Muinasjutu "Naeris" dramatiseering keskmises rühmas. Baba Yaga mäng. Konkurss uueks aastaks "Kes on üleliigne"

Muinasjutud "Naeris" ja "Kolobok" on meile tuttavad lapsepõlvest. Nüüd proovime neid meeles pidada, kuid teeme seda "täiskasvanu viisil". Huvitavad stseenid kõigi tuttavate tegelastega kaunistavad iga puhkust ja lõbustavad kõiki külalisi.

Proovige neid lugusid ümbertöötamisest purjus rollimänguseltskonna jaoks!

Rõõmsameelne muinasjutt "Naeris" täiskasvanute puhkuseks

Esmalt tuleb välja valida seitse inimest, kes sketil osalevad. Vajame ühte juhti.

Osalejad peaksid oma rollid selgeks õppima, kuid ärge ärrituge – sõnad on väga lihtsad ja kergesti meeldejäävad. Sketil saavad osaleda peaaegu igas vanusekategoorias külalised.

Saatejuht peab ütlema kangelase nime ja tema omakorda oma sõnad. Sellel võistlusel saavad osalejad istuda laua taha. Erandiks on naeris, mis peaks asuma toolil ja pidevalt midagi tegema.

Skiti ajal ei tohiks saatejuht vaikida, vaid võimalusel toimuvat kommenteerida.

Stseen nõuab muusikalist saatmist. Soovitav on valida vene rahvamuusika. Soovi korral saate parimatele näitlejatele auhindu eraldada.

Naeris – kuule, mees, pane käed kõrvale, ma olen veel alaealine!
Vanaisa – Oh, mu tervis on juba halvaks läinud.
Siit tuleb märjuke!
Baba – Midagi, mis vanaisa mind enam ei rahuldanud.

Lapselaps – ma olen peaaegu valmis!
Hei, vanaisa, vanaema, ma jäin hiljaks, sõbrad ootavad mind!
Viga – kas sa kutsud mind jälle lollaks? Ma olen tegelikult lollakas!
See pole minu töö!

Kass – mida koer mänguväljakul teeb? Mul hakkab nüüd halb - ma olen allergiline!
Hiir – kas joome ühe joogi?

https://galaset.ru/holidays/contests/fairy-tales.html

Moodne muinasjutt "Kolobok" lõbusale seltskonnale

Milliseid muinasjutte on veel purjus seltskonna jaoks rollide jaoks? Selles loos peaks osalema ka umbes seitse osalejat. Sellest lähtuvalt peate valima näitlejad, kes mängivad vanaema, vanaisa, jänese, rebase, kukli, hundi ja ka karu rolli.

Vanaisal ja vanaemal lapsi polnud. Nad olid täiesti pettunud, kuid kukkel muutis kogu nende elu. Temast sai nende pääste ja lootus – nad armastasid teda.

Näiteks:

Vanaisa ja vanaema olid kukli ootamisest juba väsinud ja vaatasid pidevalt kaugusesse, lootes tema tagasitulekut, kuid ta ei olnud seda kunagi.
Selle muinasjutu moraal on järgmine: te ei tohiks loota kukli armastusele, vaid parem on omada lapsi.

Naljakas muinasjutt pidupäeva aktiivsetele külalistele

Valime viis näitlejat, kes kehastavad kana, kuninga, jänku, rebase ja liblika rolli. Saatejuht peaks teksti läbi lugema:

“Muinasjutu kuningriiki valitses optimist-kuningas. Ta otsustas jalutada ilus park ja hüppas kätega vehkides terve tee.

Kuningas oli väga rõõmus ja nägi ilus liblikas. Ta otsustas ta kinni püüda, kuid liblikas ainult mõnitas teda - ja karjus sündsusetuid sõnu, väänas ta nägusid ja näitas keelt.

No siis tüdines liblikas kuninga mõnitamisest ja lendas metsa. Kuningas ei olnud väga solvunud, vaid ainult lõbusamalt ja hakkas naerma.

Lõbus kuningas ei oodanud, et tema ette ilmub jänes ja ehmus jaanalinnu poosis seistes. Jänku ei saanud aru, miks kuningas nii ebasobivas asendis seisab – ja ta ise oli ehmunud. Seal on jänku, tema käpad värisevad ja ta karjub ebainimliku häälega, paludes abi.

Sel ajal naasis uhke rebane tööle. Kaunitar töötas linnufarmis ja kandis kana koju. Niipea kui ta jänku ja kuningat nägi, hakkas ta kartma. Kana ei kaotanud hetke ja hüppas välja, tabades rebase kuklasse.

Kana osutus väga elavaks ja esimese asjana nokitses ta kuningat. Kuningas ajas üllatunult sirgu ja võttis tavalise poosi. Jänku hakkas veelgi rohkem kartma ja ta hüppas rebasele kätele, võttes tal kõrvadest kinni. Rebane sai aru, et on vaja jalad teha – ja jooksis.

Kuningas vaatas ringi, naeris ja otsustas kanaga oma teed jätkata. Nad haarasid käepidemetest kinni ja läksid lossi poole. Keegi ei tea, mis kanaga edasi saab, kuid kuningas kostitab teda kindlasti maitsva šampanjaga, nagu kõiki teisi pidustuse külalisi.

Saatejuht kutsub kuulajaid kuningale ja kanale klaase valama ja jooma.

Humoorikas muinasjutt täiskasvanute seltskonnale

Kõigepealt peate valima kangelased. Selles muinasjutus osalevad nii elusad kui elutud objektid.

Kassipoja ja haraka rolli jaoks on vaja valida kangelased. Peate valima külalised, kes mängivad päikese, tuule, paberi ja veranda rolli.

Osalejad peavad kujutama, mida nende kangelane peab tegema.

“Väike kassipoeg läks jalutama. Oli soe ja päike paistis, andes kõigile oma kiiri. Armas kassipoeg heitis verandale pikali ja hakkas pidevalt silmi kissitades päikest vaatama.

Äkitselt istusid tema ette aiale maha jutukad harakad. Nad vaidlesid millegi üle ja pidasid väga valju dialoogi. Kassipojal tekkis huvi, nii et ta hakkas ettevaatlikult aia poole roomama. Harakad ei pööranud lapsele mingit tähelepanu ja jätkasid pragunemist.

Kassipoeg jõudis peaaegu sihtmärgini ja hüppas ning linnud lendasid minema. Lapsel ei tulnud midagi välja ja ta hakkas ringi vaatama, lootes leida uue hobi.

Õues hakkas puhuma kerge tuul – ja kassipoeg juhtis tähelepanu paberile, mis kahises. Kassipoeg otsustas hetke mitte raisata ja sööstis oma sihtmärgile. Olles seda pisut kratsinud ja hammustanud, mõistis ta, et lihtne paberileht teda ei huvita – ja lasi sellel minna. Paber lendas kaugemale ja kust järsku ilmus kukk.

Kukk oli väga uhke ja tõstis pea kõrgele. Lind peatus ja kires. Siis jooksid kanad kuke juurde ja piirasid ta igast küljest ümber. Kassipoeg taipas, et on lõpuks leidnud midagi, millega end lõbustada.

Kõhklemata tormas ta kanade juurde ja võttis ühel neist sabast kinni. Lind ei lasknud end solvata ja nokitses valusalt. Loom ehmus väga ja hakkas minema. Kõik polnud aga nii lihtne – naabri kutsikas ootas teda juba ees.

Väike koer hakkas kassipojale peale hüppama ja tahtis hammustada. Kassipoeg sai aru, et tal on vaja koju tagasi pöörduda ja lõi koera küüntega valusalt. Kutsikas ehmus ja igatses kassipoega. Siis sai kassipoeg aru, et ta on võitja, ehkki haavatud.

Naastes verandale, hakkas kassipoeg limpsima haava, mille kana oli jätnud, ja jäi siis välja sirutatuna magama. Kassipoeg nägi imelikke unenägusid – ja ta muudkui tõmbles unes käppasid. Nii kohtus kassipoeg esimest korda tänaval.

Stseen lõpeb külaliste tormilise aplausiga. Soovi korral saate kõige artistlikumat näitlejat premeerida.

Huvitav stseen sünnipäevaks ja muudeks täiskasvanute pühadeks

Teadsin, et Kudrjavtsev ei olnud minu lööki unustanud ega usaldanud mind. Vaatamata sellele, et ööbisime salaja, on ta minu suhtes ettevaatlik. Ta ei saanud usaldada intelligentset noort, kes ei teadnud sõjast midagi.

Kuni Kudrjavtseviga kohtumiseni ei teadnud ma, et olen nii halb sõdur. Lõppude lõpuks ei saanud ma isegi oma jalalappe korralikult mässida ja mõnikord keerasin käskluse "vasakule" peale sisse tagakülg. Pealegi polnud ma labidaga sugugi sõbralik.

Kudrjavtsev ei saanud minust aru, kui mõnda uudist lugedes kommenteerisin ja ruumilisi kommentaare tegin. Tol ajal ma veel partei liige ei olnud – ja juba siis ootas Kudrjavtsev minult millegipärast mingit nippi.

Väga sageli jäin talle silma. Mida ma tema silmis nägin? Ilmselt see, et ma olen treenimata ja kogenematu, aga ta annab mulle siiani andeks, aga üks viga veel - ja ta tapab mu ära! Tahtsin end täiendada ja andsin endale lubaduse, et olen kindlasti distsiplineeritud sõdur ja õpin kõik vajaliku ära. Mul oli võimalus kõiki oma võimeid praktikas näidata.

Meid saadeti valvama silda, mida sageli mürsitati. Töökohale läks pidevalt palju abijõude, aga ka kirjandust ...

Minu ülesanne oli kontrollida silda ületanud inimeste läbipääsu. Valged avasid sageli tule posti pihta, kus ma olin. Karbid tabasid vett ja pritsisid mind. Minu lähedale langesid mürsud ja sild oli juba hävinud. Iga minut võis minu jaoks viimaseks jääda, aga tegin endale tingimuse, et ma sillalt nagunii ei lahku.

Mida ma tundsin? Ma ei tundnud hirmu – olin juba valmis surema. Nägin kauguses kauneid maastikke, kuid need ei meeldinud mulle. Tundsin, et ma ei lahku sellest postitusest kunagi. Üks mõte pani mind aga kaugemale seisma – Kudrjavtsev näeb mind ja kiidab mu tegevuse heaks.

Mulle tundus, et olen sellel postil seisnud mitu tundi, aga tegelikult vaid paar minutit – nii kaua, kui Kudrjavtsevil oli vaja minuni jõuda. Ma ei saanud aru, mida Kudrjavtsev minult vajab. Siis tõmbas ta mind jõuga vööst kinni ja ma tulin mõistusele.

- Kiiresti siit minema! ütles mees.

Niipea kui sillalt lahkusime, tabas seda tugev mürsk.

- Kas sa näed, mis toimub? Miks sa seal seisid? Sa oleksid võinud mind ka tappa!

Ohkasin, aga Kudrjavtsev ei lõpetanud.

«Samas olete endiselt suurepärane, sest näitasite, et tunnete hartat ja olete hävimatu. Sa väärid kiitust. Kuid kuigi see on minevik, tahaksin, et te oma aju liigutaksite. Sild hävis ammu, miks sa seal seisid? Mis mõte sellel oli? Kas kõik olid valmis pääseteid kontrollima? Kui sa oleksid targem ja ise postile ei läheks, siis ma sind ei karistaks!

Pärast seda juhtumit Kudrjavtsevi suhtumine minusse muutus. Ta rääkis endast ja küsis vahel ka minu kohta. Vaatamata sellele, et ta parteis ei olnud, pidas ta end bolševikuks. See inimene aitas mul endasse uskuda, seega oli tema heakskiit minu jaoks väga oluline.

Tänaseni on meeles üks juhtum. Rääkisime, mida teeme pärast White'i võitu. Ütlesin, et unistan saada kirjanikuks, kes kujutaks kõigi rahvaste rahumeelset vendlust. Kudrjavtsev kuulas mind ja vaatas tuld.

"Teil on suurepärane eesmärk," ütles ta. "Teil on suurepärane tee, Lebedinsky!

Rollide kaupa naljakad muinasjutud purjus seltskonnale

5 (100%) 12 häält

Iga puhkuse stsenaariumi korral saabub hetk, mil kõik peamised pidulikud toostid on juba öeldud, kuid külalised pole veel aktiivseteks võistlusteks ega tantsuliseks meelelahutuseks valmis. Just siis tulevad nad juhtidele appi naljakas lõbu mida saab otse laua taga hoida.

Pakutud valik on rollimängud muinasjutud ja mängud igaks puhkuseks, kirjutanud andekad Interneti-autorid (tänu neile). Igaüks neist võib julgelt omistada mängude kategooriasse - "jäämurdjad", mis "lõhestavad saali", vabastavad külalised, annavad meeleolu pidulikuks lõbutsemiseks ja on seetõttu suurepäraseks üleminekuks aktiivsele meelelahutusprogrammile.

Muinasjutt - müratekitaja lauas "Talled"

Dirigeerimiseks jagab saatejuht kohalviibijad mitmeks meeskonnaks, millest igaüks esindab üht "trummi" perekonna liiget: vanaisa, vanaema, isa, ema või poeg, seejärel osalejad, iga kord, kui mainitakse "oma" tegelast. , teevad "oma" häält: kahinat, ragistamist jne. Kui tekstis mainitakse perekonda, teevad kõik korraga lärmi.

Näitlejad ja müraaktsioonid:

lamba vanaisa- kahisevad ajalehed,

Vanaema-trumm- kärisevad nõud

lamba isa- trampivad kolm korda jalgu ja teevad avaneva ukse kriuksumist

ematalle- teha puitpinnal kriipivat häält

lambapoeg- plaksutage kolm korda käsi

lambapere - kõik kohalviibijad teevad samal ajal helisid.

Juhtiv(loeb teksti):

Mira tänava kolmeteistkümnes majas
Väga räbalas vanas korteris,
Seda, mida meie inimesed kutsuvad kommunaalkorteriks.
lambapere on juba pikka aega elanud.
Nad seadsid end sisse tohutusse kappi,
Kuhu iganes inimese jalg läheb.
See kapp, mis oli väga pikka aega risustatud,
lambapere siin kestab kaks sajandit.
Teised kommunaalkorteri elanikud
Tasapisi unustati see perekond:
Nende tavaliste mürade ja ohkadega harjunud -
Sama katuse all elasid nad mitte halvasti.
lamba vanaisa armastatud vabal ajal
Tehke oma kallile naisele pisut vingerpussi:
šurshal Vanaisa nurgas vana ajaleht
sõites Babusya kahisev ahastuses.
vanaema kättemaksuks trummeldatud nõud,
Kuidas lambapoeg oli mitu korda hirmunud.
lamba isa kui ma olin endast väljas,
Ta tegi oma majas segaduse:
Ta trampis jalgu, krigistas uksi
Ja kõik on neist helidest väsinud.
AGA ematalle armastas teda nii:
Ma ei noominud nende trikkide pärast üldse.
Ja märgiks nende õrnadest ja tulistest tunnetest
emme ostis talle arbuusi.
lamba isa teda ei tuntud nõelajana -
Arbuusi jagati kindlasti kõigi vahel.
Kommunaalkorteri elanikud siis
Kuulas, kuidas perekond võidab koos.
lambapoeg püüdis kõige rohkem:
Meeldiva arbuusiga ahmis ta end täis.
Nii sõbralik lambapere elas,
Kuni juhtus suur häda:
Järsku otsustasid nad ühel päeval üürnikud ümber asustada.
Ja maja lammutati kiiresti.
Inimesed lahkusid ühiskorterist,
lambapere on muidugi unustatud.
Nüüd otsivad nad endale teist elukohta
Kus nad on rahulolevad, hubased, soojad,
Kus lamba vanaisa ilma igasuguse sekkumiseta
jätkab oma ajalehtede hunnikuga kahistamist,
Kus vahel Vanaema lambaliha
Oskab oma vana potti ragistada
Kus lambapoeg käsi plaksutama,
lamba isa jalg järsult trampib,
AGA ematalle mõnikord ilma hirmuta
Kriimustus kalli abikaasa uksel.
Vastake, inimesed, kes pole väga vastu
Kas kuuled seda kõike hilja õhtul?

Laua rollimäng "Nebremen mittemuusikud"

Neli märkustega kaardi saanud külalist "kehastuvad" kergesti oma kangelastesse, selleks piisab, kui nad hääldavad oma fraasi ilmekalt iga rea ​​järel, kus seda nende kohta öeldakse. Selle ürituse eestvedajal on oluline mitte unustada õigel ajal väikseid pause tegemast ja vajadusel osalejatele märke andmast..

Näitlejad ja liinid:


Eesel: "Hobune ma jooksen!"
Koer:" Auh! Ma tahan kõigepealt kurku märjaks teha"
Kass:" Moore-mjäu, järsku muutun paksuks ja tähtsaks!
Kukk:" Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!”

Juhtiv:
Naaberkülas üle-eelmisel aastal
Mõni talupoeg läks äkki hulluks:
Ta ajas välja kõik elusolendid, kes majas on
Olen kõrvuti elanud viisteist aastat.
Ja elas koos temaga kõik need aastad maailmas:
DONkey shebutnoy... (Ma jooksen hobune!)
KOER, kes enam ei urisenud...
Elas vana röövel, KASS, kes armastas hapukoort...
Selle KUKE seltsis ei olnud üleliigne ...

Seltskond eksles vaikselt mööda teed,
Vaeste käpad ja jalad on väsinud.
Järsku ilmus metsaonni valgus -
Kohutavatel röövlitel on seal kodu.
Ja sõbrad hakkasid siinsamas arutama,
Kuidas kõige parem röövleid hirmutada.
KOER oli järsku esimene, kes ütles pehmelt... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
Eesel aga otsustas, et temagi pole passiivne. Ikka oleks! … (Ma jooksen hobune!)
KASS kartis väga öist jäära ... (Moore-mjäu, äkki saan paksuks ja tähtsaks?!)
Sõbrad pakkusid jõugu hirmutada -
Hajuta röövlid nutuga laiali.
KUKK, mis on juba katusele lennanud ... ( Ku-ka-re-ku-ku! Saate seda isegi Moskvas kuulda!)

Loomad läksid vaikselt onni
Ja kõik koos: EESEL, KOER, KASS, KUK – nad karjusid (Kõik karjuvad).
Röövlid jooksid kohe majast minema.
Kes sinna sisse elama asus? Nad on meile tuttavad.
Ja elas veel mitu aastat rahus majas
Vapper eesel... (Ma jooksen hobune!)
KOER, kes urises ähvardavalt... (Auh! Ma tahan enne kõri märjaks teha!)
Ja peen omatehtud hapukoore asjatundja KASS ... (Moore-mjäu, äkki muutun paksuks ja tähtsaks!)
Ja muidugi - KOK, ta pole üldse üleliigne ... (Ku-ka-re-ku-ku! Seda on isegi Moskvas kuulda!)

(Allikas: forum.in-ku)

Laua rollimäng "Õnn on lähedal".

Klava on kaua oodanud õnne,

Kõik imestavad, kus see on

Siis tuli tema juurde SÕBER

Ja kallistas omanikku.
Koos otsustasime, et on aeg
Kutsu PETER külla.
Nagu, kuigi ta on loll,
Aga ditties laulda meistrit.
PAPARG, olles sellest kuulnud,
Istus õrrel kõrgemal
Hakkas, vaene, hädaldama:
"Kus ootaks PUHKUS?"
Siin esimesel kõnel
PETER tuli – kõigeks valmis.
KLAVA tegi salatit
Ja pesin viinamarjad.
Tema SÕBER aitab
Ja ta kiidab retseptid heaks.
Uksele koputatakse! KLAVA noolemäng:
Järsku mingi seadistus?
Uks avanes – ilmus PRINTS.
PETER oleks peaaegu end maha lasknud!
Otse öeldes, ilma solvumiseta:
Tal olid vaated KLAVA kohta!
Siin meenusid neile PUHKUS,
Laul tõmmati kokku.
PETER luksus ja lämbus,
Ja põikas PRINTSI poole.
PAPAGEL lendas ümber puuri,
Ta kutsus oma esivanemad appi.
Ja TÜDRUKÕBRAL on ainult hea meel:
Tuleb võitlus, mida vajate!
Ainult KLAVA ei haiguta,
Tõstab toosti õnnele.
Rüüpas klaasi
Ja Pjotri klaasist ei piisa!
Aga lahkem, ta on joogikausis
PAPAGO valab viina.
PRINTS, sööb heeringat,
Igaüks pomiseb oma motiivi.
KLAVA ütleb pehmelt:
"Peigmehed on meie au!"
TÜDRUSSÕBER sosistab talle:
"Valad neile kolmandiku ..."
PRINTS tegi oma otsuse,
Tehes CLAVE'ile pakkumise.
PETER, pingutusest punastav,
Küpsisest saab TÜDRUKÕRNA.
Ja puurist PAPAGO
Järsku lasi ta koera hauku.
See on olnud uhke PUHKUS!
PETER minestas lõpuks.
PRINTS peitis oma näo salatisse
(See oli muide maitsev.)
KLAVA laulab laulu
Kuidas see kõik lõpeb, ootan.
Ja kade, SÕBER,
Kuigi jäi ilma abikaasata,
Laula ka talle kaasa
Umbes "muredest põldudelt".
Pärast nende asjade nägemist,
PAPAGO meie hallid juuksed.
Ta vaikib tööpäeviti
Ja PUHANA - nii karjub.
Siin muinasjutt lõpeb
Ja kes kuulas – hästi tehtud!

Mänguhetk "Rõõmsameelne lauaorkester"

Kes istub, kes istub pudelist paremal

Löö kahvliga rütmiliselt klaasile.
Kes istub, kes istub pudelist vasakule
Koputage taldrikut julgelt kahvliga.
Kes istub, kes istub heeringast paremale
Löö taldrikule kahvli ja lusikaga.
Kes istub, kes istub kartulist paremal
Lööge mõlema käega põlvi.
Kes on täna laua taga jõi üsna vähe
Vahusta aeglaselt kahvliga lusikale
Kes on täna siin saalis saabus hilja
Koputage klaasi õrnalt vastu lauda.
Kes on täna saabus õigel ajal ja jõudis kohale
Löö nii hästi, kui saad kontsadega vastu põrandat.
Kes on rahul kõik lahkusid – plaksutage käsi!
Kes on väike oli vihane- ära ole ka häbelik.
Ja nüüd koos kõigega, mis võimalik – korraga!
Lõbutsege ja nautige koos meiega puhkust!

Kogu postitati ülevaatamiseks

Materjal suvelaagrist

See rubriik on pühendatud nn MIG-dele ehk kontorirollimängudele.Lehelt leiate materjale niisuguste mängude loomiseks, jooksutamiseks kui ka huvitavaid mänge.

Väike krunt- rollimäng(HETK)

Rollimängude läbiviimise tunnused ja reeglid. Mäng võimaldab lapsel proovida end täiskasvanute rollides, näidata loovust mittestandardsetes elusituatsioonid. Mäng on võistlus inimestevahelise suhtluse probleemide lahendamisel.

  1. Rollimängu funktsioonid (iga mäng):
    • sotsiaal-kultuuriline funktsioon (mängude käigus taasluuakse inimeste kultuuritraditsioonid ja väärtused ning mäng ise toimib kultuuriväärtuste etalonina, kuna sisaldab inimeste käitumise ja suhtlemise reegleid, sotsiaalset universaalset väärtused);
    • kommunikatiivne funktsioon (mängides õpivad poisid looma inimestega uusi sidemeid ja suhteid, korraldama suhtlust eesmärgi saavutamiseks);
    • tegevusfunktsioon (mäng on tegevus, reaalne tegevus, lisaks võimaldab mäng kasutada erinevat tüüpi tegevusi);
    • lapse võimekuse realiseerimise funktsioon, eneseteostus (igal mängul on eesmärk, mille saavutamiseks peab osaleja kasutama kõiki oma teadmisi, oskusi ja võimeid, et end mängu lõpus hinnata);
    • kaitse- ehk korrigeeriv funktsioon (mäng on ühiskonna, selle elu ja suhete mudel, seetõttu saab mängu käigus õpetada last nägema ja lahendama oma probleeme).
  2. Rollimängu funktsioonid:
    • väljamõeldud olukord,
    • äärmuslikkus;
    • täpselt määratletud reeglid.
  3. Rollimängu reeglid.
    1. Meistril on alati õigus (tema otsustab kõik vaidlusi tekitavad küsimused ja olukorrad mängus).
    2. Kohustuslik mängureeglite tundmine ja järgimine.
    3. Siin ja praegu (mängul on selgelt piiratud ajaline raamistik, kõik mängus tekkinud suhted ei kandu üle pärisellu).
    4. Teave mängitava rolli kohta (see on teiste mängus osalejate jaoks saladus, see on "trumbikaart", eelis igale mängijale).
    5. Mängusisese surma võimalus ("surnud" ei saa praeguste mängijatega suhelda, neile mingit teavet edastada; kogu talle teadaolev teave "sureb" koos temaga).
    6. Sõbralik suhtumine meeskonnakaaslastesse peamine ülesanne mängud - suhtluse loomine, koostöö mängueesmärkide saavutamise protsessis).
    7. Mängu territooriumi seadus (mängu territoorium on alati piiratud ja väljaspool seda on keelatud mängutoiminguid sooritada; kes mänguterritooriumilt lahkub, lahkub mängust).
    8. Mängurolli ühtsus (pilt - kes sa oled?
  4. Algoritm mängutoimingud:
    • oma mängulegendi loomine;
    • mängus osalejate (tegelastega) tutvumine;
    • kasuliku teabe kogumine;
    • liitlaste ja vastaste otsimine;
    • eesmärgi saavutamiseks vajalike vahendite määramine;
    • vahendite valik ja mängutoimingute elluviimine eesmärgi saavutamiseks – nende tegevuse tulemuste analüüs.
  5. Rollimängu tehnoloogia:
    1. sobiva mängu valimine, mis neid eesmärke ellu viib või uue erimängu kirjutamine;
    2. mängu teksti tundmine:
      • üldreeglid;
      • erireeglid;
      • üldine sissejuhatus;
      • individuaalne tutvustus;
    3. mängus osalejate teavitamine ja koolitamine: mängu üldine tutvustus ja reeglid, misjärel on vaja tagada kõigi mängus osalejate kaasamine;
    4. mängus osalejate ja nendevahelise rollijaotuse uurimine, võttes arvesse mängijate individuaalseid omadusi ja võimeid;
    5. koha valik ja mänguvahendite ettevalmistamine;
    6. mänguala kujundus;
    7. viimane kogumine enne mängu, tööriistade ja nõuannete väljaandmine mängu kohta;
    8. särava teatri alguse organiseerimine, mängu organiseeritud lõpp;
    9. mängu üksikasjalik analüüs.
  6. Meistri tegevus mängu ajal.
    • Meister korraldab suurejoonelise mängu alguse ja lõpu.
    • Meister kontrollib reeglite rakendamist mängu ajal.
    • Meister annab mängijatele nõu.
    • Meister toetab mängu lugu.
    • Meister täidab pedagoogilisi funktsioone: mikrokliima mängu ajal, mäng, mängu eetika, kaotajate lohutamine ja toetamine, mängijate omavaheline suhtlus.

Mängu korraldamise ja läbiviimise tehnoloogia

Inimest, kes mängu korraldab ja läbi viib, nimetatakse traditsiooniliselt meistriks. Ise ta mängus ei osale, tema eesmärk on luua tingimused laste edukaks mängimiseks. Mängu õnnestumiseks peate tegema järgmise toimingute jada:

  • rollimängu läbiviimise tingimuste ja võimaluste analüüs;
  • selle mängu eesmärgi seadmine;
  • neid eesmärke ellu viiva mängu valik;
  • mängu teksti tundmine;
  • mängus osalejate teavitamine ja koolitamine;
  • mängus osalejate uurimine ja rollidesse jagamine;
  • Osalejate kogunemine: mängumeeleolu, üldise sissejuhatava mängu ja selle reeglitega tutvumine, üksikute rollide väljaandmine (1-2 päeva enne mängu);
  • vahendite ja mängukoha ettevalmistamine;
  • vahetult enne mängu individuaalsed konsultatsioonid, tööriistade individuaalne väljastamine;
  • mängijate kogunemine, mängu alguse väljakuulutamine.

Mängu ajal annab meister nõu mängu rolli sisu ja meetodite osas, kontrollib mängureegleid, hoiab mängijate kõrget emotsionaalset meeleolu, toetab mängu süžee arendamist mängus omaste vahenditega. mängu, aitab mängijaid, kes mänguolukorraga hakkama ei saa, korraldab suurejoonelise mängulõpu.

Pärast mängu on vaja läbi viia vestlus, kus iga osaleja räägib, millist rolli ta mängis, milliseid vahendeid kasutas, kellega suhtles, kas ta suutis oma eesmärgid saavutada. Mängu hääldamine toimub üldises ringis, hea tahte ja vabatahtlike avalduste õhkkonnas. Suurima pedagoogilise efekti annab rühma- ja individuaalne analüüs, mille teemaks võivad olla suhted rühmas, individuaalsed omadused ja tööviisid. konfliktne olukord, mängu ajal tekkinud isiklikud raskused, väärtuste ja moraaliprobleemid.

Mängureeglid

  • meistril on alati õigus ehk kõigis vaieldavates olukordades jääb lõppsõna temale.
  • mängureeglite kohustuslik tundmine ja järgimine.
  • "siin ja praegu". Ärge kandke elu suhet mängu ja vastupidi.
  • rolliteave on salajane ja seda ei saa avaldada, see muudab mängu teie ja teie kaaslaste jaoks ebahuvitavaks.
  • mängus on võimalik mängu surm, kokkupuutel mis tahes relvaga, sellisel juhul lahkub mängija mängust ja tal ei ole õigust teavet avaldada.
  • sõbralik suhtumine meeskonnakaaslastesse.
  • ettevaatlik suhtumine mänguriistadesse.
  • mänguala seadus.

Lisaks nendele üldreeglid, igal mängul võib olla oma tehnilised reeglid, mis näevad ette mänguriistade kasutamise võimaluse.

  1. Kohtuvaidlus "Planeet ja inimene - sõber või vaenlane"

Rollimänge (RP) on kahte tüüpi: stsenaariumiga ja stsenaariumita.

Stsenaarium RI

Need kuuluvad suurte loominguliste tööde kategooriasse. Korraldajate grupp võtab aluseks reaalse olukorra (revolutsioon, Miklukha Maclay kohtumine põliselanikega vms) või olukorra raamatust ning kohandab selle mängu tegelikule kohale ja osalejatele. Seejärel moodustatakse osalejatele ülesanded, mis räägivad olukorrast ja nende rollist selles. (Muidugi tuleb ülesanne eelnevalt vormistada, et poistel oleks aega olukorra materjalidega tutvuda: lugeda raamatuid, küsida täiskasvanutelt, valmistada kostüüme.)

Stsenaariumimängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: tutvustada lastele huvitav vorm ajaloolise materjaliga ja näitlejavõimete arendamisega. Selliseid mänge on lihtsam läbi viia kui mitte-stsenaariumiga mänge ja reeglina annavad nad läbiviimisel vähem ebaõnnestumisi.

Skriptita RI

Mittestsenaariumi RI võib ootamatult lõppeda kahel põhjusel: mänguhuvi kadumine, mängu eesmärgi täitmine mängus osalejate poolt. Seetõttu tuleks RI koostamisel pöörata erilist tähelepanu nende põhjuste ennetamisele.

Korraldajad sõnastavad enda jaoks mängus osalejate eesmärgid (näiteks: teenida võimalikult palju rohkem raha, luua parlamentaarne valitsus jne). Järgmisena kirjeldatakse RI osalejate võimalikke rolle. See, kas meestele nende mängueesmärkidest ja rollidest rääkida või mitte, sõltub konkreetsest mängust. Mõnikord seatakse osalejate rollieesmärk olukorra kaudu, mitte otse. Peale rollide väljatöötamist mõeldakse läbi mängu kulgu mõjutamise meetodid, valitakse mängumeistrite rollid ning millal ja kuidas mängumeistrid hakkavad mängu mõjutama, kirjutavad alla. Sisseastumisvõimalused mängu vorm kuttidele täiendavad mänguväravad, juhul kui nad oma eesmärgi enne tähtaega täidavad.

Mittestsenaariumimängudel on reeglina järgmised pedagoogilised eesmärgid: iseseisvuse arendamine, uues olukorras orienteerumisvõime, intellektuaalse potentsiaali arendamine, eesmärkide ja nende saavutamiseks vajalike vahendite kontseptsiooni kujundamine.

Rollimängu koostamise etapid

  • Probleemi sõnastus. Probleem peab autorit erutama (või tuleb seda maitsta, mis nõuab teatud oskusi). Jaotage ülesanneteks.
  • Helgete, emotsionaalsete stseenide ja piltide fänn<задевать>mängides. See on vajalik, sest peamiselt jäävad meelde need asjad, mis toimusid elavate emotsioonide taustal. Stseenid peaksid ligikaudu korrelatsioonis käsilolevate ülesannetega.
  • läbi mõeldes<географии игры>st mis on kus, millised kangelased mida mängivad. Stseenide areng ehk süžee. Millised mängijate rühmad seal on. Konstantide ja muutujate modelleerimine ja eraldamine. + reeglid ja standardid. (+ sinusoidne aktiivsus).
  • Ajakava inimeste või meeskondade kaupa, lõpeta üksikisikud
  • Taustategevuse läbimõtlemine (nooremale psühholoogilisele eale spetsiaalse tegevuse loomine).
  • Mängualgoritmide ettekirjutamine (mängu pinge suurendamiseks).
  • ilus ja visuaalne disain mängud.
  • Mängu dokkimine rühma juhtidega.

On vaja arvestada:

  1. Atmosfäär on RPG-de jaoks väga oluline. Sest kui tahad, et inimesed tunneksid end piraatidena, pane nad lahkesti "laevale". Õhkkonna loomiseks kasutatakse muusikat, kostüüme, sõnavara ...
  2. Rolli seadmine on rolli loomise viis, oskus eristada inimest massist.
  3. Peaaegu igale mängule saate lisada rollimomendi. Ja see on sageli seda väärt.

Mis on mängud

  1. Eepilised mängud (täiskohaga tegevus) Mäng, millest saab juhtiv tegevus, vahetuse tuumik, allutades kõik kollektiivid ja rühmad, ülelaagrilised massipuhkused. Eepiline mäng põhineb väljamõeldud legendil. See on kasvanud rituaalide, saladuste, kohustusliku töö- ja kohustuste jaotusega ning kindlasti on sellel trükitud seaduste kogum - tabu, harta, aukoodeks jne. Mängu saladus on läbimõeldud programmis ja ebatavaline süžee, lahendades hõlpsalt paljusid laste probleeme üksuses.
  2. välimängud Selliseid mänge peetakse kõige sagedamini "väljal", see tähendab enam-vähem asustamata alal, mistõttu neid nii kutsutakse. Näiteks otsustavad mängijad mängida Vana-Rooma. Nad jagavad omavahel patriitside ja plebeide, sõdalaste ja orjade, elanike rollid naaberriikides. Mastaap võib olla erinev: kuskil püütakse kujutada tervet linna või isegi mitut linna või isegi kogu Vahemerd, kuskil näiteks külalisi patriitside peol. Mängu jooksul püüavad mängijad elada nii, nagu nad arvavad, et tegelased elasid, räägivad nii, nagu nad räägiksid, ja teevad otsuseid oma tegelaste eesmärkide põhjal.
  3. Mitte vähem levinud lauasõnamängud, need on ka moodulid, "dengenid" ja nii edasi. Sellistes mängudes ei jookse keegi kuhugi ega lehvita millegagi ning tegelaste tegevust kirjeldatakse lihtsalt. Näiteks ütleb mängija: "Ma ronin mööda köit seinale." Mis ja kuidas tal õnnestub, selle määravad mängureeglid. Need annavad mängijale tõeliselt piiramatud võimalused, kuid nõuavad arenenud kujutlusvõimet.

Ettevaatust mänguga!!!

Nii paradoksaalne kui see ka ei tundu, on kõige tõsisem takistus mängu kasutamisel laagris nõustaja erialane ettevalmistus ja õpetamiskogemus.

  • Esiteks, paraku... aga paljud nõustajad kasutavad suhtlemisel ja laste kasvatamisel domineerivaid meetodeid: distsipliin, reeglid, rollide jaotus, režiim. Kontrollimise funktsioonid on mängus keelatud: need hävitavad mängu enda. Mängu pädeva korraldaja ülesanne on jälgida, et mängijad saaksid mängu enda “käsu, karistamise ja selgituse”.
  • Teiseks saab korraldaja ainult mängu käiku mõjutada, kuid ei saa seda määrata. Isiklikku suhtumist ei saa jagada õigeks või valeks, see kas tekib või ei teki. Ja mängijate suhtumine viimasesse mängu ei pruugi olla sugugi see, mida nõustajad ootasid. Rollimäng on ettearvamatu, spontaanne meetod! Stereotüüpide kasutamine viib siin osalemiseni.
  • Kolmandaks on hädavajalik vältida "hasartmängude" sümptomeid, kui laps hakkab mängu kasutama kompensatsioonina oma ebaõnnestumise eest elus. Enamasti on see tingitud mängude ehitamisest malli järgi. Pärast mitmeid sarnaseid mänge on mängijatel illusioon omaenda "lahedusest" - "me kõik teame, me saame kõike teha." Selle tulemusena tekib soov tegutseda ainult valdatud alal ja seejärel ilmutab laps end ainult mängus.
  • Kuid meie arvates on kõige ohtlikum “liiga palju mängida”. Teine "psühhodraama" isa J.-L. Moreno märkas, et mõnel oli rolli sisenenuna raskusi sellest väljumisega. Eriti vastuvõtlikel lastel algab rolli sukeldumisel psühhoos ja depressioon. Teatud kategooria laste puhul piir kujuteldava ja päris maailm ebastabiilsus ja "rollis" mängides kaob see vahel sootuks. Nõustaja ülesanne on ennetada keelekümblust, aidata kasutada mängu vahendina, mitte reaalsusest põgenemise võimalusena.

Kuidas luua rollimängu

Rollimängu ettevalmistamisel tuleb koos süžee loomisega välja tuua veel üks oluline etapp - inimeste paigutamine mängupaikadesse. Stsenaarium on jagatud kaheks osaks:

  1. rollide jaotus inimeste vahel, arvestades nende isikuomadusi;
  2. mängu sissejuhatus - spetsiaalsete "sildade" ehitamine, mida mööda laps kergemini kohaneb. Peaasi, et ei tohi unustada, et rollimängus, nagu elus, on reeglid ja sammud.

Esimene samm on rollide ühine jaotamine. Pärast mängukohtade täitumist tutvustatakse väikemeest rolli - installatsiooni. Oluline on piirid piiritleda mängumaailm, andke ettekujutus mängumaailma tüübist (ajastu, rollid, legendid), määrake mängus võimalike toimingute komplekt (mis on võimalik - mis mitte). Lapsed mängivad ainult seda, mida te neil mängida käsite, nii et installatsiooni tekst tuleb väga hoolikalt koostada ja veelgi tähelepanelikumalt jälgida, kuidas sellest aru saadakse. Reeglina on enamik nõustajate plaaniga vastuolus olevaid mängupöördeid seotud vale paigaldusega. Viimase etapi saab mänguolukorrast välja panna. Puhtalt meelelahutusmäng peaaegu alati taandub "sõja mängimine" - laps proovib rolli ja tegutseb vastavalt süžeele ja elus.

Miks nad mängivad?

Nagu teate, muutuvad vanuse kasvades lapse vajadused, tema käitumise, sealhulgas mängu motiivid. Nii et alguses mängivad lapsed sellepärast, et see on huvitav, siis mängivad nad “millegi nimel”, 12. eluaastaks lähevad nad edasi tõsise rollimängu juurde, milles avastavad suhete maailma. Meie, täiskasvanute jaoks on see mäng ajaraisk, võimalus igavlevat inimest “okupeerida”. Laste puhul on asi vastupidine: ainult mängus lahendab laps oma probleeme, mida ta tegelikkuses lahendada ei suutnud (õppige tüdrukuga tuttavaks, õppige käskima, proovige kätt milleski uues, vestelge teiste üksuste poistega). Mängu ei tule – üks kõige enam tõhusaid viise kontroll ja teadmised keskkonnast.

välja mängida naljakas lugu rollimängud on tore idee nii lastele kui ka täiskasvanutele – nii kodus kui looduses.
Toon näiteid võrgust valminud muinasjuttudest ja ühe muinasjutu oma koostis. Kõik rollimängulood tekitavad rõõmu ja võimaldavad näidata näitlejaannet, nad suudavad rõõmustada iga, isegi harjumatu seltskonda.

Muinasjutt Karupoeg Puhhist ja mesilastest.

Tegelased: Karupoeg Puhh, Tiiger, Mesilased (3-5 inimest), Õhupall, Muru, lugeja (kui inimesi pole piisavalt, võib keegi mängida topeltrolli).

Karupoeg Puhh lahkus majast ja läks haigutades Mee järele, mida, nagu teate, mesilased kindlalt valvavad. Mesilased sumisesid ja askeldasid, kuid ei lasknud Karupoeg Puhhil mett puudutada. Siis helistas Karupoeg Puhh Tiigrile, kes kõndis oma õhupalliga. Õhupall oli suur, kuid kerge, nii et Tiiger viskas seda kergesti ühe käega, siis kahe käega, siis põlvega ja siis peaga. Samal ajal urises Tiiger ja naeris rõõmsalt. Karupoeg Puhh võttis sellist pilti nähes Tiigrilt õhupalli ja hakkas sellele nii kõvasti peale puhuma, et see keerles nagu tops, tõusis taevasse ja lendas minema. Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid teineteise kukalt kratsides mõtlema, kuidas Honey kätte saada. Nad otsustasid kujutada liblikaid ja hakkasid Honey juurde hiilima. Kuid Mesilased ei uinunud, nad hakkasid Karupoeg Puhhile ja Tiigrile aina lähemale lendama, tehes samal ajal kohutavat suminat. Siis otsustasid sõbrad und teeselda, heitsid Grassile pikali ja nuusutasid. Rohi oli nii pehme ja siidine, et ta võttis sõbrad hellalt sülle. Kuid siis lendas üks Mesilane Karupoeg Puhhi juurde ja nõelas talle otse ninna. Ta hüppas kõrgele ja lõi Mesilasele oma tohutu käpaga. Siis tormasid kõik teised Mesilased oma sõprade kallale ja hakkasid neid nõelama. Karupoeg Puhh ja Tiiger võitlesid nii hästi kui suutsid, samal ajal kui Karupoeg Puhh oigas valjult ja Tiiger urises. Ebavõrdses võitluses võitsid Karupoeg Puhh ja Tiiger, kes ajasid Mesilased üle muru laiali. Tee Honey juurde oli vaba ja sõbrad, sirutasid Honey poole käpad, jäid sellest kinni. Mesilased tormasid taas rünnakule ning Karupoeg Puhh ja Tiiger hakkasid koos Honeyga põgenema. Nad kiljusid iga mesilaste haarangu peale, kuid neil oli kohutavalt hea meel, et Mesi oli nende käppades!

Lugu kassipojast

Tegelased: kassipoeg, harakad (2 inimest), paberitükk, kukk, kana, kutsikas, lugeja.

Täna lahkus kassipoeg esimest korda kodust. Oli soe suvehommik, päike hajutas oma kiireid igale poole. Kassipoeg istus verandale ja hakkas päikese poole kissitama. Järsku tõmbasid tema tähelepanu kaks harakat, kes sisse lendasid ja aiale istusid. Kassipoeg roomas aeglaselt verandalt välja ja hakkas lindude juurde hiilima. Harakad siristasid lakkamatult. Kassipoeg hüppas kõrgele, aga harakad lendasid minema. Midagi ei juhtunud. Kassipoeg hakkas uusi seiklusi otsides ringi vaatama. Puhus kerge tuul ja ajas paberi mööda maad. Paber kahises valjult. Kassipoeg haaras sellest kinni, kriimustas veidi, hammustas ja ei leidnud sealt midagi huvitavat, lasi tal minna. Paber lendas tuulest ajendatuna minema. Ja siis nägi kassipoeg kukke. Jalad kõrgele tõstes käis ta tähtsalt õues ringi. Siis ta peatus, lehvitas tiibu ja laulis oma kõlavat laulu. Kanad tormasid igalt poolt kuke juurde. Kaks korda mõtlemata tormas kassipoeg karja ja haaras ühel kana sabast. Kuid ta nokitses kassipoega nii valusalt, et too karjus südantlõhestava nutu saatel ja jooksis tagasi verandale. Siin ta ootas uus oht. Esikäppadele kukkunud naabri kutsikas haukus kassipoja peale valjult ja üritas teda siis hammustada. Kassipoeg susises vastuseks valjult, vabastas küünised ja lõi koerale vastu nina. Kutsikas jooksis kaeblikult vingudes minema. Kassipoeg tundis end võitjana. Ta hakkas kana tekitatud haava lakkuma. Siis sügas ta tagakäpa kõrva taha, sirutas end verandale täies pikkuses ja jäi magama. Me ei tea, millest ta unes nägi, kuid millegipärast tõmbles ta unes muudkui käppa ja liigutas vuntse. Nii lõppes kassipoja esimene tutvus tänavaga.

Lugu kolmest kassipojast ja luust (autori oma;))

Tegelased: kassipojad (3 inimest), koer, luu, lugeja.

Kolm kassipoega - Fantik, Brush ja Bonya mängisid õues järele. Järsku nägi Fantik magava valvekoera kausis pooleldi söödud konti. Fantik hiilis vaikselt kausi juurde ja nuusutas konti. Luu lõhnas nii mõnusalt, et Fantik lakkus huuli ja neelatas lärmakalt. Pintsel ja Bonya jooksid ka kausi juurde. Ka nemad olid näljased ja hakkasid konti nuusutama. Koer pöördus ja kassipojad tormasid eri suundades. Koer aga haigutas armsalt ja magas edasi. Ja kassipojad lähenesid taas hellitatud luule ja hakkasid seda kõhklevalt käppadega puudutama...
Lõpuks ei pidanud Fantik vastu, haaras luust ja tiris selle külili. Ülejäänud kassipojad järgnesid talle. Luu oli raske ja Fantik väsis kiiresti ja lasi luu lahti. Bonya ja Tassel võtsid ta kohe peale. Kuid nad hakkasid luud erinevatesse suundadesse tõmbama ja nad ei saanud seda kanda. Fantik vihastas nende peale ja hakkas valjult susisema, nii et äratas Koera üles. Ta avas silmad ja vaatas üllatunult kassipoegi, unustades isegi uriseda. Ja kassipojad tardusid ehmatusest, luud visates. Nad külmusid nagu mänguasjad ega pilgutanud silmagi. Koer ei uskunud oma silmi, isegi hõõrus neid rusikatega...
Ta tahtis vihaseks saada, urises juba, kortsutas kulmu... aga siis raputas nende poole rusikat ja otsustas näljastele kassipoegadele kinkida, näidates eeskujuks suuremeelsusest. Ta lükkas käpaga luu nende suunas ja heitis uuesti pikali, sulgedes silmad. Kassipojad lohistasid tänulikkust niitnud luu lähima puu juurde.

Muinasjutt "Teremok" uuel viisil:

Kõik tõmbavad rollidega pabereid. Autor loeb teksti. Niipea kui mõni tegelane kutsutakse, peab ta ütlema oma sõnad:

Teremok (kriiksu-kriiks!)Mouse-norushka (Vau, sa!)Konn Konn (kvanteerne!)Runaway Bunny (jaga porgandit!)Rebane-õde (Tra-la-la!)Ülahall tünn (Boom! Boom! Boom!)Kohmakas karu (Vau!)


Seisab Teremoki põllul. Mööda jookseb hiir. Ta nägi teremokit, peatus, vaatas sisse ja hiir arvas, et kuna teremok on tühi, siis ta elab seal.Konn konn kihutas üles torni ja hakkas akendest sisse vaatama. Hiireke nägi teda ja kutsus ta koos elama. Konn nõustus ja nad hakkasid koos elama.Põgenenud jänku jookseb mööda. Ta peatus, vaatas ja siis hüppasid tornist välja hiiretäi ja konn-konn ning tirisid põgenenud jänku torni.Väike rebane kõnnib mööda. Paistab – seal on teremok. Vaatasin aknast sisse ja seal elavad hiiretäi, konn-konn ja põgenenud jänku. Väike rebaseõde küsis nii kaeblikult, et nad võtsid ta seltskonda vastu.Pealthall tünn jooksis, vaatas uksest sisse ja küsis, kes seal tornis elab. Ja tornist vastas hiiretäi, konn-konn, jänkupõgenik, rebaseõde ja kutsusid ta enda juurde. Rõõmuga jooksis teremoki sisse tipphall tünn. Viiekesi hakkasid elama. Siin nad elavad tornis, laulavad laule. Hiirtäi, konn-konn, põgenenud jänku, rebaseõde ja tipphall tünn. Järsku tuleb kohmakas karu. Ta nägi torni, kuulis laule, peatus ja möirgas täiel rinnal. Hiireleht, konn-konn, ärajooksnud jänes, rebaneõde ja ladvahall tünn ehmatasid ja kutsusid lampjalg-karu enda juurde elama.Karu ronis torni. Lez-roni, roni-roni - ta ei osanud kuidagi ronida ja otsustas, et parem on katusel elada. Karu ronis katusele ja istus lihtsalt maha – torn praksus, kukkus külili ja lagunes. Hiiretäi, konn-konn, põgenenud jänku, rebaneõde, tipphall tünn – kõik olid terved ja terved, kuid hakkasid kurvastama – kus nad võiksid edasi elada? Midagi polnud teha, hakati palke tassima, laudu lõikama – uut torni ehitama.Ehitatud paremini kui varem! Ja uues majas asusid elama hiiretäi, konn-konn, põgenenud jänku, väike rebaseõde, hall tünnipealne ja kohmakas karu.

Munaputru kohta.

Rollid: Aishka, pann, munad.

Aishka on näljane. Ta läks kööki mune praadima. Võtsin panni, munad, otsisin külmkapist veel midagi. Ei leitud. Ta ei teadnud, mida ta vajab, kuid õli teadis ja peitis end. Aishka kuumutas panni ja valas sellele munad. Munad hakkasid väänlema, susisema, põlema. Pann läks marru, hakkas mune eri suundades laiali puistama. Kuumad munad kattis Aishka. Aishka kriiskas, hakkas hüppama ja kinnijäänud munade eest võitlema, kuid need ei tulnud lahti. Siis jooksis Aishka kiiresti, kiiresti, nii et kõik munad kukkusid temalt maha ja kukkusid põrandale ning külmusid. Aishka haaras luuda ja hakkas mune hautama, lüües igaühte luudaga. Aga ta ei tahtnud süüa!

Anna Krikunova
Muinasjutu "Naeris" lavastus in keskmine rühm

AVATUD KLASS

TUNNI TEEMA:

Lugu - rollimäng muinasjutt« naeris»

(orientatsioon - sotsiaalpedagoogiline)

teine ​​õppeaasta – ettevalmistustase

Valmistatud:

Kasvataja MBDOU d / s nr 23

Krikunova A. O.

AVATUD KLASS

Kasvataja MBDOU d / s nr 23 Krikunova A. O.

Teema: Story - rollimäng, mis põhineb muinasjutt« naeris» .

Asukoht: MBDOU d / s nr 23

Ajakulu: 10.00

Tunni kestus: 20 minutit.

Sissejuhatus

AT koolieelne vanus mängul on hädavajalik väikese lapse elus. See on juhtiv tegevus. Mängul õnnestub köita laste tähelepanu sellistele objektidele, mis tavalistes mänguvälistes tingimustes neid ei huvita ja millel on väga raske toime tulla. pane tähele.

Didaktiline mäng võimaldab lahendada erinevaid pedagoogilisi ülesandeid mänguliselt, lastele kõige kättesaadavamalt ja atraktiivsemalt. Laps kujuneb füüsiliselt, intellektuaalselt, emotsionaalselt ainult kuni 3-aastaseks ja seejärel - kuni 5-aastaseks - korrigeeritakse varem sisendatud oskusi ja võimeid.

Arenevad õpetlike mängude tunnid Loomingulised oskused laps, käivitage enesearengu mehhanism edasiseks rakendamiseks erinevat tüüpi tegevusi, panna aluse edukale tegevusele mis tahes valdkonnas, aidata lapsel mõista, kuidas mõelda, kuidas meeles pidada, kuidas lahendada ebastandardseid probleeme, kuidas suhelda ümbritsevate inimestega ja palju muud.

Rollimäng – juhtiv tegevus

sisse keskmine koolieelne vanus.

Viies eluaasta on koolieelikute iseseisvuse intensiivse kujunemise periood nende kõigis arenguvormides. Lapsed on väga aktiivsed tähendab emotsionaalne väljendusvõime, nimelt muudavad loetud teose sisu edasiandmisel intonatsiooni, taastoodavad täiskasvanute dialooge elust ja näitlejad, alates lugusid või muinasjutte, annavad väga emotsionaalselt edasi tegelaste iseloomu.

Kõik teadmised ja oskused saavad lapsed sisse erinevad tüübid tegevused ja loomulikult kajastuvad need mängudes. Täpselt kell keskmine koolieelne vanus suur väärtus omandab ühise jutu-rollimängu, millest saab juhtvorm mängutegevus. Just süžee-rollimäng on lapse psüühika oluliste muutuste eelduseks, kuna selle põhisisu on modelleerimine - laste suhete ja nende suhtluse loov taastootmine.

Mänguülesandeid ühiselt lahendama õppides koordineerivad koolieelikud oma ideid, mis tähendab, et mängureeglid viiakse ellu suvaliselt.

Allikas, mis mängu toidab, on tõeline kogemus – mitmesugused teadmised keskkonnast. Selles vanuses lapsed hakkavad looma kontakti eakaaslastega, täiskasvanutega. Suhtlemise käigus õpivad nad teatud käitumisnorme ja interaktsioonid: proovige arvestada vestluskaaslase iseloomu, meeleolu, püüdke olla tähelepanelikum.

Selles vanuses lapsi jälgides võib märkida, et poisid pööravad tähelepanu täiskasvanute käitumisele, üksteisega suhtlemisele, hindavad kasulikke asju, teevad järeldusi ja mis kõige tähtsam, proovivad eeskuju võtta ja nende järel korrata.

Tunde läbi viides hakkab silma, et enamasti on laste tähelepanu neetitud sellele, missugused näoilmed, žestid, intonatsioon ja vestlusstiil on õpetajal. lugu. Seda kõike kasutavad lapsed sõna otseses mõttes koheselt oma erinevates tegevustes, aga ka mängus. Lapsed ammutavad palju kogemusi täiskasvanute suhetest peres.

Tasub proovida korraldada igapäevane elu oma koolieelikutest, et neil oleks vaja millegi nimel pöörduda teiste inimeste, eakaaslaste poole, mis arendab seltskondlikkust, mis on igapäevaelus üks peamisi omadusi.

Sihtmärk:

1. Jätkake laste tutvustamist vene rahvakunstiga- muinasjutt.

2. Julgustage lapsi kasutama lõike alates muinasjutud.

3. Jätkata laste sõnavara rikastamist esemete omadusi iseloomustavate omadussõnadega (suur, kollane, maitsev, magus).

4. Jätkake laste sõnavara rikastamist tegevussõnadega (läks, tõmbas, jooksis, helistas).

5. Jätkake vokaalide helihäälduse arendamist onomatopoeesia kaudu ( "Mjäu mjäu", "WOF WOF", "wee-wee-wee").

6. Kasvatada oskust tähelepanelikult kuulata, tunda ära tuttav teos, ära tunda tegelasi muinasjutud illustratsioonides ja mänguasjades.

7. Julgustage lapsi väljendama oma naudingut kohtumisest kirjanduslik töö, rõõm emotsionaalsest koostööst ja empaatiast.

Materjal ja varustus:

Raamat, lauateatri mänguasjad, lauateatri kaunistused.

eeltööd: vene rahva lugemine muinasjutud« naeris» , illustratsioonide vaatamine muinasjutt.

Ülesanded:

Rikastage laste kõnet omadussõnadega, kujundage kõne intonatsioonilist väljendusvõimet, arendage käte väikseid lihaseid, kutsuge lastes esile positiivse, emotsionaalse reaktsiooni pärast kohtumist muinasjutt.

Õppeülesanded:

1. Täpsustage ja rikastage laste teadmisi vene rahvast muinasjutud.

2. Õppige ära tundma ülesandel muinasjutt.

3. Õppige struktuuri üle kandma muinasjutud simulatsiooni kaudu.

Arendusülesanded:

1. Pidage meeles, millises järjekorras kangelased ilmuvad muinasjutud.

2. Arendada oskust tegutseda koos.

3. Arendada kõnet, kujutlusvõimet, fantaasiat, mõtlemist.

Õppeülesanded:

1. Tõsta huvi lugemise vastu, armastust suulise rahvakunsti vastu.

Tunniplaan

1. Aja organiseerimine (5 minutit.)

2. Soojenda (5 minutit.)

3. Põhikorpus (5 minutit.)

4. Lõpuosa (5 minutit.)

Tunni edenemine

1. Organisatsioonimoment

Tere kutid! Minu nimi on Anna Olegovna. Täna mängime mängu « naeris» . Igaüks peab valima oma rolli ja seda mängima (näita). Kuid kõigepealt meenutagem seda muinasjutt:

Õpetaja koos lastega istub vaibale.

Poisid, vaadake, mis mul käes on? (laste vastused)

Õigesti. See on raamat. Kuid raamat pole lihtne, vaid maagiline. Kas soovite näha, kes selles raamatus elab?

Õpetaja avab raamatu ja paneb selle laste ette lauale.

Kes selles raamatus elab? (vanaema, vanaisa, lapselaps, putukas, kass Murka, hiir, naeris) – lehitseb õpetaja raamatu lehti.

Poisid, kes istutasid naeris? (vanaisa).

Vanaisa üksi tõmbas naeris? Ja kes teda aitas? (laste vastused)

Hästi tehtud! Õigesti. Mida vanaisa kutsus vanaemaks? ( "Vanaema, lähme naeris tõmbama)

Kuidas kutsus vanaema oma lapselast? (putukas, kass, hiir) (laste vastused)

Hästi tehtud! Õigesti. Poisid, mis te arvate, vanaisa, vanaema, lapselaps, kass, putukas ja hiir olid õnnelikud naeris? (laste vastused)

- Nii nad olid õnnelikud:

2. Soojenda

Me lööme tippu,

Plaksutame kätega,

Ja siis hüpata

Ja veel üks kord.

Ja siis kükitades

Ja siis kükitades

Ja jälle - järjekorras.

Ja plaksutage käsi

Üks kaks kolm!

Ja pöörake oma pead

Üks kaks kolm!

Kõik tantsivad meiega

Üks kaks kolm!

Nii oli kangelastel lõbus muinasjutud. Ja meil oli lõbus.

Poisid, kas soovite mängida? muinasjutt? (jah) Tule siis minuga kaasa.

3. Põhiosa.

Õpetaja koos lastega läheneb lauale, millel maastik asub muinasjutud« naeris» rolle määrama ja näitlema muinasjutt.

hooldaja:

Vanaisa elas külas

Aastaid koos vanaemaga.

Vanaisa tahtis midagi

Õhtusöögiks aurutatud kaalikas...

Vanaema sai vihaseks kindlalt:

vanaema:

Söö putru! No ei naeris!

Tahad naeris - nii et mine.

Istuta aeda!

Niisiis, vanaisa läheb aeda. Sillutame talle teed.

hooldaja:

Vanaisa istutas kaalika,

Ta andis endast parima.

Kaalikas kasvas hämmastavalt!

Nii maitsev ja nii ilus.

Vajalik juba rebi kaalikas,

Vanaemale tuleks helistada.

Tule nüüd, vanaema, ära ole laisk

Ja seisa mu selja taga.

Vanaema läheb appi, kui sa tema ülesande täidad.

Hõõrume käsi, käärime käised üles, "prillid".

Aias on palju harjasid:

Seal on kaalikas ja salat.

Seal on peet ja herned.

Kas kartul on halb?

Meie roheline aed

Meid toidetakse terve aasta.

Juhtiv:

Tõmbavad nii, tõmbavad nii

Ära tõmba välja...

vanaema:

Ma peaksin oma lapselapsele helistama

Nii et meie ära kaalikat lõika!

Väga suureks kasvanud

Ja kui raske!

Fizminutka

Ma muudan teid väikesteks seemneteks naeris. Istu maha. Soe päike soojendas seemneid, vihm kastis. Seemned kasvasid ja kasvasid ning muutusid taimedeks. Tõstke aeglaselt käed üles, taimed ulatuvad päikese poole. Tundke pinget. Päike oli kuum ja meie taimed närtsisid. Lõdvestuge, langetage pea, käed, langetage õlad ja torso. Lange põrandale. Vihm on tulnud, taimed on ellu ärkanud, sirutuvad päikese poole!

hooldaja:

Nad hakkasid oma lapselast kokku kutsuma

Ja siis tõmba uuesti...

Siin on kõik kolm, millel on jõudu

Nad tõmbavad seda nii, nad tõmbavad seda nii -

Kuid nad ei tõmba välja.

Lapselaps:

Ei, me ei saa seda uuesti teha

Peame kutsuma oma Viga.

hooldaja:

Putukas jooksis tema lapselapse juurde

Ja ta hakkas seelikut selga tõmbama

Ainult naeris kõik paigas,

Ei, ära tõmba neid kokku!

viga:

Auuuuuuuu, mis viga?

Peate siis Murkale helistama!

Murka! Kass!

Aidake meid natuke

Elus, kiisu, jookse,

Aidake kaalikat tõmmata!

hooldaja:

Siia jõudis Murka õigel ajal,

Ja nad asusid tööle!

Tõmbavad ilusti, aga hädas.

Ei siin ega seal!

Murka:

Ei teeks paha hiirega klõpsata,

Lihtsalt jooksis siia!

Hiir, hiir, ära ole laisk

Töötage meiega kõvasti!

hiir:

Hea meelega prooviksin

Ja mis on tasu?

Murka:

väike tükk naeris

Sa saad, mu sõber.

Iga asjaga saab hakkama, kui tegutseme koos, koos.

Juhtiv:

Saame kokku, ütleme "vau"

Välja tõmmatud naeris äkki.

Tervisesse, söö, vanaisa,

Kauaoodatud lõunasöök!

Kohtle vanaema ja lapselast ...

Ravige putukat luuga,

Piim anna kassile kauss

Andke hiirele terakesi

Ja me korraldame terve peo

Rõõmsameelne kogu maailmale!

4. Lõpuosa

Õpetaja viitab poisid:

Meie muinasjutt on läbi. Sa oled imeline!

Ja nüüd, mu kallid, vastama: mida sa mäletad?

Mis sulle ei meeldinud? (laste vastused).

Õpetaja toob kokku:

Meil on aeg hüvasti jätta.

Rõõmu tundsin ka sellest, et saime koos oma ülesandega hakkama.

hooldaja: Tund on läbi.

Lapsed: Aitäh, headaega!

BIBLIOGRAAFIA

pedagoogidele:

1. Akimenko V. V. Õpik. Kasu. 1989 "Mängud ja harjutused eelkooliealiste laste vaimsete võimete arendamiseks."

2. Vassiljeva M. A. 1987. a "Haridus- ja koolitusprogramm".

3. Bure R. S. 1987. a "Laste kooliks ettevalmistamine".

4. Vassiljeva N. N., Novotortseva N. V. Õpetusõpetajatele ja lapsevanematele 1996 "Õppemängud koolieelikutele".

5. Brozauskas L. G. 2008 „Arendame sõrmi (raamat-mäng peenmotoorika arendamiseks)».

6. Teplyakova O. N. 2008 "Mängud imikute kõne arendamiseks".

7. Kolesnikova E. V. 2004. a "Mängud laste parandus- ja arendusõppeks".