Muinasjutu “Naeris” dramatiseering keskmises rühmas. Mäng "Baba Yaga". Uusaasta konkurss "Kes on veider?"

Muinasjutud “Naeris” ja “Kolobok” on meile tuttavad lapsepõlvest. Nüüd proovime neid meeles pidada, kuid teeme seda "täiskasvanu viisil". Huvitavad stseenid tuttavate tegelastega kaunistavad iga puhkust ja lõbustavad kõiki külalisi.

Proovi neid muinasjuttude uusversioone purjus rollimängijate seltskonnale!

Naljakas muinasjutt “Naeris” täiskasvanute puhkuseks

Esmalt tuleb välja valida seitse inimest, kes sketil osalevad. Vaja on ühte juhti.

Osalejad peavad oma rollid selgeks õppima, kuid ärge heitke meelt – sõnad on väga lihtsad ja kergesti meeldejäävad. Sketil saavad osaleda peaaegu igas vanusekategoorias külalised.

Saatejuht peab ütlema kangelase nime ja tema omakorda oma sõnad. Sellel võistlusel saavad osalejad istuda laua taha. Erandiks on naeris, mis peab asuma toolil ja pidevalt midagi tegema.

Saatejuht ei tohiks sketši ajal vaikida, vaid võimalusel toimuvat kommenteerida.

Stseen nõuab muusikalist saatmist. Soovitav on valida vene rahvamuusika. Soovi korral saate parimatele näitlejatele auhindu välja anda.

Naeris – kuule, mees, pane käed eemale, ma olen veel alaealine!
Vanaisa – Oh, mu tervis on juba halvaks läinud.
Nüüd tuleb märjukest!
Baba – millegipärast lõpetas vanaisa mind rahuldamast.

Lapselaps - ma olen peaaegu valmis!
Hei, vanaisa, vanaema, ma jäin hiljaks, sõbrad ootavad mind!
Zhuchka – kas sa nimetad mind jälle lollaks? Ma olen tegelikult lollakas!
See pole minu töö!

Kass – mida koer mänguväljakul teeb? Ma tunnen end nüüd halvasti – olen allergiline!
Hiir – Kuidas oleks, kui me joome?

https://galaset.ru/holidays/contests/fairy-tales.html

Moodne muinasjutt “Kolobok” lõbusale seltskonnale

Millistes muinasjuttudes on veel purjus seltskonna rolle? See lugu peaks hõlmama ka umbes seitset osalejat. Sellest lähtuvalt peate valima näitlejad, kes mängivad vanaema, vanaisa, jänese, rebase, kukli, hundi ja ka karu rolli.

Vanaisal ja vanaemal lapsi polnud. Nad olid täiesti pettunud, kuid kukkel muutis kogu nende elu. Temast sai nende pääste ja lootus – nad armastasid teda.

Näiteks:

Vanaisa ja vanaema olid koloboki ootamisest juba väsinud ja vaatasid pidevalt kaugusesse, lootes tema tagasitulekut, kuid ta ei tulnudki.
Selle muinasjutu moraal on järgmine: te ei tohiks loota kukli armastusele, vaid parem on oma lapsed.

Naljakas muinasjutt pidupäeva aktiivsetele külalistele

Valime välja viis näitlejat, kes kehastavad kana, kuninga, jänku, rebase ja liblika rolli. Saatejuht peaks teksti lugema:

“Muinasjutulist kuningriiki valitses optimist kuningas. Ta otsustas ringi jalutada ilus park ja hüppas kätega vehkides terve tee üles-alla.

Kuningas oli väga rõõmus ja nägi ilus liblikas. Ta otsustas ta kinni püüda, kuid liblikas ainult mõnitas teda – ta karjus nilbeid sõnu, tegi nägusid ja ajas keele välja.

No siis tüdines liblikas kuninga mõnitamisest ja lendas minema metsa. Kuningas tegelikult ei solvunud, vaid sai ainult lõbusamaks ja hakkas naerma.

Rõõmsameelne kuningas ei oodanud, et tema ette ilmub jänku ja ehmus jaanalinnupoosis seistes. Jänku ei saanud aru, miks kuningas nii ebasobivas asendis seisab – ja ta ise oli hirmul. Jänku seisab, ta käpad värisevad ja ta karjub ebainimliku häälega, paludes abi.

Sel ajal naasis uhke rebane tööle. Kaunitar töötas linnufarmis ja tõi koju kana. Niipea kui ta jänku ja kuningat nägi, ehmus ta. Kana ei raisanud hetkegi ja hüppas välja, lüües rebasele kuklasse.

Kana osutus väga elavaks ja esimese asjana nokitses ta kuningat. Kuningas ajas üllatusest sirgu ja võttis normaalse asendi. Jänku hakkas veelgi kartma ja ta hüppas rebasele sülle, võttes tal kõrvadest. Rebane sai aru, et tal on vaja jalgu liigutada ja jooksis.

Kuningas vaatas ringi, naeris ja otsustas kanaga oma teed jätkata. Nad haarasid käepidemetest kinni ja kõndisid lossi poole. Keegi ei tea, mis kanast edasi saab, kuid kuningas kostitab teda kindlasti maitsva šampanjaga, nagu kõiki teisi pidustuste külalisi.

Saatejuht kutsub kuulajaid klaase valama ning kuningale ja kanale jooma.

Humoorikas muinasjutt seltskonnale täiskasvanutele

Kõigepealt peate valima kangelased. Selles loos osalevad nii elusad kui elutud objektid.

Kassipoja ja haraka rolli mängimiseks peate valima tegelased. Peate valima külalised, kes mängivad päikese, tuule, paberi ja veranda rolli.

Osalejad peavad kujutama, mida nende kangelane peab tegema.

“Väike kassipoeg läks jalutama. Oli soe ja päike paistis, tuues kõiki oma kiirtega üle. Armas kassipoeg heitis verandale pikali ja hakkas pidevalt silmi kissitades päikest vaatama.

Järsku istusid tema ette aiale maha jutukad harakad. Nad vaidlesid millegi üle ja pidasid väga valju dialoogi. Kassipojal tekkis huvi, nii et ta hakkas ettevaatlikult aia poole roomama. Harakad ei pööranud lapsele tähelepanu ja jätkasid lobisemist.

Kassipoeg oli peaaegu oma eesmärgi saavutanud ja hüppas ning linnud lendasid minema. Lapsel ei tulnud midagi välja ja ta hakkas ringi vaatama, lootes leida uue hobi.

Õues hakkas puhuma kerge tuul – ja kassipoeg märkas paberitükki, mis kahises. Kassipoeg otsustas hetke mitte raisata ja ründas oma sihtmärki. Olles seda pisut kratsinud ja hammustanud, mõistis ta, et lihtne paber teda ei huvita – ja lasi sellel minna. Paber lendas kaugemale ja kuskilt ilmus ootamatult kukk.

Kukk oli väga uhke ja tõstis pea kõrgele. Lind peatus ja kires. Siis jooksid kanad kuke juurde ja piirasid ta igast küljest ümber. Kassipoeg sai aru, et on lõpuks leidnud midagi, millega end lõbustada.

Kõhklemata tormas ta kanade juurde ja võttis ühel neist sabast kinni. Lind ei lasknud end solvata ja nokitses valusalt. Loom oli väga hirmul ja hakkas minema jooksma. Kõik polnud aga nii lihtne - naabri kutsikas ootas teda juba.

Väike koer hakkas kassipojale peale hüppama ja tahtis hammustada. Kassipoeg sai aru, et peab koju tagasi pöörduma ja lõi koera küüntega valusalt. Kutsikas ehmus ja lasi kassipoja mööda. Siis sai kassipoeg aru, et ta on võitja, ehkki haavatud.

Naastes verandale, hakkas kassipoeg kana jäetud haava lakkuma ja jäi siis välja sirutatuna magama. Kassipoeg nägi imelikke unenägusid – ja ta muudkui tõmbles unes käppasid. Nii kohtus kassipoeg esimest korda tänaval.

Stseen lõpeb külaliste tormilise aplausiga. Soovi korral saate kõige artistlikumat näitlejat premeerida auhinnaga.

Huvitav stseen sünnipäevadeks ja muudeks täiskasvanute pühadeks

Teadsin, et Kudrjavtsev ei olnud minu lööki unustanud ega usaldanud mind. Kuigi me ööbisime salaja, on ta minu suhtes ettevaatlik. Ta ei saanud usaldada intelligentset noort, kes ei teadnud sõjast midagi.

Kuni Kudrjavtseviga kohtumiseni ei teadnud ma, et olen nii halb sõdur. Lõppude lõpuks ei saanud ma isegi oma jalalappe korralikult mässida ja mõnikord, kui anti käsklus "vasakule", pöörasin ümber. tagakülg. Pealegi polnud ma labidaga sugugi sõbralik.

Kudrjavtsev ei saanud minust aru, kui ma mingeid uudiseid lugedes seda kommenteerisin ja ruumilisi kommentaare tegin. Sel ajal ma veel partei liige ei olnud – ja Kudrjavtsev ootas millegipärast juba minult mingit nippi.

Väga sageli püüdsin ta pilku endale. Mida ma tema pilgus nägin? Tõenäoliselt on põhjuseks see, et ma olen treenimata ja kogenematu, aga ta annab mulle praegu andeks, aga veel üks viga ja ta tapab mu! Tahtsin saada paremaks inimeseks ja lubasin endale, et olen kindlasti distsiplineeritud sõdur ja õpin kõik vajaliku ära. Mul oli võimalus kõiki oma võimeid praktikas näidata.

Meid saadeti valvama silda, mida sageli mürsitati. Töökohale saadeti pidevalt palju abiväge ja ka kirjandust...

Minu ülesanne oli kontrollida silda ületanud inimeste läbipääsu. Valged avasid sageli tule posti pihta, kus ma olin. Karbid tabasid vett ja pritsisid mind. Mürsud kukkusid mulle lähedale ja silla lagi oli juba hävinud. Iga minut oleks võinud jääda minu viimaseks, kuid andsin endale tingimuse, et ma ikka sillalt ei lahku.

Kuidas ma end tundsin? Ma ei tundnud hirmutunnet – olin juba surmaks valmis. Nägin eemal kauneid maastikke, aga need ei teinud mind õnnelikuks. Tundsin, et ma ei lahku sellest postitusest kunagi. Üks mõte sundis mind aga kaugemale seisma – Kudrjavtsev näeb mind ja kiidab mu tegevuse heaks.

Mulle tundus, et olen selle posti juures seisnud mitu tundi, aga tegelikult oli see vaid mõni minut – nii kaua, kui kulus Kudrjavtsevil, et minu juurde joosta. Ma ei saanud aru, mida Kudrjavtsev minult vajab. Siis tõmbas ta mul jõuga vööd ja ma tulin mõistusele.

- Kao siit ruttu minema! - ütles mees.

Niipea, kui sillalt lahkusime, tabas teda tugev mürsk.

- Kas sa näed, mis toimub? Miks sa seal seisid? Sa oleksid võinud mind ka tappa!

Ohkasin, aga Kudrjavtsev ei lõpetanud.

- Siiski läheb teil endiselt hästi, sest näitasite, et tunnete hartat ja olete puutumatu. Sa väärid kiitust. Kuid isegi kui see on minevik, tahaksin, et kasutaksite oma aju. Sild hävis ammu, miks sa seal seisid? Mis selle mõte oli? Kas kõik olid valmis pääseteid kontrollima? Kui sa oleks olnud targem ja poleks ise ametisse läinud, poleks ma sind karistanud!

Pärast seda juhtumit Kudrjavtsevi suhtumine minusse muutus. Ta rääkis endast ja küsis vahel ka minu kohta. Vaatamata sellele, et ta ei olnud partei liige, pidas ta end bolševikuks. See mees aitas mul endasse uskuda, seega oli tema heakskiit minu jaoks väga oluline.

Üks juhtum on siiani meeles. Rääkisime, mida teeme pärast valgete alistamist. Ütlesin, et unistan saada kirjanikuks, kes kujutaks kõigi rahvaste rahumeelset vennaskonda. Kudrjavtsev kuulas mind ja vaatas tuld.

"Teil on suurepärane eesmärk," ütles ta. "Teil on pikk tee minna, Lebedinsky!"

Rollide põhjal naljakad lood purjus seltskonnale

5 (100%) 12 häält

Iga puhkuse stsenaariumi puhul saabub hetk, mil kõik peamised tseremoniaalsed toostid on juba öeldud, kuid külalised pole veel aktiivseteks võistlusteks ega tantsuliseks meelelahutuseks valmis. Just siis tulevad saatejuhid appi lõbusaid tegevusi, mida saab teha otse laua taga.

Pakutud valik on Katoliku rollimängud ja mängud igaks puhkuseks, kirjutanud andekad Interneti-autorid (tänu neile). Igaüks neist võib julgelt liigitada "jäämurdja" mängudeks, mis "lõhestavad ruumi", vabastavad külalised, loovad meeleolu pidulikuks lõbutsemiseks ja on seetõttu suurepäraseks üleminekuks aktiivsele meelelahutusprogrammile.

Muinasjutt – käramees "Trummide" lauas

Selle läbiviimiseks jagab saatejuht kohalviibijad mitmeks meeskonnaks, millest igaüks esindab üht "trummide" perekonna liiget: vanaisa, vanaema, isa, ema või poeg, seejärel osalejad iga kord, kui "oma" mainitakse. iseloomu, teevad “oma” häält: kahinat, ragistama jne. Kui tekstis mainitakse perekonda, lärmavad kõik korraga.

Tähemärgid ja müratoimingud:

Vanaisa trumm- kahisevad ajalehed,

Vanaema trumm- kärisevad nõud

Trummi isa- trampivad kolm korda jalgu ja teevad ukse avanedes kriuksuvat häält

Ema trumm- teha puitpinnal kriipivat häält

Poeg-trummar- plaksutavad kolm korda käsi

Trummarite perekond - kõik kohalviibijad teevad samal ajal helisid.

Juhtiv(loeb teksti):

Mira tänava numbril kolmteist
Väga räbalas vanas korteris,
Mida meie inimesed kutsuvad kommunaalkorteriks.
Trummarite perekond on juba pikka aega elanud.
Nad seadsid end sisse tohutusse kappi,
Kus ükski mees pole varem käinud.
See kapp, mis oli väga pikka aega segamini,
Trummarite perekond siin püsib see kaks sajandit.
Teised kommunaalkorteri elanikud
Nad unustasid järk-järgult selle perekonna:
Oleme harjunud nende tavaliste mürade ja ohkadega -
Nad elasid hästi ühe katuse all.
Vanaisa trumm armastatud vabal ajal
Et oma kalli naise üle veidi nalja teha:
kahisev Vanaisa nurgas vana ajaleht,
Sõitmine Vanaema kahisev kurbusest.
Vanaema kättemaksuks raputas ta nõusid,
Kuidas Poeg-trummar Ma kartsin rohkem kui korra.
Trummi isa kui ma olin endast väljas,
Ta lõi oma majas segaduse:
Ta trampis jalgu, krigistas uksi
Ja kõik on neist helidest väsinud.
A Ema trumm armastasin teda nii väga:
Ma ei nuhelnud teda üldse nende naljade pärast.
Ja märgiks teie õrnadest ja tulistest tunnetest
emme Ostsin talle arbuusi.
Trummi isa Mind ei tuntud ihnesana -
Arbuus jagati kindlasti kõigi vahel ära.
Kommunaalkorteri elanikud siis
Kuulsime, kuidas pere koos möllab.
Trummar poeg püüdis rohkem kui kõik:
Ta ahmis end arbuusiisuga.
Nii sõbralik Trummarite perekond elanud,
Kuni juhtus suur häda:
Ühel päeval otsustasid nad ootamatult elanikud ümber asustada.
Ja see maja lammutati kiiresti.
Inimesed lahkusid ühiskorterist,
Trummarite perekond loomulikult nad unustasid.
Nüüd otsivad nad endale teist elukohta
Kus nad on toidetud, mugavad, soojad,
Kus Vanaisa trumm ilma igasuguse sekkumiseta
Ta jätkab oma ajalehtede hunnikuga kahistamist,
Kus mõnikord Trumm vanaema
Ta oskab oma vana panni ragistada,
Kus Poeg-trummar plaksutab käsi,
Trummi isa trampib järsku jalga,
A Ema trumm mõnikord ilma hirmuta
Kraapige oma kalli abikaasa uksel.
Palun vastake, inimesed, kes pole tegelikult selle vastu
Kas kuuled seda kõike hilja õhtul?

Laua rollimäng "Nebremlased mittemuusikud"

Neli märkustega kaardi saanud külalist saavad hõlpsasti oma kangelasteks "ümberkehastuda", selleks piisab, kui nad hääldavad oma fraasi ilmekalt iga rea ​​järel, kus neist räägitakse. Ettekandjal on oluline meeles pidada õigel hetkel lühikesi pause ja vajadusel osalejatele märke anda.

Tähemärgid ja read:


Eesel: "Ma olen perspektiivis hobune!"
Koer:" Auh! Ma tahan enne oma kõri märjaks teha."
Kass:" Mur-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!
Kukk:" Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!”

Juhtiv:
Naaberkülas üle-eelmisel aastal
Mõni talupoeg läks äkki hulluks:
Ta ajas kõik elusolendid majast välja
Ta oli elanud kõrvuti viisteist aastat.
Ja me elasime temaga kõik need aastad rahus:
Eesel on hull... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes enam ei urisenud...
Elas üks vana röövel, KASS, kes armastas hapukoort...
Selles seltskonnas ei olnud KUKK paigast ära...

Seltskond kõndis vaikselt mööda teed,
Vaesel on nii käpad kui jalad väsinud.
Järsku ilmus metsaonni tuli -
Kohutavatel röövlitel on seal kodu.
Ja sõbrad hakkasid siinsamas arutama,
Mis oleks parem viis röövlite hirmutamiseks?
KOER oli järsku esimene, kes vaikselt ütles... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
DONKEY aga otsustas, et temagi pole passiivne. Ikka oleks! ... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KASS kartis väga öist jäära... (Moor-mjäu, mis siis, kui ma järsku paksuks ja tähtsaks muutun?!)
Ta soovitas oma sõpradel jõugu hirmutada -
Aja röövlid kisaga laiali.
KUKK, juba lendab katusele...( Ku-ka-re-ku-ku! Saate seda isegi Moskvas kuulda!)

Loomad läksid vaikselt onni
Ja kõik koos: EESEL, KOER, KASS, KUK – nad karjusid (Kõik karjuvad).
Röövlid jooksid kohe majast minema.
Kes selles elas? Nad on meile tuttavad.
Ja nad elasid veel mitu aastat rahus majas
Vapper EESEL... (Ma olen perspektiivis hobune!)
KOER, kes urises ähvardavalt... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
Ja peen omatehtud hapukoore asjatundja KASS... (Moor-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!)
Ja muidugi, KUKK, ta pole üldse üleliigne ... (Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!)

(Allikas: forum.in-ku)

Laua rollimäng "Õnn on lähedal".

KLAVA on kaua oodanud õnne,

Kõik mõtlevad, kus see on

Siis tuli tema SÕBER tema juurde

Ja ta kallistas perenaist.
Koos otsustasime, et on aeg
Kutsu PETER külla.
Nagu, kuigi ta on loll,
Aga ta on meister dittide laulmises.
Papagoi, olles sellest kuulnud,
Istusin kõrgemal õrrel,
Vaeseke hakkas hädaldama:
"Kus ma saan PUHKUSE ära oodata?"
Esimesel kõnel
PETER tuli – kõigeks valmis.
KLAVA tegi salatit
Ja pesin viinamarjad.
Tema SÕBER aitab teda
Ja ta kiidab retseptid heaks.
Uksele koputatakse! KLAVA tormas:
Mis siis, kui on mingisugune seadistus?
Uks avanes – ilmus PRINTS.
PETER oleks peaaegu end maha lasknud!
Ütleme otse, solvumata:
Ta pani sihikule KLAVA!
Siin meenusid neile PUHKUS,
Laulu lauldi koos.
PETER luksus ja lämbus,
Ja ta põikas PRINTSI poole.
Papagoi lendas ümber puuri,
Ta kutsus oma esivanemad appi.
Ja SÕBER on ainult õnnelik:
Tuleb võitlus, seda me vajame!
Ainult KLAVA ei haiguta,
Tõstab toosti õnnele.
Võtsime lonksu klaasist,
Kuid PEETRILE klaasist ei piisa!
Aga lahkelt läheb joogiküna juurde
PAPAGOID kallab viina.
PRINTS, sõi heeringat,
Igaüks pabistab oma motiivi.
KLAVA räägib vaikselt:
"Meil on suurepärased peigmehed!"
Ja ta SÕBER sosistab talle:
"Valad neile kolmandiku..."
PRINTS tegi oma otsuse,
Olles KLAVA-le abieluettepaneku teinud.
PETER, pingutusest punastades,
Teeb SÕBRALE küpsist.
Ja puurist on papagoi
Järsku haukus koer.
See oli SUUR PUHKUS!
PETER minestas lõpuks.
PRINTS peitis oma näo salatisse
(Väga maitsev oli muide).
KLAVA laulab laulu,
Kuidas see kõik lõpeb, ootab.
Ja kade, SÕBER,
Kuigi ma jäin ilma abikaasata,
Laulab ka talle kaasa
"Põldude muredest".
Olles neid asju piisavalt näinud,
Meie papagoi on muutunud halliks.
Tööpäevadel ta vaikib,
Ja nagu PUHKUS, karjub see nii palju.
Siin muinasjutt lõpeb,
Ja kes kuulas - hästi tehtud!

Mänguhetk "Lõbus lauaorkester"

Kes istub, kes istub pudelist paremal

Löö klaas kahvliga rütmiliselt läbi.
Kes istub, kes istub pudelist vasakule
Koputage plaati tugevasti kahvliga.
Kes istub, kes istub heeringast paremale
Löö taldrikule kahvli ja lusikaga.
Kes istub, kes istub kartulitest paremal
Lööge mõlema peopesaga põlvi.
Kes on täna laua taga? jõi üsna vähe
Lööge aeglaselt kahvliga lusikat
Kes on täna siin ruumis? saabus hilja
Koputage klaasi õrnalt lauale.
Kes täna saabus õigel ajal ja jõudis kohale
Lööge kanna vastu põrandat nii hästi kui võimalik.
Kes on õnnelik kõik lahkusid – plaksutage käsi!
Kes on vähe oli vihane- ära ole ka häbelik.
Ja nüüd koos kõik võimalik – korraga!
Nautige ja nautige meie puhkusel!

Valik postitatakse teile viitamiseks.

Materjal suvelaagrist

See rubriik on pühendatud nn MIG-dele ehk kontorirollimängudele.Lehelt leiate materjale niisuguste mängude loomise ja läbiviimise kohta, kui ka mõningaid huvitavaid mänge.

Väike krunt - rollimäng(HETK)

Rollimängude omadused ja reeglid. Mäng annab lapsele võimaluse proovida end täiskasvanute rollides, näidata loovust mittestandardsetes elusituatsioonid. Mäng on võistlus inimestevahelise suhtluse probleemide lahendamisel.

  1. Rollimängu (mis tahes mängu) funktsioonid:
    • sotsiaalkultuuriline funktsioon (mängude ajal taasluuakse inimeste kultuuritraditsioonid ja väärtused ning mäng ise toimib kultuuriväärtuste etalonina, kuna sisaldab inimeste käitumise ja suhtlemise reegleid, avalikke universaalseid väärtusi);
    • kommunikatiivne funktsioon (mängides õpivad lapsed looma uusi sidemeid ja suhteid inimestega, korraldama suhtlust eesmärkide saavutamiseks);
    • tegevusfunktsioon (mäng on tegevus, reaalne tegevus, lisaks võimaldab mäng kasutada erinevat tüüpi tegevusi);
    • lapse võimete realiseerimise funktsioon, eneseteostus (igal mängul on eesmärk, mille saavutamiseks peab osaleja kasutama kõiki oma teadmisi, oskusi ja võimeid, et end mängu lõpus hinnata);
    • kaitse- ehk korrigeeriv funktsioon (mäng on ühiskonna, selle elu ja suhete mudel, seetõttu saab mängu käigus õpetada last nägema ja lahendama oma probleeme).
  2. Rollimängu funktsioonid:
    • fiktiivne olukord
    • äärmuslikkus;
    • selgelt määratletud reeglid.
  3. Rollimängu reeglid.
    1. Meistril on alati õigus (tema otsustab kõik vastuolulisi küsimusi ja olukorrad mängus).
    2. Kohustuslik teadmine ja mängureeglite järgimine.
    3. Siin ja praegu (mängul on selgelt piiratud ajaline raamistik, kõik mängus arendatud suhted ei kandu üle pärisellu).
    4. Teave mängurolli kohta (see on teiste mängus osalejate jaoks saladus, see on "trumbikaart", mis tahes mängija eelis).
    5. Mängusisese surma võimalus (“surnud” ei saa praeguste mängijatega suhelda ega neile mingit infot edastada; kogu talle teadaolev informatsioon “sureb” koos temaga).
    6. Sõbralik suhtumine kaasmängijatesse ( peamine ülesanne mängud - suhtluse loomine, koostöö mängueesmärkide saavutamise protsessis).
    7. Mängu territooriumi seadus (mänguterritoorium on alati piiratud ja väljaspool seda on keelatud mängutoiminguid sooritada; mängust lahkujad lahkuvad).
    8. Mängurolli ühtsus (pilt - kes sa oled? Kust sa pärit oled? milline sa oled? eesmärk - mida peaksite tegema? juhised - kuidas saate oma ülesandeid täita, saavutada parima tulemuse?).
  4. Algoritm mängutoimingud:
    • oma mängulegendi loomine;
    • mängus osalejate (tegelaste) tundmaõppimine;
    • kasuliku teabe kogumine;
    • liitlaste ja vastaste otsimine;
    • oma eesmärgi saavutamiseks vajalike vahendite määramine;
    • vahendite valik ja mängutoimingute rakendamine eesmärgi saavutamiseks - oma tegevuse tulemuste analüüs.
  5. Rollimängude läbiviimise tehnoloogia:
    1. sobiva mängu valimine, mis neid eesmärke realiseerib või uue erimängu kirjutamine;
    2. mängu teksti sissejuhatus:
      • üldreeglid;
      • erireeglid;
      • üldine sissejuhatus;
      • individuaalsed sissejuhatavad märkused;
    3. mängus osalejate teavitamine ja ettevalmistamine: mängu üldine tutvustus ja reeglid, misjärel on vaja tagada kõigi osalejate kaasamine mängu;
    4. mängus osalejate ja nendevahelise rollijaotuse uurimine, võttes arvesse mängijate individuaalseid omadusi ja võimeid;
    5. asukoha valimine ja mänguvahendite ettevalmistamine;
    6. mänguala kujundus;
    7. viimane kogunemine enne mängu, tööriistade jagamine ja konsultatsioonid mängu kohta;
    8. särava teatri alguse organiseerimine, mängu organiseeritud lõpp;
    9. mängu üksikasjalik analüüs.
  6. Meistri tegevused mängu ajal.
    • Meister korraldab suurejoonelise mängu alguse ja lõpu.
    • Meister jälgib mängu ajal reeglite täitmist.
    • Meister annab mängijatele nõu.
    • Meister toetab mängu süžeed.
    • Meister täidab pedagoogilisi funktsioone: mikrokliima mängu ajal, mäng, mängu eetika, kaotajate lohutamine ja toetamine, mängijate suhtlemine.

Mängu korraldamise ja läbiviimise tehnoloogia

Inimest, kes mängu korraldab ja läbi viib, nimetatakse traditsiooniliselt meistriks. Ise ta mängus ei osale, tema eesmärk on luua lastele tingimused edukaks mängimiseks. Mängu õnnestumiseks peate tegema järgmise toimingute jada:

  • rollimängude läbiviimise tingimuste ja võimaluste analüüs;
  • selle mängu eesmärgi seadmine;
  • mängu valimine, mis neid eesmärke realiseerib;
  • mängu tekstiga tutvumine;
  • mängus osalejate teavitamine ja ettevalmistamine;
  • mängus osalejate uurimine ja rollide määramine;
  • osalejate kogunemine: mänguks valmistumine, üldise sissejuhatava mängu ja selle reeglitega tutvumine, üksikute rollide väljaandmine (1-2 päeva enne mängu);
  • pillide ja mänguala ettevalmistamine;
  • vahetult enne mängu individuaalsed konsultatsioonid, tööriistade individuaalne väljastamine;
  • mängijate kogunemine, mängu alguse väljakuulutamine.

Mängu ajal annab meister nõu rolli sisu ja mängumeetodite osas, kontrollib mängureegleid, hoiab mängijates kõrget emotsionaalset meeleolu, toetab mängu süžee arendamist, kasutades mängule omaseid vahendeid. mängu, aitab mängijaid, kes ei suuda mänguolukorraga toime tulla, ja korraldab mängule suurejoonelise lõpu.

Pärast mängu on vaja läbi viia kõne, kus iga osaleja räägib, millist rolli ta mängis, milliseid vahendeid kasutas, kellega suhtles ja kas ta suutis oma eesmärgid saavutada. Mängu vestlus toimub üldises ringis, hea tahte ja väidete vabatahtlikkuse õhkkonnas. Suurima pedagoogilise efekti annab rühma- ja individuaalse analüüsi läbiviimine, mille teemaks võivad olla suhted rühmas, individuaalsed omadused ja tegevusmeetodid. konfliktne olukord, mängu ajal tekkinud isiklikud raskused, väärtuste ja moraaliprobleemid.

Mängu reeglid

  • meistril on alati õigus, s.t kõigis vastuolulistes olukordades jääb lõppsõna temale.
  • kohustuslik tundmine ja mängureeglite järgimine.
  • "siin ja praegu." Ärge kandke elusuhteid mängu ja vastupidi.
  • rolliteave on salajane ja seda ei saa avaldada, see muudab mängu teie ja teie kaaslaste jaoks ebahuvitavaks.
  • Mängusisene surm on mängus võimalik mis tahes relvaga kokku puutudes; sel juhul lahkub mängija mängust ja tal pole õigust teavet avaldada.
  • sõbralik suhtumine kaasmängijatesse.
  • mänguriistade hoolikas käsitsemine.
  • mänguala seadus.

Peale nende üldreeglid, igal mängul võib olla oma tehnilised reeglid, mis näeb ette mänguriistade kasutamise võimaluse.

  1. Kohtuvaidlus "Planeet ja inimene – sõbrad või vaenlased"

Rollimänge (RG) on kahte tüüpi: stsenaariumiga ja stsenaariumita.

Stsenaarium RI

Need kuuluvad suurte loominguliste tööde kategooriasse. Korraldajate rühm võtab aluseks reaalse olukorra (revolutsioon, Miklouha Maclay kohtumine aborigeenidega jne) või olukorra raamatust ning kohandab selle mängu tegelikule asukohale ja osalejatele. Seejärel sõnastatakse osalejatele ülesanded, mis räägivad olukorrast ja nende rollist selles. (Muidugi tuleb ülesanne eelnevalt ette valmistada, et lastel oleks aega olukorra kohta käivate materjalidega tutvuda: lugeda raamatuid, küsida täiskasvanutelt, valmistada kostüüme.)

Stsenaariumimängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: laste tutvustamine huvitav vorm ajaloolise materjaliga ja näitlejavõimete arendamisega. Selliseid mänge on lihtsam läbi viia kui stsenaariumita mänge ja reeglina annavad need täitmise ajal vähem tõrkeid.

Skriptita RI

Stsenaariumita RI võib ootamatult lõppeda kahel põhjusel: huvi kaotamine mängu vastu, mängu eesmärgi täitmine mängus osalejate poolt. Seetõttu tuleks RI koostamisel pöörata erilist tähelepanu nende põhjuste vältimisele.

Korraldajad sõnastavad enda jaoks mängus osalejate eesmärgid (näiteks: teenida võimalikult palju rohkem raha, luua parlamentaarne valitsus jne). Järgnevalt kirjeldatakse RI osalejate võimalikke rolle. See, kas lastele nende mängueesmärkidest ja rollidest rääkida või mitte, sõltub konkreetsest mängust. Mõnikord seatakse osalejate rollieesmärk olukorra kaudu, mitte otse. Peale rollide väljatöötamist käsitletakse mängu kulgu mõjutamise meetodeid, valitakse mängumeistritele rollid ning kirjeldatakse, millal ja kuidas mängumeistrid mängu mõjutama hakkavad. Sisseastumisvõimalused mängu vorm kuttidele lisamänguväravad juhuks, kui nad oma eesmärgi enne tähtaega täidavad.

Skriptivabadel mängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: iseseisvuse arendamine, uues olukorras orienteerumisvõime, intellektuaalse potentsiaali arendamine, eesmärkide ja nende saavutamise vahendite kontseptsiooni kujundamine.

Rollimängu loomise etapid

  • Probleemi sõnastus. Probleem peab autorit erutama (või seda tuleb tunda, mis nõuab teatud oskusi). Jagage see ülesanneteks.
  • Helgete, emotsionaalsete stseenide ja piltide fänn<задевать>mängides. See on vajalik, sest meelde jäävad peamiselt need asjad, mis toimusid tugevate emotsioonide taustal. Stseenid peaksid ligikaudu vastama käsilolevatele ülesannetele.
  • Läbi mõeldes<географии игры>st mis on kus, millised kangelased mida mängivad. Stseenide areng ehk süžee. Millised mängijate rühmad on olemas? Konstantide ja muutujate modelleerimine ja eraldamine. + reeglid ja standardid. (+ sinusoidaalne aktiivsus).
  • Ajakava koostamine inimeste või meeskondade kaupa, liigitamine üksikisikute kaupa
  • Taustategevuste läbimõtlemine (eritegevuste loomine nooremale psühholoogilisele eale).
  • Mängualgoritmide ettekirjutamine (mängu pinge suurendamiseks).
  • ilus ja visuaalne disain mängud.
  • Mängu ühendamine rühmajuhtidega.

Pane tähele:

  1. Atmosfäär on rollimängude jaoks väga oluline. Sest kui soovite, et inimesed tunneksid end piraatidena, pange nad "laevale". Õhkkonna loomiseks kasutatakse muusikat, kostüüme, sõnavara...
  2. Rolli seadistus on rolli loomise viis, võimalus eristada inimest massist.
  3. Saate tuua rollimängu hetke peaaegu igasse mängu. Ja sageli tasub seda teha.

Mis tüüpi mänge on olemas?

  1. Eepilised mängud (tegevus kogu vahetuse jaoks) Mäng, millest saab juhtiv tegevus, vahetuse tuumik, allutades kõik meeskonnad ja rühmad, ülelaagrilised massipuhkused. Eepiline mäng põhineb väljamõeldud legendil. See kasvab rituaalide, saladuste, kohustusliku töö- ja vastutusjaotusega ning kindlasti on sellel trükitud seaduste kogum - tabud, harta, aukoodeks jne. Mängu saladus on peensusteni läbimõeldud programmis ja ebatavaline süžee, lahendades vaevata paljud rühmas olevad laste probleemid.
  2. Väljakumängud Selliseid mänge mängitakse kõige sagedamini "väljal", see tähendab enam-vähem asustamata piirkonnas, mistõttu neid nii nimetatakse. Näiteks otsustavad mängijad mängida Vana-Rooma. Nad jagavad omavahel patriitside ja plebeide, sõdalaste ja orjade, elanike rollid naaberriikides. Mõõtkava võib olla erinev: kuskil püütakse kujutada tervet linna või isegi mitut linna või isegi kogu Vahemerd, kuskil näiteks külalisi patriitside peol. Mängu jooksul püüavad mängijad elada nii, nagu nad usuvad, et tegelased elasid, räägivad nii, nagu nad räägiksid, ja teevad otsuseid oma tegelaste eesmärkide põhjal.
  3. Mitte vähem levinud" lauasõnamängud, need on ka moodulid, “ohud” jne. Sellistes mängudes ei jookse keegi kuhugi ega lehvita millegagi ning kangelaste tegemisi kirjeldatakse lihtsalt. Näiteks ütleb mängija: "Ma ronin köiega seinale." Mis ja kuidas tal õnnestub, selgub mängureeglite järgi. Need annavad mängijale tõeliselt piiramatud võimalused, kuid nõuavad arenenud kujutlusvõimet.

Ettevaatust, mäng!!!

Nii paradoksaalne kui see ka ei tundu, on mängu laagris kasutamise tõsiseimaks takistuseks nõustaja erialane ettevalmistus ja õpetamiskogemus.

  • Esiteks, paraku... aga paljud nõustajad kasutavad suhtlemisel ja laste kasvatamisel domineerivaid meetodeid: distsipliin, reeglid, rollide jaotus, rutiin. Kontrollija funktsioonid on mängus keelatud: need hävitavad mängu enda. Pädeva mängukorraldaja ülesanne on hoolitseda selle eest, et mängijaid “käsuks, karistaks ja selgitaks” mäng ise.
  • Teiseks saab korraldaja ainult mängu käiku mõjutada, kuid ei saa seda määrata. Isiklikku suhtumist ei saa jagada õigeks või valeks, see kas tekib või ei teki. Ja mängijate suhtumine viimasesse mängu ei pruugi olla sugugi see, mida nõustajad ootasid. Rollimäng on ettearvamatu, spontaanne meetod! Stereotüüpide kasutamine viib siin osalemiseni "näitamiseks".
  • Kolmandaks on hädavajalik vältida "hasartmängude" sümptomeid, kui laps hakkab mängu kasutama kompensatsioonina omaenda ebaõnnestumise eest elus. Enamasti on see tingitud mängude ehitamisest malli järgi. Pärast mitmeid sarnaseid mänge tekib mängijatel illusioon oma "lahedusest" - "me teame kõike, me saame kõike teha." Selle tulemusena tekib soov tegutseda ainult valdatud alal ja seejärel avaneb laps ainult mängus.
  • Kuid meie arvates on kõige ohtlikum "liiga palju mängida". Ka “psühhodraama” isa J.-L. Moreno märkas, et mõnel inimesel on rolli sisse astudes raskusi sellest väljumisega. Eriti vastuvõtlikud lapsed kogevad rolli sukeldudes psühhoosi ja depressiooni. Teatud kategooria laste puhul piir kujuteldava ja päris maailm ebakindel ja “rollis” mängides kaob see kohati sootuks. Nõustaja ülesanne on ennetada keelekümblust, aidata kasutada mängu vahendina, mitte reaalsusest põgenemise võimalusena.

Kuidas luua rollimängu

Rollimängu ettevalmistamisel tuleb süžee loomise kõrval esile tuua veel üks oluline etapp - inimeste paigutamine mängupaikadesse. Lavastus on jagatud kaheks osaks:

  1. rollide jaotus inimeste vahel nende isikuomadusi arvestades;
  2. mängu sissejuhatus - spetsiaalsete "sildade" ehitamine, mida mööda laps kergemini kohaneb. Peaasi, et ei tohi unustada, et rollimängus, nagu elus, on reeglid ja sammud.

Esimene samm on rollide ühine jaotamine. Pärast mängukohtade täitumist tutvustatakse väikemeest rolli - installatsiooni. Oluline on piirid piiritleda mängumaailm, andke aimu mängumaailma tüübist (ajastu, rollid, legendid), määrake mängus võimalike toimingute komplekt (mis on võimalik - mis mitte). Lapsed mängivad ainult seda, mida te neil mängida käsite, seega tuleb seadistuse tekst kirjutada väga hoolikalt ja veelgi hoolikamalt jälgida, kuidas sellest aru saadakse. Reeglina on enamik nõustajate plaanidega vastuolus olevaid mängupöördeid seotud vale paigaldusega. Viimane etapp võib olla väljapääs mänguolukorrast. Puhtalt meelelahutuslik mäng peaaegu alati taandub "sõja mängimine" - laps proovib rolli ja tegutseb vastavalt süžeele ja elus.

Miks nad mängivad?

Nagu teate, muutuvad vanuse kasvades lapse vajadused ja vastavalt muutuvad ka tema käitumise, sealhulgas mängu motiivid. Nii et alguses mängivad lapsed sellepärast, et see on huvitav, siis mängivad nad "millegi nimel" ja 12. eluaastaks lähevad nad tõsise rollimängu juurde, milles avastavad suhete maailma. Meile, täiskasvanutele, on see mäng ajaraiskamine, võimalus “okupeerida” kedagi, kellel on igav. Laste puhul on see vastupidi: ainult mängus lahendab laps oma probleemid, mida ta tegelikkuses lahendada ei suutnud (tutvuda tüdrukuga, õppida käskima, proovida kätt milleski uues, suhelda teiste kuttidega ühikut). Mängu ei tule – üks kõige enam tõhusaid viiseümbritseva maailma juhtimine ja tundmine.

Mängi naljakas muinasjutt Rollimäng on lõbus idee nii lastele kui ka täiskasvanutele – nii kodus kui õues.
Toon näiteid valmis muinasjuttudest Internetist ja ühe muinasjutu enda kompositsioon. Kõik rollimängumuinasjutud tekitavad rõõmu ja võimaldavad näidata oma näitlejaannet ning tõstavad tuju igas, isegi võõras seltskonnas.

Muinasjutt Karupoeg Puhhist ja mesilastest.

Tegelased: Karupoeg Puhh, Tiiger, Kallis, Mesilased (3-5 inimest), Õhupall, Muru, lugeja (kui inimesi pole piisavalt, võib keegi mängida topeltrolli).

Karupoeg Puhh lahkus majast ja läks haigutades mett tooma, mida teatavasti mesilased kindlalt valvavad. Mesilased sumisesid ja askeldasid, kuid ei lasknud Karupoeg Puhhil mett puudutada. Siis helistas Karupoeg Puhh Tiigrile, kes kõndis oma õhupalliga. Õhupall oli suur, kuid kerge, nii et Tiiger viskas seda kergesti ühe käega, siis kahe käega, siis põlvega, siis peaga. Samal ajal urises Tiiger ja naeris rõõmsalt. Karupoeg Puhh võttis sellist pilti nähes Tiigrilt õhupalli ja hakkas sellele nii kõvasti peale puhuma, et see keerles nagu tops, tõusis taevasse ja lendas minema. Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid teineteise kukalt kratsides mõtlema, kuidas Honey kätte saada. Nad otsustasid kujutada liblikaid ja hakkasid Honey juurde hiilima. Kuid mesilased ei uinunud; nad hakkasid Karupoeg Puhhile ja Tiigrile aina lähemale lendama, tehes samal ajal kohutavat suminat. Siis otsustasid sõbrad und teeselda, heitsid murule pikali ja hakkasid norskama. Muru oli nii pehme ja siidine, et ta võttis sõbrad õrnalt sülle. Kuid siis lendas üks Mesilane Karupoeg Puhhi juurde ja nõelas talle otse ninna. Ta hüppas kõrgele ja lõi Mesilasele oma tohutu käpaga. Siis ründasid kõik teised Mesilased oma sõpru ja hakkasid neid nõelama. Karupoeg Puhh ja Tiiger võitlesid nii hästi kui suutsid, samal ajal kui Karupoeg Puhh oigas valjult ja Tiiger urises. Ebavõrdses võitluses võitsid Karupoeg Puhh ja Tiiger, kes ajasid Mesilased üle muru laiali. Tee Honey juurde oli vaba ja sõbrad, sirutades Honey poole käpad, jäid tema juurde. Mesilased tormasid uuesti ründama ning Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid koos Honeyga põgenema. Nad kiljusid igal mesilaste rünnakul, kuid olid kohutavalt rahul, et Honey oli nende käppades!

Lugu kassipojast

Tegelased: kassipoeg, harakad (2 inimest), paber, kukk, kana, kutsikas, lugeja.

Täna lahkus kassipoeg esimest korda majast. Oli soe suvehommik, päike hajutas oma kiiri igale poole. Kassipoeg istus verandale ja hakkas päikese käes silmi kissitama. Järsku tõmbasid tema tähelepanu kaks harakat, kes sisse lendasid ja aiale istusid. Kassipoeg roomas aeglaselt verandalt maha ja hakkas lindude juurde hiilima. Harakad siristasid lakkamatult. Kassipoeg hüppas kõrgele, aga harakad lendasid minema. See ei õnnestunud. Kassipoeg hakkas uusi seiklusi otsides ringi vaatama. Puhus kerge tuul ja puhus paberitükk mööda maad. Paber kahises valjult. Kassipoeg haaras temast kinni, kraapis teda veidi, hammustas ja, leidmata temas midagi huvitavat, lasi tal minna. Paber lendas tuulest puhutuna minema. Ja siis nägi kassipoeg kukke. Jalad kõrgele tõstes astus ta tähtsalt läbi õue. Siis ta peatus, lehvitas tiibu ja laulis oma kõlavat laulu. Kanad tormasid igalt poolt kuke juurde. Kaks korda mõtlemata tormas kassipoeg karja ja haaras ühel kana sabast. Kuid ta nokitses kassipoega nii valusalt, et too karjus südantlõhestava nutu ja jooksis tagasi verandale. Siin ootas teda uus oht. Esikäppadele kukkunud naabri kutsikas haukus kassipoja peale valjult ja üritas teda siis hammustada. Kassipoeg susises vastuseks valjult, vabastas küünised ja lõi koerale vastu nina. Kutsikas jooksis haledalt vingudes minema. Kassipoeg tundis end võitjana. Ta hakkas kana tekitatud haava lakkuma. Siis sügas ta tagakäpa kõrva taha, sirutas end täies kõrguses verandale ja jäi magama. Me ei tea, millest ta unes nägi, kuid millegipärast tõmbles ta unes muudkui käppa ja liigutas vuntse. Nii lõppes kassipoja esimene tutvus tänavaga.

Muinasjutt kolmest kassipojast ja luust (autori oma;))

Tegelased: kassipojad (3 inimest), koer, luu, lugeja.

Kolm kassipoega - Fantik, Kistochka ja Bonya mängisid õues järelejõudmist. Järsku nägi Fantik magava valvekoera kausis pooleldi söödud konti. Fantik hiilis vaikselt kausi juurde ja nuusutas konti. Luu lõhnas nii mõnusalt, et Fantik lakkus huuli ja neelas lärmakalt sülge. Pintsel ja Bonya jooksid ka kausi juurde. Nad olid ka näljased ja hakkasid konti nuusutama. Koer hakkas pöörama ja kassipojad tormasid eri suundades. Koer aga haigutas armsalt ja magas edasi. Ja kassipojad lähenesid taas hinnalisele luule ja hakkasid seda kõhklevalt käppadega puudutama...
Lõpuks ei pidanud Fantik vastu, haaras luust ja tiris selle külili. Ülejäänud kassipojad tormasid talle järele. Luu oli raske ja Fantik väsis kiiresti ja lasi luu lahti. Bonya ja Brush võtsid ta kohe peale. Kuid nad hakkasid luud erinevatesse suundadesse tõmbama ja nad ei suutnud seda kanda. Fantik vihastas nende peale ja hakkas valjult susisema, nii et ta äratas Koera üles. Ta avas silmad ja vaatas üllatunult kassipoegi, unustades isegi uriseda. Ja kassipojad tardusid hirmust, luud visates. Nad külmusid nagu mänguasjad ega pilgutanud isegi silma. Koer ei uskunud oma silmi, isegi hõõrus neid rusikatega...
Ta tahtis saada vihaseks, ta oli kohe urisemas, ta kortsutas kulmu... aga siis raputas ta nende poole rusikat ja otsustas anda luu näljastele kassipoegadele, näidates eeskujuks suuremeelsusest. Ta lükkas käpaga luu nende suunas ja heitis uuesti pikali, sulgedes silmad. Tänulikult niisutavad kassipojad vedasid luu lähima puu juurde.

Muinasjutt "Teremok" uuel viisil:

Kõik tõmbavad välja paberitükid rollidega. Autor loeb teksti. Niipea kui tegelane on nime saanud, peab ta ütlema oma sõnad:

Teremok (kriiks-kriiks!)Mouse-norushka (Vau, sina!)Konn-wah (kvant!)Põgenenud jänku (jaga porgandit!)Foxy õde (Tra-la-la!)Ülahall tünn (Boom! Boom! Boom!)Klubijalg-karu (Vau!)


Põllul on torn. Väike hiir jookseb mööda. Ta nägi häärberit, peatus, vaatas sisse ja hiir arvas, et kuna häärber on tühi, siis ta elab seal.Konn-konn kihutas mõisa juurde ja hakkas akendesse vaatama. Väike hiir nägi teda ja kutsus ta koos elama. Konn nõustus ja nad hakkasid koos elama.Põgenenud jänku jookseb mööda. Ta peatus ja vaatas ning siis hüppasid tornist välja väike hiir ja konn ning tirisid väikese jänku torni.Väike rebaseõde kõnnib mööda. Ta vaatab – seal on torn. Vaatasin aknast välja ja seal elas väike hiir, konn ja väike jänku. Küsis väike rebaseõde haledalt ja nad võtsid ta seltskonda vastu.Jooksus tuli hall tünnitops, vaatas uksest sisse ja küsis, kes häärberis elab. Ja majakesest vastasid hiire-norushka, konn-konn, väike jänkujooksja, väike rebaseõde ja kutsusid ta enda juurde. Pealthall tünn jooksis rõõmsalt häärberisse. Nad hakkasid viiekesi koos elama. Siin elavad nad väikeses majas ja laulavad laule. Hiire-norushka, konn-konn, jänkujooksja, väike rebaseõde ja top-hall tünn. Järsku kõnnib mööda lampjalg-karu. Ta nägi väikest häärberit, kuulis laule, peatus ja möirgas täiest kõrist. Hiireke, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde ja hall tünnipea kartsid ja kutsusid lampjalgse karu enda juurde elama.Karu ronis torni. Ronisin ja ronisin ja ronisin ja ronisin - ma lihtsalt ei saanud sisse ja otsustasin, et parem oleks katusel elada. Karu ronis katusele ja istus lihtsalt maha – torn praksus, kukkus külili ja lagunes täielikult. Vaevalt jõudsid nad sellest välja hüpata: väike hiir, konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde, tipphall tünn - kõik terved ja terved, kuid nad hakkasid kurvastama - kus nad järgmisena elavad? Midagi polnud teha, hakati palke tassima, laudu lõikama ja uut torni ehitama.Nad ehitasid selle paremini kui varem! Ja hiir-norushka, konn-konn, väike jänku, väike rebaseõde, ülahall tünn ja kohmakas karu hakkasid elama uude majja.

Munapuderist.

Rollid: Aishka, pann, munad.

Aishka on näljane. Ta läks kööki muna praadima. Võtsin panni, munad ja otsisin külmikust midagi muud. Ei leidnud. Ta ei teadnud, mida ta vajab, kuid õli teadis ja peitis end. Aishka kuumutas praepanni ja valas sellele munad. Munad hakkasid väänlema, susisema ja põlema. Pann läks metsikuks ja hakkas mune erinevatesse suundadesse loopima. Kuumad munad katsid Aishka. Aishka kilkas, hakkas hüppama ja kinnijäänud munade eest võitlema, kuid need ei tulnud lahti. Siis jooksis Aishka väga kiiresti, nii et kõik munad kukkusid temast eemale, kukkusid põrandale ja külmusid. Aishka haaras luuda ja hakkas mune hautama, lüües igaühte luudaga. Aga ta ei tahtnud süüa!

Anna Krikunova
Muinasjutu “Naeris” dramatiseering aastal keskmine rühm

AVATUD KLASS

TUNNI TEEMA:

Loopõhine rollimäng muinasjutt« naeris»

(fookus – sotsiaalne ja pedagoogiline)

teine ​​õppeaasta - ettevalmistustase

Valmistatud:

MBDOU d/s nr 23 õpetaja

Krikunova A. O.

AVATUD KLASS

MBDOU d/s nr 23 õpetaja Krikunova A. O.

Teema: lugudel põhinev rollimäng muinasjutt« naeris» .

Asukoht: MBDOU d/s nr 23

Ajakulu: 10.00

Õppetunni kestus: 20 minutit.

Sissejuhatus

IN koolieelne vanus mängul on elulise tähtsusega väikese lapse elus. See on juhtiv tegevus. Mäng suudab köita laste tähelepanu sellistele objektidele, mis tavalistes mänguvälistes tingimustes neid ei huvita ja millel on väga raske pane tähele.

Didaktiline mäng võimaldab lahendada erinevaid pedagoogilisi probleeme mängulises vormis, mis on lastele kõige kättesaadavam ja atraktiivsem. Laps kujuneb füüsiliselt, intellektuaalselt, emotsionaalselt ainult 3. eluaastani ning seejärel kuni 5. eluaastani korrigeeritakse varem omandatud oskusi ja võimeid.

Arenevad õppemängud Loomingulised oskused laps, käivitage enesearengu mehhanism edasiseks rakendamiseks erinevat tüüpi tegevusi, panna aluse edukale tegevusele mis tahes valdkonnas, aidata lapsel mõista, kuidas mõelda, kuidas meeles pidada, kuidas lahendada ebastandardseid probleeme, kuidas suhelda ümbritsevate inimestega ja palju muud.

Rollimäng – juhtiv tegevus

V keskmine koolieelne vanus.

Viies eluaasta on eelkooliealiste laste intensiivse iseseisvuse kujunemise periood nende kõigis arenguvormides. Poisid meisterdavad väga aktiivselt tähendab emotsionaalne väljendusvõime, nimelt intonatsiooni muutmine loetud teose sisu edastamisel, täiskasvanute dialoogide taasesitamine elust ja tegelased, alates lugu või lugu, annavad väga emotsionaalselt edasi tegelaste iseloomu.

Lapsed saavad kõik teadmised ja oskused erinevad tüübid tegevusi ja loomulikult kajastuvad mängud. Täpselt kell keskmine koolieelne vanus suur väärtus omandab ühine süžee-rollimäng, millest saab juhtiv vorm mängutegevus. Just süžeepõhine rollimäng on lapse psüühika oluliste muutuste eeltingimus, kuna selle põhisisu on modelleerimine - laste suhete ja nende suhtluse loov reprodutseerimine.

Kollektiivselt mänguülesandeid lahendama õppides kooskõlastavad koolieelikud oma plaane, mis tähendab, et mängureegleid järgitakse meelevaldselt.

Mängu allikaks on tõeline kogemus – mitmesugused teadmised keskkonnast. Selles vanuses lapsed hakkavad kokku puutuma eakaaslaste ja täiskasvanutega. Suhtlemise käigus õpivad nad teatud käitumisnorme ja interaktsiooni: nad püüavad arvestada vestluskaaslase iseloomu ja meeleoluga, püüavad olla tähelepanelikumad.

Selles vanuses lapsi jälgides võib täheldada, et lapsed pööravad tähelepanu täiskasvanute käitumisele, üksteisega suhtlemisele, hindavad kasulikke asju, teevad järeldusi ja mis kõige tähtsam, proovivad eeskuju võtta ja nende järel korrata.

Tunni läbiviimisel hakkab silma, et enamasti on laste tähelepanu suunatud õpetaja näoilmetele, žestidele, intonatsioonile ja vestlusstiilile. lugu. Seda kõike kasutavad lapsed sõna otseses mõttes koheselt oma erinevates tegevustes, aga ka mängudes. Lapsed saavad palju kogemusi täiskasvanute suhetest peres.

Tasub proovida korraldada igapäevane elu oma eelkooliealisi lapsi, et neil tekiks vajadus millegi järele pöörduda teiste inimeste, eakaaslaste poole, mis arendab suhtlemisoskust, mis on igapäevaelus üks põhiomadusi.

Sihtmärk:

1. Jätkake lastele vene rahvakunsti tutvustamist - muinasjutt.

2. Julgustage lapsi kasutama katkendeid muinasjutud.

3. Jätkata laste sõnavara rikastamist esemete omadusi iseloomustavate omadussõnadega (suur, kollane, maitsev, magus).

4. Jätkake laste sõnavara rikastamist tegevussõnadega (läks, tõmbas, jooksis, helistas).

5. Jätkata vokaalide häälduse arendamist onomatopoeesia kaudu ( "Mjäu mjäu", "Bow-wow", "piss-piss").

6. Arenda tähelepaneliku kuulamise, tuttavate teoste äratundmise, tegelaste äratundmise oskust muinasjutud illustratsioonides ja mänguasjades.

7. Julgustage lapsi väljendama naudingut temaga kohtumise üle kirjanduslik töö, rõõm emotsionaalsest koostööst ja empaatiast.

Materjal ja varustus:

Raamat, lauateatri mänguasjad, lauateatri dekoratsioonid.

Eeltöö: vene rahva lugemine muinasjutud« naeris» , vaadates illustratsioone muinasjutt.

Ülesanded:

Rikastage laste kõnet omadussõnadega, kujundage kõne intonatsiooni väljendusvõimet, arendage peeneid käte lihaseid, kutsuge lastes esile positiivse, emotsionaalse reaktsiooni pärast kohtumist muinasjutt.

Koolitusülesanded:

1. Täpsustage ja rikastage laste teadmisi vene rahvast muinasjutud.

2. Õppige ära tundma muinasjutt vastavalt ülesandele.

3. Õppige struktuuri edasi andma muinasjutud simulatsiooni kasutades.

Arendusülesanded:

1. Pidage meeles kangelaste ilmumise järjekorda muinasjutud.

2. Arendada oskust tegutseda koos.

3. Arendada kõnet, kujutlusvõimet, fantaasiat, mõtlemist.

Hariduslikud ülesanded:

1. Kasvatada huvi lugemise vastu, armastust suulise rahvakunsti vastu.

Tunniplaan

1. Aja organiseerimine (5 minutit.)

2. Soojenda (5 minutit.)

3. Põhiosa (5 minutit.)

4. Lõpuosa (5 minutit.)

Tunni edenemine

1. Organisatsioonimoment

Tere kutid! Minu nimi on Anna Olegovna. Täna mängime mängu « naeris» . Igaüks peab valima oma rolli ja seda mängima (näita). Kuid kõigepealt meenutagem seda muinasjutt:

Õpetaja ja lapsed istuvad vaibal.

Poisid, vaadake, mis mul käes on? (Laste vastused)

Õige. See on raamat. Kuid raamat pole lihtne, vaid maagiline. Kas soovite näha, kes selles raamatus elab?

Õpetaja avab raamatu ja paneb selle laste ette lauale.

Kes selles raamatus elab? (vanaema, vanaisa, lapselaps, Zhuchka, kass Murka, hiir, naeris) – õpetaja keerab raamatu lehti üle.

Poisid, kes istutasid naeris? (vanaisa).

Vanaisa tõmbas üksi naeris? Ja kes teda aitas? (laste vastused)

Hästi tehtud! Õige. Kuidas su vanaisa su vanaemaks kutsus? ( "Vanaema, lähme tõmba naeris)

Kuidas kutsus vanaema oma lapselast? (Lukas, kass, hiir) (laste vastused)

Hästi tehtud! Õige. Poisid, mis te arvate, vanaisa, vanaema, lapselaps, kass, putukas ja hiir olid õnnelikud naeris? (laste vastused)

- Nii õnnelikud nad olid:

2. Soojenda

Me peksame, trampime,

Plaksutame käsi,

Ja siis hüpata

Ja veel üks kord.

Ja siis kükitage maha,

Ja siis kükitage maha,

Ja jälle - järjekorras.

Ja plaksutame käsi

Üks kaks kolm!

Ja me raputame pead

Üks kaks kolm!

Kõik tantsivad meiega

Üks kaks kolm!

Nii oli kangelastel lõbus muinasjutud. Ja meil oli lõbus.

Poisid, kas soovite mängida? muinasjutt? (jah) Tule siis minuga kaasa.

3. Põhiosa.

Õpetaja ja lapsed lähenevad lauale, millel kaunistused asuvad muinasjutud« naeris» , jagage rolle ja näitlege muinasjutt.

Kasvataja:

Vanaisa elas ühes külas

Aastaid koos vanaemaga.

Kuidagi tahtis mu vanaisa

Õhtusöögiks aurutatud kaalikas...

Vanaema sai vihaseks tihedalt:

Vanaema:

Söö putru! Oh ei naeris!

Tahad naeris - nii et mine.

Istuta see aeda!

Niisiis, vanaisa läheb aeda. Sillutame talle teed.

Kasvataja:

Vanaisa istutas kaalika,

Ta andis endast parima.

Kaalikas on imehästi kasvanud!

Nii maitsev ja nii ilus.

Vajalik juba vali kaalikas,

Ma peaksin helistama vanaemale.

Tule nüüd, vanaema, ära ole laisk

Ja seisa mu selja taga.

Vanaema aitab, kui täidad tema ülesande.

Hõõrume käsi, käärime varrukad üles, "prillid".

Aias on palju peenraid:

Seal on kaalikas ja salat.

Siin on peet ja herned.

Kas kartul on halb?

Meie roheline aed

See toidab meid terve aasta.

Juhtiv:

Nad tõmbavad seda teed, nad tõmbavad seda teed,

Nad ei saa seda kuidagi välja tõmmata ...

Vanaema:

Ma peaksin oma lapselapsele helistama

Nii ka meile ära vali kaalikat!

Väga suureks kasvanud

Ja kui raske!

Fizminutka

Ma muudan teid väikesteks seemneteks naeris. Istu maha. Soe päike soojendas seemneid ja vihma sadas. Seemned kasvasid ja kasvasid ning muutusid taimedeks. Tõstke aeglaselt käed üles, taimed ulatuvad päikese poole. Tundke pinget. Päike oli väga kuum ja meie taimed närtsisid. Lõdvestuge, langetage pea, käed, langetage õlad ja torso. Laske põrandale. Hakkas vihma sadama, taimed ärkasid ellu, sirutasid käe päikese poole!

Kasvataja:

Nad hakkasid oma lapselast kokku kutsuma

Ja siis tõmba uuesti...

Siin on kõik kolm, millel on jõudu

Nad tõmbavad seda nii, nad tõmbavad seda nii -

Kuid nad ei tõmba seda mingil viisil välja.

Lapselaps:

Ei, me ei saa jälle hakkama

Peame oma veale helistama.

Kasvataja:

Viga jooksis mu lapselapse juurde

Ja ta hakkas seelikut selga tõmbama

Ainult naeris on kõik paigas,

Ei, nad ei saa seda kokku tõmmata!

Viga:

Auh - vau - oeh, mis häda?

Peate siis Murkale helistama!

Murka! Kass!

Aidake meid natuke

Kiiresti, väike kiisu, jookse,

Aidake mul naeris tõmmata!

Kasvataja:

Siis saabus Murka õigel ajal,

Ja nad asusid asja kallale!

Nad tõmbavad hästi, kuid see on probleem.

Ei siin ega seal!

Murka:

Hiire klõpsamine ei teeks paha,

Ma lihtsalt jooksin siin!

Hiir, hiir, ära ole laisk,

Töötage meiega kõvasti!

Hiir:

Ma töötaksin hea meelega

Ja mis on tasu?

Murka:

Väike tükk naeris

Sa saad selle, mu sõber.

Iga ülesandega saab hakkama, kui tegutseme koos, koos.

Juhtiv:

Seisame koos, ütleme "ah"

Välja tõmmatud järsku naeris.

Oma terviseks, söö, vanaisa,

Sinu kauaoodatud lõunasöök!

Kohtle ka oma vanaema ja lapselast...

Sööda putukale luu,

Anna kassile kauss piima,

Andke hiirele terakesi

Ja me korraldame terve peo

Rõõmsameelne kogu maailmale!

4. Lõpuosa

Õpetaja pöördub poole poisid:

Meie muinasjutt on läbi. Hästi tehtud!

Ja nüüd, mu kallid, vastama: Mida sa mäletad?

Mis sulle ei meeldinud? (Laste vastused).

Õpetaja ebaõnnestub tulemus:

Meil on aeg hüvasti jätta.

Tundsin ka rõõmu, et me oma ülesande koos täitsime.

Kasvataja: Tund on läbi.

Lapsed: Aitäh, headaega!

BIBLIOGRAAFIA

pedagoogidele:

1. Akimenko V.V. Õpik. Kasu. 1989 “Mängud ja harjutused eelkooliealiste laste vaimsete võimete arendamiseks”.

2. Vassiljeva M. A. 1987. a "Haridus- ja koolitusprogramm".

3. Bure R. S. 1987. a "Laste kooliks ettevalmistamine".

4. Vassiljeva N. N., Novotortseva N. V. Õpetusõpetajatele ja lapsevanematele 1996 "Õppemängud koolieelikutele".

5. Brozauskas L. G. 2008 „Sõrmede arenemine (mänguraamat peenmotoorika arendamiseks)».

6. Teplyakova O. N. 2008 "Mängud kõne arendamiseks lastel".

7. Kolesnikova E. V. 2004. a “Mängud laste parandus- ja arendusõppeks”.