يشكل جميع اللاعبين دائرة ، ويكون القائد في المركز. يشير القائد إلى أحد اللاعبين ويقترب من السائق الذي يقف وعيناه مغمضتان ويلامس كتفه برفق ويعطي صوت حيوان أو يناديه بالاسم مغيرًا صوته. يفتح السائق عينيه في اتجاه القائد عندما يحل محله من يقترب. يجب أن يخمن من اقترب منه. إذا لم يخمن السائق مرتين ، يتم استبداله.

"إوز البجعة"

على جانب واحد من الموقع ، يتم رسم خط يفصل بين "الأوزة". يتم وضع 4 مقاعد في منتصف الموقع ، وتشكل ممرات ("الطريق بين الجبال") بعرض 2 - 3 أمتار ، وتوضع الحصائر على الجانب الآخر من الموقع - وهذا "جبل". جميع اللاعبين ، باستثناء اثنين ، أصبحوا في بيت الأوز - هؤلاء هم "الأوز". يتم رسم دائرة خلف الجبل - "عرين" ، حيث يتم وضع "ذئبان" (الشكل 7).

يقول رئيس اللعبة: "طيور البجع في الميدان". الأوز يسير على طول طريق جبليفي "الحقل" حيث يمشون. ثم يقول القائد: "إوز ، إذهب إلى بيتك ، الذئب وراء الجبل البعيد!" ركض الأوز عائداً إلى منزله ، على طول "الطريق الجبلي". تنفد الذئاب من خلف جبل بعيد وتلتحق بالإوز (فقط إلى بيت الأوز). المملحة تتوقف. لا يُسمح للأوز أو الذئاب بالقفز أو الجري فوق المقاعد. يتم عد أولئك الذين تم القبض عليهم وإطلاق سراحهم إلى قطيع الأوز. يلعبون مرتين ، وبعد ذلك يختارون ذئاب جديدة لم يتم اصطيادها. يتم لعب اللعبة 2-3 مرات ، وبعد ذلك يتم ملاحظة الأوز والذئاب التي تمكنت من اصطياد المزيد من الأوز.

"فريق سويفت"

ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى موازية لبعضهم البعض. يتم رسم خط أمام أصابع أولئك الذين أمام الأعمدة ويتم رسم خط البداية على بعد 2 متر منه. على بعد 10-20 مترًا من خط البداية ، يتم وضع حامل أو صولجان مقابل كل عمود. يقف لاعبو الفريق الأول على خط البداية.

بناءً على إشارة القائد المتفق عليها ، يركض اللاعبون الأوائل إلى المنشورات ، ويدورون حولهم على اليمين ويعودون إلى خط البداية. اللاعب الذي يعبر خط البداية يكسب نقطة للفريق أولاً. أولئك الذين يركضون يقفون في نهاية فرقهم ، واللاعبون التاليون يصطفون عند خط البداية. لذلك كل اللاعبين يجرون بدورهم. ثم تحسب النقاط. الفريق مع أكبر عدد من النقاط يفوز.

يمكن استخدام العصي في اللعبة. بعد الوصول إلى الرف ، يجب على اللاعب ضرب العصا 3 مرات على الرف أو على الأرض والعودة مرة أخرى. بعد تشغيل خط البداية ، يعطي اللاعب العصا للخط التالي.

"تتابع الحيوانات"

ينقسم اللاعبون إلى 2-4 فرق متساوية ويصطفون في أعمدة واحدة تلو الأخرى ، واحدة موازية للآخر. اللاعبون في الفرق يأخذون أسماء الحيوانات. يتذكر الجميع الحيوان الذي يصوره (الدب ، الذئب ، الثعلب ، الأرنب ، إلخ). قبل المستقبل يقف يلعبيتم رسم خط البداية. أمام كل عمود ، على مسافة حوالي 10-20 مترًا ، يتم وضع صولجان أو حامل. يتم رسم خط النهاية على مسافة 2 متر من البداية.

القائد ينادي بصوت عال أي وحش. يركض اللاعبون الذين يحملون اسم هذا الحيوان للأمام ويركضون حول الشيء المقابل لهم ويعودون. كل من يركض إلى فريقه يفوز أولاً بنقطة لفريقه. القائد ينادي الحيوانات عشوائيا ، حسب تقديره. البعض يمكنه الاتصال و 2 مرات. في كل مرة يأخذ اللاعبون الذين يركضون أماكنهم في الفريق. يتم لعب المباراة لمدة 5-10 دقائق ، وبعد ذلك يتم احتساب النقاط. إذا ركض كلا اللاعبين في نفس الوقت ، فلن يتم منح أي نقطة لأي شخص ، وإذا لم يصل اللاعب إلى النقطة النهائية ، فإن شريكه من الفريق الآخر يربح نقطة.

"القفز العصافير"

يتم رسم دائرة قطرها من 4 إلى 6 أمتار على الأرض (الأرض) ، ويتم اختيار قائد - "قطة" تنهض أو تنحني في منتصف الدائرة. باقي اللاعبين - "العصافير" - خارج الدائرة.

بإشارة من القائد ، تبدأ العصافير في القفز إلى الدائرة والقفز خارجها. تحاول القطة الإمساك بالعصفور (الموجود في الدائرة فقط) ، والذي لم يكن لديه الوقت للقفز منه. تقفز العصافير على ساق واحدة أو قدمين. الشخص الذي مر عبر الدائرة يُعتبر أنه قد تم القبض عليه ويذهب إلى مركز الدائرة ، رابضًا أو جالسًا على مقعد. يُعتبر العصفور ممسكًا إذا لامسته القطة بيدها عندما تكون في الدائرة بقدم واحدة على الأقل.

"الأرانب البرية في الحديقة"

يتم رسم دائرتين متحدة المركز على الأرضية (الأرض): دائرة خارجية بقطر 6-8 م ، ودائرة داخلية بقطر 3-4 أمتار. باقي اللاعبين - "الأرانب البرية" - خارج الدائرة الكبيرة.

على إشارة ، تبدأ الأرانب في القفز على كلا الساقين ، في محاولة للوصول إلى الحديقة. يحاول الحارس ، دون تجاوز الدائرة الكبيرة ، الإمساك بالأرانب - لمسها بيده. تم القبض على الأرانب البرية تتحرك جانبا. عندما يتم القبض على 3-5 أرانب ، يتم تحرير حارس جديد من أولئك الذين لم يتم القبض عليهم. الفائز هو الشخص الذي لم يتم القبض عليه مطلقًا ، وكذلك أفضل الحراس الذين تمكنوا من التقاط العدد المحدد من الأرانب بشكل أسرع.

"الثعلب والدجاج"

في منتصف الموقع ، توجد 4 مقاعد للألعاب الرياضية على شكل مربع ، مع وجود شرائح للأعلى ، وهذا "جثم". يتم اختيار سائق واحد - "ثعالب" و "صياد" واحد. كل اللاعبين الآخرين هم "دجاج". في أحد أركان القاعة ، تم رسم "جحر" يوضع فيه "ثعلب". في الزاوية الأخرى يقف صياد. يوجد الدجاج حول الفرخ (الشكل 9).

عند الإشارة ، يبدأ الدجاج في التحليق لأعلى إلى الفرخ ، ثم يطير بعيدًا عنه ، أو يتجول حول "حظيرة الدجاج". في الإشارة الثانية المتفق عليها ، يمسك الثعلب أي دجاجة تلامس الأرض (الحقل) بقدم واحدة على الأقل. يمكن لأولئك الذين يقفون على السكة مساعدة بعضهم البعض (الدعم). الثعلب الموجود في حظيرة الدجاج يمكنه مهاجمة لاعب واحد فقط. يأخذ المملح بيده ويقوده إلى جحره. إذا قابل صياد ثعلبًا على طول الطريق ، فإنه يطلق سراح الثعلب الذي اصطاده ، ويركض هو نفسه في حفرة. يعود الشخص الذي تم صيده إلى حظيرة الدجاج ، وبعد ذلك تطير جميع الدجاجات من الفرخ. إذا اصطاد الصياد ثعلبًا ، يتم اختيار ثعلب جديد. بناءً على إشارة القائد ، يجب على الثعالب مغادرة قن الدجاج ، حتى لو لم يمسك الدجاج.

العب 4-6 مرات. اللاعبون الذين لم يتم القبض عليهم حتى ولو لمرة واحدة يفوزون.

"تماما على الهدف"

يتم رسم خط في منتصف الموقع ، يتم وضع 10 مدن على طوله. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويصطف أحدهم خلف الآخر على جانب واحد من الموقع الذي يواجه المدن. يحصل المشاركون أمام خط الوقوف على كرة صغيرة. يتم رسم خط البداية أمام الخط.

عند الإشارة المحددة ، يقوم اللاعبون من الرتبة الأولى برمي الكرات في البلدات ، في محاولة لإسقاطها. يتم عد المدن المهزومة ووضعها في مكانها الصحيح. يركض اللاعبون الذين ألقوا الكرات ويلتقطونها ويمررونها إلى أعضاء الفريق التالي ويقفون هم أنفسهم في طابور خلفهم. بأمر من القائد ، قام المشاركون في الرتبة الثانية أيضًا بإلقاء الكرات على البلدات. مرة أخرى ، يتم حساب البلدات المنهارة. لذا فهم يلعبون 2-4 مرات. الفريق الذي تمكن من هدم المزيد من المدن في عدة مرات هو الفائز.

في اللعبة ، لا يمكنك تجاوز خط البداية عند الرمي.

كرة السلة على الكراسي

هذا هو نوع من لعبة كرة السلة ، والتي يمكن لعبها بحجم صغير في الداخل. ينقسم اللاعبون إلى فريقين ويخصص لكل لاعب كرسي واحد. يصطف لاعبو كل فريق في صف كراسيهم على التوالي ، بحيث يواجه أحد الصف الآخر. يجب على اللاعب في أحد جانبي الفريق أن يستدير لمواجهة المقاعد ، أي مقابل فريقه ، ويطوي ذراعيه لتشكيل حلقة. يجب على اللاعب الموجود على الطرف الآخر من الفريق الثاني أن يفعل الشيء نفسه. هذان اللاعبان هما "السلال" ؛ أيديهم هي هدف اللاعبين في فرقهم. ملقاة في الهواء بين فريقين بالون. يحاول اللاعبون دفع الكرة إلى "السلة" الخاصة بهم. في هذه الحالة ، يستمر جميع اللاعبين في الجلوس على الكراسي. تستمر اللعبة حتى وقت معين أو حتى يتم الوصول إلى عدد معين من النقاط - يتم تعيين الحد من قبل اللاعبين أنفسهم قبل بدء اللعبة.

"صيد الكنز"

هذه متعة كبيرة لمجموعة كبيرة من الأطفال في مساحة صغيرة مغلقة. ينقسم الأطفال إلى فرق (كلما زاد عدد الفرق ، كان الأمر أكثر إثارة للاهتمام ، ولكن يجب أن يضم كل فريق أربعة أو خمسة أشخاص على الأقل). يقوم الميسر بتسمية الهدف من البحث - "الكنز" - عنصر واحد في كل مرة. الفريق الذي سيقدم أولاً الموضوع المطلوبإلى وسط الغرفة يسجل نقطة. يجب أن تكون "الكنوز" من العناصر التي يُرجح أن يمتلكها الأطفال ، مثل ربط أربطة الحذاء معًا ، أو شعر المرأة الطويل ، أو المجوهرات ، أو أي شيء أزرق.

"حطام القطار"

يستغرق الأمر ما لا يقل عن 10 أشخاص لتحطم قطار. يجلس اللاعبون في دائرة على الكراسي أو على علامات تدل على الجلوس. يقف لاعب واحد في وسط الدائرة ويقول بعض المعلومات الصادقة عن نفسه. على سبيل المثال ، "أرتدي ملابس من اللون الأزرق". يجب على كل من لديه قطعة ملابس زرقاء أن يقف ويغير أماكنه. لا يمكنك الجلوس في مكان مجاور. يجب أن يكون المقعد الجديد بعيدًا عن المقعد القديم بمقعدين على الأقل. بينما يغير اللاعبون أماكنهم ، يحاول اللاعب الذي كان يقف في الوسط أيضًا أن يأخذ مكانًا. الشخص الذي ترك بدون مكان يذهب إلى منتصف الدائرة ويصبح القائد الجديد. إذا لم يستطع المضيف التفكير في أي شيء ليقوله ، فيصرخ ، "حطام القطار!" ويجب على جميع اللاعبين تغيير أماكنهم.

"خمن من؟"

هذه اللعبة رائعة لقضاء الوقت في المخيم أو بصحبة الأطفال الذين بدأوا للتو في التعرف على بعضهم البعض. ينقسم الأطفال إلى فريقين ويقوم لاعبان بسحب الغطاء بين الفريقين حتى لا يتمكنوا من رؤية بعضهم البعض. يتقدم لاعب واحد من الفريق ويجلس في مواجهة غطاء السرير. عند العد لثلاثة ، يقوم اللاعبون بخفض الحجاب ويجب على لاعبين مختارين أن ينادوا اسم اللاعب المقابل. اللاعب الذي ينادي الاسم بعد الآخر يجب أن يذهب إلى فريق آخر. تستمر اللعبة حتى يصبح جميع اللاعبين في نفس الفريق.

"رجل لرجل"

هذه اللعبة مناسبة تمامًا لمجموعة كبيرة من الأطفال. يصبح اللاعبون في دائرة ويصبح لاعب واحد في مركزها. يقول اللاعب الموجود في الوسط "من شخص إلى آخر" ثم يسمي جزأين من الجسم ، مثل "وجهاً لوجه". يجب على جميع اللاعبين العثور على شريك وربط هذه الأجزاء من الجسم ، أي أن أحد اللاعبين يضع رأسه على ساق الآخر. آخر زوج يعثر على شريك ويتخذ مركزًا خارج اللعبة.

"الكرة الطائرة العمياء"

المبدأ هو نفسه كما في الكرة الطائرة العادية. ولكن بدلاً من الشبكة ، يتم شد نوع من القماش الكثيف بحيث لا يرى اللاعبون بعضهم البعض. في هذه الحالة ، يجب أن يكون اللاعبون مستعدين لأي مفاجآت ، لأن الكرة ستطير باتجاههم من أي مكان تقريبًا وسيحتاجون إلى محاولة ضربها من أي مكان تقريبًا.

لضمان عدم خرق أي شخص للقواعد ، يجب على اللاعبين اختيار حكم مستقل يقف على مسافة من المنطقة المجنونة ويراقب نظافة اللعبة.

"أخطبوط"

منطقة اللعب(غرفة ، ملعب) ينقسم إلى قسمين. جزء واحد سيمثل مملكة البحر للأخطبوط. يمكن تصميمها وفقًا لذلك ، ولكن بطريقة لا يتداخل فيها التصميم مع حركة المشاركين في اللعبة. الجزء الآخر هو الساحل. يمكنك وضع علامة على هذه الحدود بالطباشير أو الموافقة على أن "البحر" ينتهي بالقرب من الخزانة. يتم اختيار "الأخطبوط" ، الذي لا يمكن أن يذهب إلى الشاطئ ، ولكن بقية المشاركين يجرون أينما يريدون ، "يسبحون في البحر" ، محاولين عدم الدخول في "مخالب" الأخطبوط. إذا تمكن "الأخطبوط" من لمس المشارك ، فيُعتبر مُمسكًا به ويتحول إلى "قوقعة". "شل" تقع على ركبتيها وتتجمع. يمكن تحرير "الصدفة" بالركض حولها 3 مرات.

يمكن للمشاركين في برنامج "الاستحمام في البحر" ندف الأخطبوط بأغنية:

الأخطبوط - ثمانية أرجل! لا يمكن أن يمسك بنا!

"ماراثون الرقص"

الصحف مطلوبة للعبة. أفضل - عدد زوجي من المشاركين ، مقسم إلى أزواج ، ولكن ، كخيار ، يمكنك الرقص بمفردك. ينشر كل زوج جريدتهما ويبدآن بالرقص عليها على أنغام الموسيقى. القاعدة: لا يمكنك أن تخطو من الجريدة إلى الأرض. بناء على إشارة الزعيم ، يطوي الأزواج صحفهم إلى النصف ويواصلون الرقص. في الإشارة التالية - أربع مرات ، ثم - ثمانية ، إلخ. الزوجان اللذان وطنا على الأرض من الصحيفة خارج اللعبة. يفوز الزوجان الذي كان آخر من يرقص في الصحف.

"ممر جبلي"

يقف جميع الأطفال خلف رؤوس بعضهم البعض. الأول ، القائد ، يقود المجموعة بأكملها على طول الطريق الجبلي. يعبر عقبات خيالية (يقفز فوق الشقوق ، يتسلق الحجارة ، ويمشي على طول طريق ضيق). يكرر جميع اللاعبين الآخرين تحركاته. عند تصفيق شخص بالغ ، يصبح القائد هو نهاية الأفعى ، واللاعب الثاني يصبح القائد. وهكذا حتى يلعب الجميع دور القائد.

"مصارعة الديوك"

بالنسبة للعبة ، ستحتاج إلى العناقيد الزهرية لتنظيف الغبار. الأطفال الذين يرغبون في المشاركة في "مصارعة الديوك" يحصلون على خفاقة ويتخذون الوضع التالي (لمن يستخدمون اليد اليمنى): الوقوف على الساق اليمنى، ورفع اليسار إلى الصدر ، مع ثني الركبة ، واضغط عليها باليد اليسرى. في اليد اليمنىخذ مكنسة. تبدأ "المعركة".

يحاول اللاعبون ، الذين يقفزون على ساق واحدة ، استخدام العناقيد الزهرية لإسقاط الخصم وإجباره على الوقوف على ساقيه. الذي تعثر ووقف على كلتا قدميه ، وغادر الموقع ، وحل محله "ديك" آخر. يتم تحديد الفائز من خلال عدد الانتصارات.

"شبكة صيد"

يتم اختيار قائد ، ويتناثر باقي اللاعبين حول الملعب. يركض السائق خلف اللاعبين ويحاول لمس شخص ما. يأخذ اللاعب الذي تم القبض عليه السائق من يده ، ويبدأان معًا في "التقاط" الباقي. ثم ينضم واحد ثالث ، وهكذا. يتم تشكيل شبكة تمسك ببقية اللاعبين. تستمر اللعبة حتى يتم القبض على جميع اللاعبين أو أن يكون آخرهم داخل الشبكة ، عندما تتكون الشبكة من عدد كافٍ من اللاعبين ولا يمكن كسرها.

"سلكي"

لعبة كرة الأطفال الكلاسيكية. يركض جميع الأطفال بحرية حول الملعب ، ويحاول السائق ضرب اللاعبين بالكرة. يترك اللاعب "المملح" اللعبة ويغادر ميدان الموقع. تستمر اللعبة حتى يتبقى لاعب واحد "غير مرتبط". هو الذي يفوز. قبل اللعب ، من المهم تحذير الأطفال بشأن احتياطات السلامة. لا يمكنك رمي الكرة بقوة. يجب أن نحاول ألا نضرب رأس اللاعبين الآخرين. يُعاقب انتهاك هذه القاعدة بغرامة: يغادر القائد الموقع ويتم اختيار سائق آخر.

"القط والفئران"

من الضروري ترتيب الكراسي في دائرة بحيث يتم توجيه المقاعد إلى الداخل ؛

"فأر" يجلس على كل كرسي ، باستثناء كرسي واحد ، و "قطة" تقف خلفها.

"القطة" التي تقف خلف كرسي فارغ تغمز في "الفأر" الذي جذبه ، وبالتالي استدرجها لنفسها ؛

مهمة "الفأرة" هي الانتقال إلى كرسي فارغ ، ومهمة "القط" هي إمساكه ؛

"القطة" التي تُركت بدون "فأر" تغري أخرى لنفسها ؛

بعد فترة ، يتبادل المشاركون الأدوار.

تجميد

اللعبة تتطلب بالون.

يقوم المضيف برمي الكرة لأعلى وأثناء تحليقها ، يجب أن يتحرك الأطفال كما يريدون - القفز ، والركض ، ولكن بمجرد أن تصبح الكرة في أيديهم ، يتجمد الجميع ؛

أولئك الذين لم يكن لديهم الوقت للتوقف هم خارج اللعبة.

"ماكر فوكس"

دعنا نحدد المكان الذي سيكون فيه منزل الثعلب الماكر ؛

يصبح المشاركون دائرة دون لمس بعضهم البعض ويغمضون أعينهم ؛

يقوم السائق بتعيين "ثعلب ماكر" بالالتفاف حول الدائرة ولمس أحد المشاركين ؛

يفتح الجميع أعينهم وفي فترات قصيرة يسألون في الجوقة "أين أنت ، فوكس ماكر?"»;

بعد السؤال الثالث يجري الثعلب الماكر إلى مركز الدائرة ويرفع يده ويصرخ "أنا هنا!" ؛

يتفرق اللاعبون ويقبض عليهم الثعلب ويأخذهم إلى المنزل ؛

بعد عدم القبض على مشارك واحد ، تتكرر اللعبة.

"أرنب بلا مأوى"

نختار اثنين من المشاركين - "صياد" و "أرنب بلا مأوى" ؛

حدد المشاركون "الأرانب البرية" كل منزل - ارسم دائرة أو قف في وسط الطوق ؛

"الأرنب المتشرد" يهرب من "الصياد" ، بينما يحاول الهبوط في منزل شخص آخر ؛

"الأرنب" ، الذي قفز إليه "الأرنب المشرد" ، يغير الأدوار معه ويبدأ في الهروب من "الصياد" ؛

إذا أمسك "الصياد" "الأرنب" ، ثم يغيرون الأدوار.

"البطاطا الساخنة"

يقف اللاعبون أو يجلسون في دائرة ؛

يقوم القائد بتشغيل الموسيقى وخلال السبر يقوم جميع اللاعبين بتمرير كرة "البطاطا الساخنة" لبعضهم البعض في أسرع وقت ممكن ؛

اللاعب الذي يحمل الكرة في يديه وقت توقف الموسيقى يكون خارج اللعبة ؛

تنتهي اللعبة عندما يبقى لاعب واحد فقط.

الألعاب - رقصات مستديرة

الأهداف: تنمية الإدراك السمعي والقدرة على تمييز أصوات الأقران.

زيادة الرغبة في المشاركة الفعالة في الألعاب.

"اجتمعنا في دائرة متساوية

دعونا نعود معا ،

ماذا عن قول: (يقول الطفل الأول)

2. الفنانون.

الاهداف: 1. تعليم الاطفال حركات الرقص المختلفة

2. زراعة اليقظة.

"دائرة ناعمة

واحد تلو الآخر

نذهب خطوة بخطوة.

ابق حيث أنت

سويا او معا

لنفعلها هكذا "

يتوقف الأطفال ، ويظهر الفنان الحركات. يكررها الأطفال ، يتغير الفنان. القاعدة: لا يجب تكرار الحركات.

3. دائري.

الاهداف: تعليم الاطفال القدرة على الحركة وفق الكلمات.

زيادة الاهتمام بألعاب الرقص المستديرة.

"بالكاد - بالكاد - بالكاد ،

تدور الدوارات

ثم حول ، حول

الجميع يركضون ، يركضون ، يركضون.

الصمت ، الصمت ، لا تتعجل!

أوقف الكاروسيل!

واحد - اثنان ، واحد - اثنان

انتهت اللعبة!"

ثم قم بتغيير الاتجاه واستمر في اللعبة.

4. الصمت.

الاهداف: 1. تعليم الاطفال القدرة على الحركة وفق الكلمات.

2. تعليم الانضباط.

"الصمت في البركة ،

الماء لا يتأرجح

القصب لا يصدر ضوضاء

اذهبوا إلى نوم الأطفال ".

في نهاية الكلمات ، يتوقف الأطفال ويجلسون القرفصاء ويخفضون رؤوسهم. في هذا الموقف هي 10 ثوان. أي شخص يتحرك هو خارج اللعبة. تتكرر اللعبة حتى يبقى طفل واحد - الفائز.

5. القط والفأر.

الأهداف: تعليم الأطفال النطق الواضح للكلمات.

تطور النشاط الحركي.

"فاسكا يمشي - أبيض

ذيل فاسكا رمادي

فقط الفئران سوف تخدش

فاسكا الحساسة موجودة هناك.

مع نهاية الكلمات ، يتوقف الأطفال ويقومون بعمل ممر في مكان واحد - البوابة. يهرب الفأر بعيدًا عن القطة ، ويمر عبر البوابة ويزحف تحت ذراعي الأطفال الواقفين في دائرة. تمسك القطة بالفأر ، لكنها لا تستطيع المرور إلا عبر البوابة. عندما تمسك القطة بالفأرة ، تتكرر اللعبة باستخدام فأر آخر.

6. كاب.

الاهداف: تعليم الاطفال حركات الرقص المختلفة.

تنمية الصداقات مع بعضنا البعض. المحتوى: أطفال يقفون في دائرة. في الوسط طفل واحد - "القبعة" يجلس القرفصاء. يذهب الأطفال في دائرة بالكلمات:

"كاب ، غطاء

ارجل نحيلة

حذاء أحمر

لقد أطعمناك

لقد أطعمناك

ارتدي قدميك

أجبروا على الرقص "

يتوقف الأطفال ويصفقون بأيديهم بالكلمات:

"ارقص بقدر ما تريد

اختر من تريد "

الطفل - "غطاء" يرقص ويختار "غطاء" آخر.

الاهداف: تنمية الإدراك السمعي ، والرغبة في القيام بدور فعال في الألعاب.

"فانيا - فانيا ، أنت في الغابة

نحن نتصل بك - "آي"

فانيا تغمض عينيك

من اتصل بك ، اكتشف.

يتوقف الأطفال. الطفل في الدائرة يغلق عينيه. أحد الأطفال يناديه اسمه. يخمن السائق.

8. عاصفة ثلجية.

الاهداف: تنمية النشاط الحركي. بناء الشعور بالتوازن.

"تقريب ، كسر الطاحونة

المطاحن تدور

ميلي - ميلي ، تغفو

واملأ الأكياس "

في الكلمة الأخيرة ، يجب على الجميع التوقف والوقوف دون أن يتحركوا. أي شخص يفشل في التوقف في الوقت المناسب والحفاظ على التوازن يكون خارج اللعبة. تستمر اللعبة حتى يتبقى طفلان.

9. الفجر - البرق.

الأهداف: تعليم الأطفال القدرة على نطق الكلمات بوضوح. تطوير قوة الجري. ازرع الاهتمام باللعبة.

"الفجر - البرق

عذراء حمراء

سار عبر الميدان

أسقطت المفاتيح

مفاتيح ذهبية

شرائط زرقاء

واحد - اثنان ، لا تصيح ،

اجروا كالنار ".

من الكلمات الاخيرةيلمس السائق لاعبا واحدا. كلاهما يركض في اتجاهات مختلفة ويدور حول الدائرة. من يمسك بالشريط الأيسر أولاً هو الفائز ، ويصبح الخاسر هو القائد.

10. Churilki

الاهداف: تنمية الإدراك السليم.

تعليم النشاط والاهتمام باللعبة.

”Tryntsy - bryntsy. أجراس

نهايات مذهبة.

من يلعب الأجراس

لن يمسك هذا الرجل الأعمى.

بعد هذه الكلمات ، يبدأ اللاعب ذو الأجراس في قرعها والسير في دائرة ، ويحاول الأعمى الإمساك به. بمجرد أن يمسك الأعمى الرجل الأعمى به ، يقوم اللاعبون الآخرون بتغييرهم.

11. الكرنب

الأهداف: تعليم الأطفال القدرة على نطق الكلمات بوضوح.

تعليم النشاط البدني.

"أنا جالس على حجر

يروق الأوتاد الصغيرة

يروق الأوتاد الصغيرة

أسور مدينتي ،

حتى لا يتم سرقة الملفوف

لم يصطدم بالحديقة

الذئب والثعلب ،

هير شارب ،

دب سمين ".

يحاول الرجال الركض بسرعة إلى الحديقة ، والاستيلاء على "الملفوف" والهرب. من يلمس المالك بيده في حديقته ، لم يعد يشارك في اللعبة. الفائز هو اللاعب الذي يأخذ أكبر عدد من "الملفوف" خارج الحديقة.

12. أطفال وديك.

الأهداف: تعليم الأطفال القدرة على اتباع قواعد اللعبة بدقة ودون قيد أو شرط.

تنمية مهارة الحركات. تكوين مشاعر بهيجة.

"Cockerel - Cockerel ،

التقوقع الذهبي ،

رأس الزبدة

لحية حريرية.

لماذا تستيقظ مبكرا جدا؟

هل تسمح للأطفال بالنوم؟

بعد هذه الكلمات ، يجلس الأطفال القرفصاء ويصنعون "منازل" من أيديهم فوق رؤوسهم. "الديك" يصيح ثلاث مرات ، والأطفال يتفرقون في جميع أنحاء القاعة ، ويمسك بهم "الديك". أول طفل يُقبض عليه يصبح "ديكًا".

13. خروف.

تنمية اليقظة والتحمل.

"أنت خروف ، رمادي

وذيل أبيض.

لقد أطعمناك

لقد أطعمناك.

أنت لا تداعبنا

العب معنا

أسرع - بسرعة."

في نهاية الكلمات ، يركض الأطفال في جميع الاتجاهات ، ويمسكهم "الحمل".

القاعدة: لا يمكنك التشتت إلا بعد نهاية الكلمات.

14. شغل مقعد.

الأهداف: تعليم الأطفال اللعب بالقواعد.

تطوير قوة الجري.

"مثل النقيق العقعق

لن أسمح لأي شخص بالدخول إلى المنزل.

أنا ثرثرة مثل أوزة

سأصفعك على كتفك - اركض! "

قائلا "تشغيل"! قام السائق بضرب أحد اللاعبين بخفة على كتفه. توقفت الدائرة ، والمصاب يهرب من مكانه ويركض باتجاه السائق. تأخذ الدائرة التي تدور حولها مقعدًا فارغًا في وقت سابق ، بينما يصبح المقعد المتبقي هو القائد.

القاعدة: يجب أن تتوقف الدائرة فورًا عند كلمة "تشغيل". أثناء الجري ، لا تلمس الأطفال الواقفين في دائرة.

15. الهدايا.

الأهداف: تعليم الأطفال القدرة على لعب ألعاب الرقص الدائري وحفظ الكلمات والتحرك وفق النص.

ازرع الاهتمام باللعبة.

أحضرنا هدايا للجميع

من يريد أن يأخذها

هذه دمية بشريط لامع ،

حصان ، قمة الغزل والطائرة.

يختار الطفل الذي يشير إليه المعلم لعبة. إذا اختار دمية ، فيقولون الكلمات:

"دمية ، دمية ، الرقص

لوح الشريط القرمزي "؛

إذا اختار طائرة ، فيقول الأطفال:

"الطائرة تحلق وتطير

طيار شجاع يجلس فيه "؛

إذا اختار حصانًا ، فيقول الأطفال:

"الحصان يدير tsok - tsok - tsok.

سمع قعقعة أقدام سريعة ”؛

إذا اختار القمة ، فيقول الأطفال:

"هذه هي الطريقة التي تدور بها القمة

حلقت على البرميل.

يؤدي الأطفال حركات وفقًا للنص.