World of Tanks ve sistem tarafından hile. Bilgisayar oyunları: insanlar neden oynar

Video oyunları harika! Ama onları çok fazla oynarsan ne olur? Bu hem olumlu hem de olumsuz sonuçlar verebilir. Tüm dünyada çok uzun süre oynayan, kelimenin tam anlamıyla kredilere ulaşamayan oyuncuların örnekleri var. Video oyunlarında aşırıya kaçmak ciddi bir sorun olabilir. Bu dünyadaki tüm hoş şeylerde olduğu gibi, her şey ölçülü olmalıdır. Çok fazla çok sayıda uykudan suya kadar her şey belirli sonuçlara yol açabilir Olumsuz sonuçlar.
Ancak bazı trajik etkilere rağmen, video oyunları o kadar da kötü değil. İlk olarak, inanılmaz bir zevk veriyorlar. İkincisi, eleştirel düşünmeden motor koordinasyona kadar sizinle ilgili hemen hemen her şeyi geliştirebilirler.
Bazen sizi daha da akıllı hale getirebilirler. Bu nedenle, video oyunlarının bir kişi üzerinde ne gibi etkileri olabileceğine ve vücuda ne gibi zararlar verdiğine daha yakından bakmak gerekir.

Trombozdan ölebilirsin

Uzun oyun seansları olağandışı değildir. Ama ya hayatınızı tehdit ederlerse? Evet, o zaman hala çok fazla. Uzun süre hareketsiz oturursanız, derin ven trombozu olarak bilinen bir durum gelişebilir.
Bir İngiliz oyuncu, nedeni yaşam tarzı olan trombozun neden olduğu kan pıhtıları oluşturması nedeniyle öldü - her gün arka arkaya 12 saat bilgisayar oyunları oynayarak geçirdi. Ve bir Yeni Zelandalı oyuncu, tatildeyken dört gün konsolunda oturduktan sonra bacaklarında kan pıhtısı nedeniyle hastaneye kaldırıldı.

Kalbiniz başarısız olabilir

Hong Kong'da 32 yaşındaki bir adam ölü bulundu. bilgisayar klübü arka arkaya üç gün kaldığı yerde. Adam 6 Ocak 2015'te kulübe girdi, oynamaya başladı - ve bulundu çoktan ölmüş 8 Ocak Ölüm nedeni, hareket eksikliği, düşük sıcaklık ve uyku eksikliği nedeniyle tam bitkinlikten kaynaklanan kalp yetmezliğidir.
Kulüp personeli, aynı adamın genellikle üç veya dört gün boyunca kulüpte kaldığını ve diğer oyuncuların buna dikkat etmediğini bildirdi. özel dikkatŞanssız bir oyuncunun cesedi sokağa çıkarıldığında neler olduğu üzerine.

"nintendoit" geliştirebilirsiniz

Oyun oturumları arasında ara verseniz bile, denetleyicinin saatler, günler, haftalar, aylar ve yıllar boyunca tekrar tekrar kullanılması zarar verebilir. Negatif etki. Oyun genellikle oyuncunun başparmaklarını ve parmaklarını tekrar tekrar hareket ettirmesini gerektirir ve 2003 yılında yapılan bir araştırma, birçok oyuncunun tekrarlayan kol gerginliklerinden ("nintendoit" olarak adlandırılan bir sendrom) muzdarip olduğunu buldu.

sırtını incitebilirsin

1999'da yapılan bir araştırma, okul çağındaki çocuklarda sırt ağrısına ve bunun, televizyon izlemek ve bilgisayarda oynamak da dahil olmak üzere çocukların yapmaktan keyif aldığı şeylerle ilişkisine baktı. Rapor, bilgisayar oyunları ve sırt ağrısı arasında bir ilişki olduğunu belirtti. Bu ağrılar, araştırmacılara günde en az iki saat bilgisayar başında geçirdiklerini bildiren çocuklarda kendini gösterdi.

gözlerini incitebilirsin

İster TV, ister bilgisayar, akıllı telefon veya tablet olsun, bir ekrana uzun süre bakmanın sizi şaşırtmaması gerekir. pozitif etki gözlerine. Bilgisayar görme sendromu gibi bir hastalık bile var. Günde birkaç saatini bilgisayar ekranlarının arkasında geçiren kişilerde kendini gösterir.

Kelimenin tam anlamıyla beyninizi etkileyebilir

Bilgisayar oyunlarını çok uzun süre oynamaktan hoşlanıyorsanız, beyninizi olumsuz etkilemeye başlayabilir. Kelimenin tam anlamıyla. Araştırmalar, sık oyun seanslarının beyninizi değiştirebileceğini gösteriyor. hakkında konuşmak somut örnekler Haftada dokuz saatten fazlasını bilgisayar oyunları oynayarak geçiren küçük çocukların beyinlerinde genişlemiş bir ödül merkezi vardı ve bu da onların oyun oynamayı daha da fazla istemesine neden oluyordu.

psikanalistin görüşü

Bu ilkinden çok uzak ve kesinlikle değil Son makale hakkında bilgisayar oyunları psikolojisi, psikolojik bir site için yazılmış. Konu verimli - bilgisayarlar hayatın ayrılmaz bir parçası haline geldi ve bilgisayar oyunları - boş zaman geçirmenin baştan çıkarıcı bir yolu.

  • İnsanlar neden bilgisayar oyunları oynar?
  • Bilgisayar oyunu: iyi mi kötü mü?
  • Kumar bağımlılığından nasıl kurtulurum?

Bu ve benzeri sorular her gün binlerce kişi tarafından Yandex'e soruluyor. Bu soruları psikanalitik deneyim prizması üzerinden ele alarak cevaplarımı vermeye çalışacağım.

Oyun oynayan insanlar

Çoğunlukla gençlerin bilgisayar oyunları oynadığına dair yaygın bir yanılgı vardır. Bu tamamen doğru değil. Aksine, gençler oyunları hakkında daha açıktır. Öte yandan yetişkinler, belirli bilgisayar oyunlarına ilgi duymalarını genellikle biraz utanç verici ve hatta utanç verici bulurlar. Ve bu gerçeği arkadaşları ve yabancılar arasında ilan etmeden onları oynamaya devam ederler. Aslında bilgisayar oyunları her yaştan, cinsiyetten, aileden ve profesyonel statüden bir insanı yakalayabilir.

Bilgisayar oyunları neden çekicidir?

Oyun oldukça uzun sürebilir (aynı zamanda - her zaman ücretsiz değil). Ancak birçok kişi monitör karşısında vakit geçirmeyi tercih ediyor. Bu neden oluyor?

Bilgisayar oyunları başka bir dünyaya seyahat etmenize izin verin. Onlar, başka hiçbir şeye benzemeyen, kendinizi bu dünyaya çok derinden sokmanıza ve hatta sanal gerçekliğini beden düzeyinde hissetmenize izin verir. Oyunun durumu, içinde "gerçek gerçekliğin" izin verdiği kadar özgür olmanızı sağlar. Bir oyundaki bir hatanın veya başarısızlığın en korkunç sonucu, oyunu kapatıp baştan başlama ihtiyacıdır.

Oyunlar çekici çünkü izin veriyorlar bir şey hissetmek günlük hayatta ne eksik. Ya da tam tersine, hissetmek DEĞİL hayatta bol olan bir şey. Ayrıca bazı oyunlar en azından bir süreliğine izin verir. birisi olmak bir başkası, çekici biri, bir insanın hissetmek istediği biri.

Örnek 1. Lara Croft Olmak?

Özellikle bir takım oyunlar rol yapma oyunları, fırsat sağlamak farklı bir insan gibi hissetmek gerçekte olduğundan daha. Örneğin, masum bir kurbanın korkusuz, cesur, güçlü bir kurtarıcısı korkunç canavarlar ya da inanılmaz eserler bulmak için hayatını riske atmaya istekli güzel, zeki, atletik, son derece çekici bir kadın arkeolog.

Hissetme yeteneği kendi gücü, çekicilik, korkusuzca risk almak, ustaca bilmeceleri başarıyla çözmek - neredeyse bir ilaç. Ve ne kadar güçlüyse, bir insanda aynı şeyi hissetme fırsatı o kadar az olur. gerçek hayat.

Örnek 2: Canavarı öldürün!

Birçok oyunun belirgin bir agresif bağlamı vardır: mümkün olduğunca öldürün daha fazla düşman! korkunç canavarı ez! güç kazan ve yenilmez ol! Oyuncu, oyundan heyecan, güç, güç ve derin tatmin hisseder. Toplu yıkım sanal varlıklar Bir kişinin daha önce sahip olmadığı, oyunun saldırganlığa neden olduğu izlenimini edinebilirsiniz - bilgisayar oyunlarına karşı güçlü bir argüman mı?

Bu oyunlar neden görünüşte tamamen barışçıl, hatta bazen ürkek insanlar için günlük yaşamda bu kadar çekici? Çünkü onlar bastırılanın tezahür etmesine izin verve saldırganlık. Bir kişinin gerçekte tezahür etmesine izin vermediğini ifade etmeye yardımcı olurlar - çünkü bir duygu ne kadar bastırılırsa, derinlerde bir yerde o kadar güçlü ve güçlü hale gelir. Sanal durum güvenlidir, korku ve suçluluk yaşamamayı mümkün kılar - saldırganlığın bastırılmasının temelini oluşturan bu duygular.

Agresif oyunlar için tutku teşebbüs saldırganlığınızla temasa geçin ve belki onu kontrol etmeyi öğrenin. Doğru, bu girişim her zaman başarılı olmuyor çünkü sanal gerçeklik hala gerçek olandan çok farklı.

Örnek 3. Solitaire toplamak...

Zorunlu bekleme durumlarında zaman geçirmek için bir dizi bilgisayar oyunu (örneğin mantık oyunları) oluşturuldu. Ancak bazen zamanın hiç de gereksiz olmadığı ve basit ve oldukça monoton bir oyundan kopmanın imkansız olduğu ortaya çıkıyor. Görünüşe göre, bağımlılık yapan nedir?

Dikkatinizi çekmek, değişen derecelerde karmaşıklık problemlerini çözmeye odaklanmak, bir dizi çekici görsel görüntüyü izlemek, iddiasız bir duruma girmek. sanal dünya renkli toplar, kartlar, güzel şemalar, bir süreliğine bir kişi kaygıdan uzaklaşmak. Kartları değiştirerek, topları renge göre gruplandırarak veya harflerden kelimeler toplayarak, kişi rahatsız edici düşünce ve görüntülerin akışını geçici olarak durdurur. Ancak gerçeğe dönüş kaygıyı geri getirir.

Bilgisayar oyunları: artıları ve eksileri?

Onlara yalnızca dış gerçeklik konumundan bakarsanız, bilgisayar oyunları kesinlikle anlamsız bir eğlence gibi görünebilir. Onun için, bir monitörün önünde saatler geçiren bir kişi pratik olarak kaybolur. Ama insanlar bir şey yaptığına göre, bunun bir tür zihinsel anlamı vardır. Hangi?

İçsel (zihinsel) gerçeklik açısından, bilgisayar oyunları bir tür zihinsel öz-düzenleme yolu. oyun süreci zihinsel stresi azaltır(bir dereceye kadar). Bu yüzden oyunu stresten, hayatlarından ve kendilerinden memnuniyetsizlikten, gerçek ilişkilerde güçlü duygular gösterememekten “bırakırlar”.

Zorluklarla başa çıkmanın bu yolu, kişinin durumunu düzenlemenin bir yolu olarak alkol kullanımına benzer: oyun (alkol gibi) hızlı bir şekilde (ama yalnızca Kısa bir zaman) iç durumu değiştirmek ve stresi azaltmak için. Oyunlara genellikle iç dengeyi sağlamanın bir yolu olarak başvurulduğunda, belki de oyun geliştirmebağımlılıklar. Alkolün oluşum mekanizması ve kumar bağımlılığı benzer: zihinsel stres çok yüksek olduğunda, onu hızlı bir şekilde ortadan kaldırmanın basit ve oldukça hoş bir yolu vardır. Bu yöntem özellikle büyük bir zaman, enerji, para yatırımı gerektirmez... Alkol söz konusu olduğunda, kimyasal bağımlılık da devreye girer. Bilgisayar oyunlarının yaratıcıları, çeşitli araçları kullanarak müşterileri için savaşıyorlar. psikolojik hileler, entrikalar, hileler, insan ruhunun gerçekten derin iplerine dokunan oyunlar yaratmaya çalışıyorlar.

Çevrimiçi oyunların en güçlü bağımlılığa neden olduğuna inanılıyor. Sanal görüntüsünde diğer oyuncularla temasa geçen bir kişi, gerçek ilişkilerin, gerçek hayatın yanılsamasına sahiptir. O zaman saatleri ve bazen günleri unutmak kolaydır. Fiziksel ihtiyaçlar, başkalarına karşı yükümlülükler, yaşam koşulları arka planda kaybolur ve "figür arka plana dönüşür" - sanal gerçeklik, oyuncu için "çevrimdışı gerçeklikten" daha gerçek hale gelir.

Sanal gerçeklik: giriş ve çıkış

Bilgisayar oyunları daha fazla bir şey haline geldiyse uygun yol boş zaman geçirmek, bir kişi oyun tutkusunun seyrini bozmaya başladığı gerçeğiyle karşı karşıya kalır. Günlük yaşam. Oyundan ayrılma arzusu çok talepkar, hatta saplantılı hale gelir. Ve sonra bir anlayış ortaya çıkabilir: "oyunlar bitti", kumar bağımlılığı. Ne yapalım?

Bazı insanlar oyunlardan nispeten kolay vazgeçmeyi başarır. Bunlar çok güçlü iradeye sahip ve oyun tutkusu çok geniş olmayan insanlar. Kural olarak, bağımlılıklarını fark eden bu tür insanlar, oyunu bilgisayardan silerek reddeder ve bulurlar. stresle başa çıkmaları için diğer, daha rahat yollar hayat.

Bazen bağımlılıklarını fark eden arkadaşlar birlikte oynamayı reddetmek. Bir grup etkisi var: birlikte oluşan alışkanlığı bırakmak daha kolay, kendinizi gerçek hayatta zaten unutulmuş aktiviteler bulmak daha kolay. Ve tabii ki, bağımlılıkla mücadelede müttefik olarak alınan bir başka kişi de kontrolör(bundan önce gevşemek utanç vericidir) ve destek(bazen kendinle mücadelede çok gerekli). Tabii ki, yakın biri, kumar bağımlılığından muzdarip olmayan bir kişi gibi davranabilir. Oyuncunun tutkuyla yakaladığı "Ben"ini "güçlendirebilir", sanal tuzaktan bir çıkış yolu bulmaya yardımcı olmak için iradesini ve kararlılığını sunabilir. Ancak bu yardım, yalnızca oyuncu bağımlılığının farkındaysa ve ondan kurtulmak istiyorsa gerçekten etkilidir.

Bazen tüm çabalara ve isteklere rağmen bağımlılıkla tek başına, hatta arkadaş ve akrabaların yardımıyla baş etmek mümkün değildir. Genellikle bu, sadece bir alışkanlık değil, oyuna ciddi bir içsel bağlılık olduğu gerçeğinden kaynaklanmaktadır. Bu, oyun bazı önemli psikolojik ihtiyaçlara "hizmet ettiğinde" veya dikkati ciddi olanlardan uzaklaştırdığında olur. psikolojik problemler. O zaman oyunu ve bilgisayarı kapatmak imkansızdır - sorunlar olduğu sürece, psişemiz çözümlerini arayacaktır (ve en kolay yol sanal bir sahte çözümdür - zaten onu buldu ve basitçe tekrar edecek. O!). Bu nedenle, kumar bağımlılığından kurtulmak, genellikle kaygı düzeyinin azalması, bağımlılıktan kurtulma iç çatışmalar kendini kabul, kendine saygı ve kendini aktif olarak ifade etme yeteneğinde bir artış dış dünya, diğer insanlarla yakın ilişkiler kurma ve sürdürme yeteneğini arttırmak, kendi hayatında anlam bulmak.

psikolog-psikanalist
ECPP Eğitim Analisti ve Süpervizörü

11.12.2013

Bu makalenin başlığı kasıtlı olarak biraz kışkırtıcıdır. Oyundaki birçok belirsiz, şüpheli gölge algoritması için, kişi bunu çok daha güçlü bir şekilde uygulayabilse de, doğrudan kanıtın yokluğunda, kesin bir şey söylemeden, sadece bazı rahatsız edici sorular sorulduğunda, çalıların etrafında dolaşmak gerekir. hava, Wargaming'den adamlar için biraz rahatsız edici olduğunu belirterek "a, gerçekler. O halde, burada kimseyi ayrım gözetmeksizin suçlamayacağımıza hemen karar verelim, sadece burada vereceğimiz birkaç makale sayfasının gücüyle birkaçını değil, çok fazla gerçek, ancak varsayımlar, varsayımlar ve hipotezler. Genel anlam Onların isteği, popüler MMO oyunundaki oynanış tarzının hiç de bu kadar açık ve adil olmaması olacaktır. Başka bir deyişle, World of Tanks geliştiriciler tarafından hile yapılan bir arenadır. Ama sırayla gidelim. Belki de hiç öyle değildir.

Soru için patlama.

Belki de bu tank eyleminin, yerel Yaşlı Adamın haklı olarak sert ahlakının kısmen bazı vatandaşlarına aktarıldığı Belarus'tan geldiğini hatırlamakta fayda var. Genel olarak, gerçek şu ki: dürüst olmayan bir oyunun en ufak bir ipucu veya resmi oyun forumunda sorulan "rahatsız edici" bir soru için, en fazlasını isteyen kısa zaman banyat, üstelik, bazen tamamen süresiz olarak yapın. Yasak aynı zamanda sadece forum için değil oyun için de geçerli. Nedir gizli anlam tank fanlarına bu kadar sert muamele? Şu sözün burada yürürlüğe girmesi mümkün müdür: -Korkuyorsan doğruyu işitirsin. Forum provokatörlerinin ve kaba insanların acımasızca cezalandırılması gerektiği açıktır, ancak bir forum üyesi, bir düşmanın bir mermi tarafından garip bir şekilde girmemesi veya tersine, garip bir nüfuz etme hakkında basit bir soru sorduğu bir konu açtığında. sevilen biri, o zaman böyle bir konu hemen silinir, ancak oyuncu ilk kez affedilebilir, ancak daha sık bu tür sorular için benzeri görülmemiş yasaklar hakkında hikayeler duyarsınız. Biraz garip, değil mi?

Kızıl general.

Şahsen, World of Tanks'in geliştirilmesine katılan Wargaming programcılarından birini tanıyan ve iddiaya göre sık sık ve yoğun biçimde formda olan şeylerden bahsettiğini söyleyen bir arkadaşımdan işitmiş olan başka bir kişiden bir efsane duydum. "kırmızı"nın size doğru hareket eden takımları gerçek oyuncular değil, en gerçek ve resmi oyun botlarıdır. İddiaya göre, birkaç oyuncu hala gerçek olabilir, ancak Red General tarafından yönetilen botlar tonu belirleyecek. Tüm bu kulaktan kulağa söylenenlere göre Kızıl General'i teşhis etmek kolay. Her zaman Ağır tank, her zaman kamuflaj içinde, her zaman altını vurur, her zaman herkesi ve her şeyi deler ve sırayla delmek neredeyse imkansızdır. Ancak en önemli şey, böyle bir Generalin inanılmaz bir şekilde haritanın neredeyse yarısını aydınlatmasıdır. Bunun kısmi kanıtı, sahte bir hesaptan bir sistem tarafından kontrol edilen bir robot olması gibi basit bir nedenden dolayı böyle bir Generali sohbete sokmanın imkansız olmasıdır. Kızıl General'in ve düşmandan gelen botların varlığı bu şekilde biraz kanıtlanabilir: haritanın yan tarafında bir "acele" düzenlemek için tüm ekiple anlaşın ve anlaşın. Botlar Kırmızılar için oynarsa, o “beklenmedik” kanatta sizi alır ve neredeyse tüm takımla aynı şekilde sizinle buluşurlar. Buluşun ve parçalara ayırın.

Kızıl General'in katılımının klasik versiyonu, savaşın ilk 2-3 dakikasında yaklaşık 2:11 puan alan bir tahliyedir. Ayrıca, bu tür savaşlar arka arkaya 5-10 kez tekrarlanabilir. Böyle bir akışa düşen bir oyuncunun, kendisine karşı daha iyi bir tutum sergileme umuduyla, oyunla bağlantısını kesmek ve oyun sunucusunu değiştirmekten başka seçeneği yoktur. Aslında, sadece paranoyak değil, aynı zamanda oldukça aklı başında tankçıların diğer tüm iddiaları, özellikle en son yamaların piyasaya sürülmesiyle, son derece garip penetrasyonların, sekmelerin ve şüpheli "tek atışların" ortaya çıkmasıyla çok sık bir şeyin olduğu gerçeğine iniyor. çok zayıf rakipler olmaya başladı. Ancak, daha sonra bunun hakkında.

World of Tanks: skandallar, entrikalar, soruşturmalar.

Geliştiricilerin World of Tanks'teki her yeni yamanın piyasaya sürülmesiyle teşvik ettiği eğilimi takip edersek, bu, fiziğin yararına olduğu varsayılan garip mermi uçuş yolları şeklinde rastgelelikte bir artış ve aynı zamanda kademeli bir azalmadır. kesinlik. Yeni araç modelleri ve yeni haritalar üzerinde çalışan geliştiriciler, hedeflenen ateşi yürütürken özellikle dağılımı artırdı. Ve kendinden tahrikli silahların doğruluğu genellikle imkansızlık noktasına kadar kesildi. Artık pompalı bir nişancıya sahip en isabetli silahlar bile bir düşman tankına düzgün şekilde vuramaz. Daha doğrusu vurmak mümkündür, ancak isabet / ıska ile durum tamamen “rastgele sayılar” gizli oyun mekanizmasının omuzlarına atanır. Mermi uçuşunun doğruluğunu belirleme hakkını olduğu gibi alan tank içi mekaniği. Durum, UEFA'nın, hakemin puan tablosunda yanlış kararını gören seyircilerin öfkeleneceği gerçeği nedeniyle, video tekrarlarını tanıtmak istememesine çok benzer, ancak gerçekte, UEFA vatandaşları, FIFA ve hatta FIFA, sadece bir yargısal soru kararı şeklinde oyunun kontrol kolunu bir daha kaybetmek istemiyor. İşte burada: - “Nedir, tam olarak nişan aldım ve mermi uzak mesafelere uçtu?” gibi gereksiz sorular kalmasın. Bu nedenle, oyuncular kapsamı genişletti. Daha önce düşmanın ekipmanı görüş çemberine tamamen uyuyorsa, şimdi, gerçekten değil uzun mesafe, 3-4 bu tür tanklar, görüşün "noktasına" yerleştirilebilir. İşte düşünmeniz için bir neden daha.

Garip olmayan nüfuz ve ışık.

Aydınlatma ile başlayalım. Yarı efsanevi Red General'i atsak bile, anlaşılmaz ışıkla ilgili sorun bir aydan fazla ısınmaya devam ediyor. En tipik durum şuna benzer: örneğin, tam optikli bir Shtug, bir ekip, bir yansıma önleyici kaplama vb. Herkes öldü, o yalnız. Burada, sanki komuta edilmiş gibi (ölülerin hiçbiri önerilmez), tanklardan biri Shtug yönünde bozulur. Ve Shtug'un kendisi, söylemeliyim ki, hiçbir şekilde vurulamayacak bir delikte. Oyunda sanat yok. Genel olarak, ilk başta tank, Shtug'un kendisi görmese de, görmesine rağmen T-34-85'i aydınlatır ve daha sonra KV-2'den ölümcül bir boşluk 152 mm'lik bir topla gelir (kesinliği yoktur) hiç), bu da yarım karta mal olur. Ancak bu yeterli değil: mermi "Shtug" a bir gölgelikle çarptı, çünkü merminin derin bir çukurun dibinde duran tanka NASIL çarptığının başka bir açıklaması yok. Oyun forumunda soru sormak kendi zararınızadır. Ve bunun gibi birçok örnek var. Bütün bir kitap yazılabilir.

Şimdi penetrasyonlar için. Örnek: Bat Chat çalıların arasında duruyor, ardından IS-8 yana doğru ayrılıyor. Chat, davulun yanından 6 atış yapar. Bunlardan 5 tanesi penetrasyondur. Şarj edilebilir. Beklemek. Aynı IS-8 yaprakları (aynı karton, söylemeliyim). Chat yandan da atmaya başlar. Sonuç olarak, 6 penetrasyondan 0 tanesi sohbet birleştiriliyor. Tek bir sonuç var: sistem tarafından verilen penetrasyon limiti “tükenmiş”. Doğal olarak, ekip 3:15'te uçuyor.

Ve gözlem modunda kalan müttefiklerini oldukça gerçekçi bir şekilde aydınlatan hırpalanmış tanklarda meydana gelen birçok anlaşılmaz olayı hatırlarsak. Çok şey hatırlayabilirsiniz, ancak asıl zorluk, World of Tanks geliştiricilerinin sahtekâr olduğuna dair hiçbir kanıt olmamasıdır ve olaya karışan ve gücenmiş olan kişilerden birinin ruhuna uygun bir hikaye anlatmazsa olması muhtemel değildir. “MTS'den kovuldum, şimdi size söyleyeceğim ...”. Bu arada geriye sadece hipotezler kurmak ve WoT hayranlarının koşarak gelip size bir geyik olduğunuzu açıklamasını beklemek kalıyor.

Özün ne olduğunu bilmiyorsanız, bilin: Öz paradadır.

RenTV'den gazeteciler gibi basit sonuçlar çıkardıktan sonra, yukarıda açıklanan tüm vakaların tek bir amaç için iyi olabileceğini kesin olarak söyleyebiliriz - oyunculardan daha fazla para almak. Şu anda ne kadar kazandığınızı, ancak "premium"da oynasaydınız ne kadar kazanabileceğinizi açıkça gösteren en son yamaların yayınlanmasıyla birlikte birçok yanlış şey olmaya başladı. Birçok oyuncu, daha önce istatistiklere göre, örneğin belirli bir tankta zaferlerin yaklaşık% 53'ü varsa, o zaman son birkaç ay içinde aynı tankta zaferlerin% 42'ye düştüğünden şikayet etmeye başladı. Üst üste 10-13 korkunç erik vahşi vakaları daha sık hale geldi, vb.

Tüm bu nişan alma zorlukları, penetrasyon zorlukları ve benzeri, doğrudan oyuncuyu bir cüzdan açmaya ve premium bir tank için gerçek para ödemeye veya daha sık bir premium hesap satın almaya zorlamakla ilgili olabilir. Sonuçta, oyunlar onlardan para kazanmak için yapılır, öyleyse geliştiriciler neden satın alma gücünü biraz “teşvik etmesin”. "Prema" oyununda, boşaltma sayısının önemli ölçüde azaldığı, istatistiklerin iyileştiği ve oyuncunun daha sık üstte olduğu bir sır değil. Ve bir prim olmadan, oyuncu, ustanın sarhoş atışlarının altına bir yaban domuzu attıkları için "premium" tankerlere eğlence için atılır. Ancak, domuzun başka seçeneği yoktu, ama oyuncunun var.

Şimdi düşün. Bir yanda saf, ebedi ve iyiye inanç var gibi görünüyor. Maddi kanıt eksikliği ile desteklenmektedir. Geliştiricileri yakalamak o kadar kolay değil. Öte yandan, bu dünyadaki hemen hemen her şeyin para yüzünden yapıldığı anlayışı. Öyleyse, neden hayata küsmüş ve memnun olmayan bir oyuncuyu biraz acele ettirmek için birkaç seçenekte değişiklik yapmıyorsunuz, konforu artırmak için mümkün olan en kısa sürede projeye para enjekte etmeye başlayın. Premium, elbette, oyun keyfi için tam bir derde deva olmasa da, T 34-85, T-50'nin yan tarafını üst uç bir silahla delemediğinde, optikle düşman ışığını görmediğinizde, bir telsiz - Talkie ve aşırı yüklenmiş bir ampul ve üzerinde hiçbir iz bırakmadan öldürülürsünüz. Ayrıca, siyahın karakteristik özelliği, özellikle hırslı kanunsuzluk, bu tür semptomların takım açıkça tükeneceği zaman ortaya çıkmasıdır. Takımın uzun süre direnmesi sistem için karlı değil. Sunucular aşırı kalabalık, ölmeyi ve bir başkasına yol vermeyi tercih etmelisin ve son gücünle hayata tutunmamalısın. Aynı zamanda, nüfuz etmeme, garip ışık vb. ile benzer belirtiler gördüğünüzde, hemen “sızmış” olduğunuzun farkına varırsınız. Kural olarak, bu fikir %100 doğru çıkıyor.

Kötü bir son söz değil.

Genel olarak yoldaşlar, bu makale nihai gerçek olduğunu iddia etmiyor. Ayrıca yazar hiçbir şekilde orada kimseye iftira veya iftira etme amacı gütmemiştir. Hatta denilebilir ki bu makale, yorum belirsizliğinin en çarpıcı örneklerinden bazılarını içermektedir. oyun süreçleri World of Tanks, oyun fiziği ve diğer benzer şeylerde.

Oynayın ve kazanın ve aniden kaybetmeye başlarsanız, hesabınıza biraz para yatırın ve hemen hayatın daha iyi olacağını, hayatın daha eğlenceli hale geleceğini göreceksiniz. Kabinler tarafından!

Tanrıların bıraktığı "bitmemiş" dünya.

yer imlerine

Game Informer gazetecileri birkaç özel Marşı geliştirici röportajı. en çok biz seçtik ilginç bilgi BioWare'in yeni işbirliği oyununda neler olduğu hakkında.

Anthem "bitmemiş" bir dünyada geçiyor. Bu dünyayı yaratan tanrılarla ilgili hikayeye göre, “bir şey oldu” ve başladıkları işi bitirmek için zamanları yoktu. Sonuç olarak, dünya kararsız, tehlikeli ve yaşanmaz hale geldi.

Anthem dünyasında yaşayan insanlar, "bitmemiş" bir evrende yaşadıklarının farkındalar: zaman zaman hem yıkım getirebilecek hem de etrafındaki dünyayı yaratabilecek devasa cihazlar buluyorlar. yerliler bunların, kayıp tanrılar tarafından terk edilmiş dünyayı yaratma araçları olduğuna inanırlar. Oyunun yapımcısı Mark Darra, tanrılara bir şey olduğunu kesin olarak söyleyemeyeceğimizi ve dünyanın başlangıçta böyle tasarlanmadığını açıklıyor - bu, Anthem evreninin sakinlerinin geldiği mantıklı bir sonuç.

Bu dünyadaki "tanrılar"a "şekillendiriciler" ("şekillendiren") denir. Oyuncu onlar hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyor - nereden geldikleri, ne elde etmek istedikleri. Anthem'in tüm konusu, kökenlerinin gizemi etrafında inşa edilmiştir.

Yerel teknolojiler birçok yönden bizimkinden üstün, ancak birçok yönden çok gerideler. Çoğu kısım için insanlık teknik ilerlemesini "tanrıların" geride bıraktığı teknolojilere borçludur. Bu nedenle, yüksek teknoloji savaş kıyafetleri burada televizyon ve montaj hattı üretiminin olmamasıyla bir arada yaşıyorlar. Silahlar burada fabrikalarda değil, atölyelerde üretiliyor.

Oyuncu karakteri "Serbest Çalışanlar" sırasına aittir. Serbest çalışanlar yerel korucular veya Jedi gibidirler, düzeni sağlarlar ve "bu dünyayı daha az tehlikeli hale getirirler". Oyun başladığında, düzen bir düşüş halindedir ve artık nüfus arasında eski saygısını görmez, bu nedenle en başından itibaren "bir şeyi kanıtlamanız" gerekecektir.

Oyunun ana düşmanlarından bazıları, Dominion adı verilen "militarist ve faşist" bir grubun üyeleridir. Dominion, elbette, tüm insanlığı boyun eğdirmek istiyor ve oyuncunun onu durdurması gerekecek.

Oyunda kullanılan "insanlık" kelimesi, Dünya'dan gelen insanlardan bahsettiğimiz anlamına gelmiyor. Anthem dünyasında sizin ve benim gibi insanlar yaşıyor, ancak sömürgecilerin çökmüş bir gemisi veya bunun gibi bir şey ile bir komplo beklememelisiniz.

Anthem'in alternatif bir evrende geçip geçmediği sorulduğunda, oyunun genel yapımcısı cevap vermeyi reddetti. Anthem dünyasının gizemi, ana özelliklerinden biri olarak kalmalı, bu nedenle geliştiriciler, doğasının ayrıntılarını açıklamak için acele etmiyorlar. Tek şey - kesinlikle Dünya değil.

Oyuncunun üssü "Fort Tarsis" olarak adlandırılan bir konum olarak hizmet verecek. O ana özellik Destiny veya bazı MMORPG'lerde olduğu gibi orada diğer oyuncularla tanışmanın imkansız olmasıdır. Fort Tarsis sonsuza kadar "kişisel alanınız" olarak kalacak. Bu sayede geliştiriciler, kararlarınızın dünyayı veya en azından kalenin kendisini gerçekten etkilediğinden emin olabilecekler.

Fort Tarsis'te oyuncu, kendisine görevler verecek NPC'lerle tanışabilecek. Bu görevlerin sayısı ve içeriği, "farklı bağlama" ve oynatıcının nasıl çalıştığına bağlı olacaktır. iyi ilişki bu özel NPC ile. Bu görevler, diğer oyuncularla takım kurmanız gereken çok işbirlikçi görevler olacak.

Bazı görevler tek başına tamamlanabilir, ancak büyük çoğunluğu ortakların katılımını gerektirecektir. Aynı zamanda geliştiriciler, Anthem'de rastgele ortaklara “Artık seninle oynamak istemiyorum” demek zorunda kalmayacağınızı vurguluyor - yirmi dakikalık çekimden sonra oyunun kendisi sizi ayıracak ve herkesi gönderecek. kişisel kalesi Tarsis'e. Bu tabi ki arkadaşlarıyla oynayanlar için geçerli değil.

Oyunda dört sınıf olacak - temel bir "korucu", güçlü bir "dev", bir "fırtına" ("fırtına"), elementlerin gücünü kullanabilen bir "önleyici" ("önleyici"). "), şimdiye kadar hakkında çok az şey biliniyor. Karakter, iki tür silah ve iki ekipman ile donatılabilir. Burada deneyler için geniş bir alan olmayacak - her sınıfın sıkı bir şekilde bağlanmış kendi konuları vardır. Örneğin, kriyo bombaları yalnızca bir korucu tarafından kullanılabilir ve makineli tüfekler yalnızca bir dev tarafından kullanılabilir.

Oyuncular arasındaki seviye farkı sayılara değil, mevcut ekipman miktarına bağlı olacaktır. Bu nedenle oyuncunun kendisi düşük seviye son görevlere bile katılabilecek - eğer spoilerdan korkmadığını onaylarsa.

Anthem'de kozmetik ürünler satın alabilirsiniz, ancak içinde kesinlikle herhangi bir ganimet kutusu veya kazan-öde sistemi olmayacak. Bu söz içinde bir kez daha oyunun genel yapımcısı tarafından verilmiştir.

BioWare, çok oyunculu ve hizmet tabanlı oyunlara geçişin, stüdyonun bir zamanlar 2D'den 3D'ye geçtiği yirmi yıllık evriminin sadece bir parçası olduğuna inanıyor.