Suhtlusmängud. Mäng "Komlimendid" Iga inimene peab tegema komplimendi vasakpoolsele naabrile. Kohustuslikud tingimused. Aadress nime järgi. Öeldu peaks olema mitterääkijale meeldiv, - esitlus

Ja pildid on samad – Star teab, et vanasti kogusid paljud Love is närimiskummi vahetükke. Ja nüüd on need nätsud tagasi turule jõudnud, nii et uus põlvkond on nendesse naljakatesse väikestesse meestesse juba armunud. Mäng on lihtne, tegelikult sobib see isegi alla kümneaastastele lastele, kui nad tahavad mängida täiskasvanutega. Vahetame kaarte, nagu vahetükke!

Niisiis, lühidalt reeglitest

Võitmiseks peate oma käes koguma 7 kaarti ühel viiest teemast. Teemad on tähistatud nurkades olevate sümbolitega:

Igas teemas on üheksa kaarti, nii et seitsme kogumine on üsna realistlik. Igal käigul panevad kõik mängijad enda ette ühe oma käes olevatest kaartidest (saate lihtsalt käes hoida 7 kaarti), aktiivne mängija avab kaardipakist kaardi ja seejärel valib, kellega ta kaarte vahetaks. On muutunud – kõik võtavad oma kaardid tagasi ja päripäeva järgmine mängija muutub aktiivseks.

Kuid mängu nimi on komplimendid põhjusega.

Mõnel kaardil on lisaks teemasümbolile ka suur oranž küsimärk. Oma kaardi ühe vastu vahetamiseks peab mängija selle omaniku jaoks midagi muud tegema. Näiteks ütle midagi ilusat, räägi luuletust või nalja, tantsi, too teed.

Ja komplimendikaardid, mis satuvad nii pakis kui ka mängijate käes, aitavad kaarte ebaseaduslikult vastu võtta ja neid esinedes muuta. erinevaid ülesandeid. Näiteks on vahel vaja kedagi kallistada, lihtsalt mõned kaardid kokku voltida või avaldada oma suur saladus.

Oih, kaardid pole allkirjastatud!

See on muidugi ikkagi mäng, mitte nätsu närimine. Selle käigus saate iga kaardi jaoks ise allkirjad välja mõelda ja isegi parima allkirja saamiseks võistlusi korraldada. Näiteks "Armastus on lüüa talle lumepalliga silma ja viia ta siis optometristi juurde."

Magus koostis

  • 45 mängukaarti piltidega, nagu lisades,
  • 15 komplimendikaarti tegevustega,
  • Mängu reeglid.

Armastus on mängud:



Mängud lastele kuni koolieas

Teema:

"Eelkooliealiste laste suhtluspädevus"

Melikhova O.S MBDOU "CRR – lasteaed nr 41"

2016. aasta

Sihtmärk:

1. Soovita pedagoogidele dow mängud ja harjutused, mis aitavad leevendada psühho-emotsionaalset stressi, ärevust ja agressiooni, parandavad suhtlemist, mängimist ja motoorseid oskusi.

2. Näidake kasvatajatele väljapakutud mängude läbiviimise vajadust laste harimisekskoostöö, sõbralik suhtumine eakaaslastesse ja täiskasvanutesse, eelkooliealiste ja õpetajate vaheliste suhete optimeerimine.

Varustus: niidikera, paberist labakindad, värvilised pliiatsid, köögiviljapildid, nukk, geomeetriliste kujunditega kaardid, õhupallid.

Mäng: "Klubi".

Sihtmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Mängu kirjeldus:

Kõik istuvad ringikujuliselt paigutatud toolidel. Juht, hoides palli käes, mähib niidi ümber sõrme, esitab mängus osalejale mis tahes huvipakkuva küsimuse (näiteks: "Mis su nimi on, mida sa armastad, mida sa kardad?" jne), püüab ta palli kinni, mähib niidi ümber sõrme, vastab küsimusele ja küsib seejärel oma järgmiselt mängijalt. Seega lõpuks tagastatakse glomerulus liidrile. Kõik tõmbavad lõngast ja sulgevad silmad. Õpetaja palub mängus osalejatel ette kujutada, et nad on ühtne tervik ja igaüks neist on kõigile oluline ja tähendusrikas.

Mäng: "Komplimendid".

Sihtmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Mängu kirjeldus:

Ringis istudes hoiavad kõik kätest kinni. Naabrile silma vaadates tuleb talle paar head sõna öelda, millegi eest kiita. Vastuvõtja noogutab pead ja ütleb: "Aitäh, olen väga rahul!" Seejärel teeb ta naabrile komplimendi. Harjutus viiakse läbi ringis.

Mäng: "Peeglid".

Sihtmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Mängu kirjeldus:

Mängijate hulgast valitakse välja üks juht. Tundub, et ta tuli poodi, kus on palju peegleid. Juht seisab keskel ja mängus osalejad - tema ümber poolringis. Juht näitab liigutusi ja “peeglid” kordavad seda liigutust kohe jne.

Mäng: "Kindad".

Sihtmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Mängu kirjeldus:

Mängu jaoks on vaja paberist välja lõigatud labakindaid, paaride arv võrdub mängus osalejate paaride arvuga. Peremees laotab toas samasuguse ornamentiga, kuid mitte maalitud labakindaid. Mängijad hajuvad mööda saali laiali, leiavad oma “paari”, istuvad laua taha ja kolme pliiatsi abil. erinevat värvi nad püüavad kindaid võimalikult kiiresti täpselt samamoodi värvida.

Märkus: juhendaja jälgib, kuidas nad korraldavad ühine töö paarid, kuidas nad pliiatseid jagavad, kuidas nad samal ajal kokku lepivad.

Mäng: "Kokad".

Sihtmärk: suhtlemisoskuste arendamine.

Mängu kirjeldus. Kõik seisavad ringis - see on "pott". Osalejatele jagatakse pilte köögiviljadest. Peremees hõikab kordamööda välja, mida ta "pannile" tahab panna. Ringi siseneb see, kes ennast ära tunneb, järgmine, lahkudes, võtab eelmise käest. Tulemuseks on maitsev ja ilus roog.

Mäng: "Teeme loo."

Sihtmärk: verbaalse suhtlemis- ja kuulamisoskuse arendamine.

Mängu kirjeldus:

Peremees näitab lastele nukku ja kutsub kõiki välja mõtlema lugu sellest, kuidas väike tüdruk Katya oma sünnipäeva veedab. Läbiviija alustab: “Nagu ikka, helises äratuskell kell 7 hommikul. Katya avas silmad, haigutas ja vaatas aknast välja. Seal nägi ta ... .. ”Fraasi lõpetamata annab peremees nuku ühele mängijatest, kes peab fraasi jätkama. Ja nii ringiga. Tulemuseks on lugu.

Mäng: "Ehitame maja."

Sihtmärk:

Mängu kirjeldus: Mängijad on jagatud paaridesse ja istuvad üksteise vastas. Taskurätikute abil seotakse iga osalejapaari käed ja seejärel antakse neile üks viltpliiats. Seotud kätega joonistavad paarid mudeli järgi "Piibuga maja".

Märkus: tähelepanu juhitakse joonistamise kvaliteedile, aga ka paari suhtlemise olemusele (teise suhtes kannatlikkuse ülesnäitamine, oskus kuulata oma partnerit, suhtluskultuur).

Mäng: "Maagiline kohver"

Sihtmärk: koostöövõime arendamine.

Mängu kirjeldus: INrattur toob saali värviliselt kaunistatud kohvri.Vedas – kas sulle meeldivad muinasjutud? Milline? Mul on muinasjutukohver, selles “elavad” muinasjuttude tegelased (loetleb). Kas sa tahad nendega mängida?

Mängijad kogunevad juhi ümber ja avavad kohvri.

Veedad – Oh! Mis on juhtunud? (Kohvris muinasjututegelaste asemel geomeetriliste kujunditega kaardid). Mis juhtus muinasjuttude kangelastega? Võib-olla võlus neid kuri nõid. Kuidas neid aidata? Kas soovite saada headeks võluriteks ja lummatud muinasjututegelasteks?! Mängijad võtavad pliiatsid ja viltpliiatsid, valivad suvalise kaardi ja muudavad selle oma lemmikuks muinasjutu kangelane(joonista kaartidele näod ja kostüümide detailid).

Seejärel kutsutakse mängijaid tegelaste vahel "sõpru looma", et kuri nõid neid uuesti ei võluks, ja mõtlema, kuidas seda teha.

Marina Biryukova
Mäng "Komlimendid"

Kallid poisid, kas te juba teate, mis on võlusõnad? Kas sa tead?

Mis on komplimente? Lapsed avaldavad oma arvamust.

Lähme poisid mängime, istume ringis, panen muusika käima ja kuidas muusika peatub, mul on päike käes, me möödume sellest ringiga, muusika on peatunud ja see, kellel on päike käes, ütleb nii sõnad:

"Sa meeldid mulle"

Kellele päikest üle jääb, peab kõik ringiga ära rääkima, alustades sõnadest

"Sa meeldid mulle...

Kas teile meeldib laste mäng?

Mida sa tundsid, kui sulle meeldivaid asju räägiti?

Täna pole Olenkat meiega, ta on haige, kes igatseb Olenkat?

Siin on poisid, kui Olenka tuleb, võid talle öelda, Need päevad ilma sinuta olid nii pikad jne.

Kellega te saate rääkida? komplimente?

See on õige, poisid, absoluutselt kõik!

Seotud väljaanded:

Konsultatsioon koolitajatele "Mäng õpetab meid, mäng teeb meist sõbrad" Meie rühmas on neid palju. rollimängud: "Juuksurisalong", "Kauplus", "Haigla", "Apteek", Raamatukogu, "Postkontor" jt Lapsed ootavad.

Mäng "Mida ma teen?" Mida ma teen? Eesmärk: õpetada lapsi tegusid sõnadega nimetama, hääldama lihtsad laused. Õpetaja valmistub mänguks eelnevalt.

Didaktiline mäng "Kes mida sööb". Eesmärk: Kinnitada laste teadmisi sellest, mida erinevad kodu- ja metsloomad söövad; Arenda mõtlemist.

See huvitav mäng on üles ehitatud labürintide materjalile. Labürintide läbimine arendab lapse loogilist ja ruumilist mõtlemist.

Ratta mäng Teie hinnanguks esitlen uut mängu meie lemmikpurudele – beebidele! Ma ei seo seda mängu mingi teemaga, nii et saate selle kellelegi kaasa võtta.

Ühel päeval nägin hämmastavat mängu kummikutega. Originaalis kannab see mäng nime "Ring Ding". Nagu selgus, on mängu peaaegu võimatu osta.

Kornienko N. A. Mäng "Mis kus kasvab?" (ettevalmistusrühm) Mäng "Kust on leib ..." Didaktiline ülesanne: arendada laste intelligentsust, mõtlemiskiirust, kõneaktiivsust. Õpetab liigitama köögivilju, puuvilju, marju.

Projekt „Teatri maagiline maailm. Õppige tegema komplimente Loominguline projekt Lühiajaline loominguline projekt: „Teatri maagiline maailm. Õppige komplimente tegema. Projekti autorid: Koolitaja: Trukhina.

Mäng "Komlimendid" Iga inimene peab tegema komplimendi vasakpoolsele naabrile. Kohustuslikud tingimused. Aadress nime järgi. Öeldu peaks olema meeldiv mitte kõnelejale, vaid kuulajale. See, kellele kompliment oli mõeldud, peaks väljendama tänusõnu ja komplimendi tagasi, alustades sõnadega: "Ja sina ..." või "Ja sul on ...".










Tund ei ole lihtsalt “korraldusvorm”, vaid osa õpilase elust ja selle elu jätk ning eelkõige suhtlemine.Ja õpetaja ülesanne on jälgida, et tunni igast 45 minutist saaks täisväärtuslik moraalne suhtlus, läbimõeldud suhtlemine. Tund on õpilase elu jätk ja tema isiksuse kujunemise protsessi jätk.








Põhijooned haridustehnoloogiad- töötatakse välja konkreetse pedagoogilise plaani jaoks; - pedagoogiliste toimingute tehnoloogiline ahel on üles ehitatud rangelt vastavalt sihtsätetele; -tehnoloogia elemendid peaksid olema reprodutseeritavad igale õpetajale ja tagama tulemuste saavutamise kõigile õpilastele; diagnostilised protseduurid on haridustehnoloogia oluline osa.


Haridustehnoloogiate põhimõtted: kasvatustaseme ja õpilaste omaduste tundmise arvestamise põhimõte; emotsionaalse ja ratsionaalse osakaalu mõõtmise põhimõte hariduslikus mõjus; kompenseerimise põhimõte tähendab võimalust kompenseerida õpetajal puuduvat kvaliteeti või oskusi; originaalsuse ja mõju uudsuse põhimõte; professionaalsete analoogiate ja laenude põhimõte;


Haridustehnoloogiate klassifikatsioon Hariduse erametoodilised ja modulaarsed tehnoloogiad: tehnoloogia pedagoogiline tugi O.G. Gazman; kõlbelise kasvatuse süsteem A. I. Shemshurina kursuse "Eetiline grammatika" kaudu; KTD tehnoloogiad I.P. Ivanova. Tehnoloogia "rühmaprobleemide töö". Show – tehnoloogia. "Teabepeegel". ärimäng. Suhtlemiskoolitus. Mängu jäljendamise tehnoloogia. Modelleerimistehnoloogiad. Arutelutegevuse tehnoloogiad. Edu olukord




Suhtlemiskoolitus on vorm pedagoogiline töö, mille eesmärk on luua lastes grupipsühholoogia abil positiivse suhtluskogemuse erinevaid aspekte: suhtlemiskogemust ja üksteisemõistmist; käsitsemiskogemus; õpilase jaoks probleemsetes olukordades käitumise kogemus; teatud sotsiaalse kogemuse saamine näidisvormis.






Koolituse põhiharjutused on seotud kogemusega, mis on koolitusel eesmärgiks seatud. Peegeldus. Tagasiside saamine möödunud õppetunni kohta. Peegeldavad väited teema ja õppetüki kui terviku kohta: "Minu jaoks oli tunnis kõige olulisem ...", "Sain tunnis aru ...".


Koolituse reeglid: Treeningu reeglid: osalemise reegel; reegel "siin ja praegu"; tagasiside reegel; kuldne reegel ring; maagilise sõna "preili" reegel. Põhireegel: - osaleja tegevuse ja tegude hindamine; - esimese isiku avaldused.










Etapid Traditsiooniline Isikukeskne. 1. kollektiivne eesmärkide seadmine Ettevõtte valiku sotsiaalsed alused - kasu, rõõm inimestele, meeskonna loomine Äri kui isikliku arengu ja kasvu potentsiaal 2. kollektiivne planeerimine Rõhk rühmatööl, rühma panus Rõhk individuaalsel panusel, ideede autorlusel , ettepanekud 3. kollektiivne ettevalmistus Rõhk sõbralikul rühmatööl Rõhk rollide, ülesannete vabatahtlikul vastuvõtmisel 4. juhtumi läbiviimine Rühmades, meeskondades osalemine, ühistegevus, osalemine kui ühise plaani elluviimine Võimalused isiklikuks, grupiväliseks osalemine 5. kollektiivne analüüs Võtmeküsimused - kriteeriumid “Kuidas me äri korraldasime?”, “Kuidas oleme näidanud oma kollektiivsust? Küsimused - kriteeriumid, mis rõhutavad juhtumi olulisust mõistmiseks, enese kui indiviidi arendamiseks




Õppetunnid-vaidlused "Suhtlemiskultuuri õppimine" "Sõna hindamatu kingitus" Integreeritud õppetund-kontsert "Puškin ja muusika" Projekt "See hämmastav termin" Projekt "Kooli seinakroonika" Projekt " Perekonna traditsioonid» Projekt "Vanasõna – rahva hing" Loominguline töötuba "Pliiatsi katsetus"


KD Ushinsky uskus, et ainult edu säilitab õpilase huvi õppimise vastu. Ja huvi õppimise vastu tekib alles siis, kui teadmiste omandamise edust sünnib inspiratsioon. V.A. Sukhomlinsky väitis, et õppetegevuses kasutatavad meetodid peaksid äratama lapses huvi maailma tundmise vastu ja haridusasutus saada rõõmukooliks.




Edu olukord sihipärane kompleksi loomine välised tingimused aidates kaasa pedagoogilises protsessis osalejate rahulolu, rõõmu, positiivsete emotsioonide ulatusele; positiivne ja optimistlik hinnang; mitmesuguseid pedagoogilisi vahendeid, mis aitavad kaasa õpilaste ja õpetajate tegevuse edukusele; edu kui enesearengu, enesetäiendamise motiiv; õpilaste tegevuse korraldamine dialoogi, mõttetegevuse, tähendusloome põhimõtetel.






Ei karda olukordi, kus on vaja end tõestada Seab keskmise raskusega või veidi kõrgemaid eesmärke Näeb endas ebaõnnestumiste põhjuseid Ei karda konkurentsi Kangekaelne, eesmärgi saavutamisel sihikindel Omab stabiilset, realistlikku enesehinnangut Kindlasti analüüsi tulemust




Edusituatsiooni loomise võtted Ootamatu rõõm Vastuvõttredel või Sattu järjekorda Vastuvõtt Anna võimalus Vastuvõtt Ülestunnistus või Kui õpetaja nutab Jagatud rõõm Vastuvõtt Jälgi meid Vastuvõtt Emotsionaalne puhang või Lendasid nii kõrgele Vastuvõtt Rolli ümberpööramine. Selle vastuvõtu moto: Kui säravam isiksus, seda säravam on meeskond. Vastuvõtt Infektsioon ehk kus seda nähakse, kus kuuldakse Teadmise rõõm Vastuvõtt Eureka Vastuvõtt Horisondi joon


Edusituatsiooni loomise algoritm 1. Hirmu eemaldamine aitab üle saada enesekahtlusest, pelglikkusest, hirmust töö enda ja teiste hinnangute ees. Me kõik proovime ja otsime, ainult nii saab midagi õnnestuda. Inimesed õpivad oma vigadest ja leiavad muid lahendusi. Testüsna lihtne, vaatasime selle materjali teiega läbi.


2. Eduka tulemuse edendamine aitab õpetajal väljendada kindlat veendumust, et tema õpilane saab ülesandega kindlasti hakkama. See omakorda sisendab kindlustunnet lapse enda tugevuste ja võimete vastu. Kindlasti õnnestub. Ma isegi ei kahtle edukas tulemuses.




4. Motiivi tutvustus. Näitab lapsele, mille jaoks, kellele seda tegevust tehakse, kellele see pärast lõpetamist hea on. Ilma teie abita ei saa teie kaaslased hakkama ... 5. Isiklik eksklusiivsus. Näitab lapse pingutuste tähtsust eelseisvas või pooleliolevas tegevuses. Ainult sina võid... Sa oled ainuke keda saan usaldada...




7. Kõrge kvaliteediga detail. See aitab emotsionaalselt kogeda mitte tulemuse kui terviku, vaid selle mõne üksiku detaili edu. See selgitus õnnestus sul eriti hästi. Üle kõige meeldis mulle teie töö ... See osa teie tööst väärib kõrgeimat kiitust.





Kasutatud kirjanduse loetelu Amonašvili Sh.A. Kuidas läheb, lapsed? - M., Babansky Yu.K. Õppeprotsessi optimeerimine. Üldine didaktiline aspekt. - M., Bardin K.V. Kuidas õpetada lapsi õppima. - M.: Valgustus, Bespalko V.P. Pedagoogilise tehnoloogia komponendid. - M.: Pedagoogika, Bespalko V.P. Pedagoogiliste süsteemide teooria alused. - Voronež, Bespalko V.P., Tatur Yu.G. Spetsialistide koolitamise õppeprotsessi süstemaatiline ja metoodiline toetamine. - M., Bogolyubov V.I. Pedagoogiline tehnoloogia: kontseptsiooni areng // N9, Bordovsky G.A., Izvozchikov V.A. Uued õpetamistehnoloogiad: terminoloogia küsimused // Pedagoogika, N5, Bragina G.B. Õpetaja meisterlikkus klassiruumis - M., 1992.

Suhtlusmängud

Pakume valikut mänge, mida mõtlevad täiskasvanud saavad kohandada kodutingimustega ja neis ise aktiivselt osaleda. Lapse loomulikud tingimused aitavad tal vabaneda ja vanemad, teades paremini oma lapse harjumusi, saavad valida tundide jaoks kõige soodsamad hetked. T. L. Šišova näitab, et grupipsühhoteraapia on võrreldav tugevatoimelise ravimi küllastusannusega, mis leevendab haiguse raskust, kuid ei anna alati püsivat mõju ning emotsionaalselt arendavad mängud perekeskkonnas ei anna nii kiiret, kuid püsivat mõju. taastumine.

Lapsed armastavad õuesmänge. Häbelikel lastel puudub tavaliselt elavus ja liikuvus, sellistes mängudes osalemine aitab lastel aktiivselt laste meeskonnaga liituda, üldine õhkkond rõõmsameelsus. Õuemänge saadavad reeglina kärarikkad hüüded, naer ja metsik lõbu. Kõik see aitab kaasa laste emotsioonide, sealhulgas negatiivsete, puhkemisele, emantsipatsioonile ning oskusele oma tundeid ja kogemusi väljendada. Siin on mõned välimängud - “Meri on ükskord mures ...”, “Haned ja hall hunt”, “Kus su maja on?”, “Männid, jõulupuud, kännud”, “Naljakad algused”, “Päev ja öö”, “Lõbusad rohutirtsud”, “Elusad helmed”, “Kes ees”, “Sildid”. Mäng "Vaikne ja vali" võimaldab lastel kaasa lüüa üldised tegevused, õpetab sooritama toiminguid kooskõlastatult teiste lastega, aitab leevendada emotsionaalset pinget. Õuemänge saab mängida koos lastega ise noorem vanus alustades juba 2 aastaselt.

Pantomiimimängud võivad aidata häbelikkusest üle saada, mille kaudu laps õpib väljendama oma emotsioone ja ära tundma emotsioone, mida teised lapsed näoilmete ja žestidega edasi anda üritavad. Sellised mängud aitavad kaasa laste lähenemisele ja loovad mängijate vahel soodsa emotsionaalse kontakti. Need on tuntud mängud “Kus me olime, me ei ütle – aga mis tegime, seda näitame”, aga ka “Mis on muutunud?”, “Kes tuli”, “Mis see on?” , "Mis on hinnang?", "Kujutage emotsioone". Selliseid mänge saab mängida lastega alates 4. eluaastast. Äsja moodustatud lasterühma jaoks tuleb kasuks mäng "Mis on minu nimi". Mäng aitab lastel üksteise nimesid tundma õppida ja paremini meelde jätta.

Laste enesehinnangu tõstmiseks saab kasutada mänge "Head sõnad", "Komlimendid", "Parim". Need mängud julgustavad lapsi üksteisele komplimente tegema, mis aitab meeskonnas luua ja tugevdada seltskonda. Kahtlemata armastavad kõik lapsed kuulda neile mõeldud komplimente, see parandab nende tuju ja annab eneseväärikuse tunde.

Mängud "Roosad prillid", "Parim väitleja", "Hea tuju tee", "Prickly Beast", "Calls", "Olen hea", "Heategude kast", "Smesilki", "Vihm ja Karikakrad", "Sest et sa oled hea", "Lahke metsaline", "Vanad mehed", "Soovid" õpetavad lapsi olema tähelepanelikud teiste inimeste ja üksteise suhtes, aitavad arendada lastes selliseid tundeid nagu austus, empaatia, kaastunne . Need mängud aitavad lastel õppida väljendama oma emotsioone, suhtlema rõõmsalt ja hõlpsalt eakaaslastega, tajuma end teiste inimestega võrdsena. Selliseid mänge on kõige parem mängida vanemate eelkooliealiste lastega.

Mäng "Loomaaias" õpetab lapsi muutuma koheselt tugevast nõrgaks, heast kurjaks, argpüksist enesekindlaks. See mäng aitab häbelikel lastel end enesekindlamalt tunda.

Enesehinnangut aitab tõsta ka mäng “Vaata mind”. Selle mängu eesmärk on tuua häbelike laste teadvusse lihtne tõde, mis ütleb, et neile pööratud tähelepanelikkus tähendab enamikul juhtudel kaastunnet, mitte vastupidi.

Mängud "Katkine telefon", "Katkine teler", "Kes peitis?", "Kelle ese?", "Mis on muutunud?" aidata arendada laste oskust olla teiste inimeste suhtes tähelepanelik, keskenduda teistele inimestele, mis on häbelike laste jaoks oluline oskus.

Häbelikud lapsed on sageli hämmingus, kui nende poole pöördutakse ootamatult küsimusega. Leidlikkuse ja leidlikkuse arendamiseks võite mängida selliseid mänge nagu "Vasta – ärge haigutage", "Kes ütles mjäu?" ja "Püüa pall kinni". Edukas osalemine mängus võimaldab lastel leevendada häbelikutel lastel tekkivat emotsionaalset stressi, vajadusel kiiresti vastata küsimusele, tunda nende võrdsust (või isegi üleolekut) teiste lastega, aitab tõsta enesehinnangut ja loomulikult tuju. Mängu läbiviimisel peab õpetaja hoolikalt jälgima, et häbelikud lapsed ei jääks teistest maha, vastasel juhul kaob mängu mõte.

Mäng "Jänkud trammis" aitab häbelikel lastel arendada kiiret mõtlemist, kiiret vaimukust ja oskust oma arvamust kaitsta. Mängu mängitakse üle 4-aastaste lastega.

Mängud nagu "Skulptorid", "Puudutuseks", "Püüa mind", "Torm merel", "Elavad mänguasjad", "Meie väikesed sõbrad" aitavad lastel vabastada emotsionaal-tahtelist sfääri, õpetavad neile usalduslikke suhteid, aidata neil õppida empaatiat tundma ja teiste inimestega kaasa tundma.

Lastele, kelle vanemad kasutavad autoritaarset kasvatusstiili, saab edukalt kasutada mänge "Igapidi", "Püüa pall ja vasta", mille eesmärk on sooritada ettetulevatele vastupidiseid toiminguid. Mäng võimaldab lastel mõista laste varjatud soovi täiskasvanute ülesannetele vastu seista. Mänge saab mängida üle 4-aastaste lastega.

Väga abiks häbelikkusest ülesaamisel rollimängud ja fantaasiamängud. Lapsevanem või õpetaja võib pakkuda lapsele lugu väljamõeldud tegelasest – see võib olla muinasjutu tegelane või lihtsalt kujuteldav laps. Teie loo kangelasel peaksid olema samad iseloomuomadused kui teie lapsel. Mõelge talle nimi, mis ühtib teie lapse nimega, kuid pole sama, näiteks teie lapse nimi on Miša, laske poisil nimega Sasha saada mängu kangelane. Mõelge eelnevalt mängu loo süžeele, mis räägib teie väljamõeldud tegelasest. Selleks tuleks läbi mõelda, millest su laps hoolib ja muretseb, milline lugu aitab mõista tema tundeid ja soove. Alustage lugu peategelase kirjeldusega, rääkige üksikasjalikult tema elust. Laske oma lapsel selles kangelases ära tunda oma omadused. Lubage jutumängu kangelasel, nagu teie lapselgi, kodus mõni loom, olgu tal noorem õde või vend, kui ka teie peres on noorim laps. Seejärel pange tegelane oma lapsega sarnasesse olukorda. Näiteks ei leia teie laps uute klassikaaslastega ühist keelt - laske kangelasel Sashal, olles jõudnud uus kool, ei saa klassikaaslastega sõbruneda, kuna ta on häbelik ja kardab tunduda rumal ja kohmakas. Ta on teiste lastega nii põnevil, et jätab pidevalt kõik maha, tõukab teisi lapsi ega suuda sõnagi öelda. Selle tõttu naeravad lapsed tema üle ega taha temaga mängida. Lubage oma lapsel loo käigus mõista, et Sasha on tegelikult väga tubli, tark ja lahke poiss, lihtsalt mõnikord ei tea ta, kuidas lastega vestlust alustada ja mängida. Julgustage last aktiivselt mängus osalema, konsulteerige temaga, küsige abi ja näpunäiteid. Mõnikord on lastel piinlik oma probleemidest ja kogemustest rääkida. IN mängu vorm Lastel on lihtsam väljendada oma tundeid ja suhtumist ümbritsevasse toimuvasse. Tähelepanelik lapsevanem saab mängu käigus palju õppida oma lapse maailmavaatest ja mõista eakaaslastega suhtlemisel tekkivaid raskusi. Olles aru saanud, mis on tema probleemide põhjus, tutvustage loosse uut tegelast, kes naudib teie lapsega autoriteeti – selleks võib olla kooliõpetaja, vanem vend, sõber, muinasjutt jne. See inimene aitab teie tegelast – kirjeldage probleem, paku välja võimalusi selle lahendamiseks, anna nõu, kuidas antud olukorras käituda jne. Sinu jutt peab tingimata hästi lõppema. Vanem vend rääkis Sashaga ja selgitas, et Sasha käitub nii, kuna kardab naeruväärne tunduda, seetõttu on ta närvis ja tunneb piinlikkust. Vend tegi Sashale ettepaneku, kuidas teatud olukordades käituda. Vanem vend julgustas Sashat ja sellest päevast alates muutus kõik tema elus. Kui lapsed koolis nägid, kui vaimukas ja naljakas Sasha oli, muutsid nad oma suhtumist temasse ja tahtsid temaga sõbruneda. Selles mängus peaks teie laps leidma tõelist tuge, kasulikke näpunäiteid ja positiivset suhtumist. See meetod võimaldab teil anda lapsele nõu õrnalt, ilma neid peale surumata ja tema tahet alla surumata. Proovige muuta oma lugu huvitavaks ja meeldejäävaks. Kui laps soovib, saate selle loo teha "seriaaliks", koos jätkuga. Väikeste laste jaoks saate muuta peategelase käegakatsutavaks - mänguasja kujul. Üle 6-aastaste laste puhul võib kangelane olla lihtsalt väljamõeldud. Selliseid mänge saab mängida igal teile ja teie lapsele sobival ajal. Mängu ajal saad lapsega pargis jalutada või lihtsalt tema kõrvale diivanile istuda. Peaasi, et mäng kulgeks rahulikus õhkkonnas, ilma kiirustamise ja kärata. Seejärel saate lapsega arutada väljamõeldud lugu, analüüsida peategelaste käitumist ja tegevust, mõelda läbi võimalused: mis juhtuks, kui ... sarnane vaade tegevus õpetab lastele analüüsi- ja reflekteerimisvõimet, oskust likvideerida mitte probleemi tagajärgi, vaid selle päritolu. Jälgige, milliseid järeldusi teie laps mängust on teinud ja kas nad leiavad elus rakendust.

Kõik ülaltoodud mängud on mõeldud rühmategevusteks lastega, neid saab mängida lasteaias, peres, lihtsalt õues. Mänge võib läbi viia kogenud õpetaja, psühholoogi või lihtsalt armastava lapsevanema juhendamisel. Teie võimuses on lapsed oma õuest kokku korjata ja neile tõeline mängumaraton korraldada, mis võib kesta nii kaua kui soovite. Väärib märkimist, et see teenib teie last hästi – teie autoriteet ja järelikult ka teie beebi autoriteet kasvab teie õuest pärit laste silmis mitu korda.

Meri on karm...

Mängu eesmärk: õpetage lapsi mängu abil kujutama erinevaid objekte.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: lapsed valivad loendusriimi abil juhi, lapsed seisavad ringis, juht - selle keskel. Juht ütleb järgmised sõnad:

Meri on mures

Meri on mures kaks,

Meri on karm kolm

Merefiguur tardub paigale.

Sõltuvalt juhi kujutlusvõimest võib figuur olla mitte ainult mereline, vaid ka taevane, aed, kaunis, ballett jne. Lapsed peaksid ringis kujutama figuuri variatsiooni juhi antud teemal ja jääma. Juht kõnnib tardunud kujude vahel ja jälgib neid 1-2 minutit hoolikalt. Uueks juhiks saab see, kes liigutas, naeratas või naeris.

Haned ja hall hunt

Mängu eesmärk: osavuse ja kiiruse arendamine lastel, emotsionaalse stressi eemaldamine.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: mängutuba on jagatud pooleks. Loendusriimi abil valitakse juht välja - temast saab hunt. Ülejäänud lapsed kogunevad ühte ruumipoolde, ütleb õpetaja sõnad rahvalik lõbustus"Haned-haned", vastavad lapsed:

Haned-haned!

Ha-ha-ha!

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah!

Nii et lenda!

Me ei saa.

Hall hunt mäe all

Ta ei lase meil koju minna.

Nii et lenda, nagu soovid

Lihtsalt hoolitsege oma tiibade eest.

Pärast neid sõnu püüavad lapsed joosta teisele poole tuba. Mööda nööri jooksev hunt püüab lapsed kinni. Hunt viib püütud lapsed oma urgu ja nad eemaldatakse mängust. Mäng jätkub, õpetaja läheb teisele poole saali ja kutsub uuesti “haned”. Seega mängitakse mängu 2-3 korda, seejärel valivad lapsed loendusriimi abil uue juhi.

Kus on sinu maja?

Mängu eesmärk: teadveloleku, meeskonnavaimu, käitumise kontrollimise oskuse arendamine.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: lapsed jagunevad kolme võistkonda: kalad, linnud, jänesed. Õpetaja selgitab lastele, et igal loomal on oma elupaik, s.t linnud lendavad taevas, kalad ujuvad vees, jänesed hüppavad maal. Mänguväljaku keskele on joonistatud umbes 1,5 m läbimõõduga väike ring, mille järgi lülitatakse sisse mahe rõõmsameelne muusika, lapsed jooksevad, hüppavad, tantsivad. Mõne aja pärast lülitub muusika välja ja õpetaja annab käsu: "Taevas", "Maa" või "Vesi". Lapsed, kelle tegelased kuuluvad nimetatud keskkonda, peavad kiiresti ringi jooksma. Lapsed, kes teevad vea, jäävad mängust välja. Mängu korratakse mitu korda. Seejärel vahetavad lapsed rollid ja mäng jätkub seni, kuni selle vastu huvi on. Väikelapsed saavad eelnevalt meisterdada mütsid-maskid, mis aitavad neil mängus meeles pidada, kes nad on.

Männid, jõulupuud, kännud

Mängu eesmärk: arendada tähelepanelikkust, oskust oma käitumist kontrollida.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: lapsed seisavad kätest kinni hoides ringis. Õpetaja on ringi keskel. Mängib mahe muusika, lapsed liiguvad ringis. Õpetaja käsul "Männid", "Kuused" või "Kännud" peaksid lapsed peatuma ja kujutama nimelist objekti: "Männid" - tõstavad käed kõrgele, "Kuused" - sirutavad käed laiali. küljed, “kännud” - kükitamine. Mängijad, kes eksivad, langevad mängust välja või saavad karistuspunkti.

Seejärel mäng jätkub.

Lõbus hakkab

Mängu eesmärk: laste osavuse, kiiruse ja reaktsiooni arendamine, kollektiivse ühtekuuluvuse edendamine.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja hoiatab lapsi ette, et toimub võistlus “Lõbusad algused”, nii et lastel peaks olema kaasas mugav spordiriietus. Õpetaja mõtleb ette mängu sisu, ülesanded mängijatele, valmistab ette mänguväljaku. Lapsed jagatakse võrdse arvu mängijatega meeskondadesse ja mängitakse mängu ennast. Need võistlused võivad koosneda mitmesugustest ülesannetest. Õpetaja võib lastega eelnevalt nõu pidada, paluda neil välja pakkuda neile huvitavaid ülesandetüüpe. Võidab meeskond, kes läbis esimesena kõik testid vigadeta. Laste jaoks võib mäng koosneda väikesest arvust lihtsatest ülesannetest, piisab 4-5 ülesandest, vanemad lapsed peaksid ülesannete arvu suurendama ja ülesanded ise keerulisemaks muutma.

Orienteeruv võistlusplaan mängijatele vanuses 3-4 aastat.

Jookse madu asetatud keeglite vahele.

Hüppa üle 30 cm laiuse riba, mis on tõmmatud põrandale või mitte maapinnale.

Ronige vertikaalselt seisvasse rõngasse.

Jookse ümber tooli, millel pall asub.

Võtke pall ja lööge see vertikaalselt seisvasse rõngasse.

Naaske oma meeskonda ja andke teatepulk edasi teisele mängijale.

Päev ja öö

Mängu eesmärk: arendada laste kiirust ja osavust, õpetada emotsioone vabalt väljendama, soodustada laste lähenemist.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: 7-8 last valitakse vastavalt soovile (olenevalt osalejate arvust), nad muutuvad ringiks, võtavad üksteisel kätest kinni ja tõstavad need kõrgele, ülejäänud lapsed paigutatakse vabalt mööda mängutuba. Õpetaja "päeva" käsul lülitub muusika sisse, lapsed jooksevad saalis ringi, jooksevad läbi ringi. Õpetaja kamandab “öö”, ringis olevad lapsed langetavad käed ja püüavad ringi sees olevaid lapsi tabada. Püütud lapsed ühinevad ringis olijatega ja mäng jätkub. Õpetaja peaks lastele selgitama, et need, kes ringis ei seisa, ei tohiks ringist mööda minna, muidu pole huvitav mängida.

Naljakad rohutirtsud

Mängu eesmärk: kiiruse, osavuse arendamine, sõbralike suhete loomisele kaasaaitamine lastekollektiivis.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: teatemäng, lapsed jagunevad kahte meeskonda, neist saavad stardijoone ees kolonnid. Õpetaja käsul peab kolonni esimene laps hüppama teatud kaugusele, näiteks vastasseinani, nii nagu õpetaja näitab. Laps hüppab seina äärde, puudutab seda käega, siis naaseb, järgmine mängija võtab juhtimise üle. Kui mängijad kõnnivad distantsi mitte seina, vaid põrandale tõmmatud jooneni, tuleb kindlasti astuda üle jalaga tõmmatud joone. Õpetaja näitab uut viisi järgmisele mängijale hüppamiseks. Võidab meeskond, kelle liikmed täidavad ülesande esimesena. Saate hüpata järgmistel viisidel.

Vasakul jalal.

peal parem jalg.

Suured hüpped jalalt jalale.

Kahel jalal.

Kolm hüpet vasakule, kolm hüpet paremale jalale jne.

Erinevad hüppeviisid ja tüübid sõltuvad mängivate laste kujutlusvõimest ja vanusest.

Elus helmed

Mängu eesmärk: õpetada lastele usalduslikku suhtumist üksteisesse, emantsipatsiooni arendamist emotsioonide väljendamisel.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: lapsed jagatakse mitmesse võistkonda, kus on sama arv inimesi. Õpetaja peab jälgima, et võistkonnad oleksid tugevuselt ligikaudu võrdsed, on lubamatu koondada ühte meeskonda aktiivseid ja algatusvõimelisi lapsi, teise vaikse ja häbelikke lapsi jne. Iga meeskond saab oma “nõela ja niidi” – see võib olla köis, mille otsas on haaknõel. Iga meeskonna ülesanne on koguda nöörile "elusad" helmed. Selle mängu helmed on iga meeskonna liikmed. Nõel keeratakse lasteriietel olevatesse aukudesse - nööpauku, lastakse läbi rihma jne. Võidab meeskond, kes kogub kõik osalejad kiiresti nöörile ja seob selle otsad. Mängu saab mängida mitu korda ja tulemused määravad kiireima meeskonna. Mängu lõpus saab kõiki lapsi autasustada väikeste ergutusauhindadega. Vanemate, üle 7-aastaste laste puhul võib mäng olla keeruline - iga mängija on kaks korda niidi otsas, st köis keeratakse korraga läbi kahe augu erinevatel riideesemetel - näiteks läbi pükste ja särk. Kui ootamatult pole lapsel riietel sobivaid auke, millest niidi läbi ajada, saab laps ühendada suure rõnga ja nimetissõrmed ja tõmmake niit läbi saadud silmuse.

Kes on ees

Mängu eesmärk: kiiruse ja osavuse arendamine, võime rivaalidest ette jõuda ebaviisakust ja jõudu kasutamata.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: mängib väike grupp lapsi - umbes 6-7 inimest. Toolid asetatakse ümber, nende arv peaks olema üks vähem kui mängivate laste arv. Muusika saatel kõnnivad lapsed toolide ümber, niipea kui muusika peatub, peaksid lapsed kiiresti toolidele istuma. Ühel lastest ei jätku ruumi, ta teenib karistuspunkti. Seejärel mäng jätkub. Mängu lõpus arvutatakse välja, kes jääb kõige rohkem kohast ilma. Mängu läbiviiv õpetaja peaks selgitama, et koha sissevõtmisel ei tohi tõugata, olla ebaviisakas ja agressiivne. Mängu lõpus võib õpetaja öelda, et väga hea on olla kiire ja väle, kuid kõige sagedamini kohast ilma jäänud mängijad ei teinud seda mitte sellepärast, et nad polnud nii kiired kui teised, vaid seetõttu, et neid kasutati. viisakas olemine ja inimestele teed andmine. See aitab aeglastel lastel mitte tunda end ebasoodsas olukorras ja hoiab neid huvitamas õues mängimise vastu.

salochki

Mängu eesmärk: arendada kiirust, reaktsiooni, osavust; laste lähenemine, meeleolu paranemine.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: mängus saab osaleda üsna suur hulk lapsi. Üks neist valitakse riimi abil juhiks. Mängu põhireegel on, et juht peab ühele mängijale järele jõudma ja teda peopesaga puudutama – puudutama. Lapsed võivad muutuda juhile kättesaamatuks, kui neil on aega kokkulepitud toimingu tegemiseks. Silte on palju erinevaid, näiteks "ristid", kui lapsed saavad juhi eest "sulgeda", muutuda kättesaamatuks käte ristamisel; "Tag-in-the-air" - juhi eest varjumiseks peab laps maast lahti saama - ronima pingile, kiikuma, aiale; “pisike-majas”, lapsed joonistavad kriiditükiga enda ümber ringi; "salochki-on-one-leg", kus laps sulgub juhist, seistes ühel jalal; “Punased lipud”, milles laps peidab end juhi eest, puudutades käega punast eset jne. Valikuid võib olla väga palju, olenevalt teie ja laste kujutlusvõimest. Väga oluline on mängida mängivaid lapsi temperamendi järgi – kui teie häbelik laps osutub kõige aeglasemaks ja loiumaks, võib ta jääda kogu aeg sõitma või isegi mängust lahkuda.

Vaikne ja vali

Mängu eesmärk: emotsionaalse stressi eemaldamine, õpetada lapsi vaheldumisi muutma liigutuste rütmi vastavalt õpetaja juhistele.

Vanus: alates 2 aastast.

Mängu käik: mängivad lapsed seisavad ringis. Õpetaja võtab tamburiini kätte, asub ringi keskel ja selgitab lastele mängureegleid, mis on järgmised: valju ja sagedase tamburiini löömise all liiguvad lapsed aktiivselt, ilma oma kohalt liigutamata: nad hüpata paigale, trampida tugevalt jalgu, vehkida kätega jne, olenevalt lapse soovist. Kui tamburiini löögid muutuvad harvaks ja nõrgaks, vähendavad lapsed oma aktiivsust ja astuvad vaikselt oma kohale - vargsi, aeglaselt ja kikivarvul tõustes. Mängu alguses muudab õpetaja rütmi teatud ajavahemike järel, näiteks 3-4 minuti pärast. Edasi muutub mäng impulsiivsemaks, rütmid ja tamburiini löökide tugevus muutuvad sageli, erinevate intervallidega. Lapsed peavad õppima tegevustempot järsult muutma. Mängu saab mängida päris tihti, mitu korda nädalas. Kui lapsed on mänguga hästi kursis, saab õpetaja pakkuda ühele lastest juhi rolli – soovi korral.

Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda me näitame

Mängu eesmärk: õpetage lapsi esile tõstma iseloomuomadused mis tahes tegevust ja kujutada tegevust ennast nende abiga; õpetada lapsi pantomiimi kaudu ära tundma kujutatud tegevuse tähendust.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: loendusriimi abil valitakse juht, kes kutsutakse teise tuppa. Ülejäänud lapsed lepivad omavahel kokku, millist tegevust nad kujutavad. Juht tuleb tagasi ja esitab küsimuse:

Kus sa oled olnud? lapsed vastavad:

Me ei ütle!

Juht küsib:

Ja mida nad tegid?

Me ei räägi, me näitame!

Lapsed kujutavad kavandatud tegevust, juht peab ära arvama, mida lapsed täpselt teevad. Kõik lapsed või ainult osa neist võivad kujutada kavandatud tegevust. Seejärel valitakse loendusriimi abil uus draiver ja mäng jätkub. Kui juht ei suutnud arvata, mida kujutati, öeldakse talle õige vastus ja ta jätkab sõitu. Õpetaja peaks pöörama tähelepanu sellele, et häbelikud lapsed ei jääks mängu ajal kõrvale.

Nõid
Nõid võlub üht mängus osalejat nii, et too kaotab kõnevõime. Laps vastab kõigile küsimustele žestidega. Küsimusi esitades püüab ta jutustada lugu sellest, kuidas ta nõiuti. Teised lapsed peaksid ümber jutustama, mida "nõiutud" näitab.

Rääkige salm oma kätega
Laps püüab sõnadeta, pantomiimi abil jutustada kogu tuntud luuletust või muinasjuttu. Ülejäänud lapsed püüavad mõista, mida ta räägib.

Kes on tulnud?

Mängu eesmärk: õpetada lapsi eristama inimeste käitumises iseloomulikke jooni ja oskama neid jooni tegudega kujutada; õpetada lapsi tuvastama inimesi iseloomulike käitumismärkide järgi.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: lapsed valivad loendusriimi abil autojuhi. õpetaja

ütleb lapsele, keda ta peaks kujutama, ja ta lahkub toast. Seejärel naaseb laps tuppa, koputades uksele. Teised lapsed küsivad:

Kes on tulnud?

Laps vastab:

Ma ei räägi, ma näitan sulle.

Juht hakkab kedagi kujutama, ülejäänud lapsed peavad ära arvama, keda ta täpselt kujutada tahab. Näiteks autojuht teeskleb ema: ta teeskleb, et avab võtmega ukse, valmistab õhtusöögi, toidab talle nukku, peseb nõusid, paneb nuku magama. Uueks juhiks saab laps, kes eostatud tegelaskuju esimesena ära arvas. Õpetaja saab lapsi mängus aidata, kui juhtival lapsel on tegevuste sooritamine keeruline, saab õpetaja esitada suunavaid küsimusi. Kui mängus osalevad aktiivselt samad lapsed ja häbelikud lapsed jäävad kõrvale, võib õpetaja reegleid veidi muuta ja soovitada loenduririimi abil või omal äranägemisel valida uus juht.

Mis see on?

Mängu eesmärk: õpetage lapsi esile tõstma omadused esemeid ja kujutada neid objekte; õpetada lapsi pantomiimi abil kujutatud esemeid ära arvama.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja kutsub lapsi jagama väikese arvu inimestega meeskondadesse (igas rühmas 4-6 last). Igale meeskonnale antakse ülesanne kujutada objekt, vastasvõistkonnad peavad ära arvama, mida täpselt kavatseti. Tavalist eset ei ole alati lihtne kujutada, seetõttu pakub õpetaja selliseid objekte, mille puhul on lihtne eristada eristavaid tunnuseid või objekte, mis on teatud olukorras, näiteks buss inimestega, pesumasin, tolmuimeja, kraana jne. Õpetaja peaks häbelikele lastele tähelepanu pöörama, olenemata sellest, kas nad võtavad mängust täiel rinnal kaasa või vaatavad mängu kõrvalt.

Joonista emotsioone

Mängu eesmärk: õpetage lapsi kujutama antud emotsioone, nagu kurbus, rõõm, rõõm, igavus, nutt, lõbus jne.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: lapsed kasutavad juhi valimiseks loendusriimi. Õpetaja, salaja teiste laste eest, nimetab juhti emotsiooniks, ta taastoodab seda näoilmete ja žestide abil. Ülejäänud lapsed arvavad, mida juht täpselt kujutas. Uueks juhiks saab laps, kes esimesena õige vastuse nimetas. Algkooliealiste laste jaoks saab ülesande seada situatsioonilises vormis: näiteks nimetab õpetaja tingimusliku fraasi: "Pinocchio rõõmustab (kurb, igav jne)".

Mis mu nimi on?

Mängu eesmärk: tutvustada lastele üksteist, aidata nimesid meelde jätta.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis ja võtavad üksteise kätest kinni. Üks lastest alustab mängu. Ta kutsub oma nime. Tema kõrval seisev laps jätkab mängu – ta kutsub esimese lapse nime, seejärel lisab oma. Järgmine laps peaks ütlema esimese lapse nime, seejärel teise lapse nime, seejärel lisama oma. Kõik järgnevad mängijad jätkavad mängu, nimetades nende ees olevate laste ja nende nimede ahela antud nimi. Sõltuvalt laste vanusest võib kett koosneda erinev kogus nimed. Kolmeaastaste laste puhul ei tohiks kett ületada kolme nime, seitsmeaastaste puhul - mitte rohkem kui viis nime.

Head sõnad

Mängu eesmärk: õpetage lapsi üksteisele häid sõnu ütlema.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja räägib lastele loo: „Ühes kauges linnas hakkasid lapsed ütlema palju halbu sõnu, kuid head unustasid sootuks. Head sõnad on jõude istumisest väga väsinud ja otsustasid siit linnast lahkuda mujale, kus lapsed neid ei unusta. Selles linnas on juhtunud midagi kohutavat. Lapsed hakkasid nimesid hüüdma, nad lõpetasid täielikult sõbrad olemise, õpetajad koolis ja kasvatajad lasteaedades lõpetasid täielikult laste kiitmise, emad ja isad hakkasid oma lapsi ainult norima. Lastel oli väga raske ja nad läksid otsima häid sõnu, et paluda neil oma linna tagasi pöörduda. Lapsed otsisid neid sõnu väga kaua ja lõpuks leidsid. Head sõnad rõõmustasid väga, et lapsed neid jälle vajasid ja naasid rõõmuga. Aga nüüd, niipea kui keegi ütleb halva sõna, meenub kõigile kohe, kuidas head sõnad linnast lahkusid, ja kõik ei taha kohe vanduda. Pidagem meeles häid sõnu, mida teame, ja öelgem need üksteisele." Lapsed nimetavad teiste poole pöördudes häid sõnu, mis on neile tuttavad.

komplimente

Mängu eesmärk: õpetada lapsi leidma üksteises häid jooni, ütlema üksteisele komplimente ja toredaid asju.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: eelnevalt selgitab õpetaja lastele sõna “kompliment” tähendust ja räägib, miks inimesed üksteisele komplimente teevad. Seejärel kutsub õpetaja lapsed ringi seisma ja võtab palli üles. Õpetaja pöördub ühe lapse poole, ütleb talle komplimendi ja viskab palli. Komplimendid peaksid olema konkreetsed, olema millegagi põhjendatud. Selle asemel: "Sasha on hea" peaksite ütlema: "Sasha on helde, ta jagab alati mänguasju teiste meestega." Laps peab "komplimendi püüdma", st palli kinni püüdma ja õpetajale tagastama. Mäng jätkub mõnda aega, kuni kõik lapsed on oma komplimendi saanud, siis võivad reeglid muutuda. Laps, kes "komplimendi püüdis", valib ühe laste seast, ütleb talle oma komplimendi ja viskab palli. See, kes püüab palli kinni ja teeb omakorda komplimendi järgmisele. Õpetaja korrigeerib ja suunab õrnalt laste mängu, aitab lapsi raskuste korral. Mängu ei tohiks pidada kiires tempos, lastel peaks olema aega mõelda, millist komplimenti nad teha tahavad.

Parim

Mängu eesmärk: õpetage lapsi üksteist leidma positiivsed omadusedüksteisele komplimente teha.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: eelnevalt valmistatakse ette “troon”, näiteks kauni kangaga kaetud tugitool. Trooni kohal on suurte heledate tähtedega kiri: "PARIM". Lapsed istuvad toolidel. Loendusriimi abil valitakse juht, kes võtab koha troonil. Mõne minuti jooksul (aja reguleerib õpetaja) selgitavad ülejäänud lapsed, miks see laps on parim, mõtlevad välja tema nime deminutiivituletised. Lõpuks valib juht troonile järgmise lapse. Kasvataja võib soovitada tänada lapsi komplimentide eest ja paluda lapsel kirjeldada oma emotsioone, mida ta sellel troonil olles koges. Kõik lapsed peavad kord troonile istuma. Selles mängus ei tohiks häbelikud lapsed olla esimeste mängijate hulgas, neile on vaja anda aega end mugavalt tunda ja harjuda mõttega, et ta peab varsti olema tähelepanu keskpunktis. Muidugi peab õpetaja lastele selgitama, et on lubamatu öelda solvavaid sõnu; et on väga ebameeldiv kuulata avalikult enda jaoks ebameeldivaid asju ja kui keegi ei ole teiste laste käitumises millegagi rahul, siis on parem öelda see taktitundeliselt ja õrnalt silmast silma. Kui häbelik laps keeldub kategooriliselt troonile istumast, siis ei tasu teda sundida, võid ta hiljem osalema kutsuda, ehk mõtleb ümber. Õpetaja võib lapsele öelda, et ta keeldub asjata mängimast, sest õpetaja on juba ammu tahtnud talle öelda, kui palju ta selles lapses hindab... (õpetaja nimetab positiivsest küljest lapse omadust, mis teda iseloomustab), ja nüüd avanes suurepärane võimalus. Häbelikud lapsed võivad lihtsalt karta kuulda enda kohta midagi ebameelitavat.

Roosad prillid

Mängu eesmärk

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikeses lasterühmas. Õpetaja selgitab lastele väljendi "roosad prillid" tähendust - see väljend tähendab, et inimene näeb keskkonda "roosas valguses", see tähendab ainult head, märkamata kõike ebameeldivat ja negatiivset. Õpetaja paneb ette valmistatud roosade klaasidega prillid, vaadates iga last, annab talle lühidalt positiivne viide, kirjeldab seda tugevused ja väärikust. Pärast seda saab õpetaja kutsuda igal lapsel prille ette panema ja ringi vaatama – vaadata teisi lapsi ja näha kõigis häid jooni. Üle 5-aastastele lastele saab õpetaja pakkuda psühholoogilist tehnikat stressi leevendamiseks konfliktsituatsioonid- kui laps on vihane, vihane kellegi peale, võite mõttes ette kujutada, kuidas paned silmadele roosad prillid ja maailm muutub, ebameeldiv inimene ilmub hoopis teises valguses.

Parim väitleja

Mängu eesmärk: aidata lastel näha üksteises positiivseid jooni, tõsta lastes enesehinnangut ja head tuju.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikeses lasterühmas - 8-12 inimest. Lapsed jagatakse paaridesse, on soovitav, et igas paaris oleks lapsi, kes kohtlevad üksteist hästi. Mängu mängitakse kahe paari vahel, kummaski paaris on väitlejaks üks laps, vaidluse subjektiks teine. Kaks väitlejat üritavad teineteisele tõestada, kuidas nende partner on parem. Õpetaja jälgib hoolikalt, et vaidluse käigus arutataks tema partneri eeliseid, mitte vastase puudusi, sellistel juhtudel mäng peatub ja vastast alandada üritav laps kaotab automaatselt. Seejärel vaidlevad järgmised paar. Kui kõik paarid on mängus osalenud, vahetavad iga paari lapsed rollid ja mäng jätkub. Mängu tulemusena valitakse välja veenvaim väitleja, kes kõige paremini esitas oma partneri omadusi, esitas veenvaid argumente. Temast saab mängu võitja.

Möirga, lõvi, möirga!
Seda mängu on hea mängida jäikuse ja passiivsuse all kannatavate lastega. Täiskasvanu ütleb: “Me kõik oleme lõvid, suured Sõbralik perekond. Teeme võistluse, kes suudab kõige valjemini uriseda. Niipea, kui ütlen: "möirga, lõvi, möirga!", las kõlab kõige valjem uriin.

hea tuju tee

Mängu eesmärk: lastekollektiivis sõbraliku õhkkonna loomine, meeleolu tõstmine ja positiivsete emotsioonide tekitamine.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikeses lasterühmas. Õpetaja peab kõigepealt läbi viima vestluse, paluma lastel meenutada olukordi, mil nad tundsid end hästi ja mugavalt. See võib olla paadisõit vanematega, rattasõit sõpradega, puhkus külas alati pirukaid küpsetava vanaema juures jne. Mõni ese või tegevus võib olla seotud hea tujuga lapsega. Kõige tavalisem sõna võib tekitada lapses meeldivaid mälestusi.

Lapsed seisavad reas raja ees, millele on laotatud püramiidi mitmevärvilised rõngad (piisab 6-7 rõngast). Lapsed kõnnivad seda rada ükshaaval, puudutades iga sõrmust ja nimetades sõnu, mis neile head ja head tunduvad. Õpetaja võib paluda lapsel kõigile selgitada, miks ta seda sõna heaks peab. Sõnu ei tohi korrata.

Õpetaja võib soovitada üle 5-aastastel lastel seda tehnikat oma meeleolu parandamiseks kasutada.

ogaline metsaline

Mängu eesmärk: lastes positiivse meeleolu loomine, sõbraliku õhkkonna loomine.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja näitab lastele salapärase looma joonistust, mis on tehtud suurele lehele. Terve loom torgati plakati sisse torgatud hambaorkidega. Õpetaja selgitab, et see on väga vihane ja hirmus metsaline. Ta sai selliseks põhjusel, et tal on palju okkaid peal, nii et kõik kardavad teda ja ei taha temaga mängida. Õpetaja palub lastel aidata sellel loomal oma vihast ja ärritusest vabaneda. Laste ülesanne on metsalisele haletseda, premeerida teda heade iseloomuomadustega. Niipea, kui laps räägib hea sõna selle looma kohta tõmbab õpetaja sealt ühe okka välja ja murrab ära. Järk-järgult väheneb looma okaste arv, ta omandab täiesti lahke ja kena välimuse, lapsed mõtlevad kõik koos välja talle hüüdnime. Soovitav on, et okaste arv oleks suurem kui laste arv, et iga laps saaks kaasa aidata metsalise ümberkehastumisele kurjast ja kipitavast heaks.

nimekutsujad

Mängu eesmärk: õpetada lapsi mõistma teisi inimesi, kohtlema neid suure tähelepanu ja austusega.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: lapsed istuvad ringis, õpetaja pakub mängu "Helistamine", kus iga laps peab teisele helistama. Mängu kõige olulisem reegel – nimetamine ei tohiks olla alandav. Enne väljamõeldud nimehääletamist peab laps seda sõna enda kohta mõttes rakendama ja otsustama, kas ta solvuks, kui teda nii kutsutakse. Kui ta ei pea seda nimetamist solvavaks ega alandavaks, võib ta nimetada talle teise lapse. Väga oluline on anda lastele aega mõelda, kas ta tahaks, et teda selle sõnaga kutsutaks. Mäng aitab lastel mõista, et teise vastu öeldud ebameeldivad sõnad võivad selle kogemuse ja pahameele kaasa tuua. Seda mängu ei soovita mängida, kui laste meeskonnas on väga aktiivsed, erutatud lapsed, kes on võimelised mõtlematult teisi solvama või agressiivseid ja ebasõbralikke lapsi.

ma olen hea

Mängu eesmärk: arendada laste meeli väärikustÕppige nägema endas positiivseid külgi.

Vanus: alates 6 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikeses lasterühmas, ligikaudu 6-8 inimest. Mäng seisneb selles, et iga laps peab kindlaks määrama ühe oma positiivsetest omadustest ja teised lapsed peavad ära arvama, millise omaduse kõnealune. Laps läheneb õpetajale ja nimetab teda üheks oma vooruseks. Seejärel ütleb ta ülejäänud laste poole pöördudes: "Mul on hea, sest ..." Ülejäänud lapsed helistavad kordamööda positiivseid jooni seda last seni, kuni üks lastest arvab ära, mida täpselt arvati. Seejärel jätkub mäng lapsega, kes peidetud kvaliteedi õigesti nimetas. Kõik kohalolevad lapsed peavad mängust osa võtma.

Mäng aitab lastel näha tegelikku pilti oma suhtumisest iseendasse, võrrelda lapse enesehinnangut ümbritsevate inimeste hinnanguga. Võib-olla õpib ta enda kohta palju teada ja näeb, et mõned iseloomuomadused, mida ta voorusteks ei pidanud, näevad teiste silmis välja sellised.

Muinasjutt
Laps kutsutakse välja mõtlema muinasjuttu inimesest, kelle nimi on temaga sama. See harjutus ei aita mitte ainult parandada eneseteadlikkust, vaid arendab ka oskust rääkida endast ilma piinlikkust tundmata.

Heade tegude kast

Mängu eesmärk: laste kasvatamine heatahtlikus suhtumises üksteisesse, positiivse emotsionaalse meeleolu loomine lastekollektiivis, laste kasvatamine oskuses märgata ja hinnata teiste inimeste poolt sooritatud positiivseid tegusid.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: õpetaja näitab lastele kuubikutega täidetud kasti, valab need välja ja kutsub lapsi ette kujutama, et iga kuubik on heategu mille on toime pannud mõni laps. Mäng kestab teatud aja, näiteks ühe päeva. Iga laps võib iga heateo eest kasti panna kuubiku, olenemata sellest, kes seda tegi – see laps või keegi teine. Lapsed teavitavad õpetajat igast kasti pandud kuubikust ja mängu lõpus summeeritakse tulemused. Õpetaja loeb koos lastega kuubikuid kokku, meenutatakse ja analüüsitakse heategusid, milleks kuubikud karpi pandi, julgustatakse ja tuuakse eeskujuks lapsi, kes on need teod toime pannud.

Sama tegu ei tohiks kaks korda hinnata.

Mikserid

Mängu eesmärk: aidata lastel õppida oma emotsioone vabamalt väljendama, õpetada lapsi positiivselt mõjutama teiste inimeste meeleolu.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: loendusriimi abil valitakse välja üks sõidulaps. Kui see on tüdruk, mängib ta printsess Nesmeyana rolli, kui poiss, siis prints Grustini rolli. Teised lapsed peaksid selle lapse naerma. Juht annab endast parima, et mitte naerda ega naeratada. Juhti käega puudutamine on keelatud. Kui laps ei suutnud juhti naerma ajada, siis tuleb mängu teine ​​laps, kui juht naeratas või naeris, siis saab uueks juhiks see, kes naeris. Mäng jätkub seni, kuni lapsed selle vastu huvi tunnevad. Õpetaja peab jälgima, et kõik lapsed mängust osa võtaksid, et häbelikud mängijad kõrvale ei jääks ja nende osalemine mängus ei muutuks formaalseks. On soovitav, et kõik mängijad saaksid mängida printsess Nesmeyana või prints Grustini rolli.

Vihm ja karikakrad

Mängu eesmärk: aidata lastel õppida oma emotsioone vabamalt väljendama, õpetada lastele tundlikkust, õpetada teisi inimesi rõõmustama.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: õpetaja kutsub lapsi jagunema kahte rühma, kolmandik lastest läheb ühte rühma - vihm, kaks kolmandikku lastest teise rühma - karikakrad. Õpetaja räägib lastele umbes sellise loo: „Käes on kuum suvi, paistab ere päike, karikakrad on väga janunevad. Nad istuvad kurvalt heinamaal ja ootavad vihma. Nad ei taha midagi teha, tunnevad end halvasti. Nad peavad koheselt jooma. Lõpuks hakkas vihma sadama, vihmapiisad langevad karikakratele ja kastavad neid veega. Tasapisi ärkavad karikakrad ellu, avanevad ja sirguvad.

Karikakarde rolli mängivad lapsed kükitavad maha, võtavad kurb ja väsinud pilk, kõlab vaikselt kurb meloodia. Õpetaja sõnade peale vihma alguse kohta lähenevad "vihma" lapsed "karikakratele", võtavad käed pihku, vaatavad neile silma, ütlevad õrnaid ja südamlikke lohutussõnu, nii et " karikakrad" lakkavad olemast kurvad ja nende tuju tõuseb. "Karikakrad" naeratavad, tõusevad "vihmapiiskade" abil täies kõrguses. Kui kõik "karikakrad" "ellu ärkavad", saavad lapsed rolle vahetada ja mängu jätkata. Mängu juhib täielikult õpetaja, ta aitab lapsi näidete ja näpunäidetega.

Sest sa oled hea

Mängu eesmärk: tõsta laste enesehinnangut, õpetada nägema teistes inimestes positiivseid külgi.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: õpetaja kutsub lapsi paaridesse jagama. On soovitav, et igas paaris oleks lapsi, kes on omavahel sõbrad. Õpetaja annab lastele 2-3 minutit mõelda ja teha kindlaks, milline partneri joon lapsele kõige rohkem meeldib. Iga mängija ütleb oma partnerile: "Ma tahaksin olla nagu sina, sest sina ..." ja nimetab seejärel põhjust - lapse kvaliteeti, mida ta peab selle lapse kõige silmapaistvamaks ja imelisemaks. Seejärel vastab tema partner – kordab sama fraasi, osutab ainult erinevale iseloomuomadusele. Iga paar osaleb mängus. Õpetaja saab lapsi aidata, kui neil on raskusi.

hea metsaline

Mängu eesmärk: õpetada lastele empaatiat ja kaastunnet, oskust näidata ja mõista emotsioone, väljendada neid sõnadeta, kasutades žeste ja miimikat.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikese lasterühmaga, mitte rohkem kui 6-7 inimest. Pärast loomi käsitleva teose lugemist kutsub õpetaja lapsi üles mõtlema välja oma looma – väikese ja kaitsetu, keda looduses ei eksisteeri. Lapsed peavad kirjeldama tema välimust, mõtlema välja iseloomuomadused ja käitumine, andma talle nime. Õpetaja saab aidata lapsi suunavate küsimuste, paranduste ja täiendustega. Näiteks kui lapsed on hädas, võite paluda neil mõelda, kas loomal on karv, kui on, mis värvi see on, kas see on katsudes pehme, milline saba tal on, mis kuju ja kõrvade suurus, kuidas tema käpad lõpevad – küüned või kabjad jne. Seejärel saavad lapsed ühiste jõupingutustega sellest metsalisest portree joonistada. Pärast seda saate mängu jätkata: lapsed mängivad kordamööda selle metsalise rolli, ülejäänud peavad tema eest hoolitsema, tema soove ja vajadusi hoolitsema ja ära arvama. Oluline reegel on see, et seda metsalist ei tohi solvata, millekski sundida, karistada ega tema peale vihastada. Õpetaja pakub mängu jaoks välja mingisuguse mängu eluolukord- lapsed tulevad jalutuskäigult ja toovad metsalise kaasa. Üks lastest mängib selle metsalise rolli. Lapsed pesevad ühiselt käsi (käppasid), viivad söögituppa ja toidavad jne. Loom teeb näoilmete ja žestidega selgeks, mis talle laste tegemistes meeldib ja mis mitte. Näiteks ei maitse loomale manna ja ta ei taha seda süüa, ta on allergiline maasikaseebi suhtes ja ta läheb rangelt kell 3 magama. Metsaline ei oska rääkida ja näitab kõiki oma emotsioone žestide ja miimika abil. Kui lapsed sellest aru ei saa, võib metsaline sellest õpetajale sosinal teada anda ja ta annab lastele vihje.

Vanad

Mängu eesmärk: kujundada lugupidavat ja arvestavat suhtumist eakatesse.

Vanus: alates 5 aastast.

Soovid

Mängu eesmärk: õpetada lapsi väljendama oma emotsioone, tundma teiste inimestega kaasaelamist, avaldama häid soove.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: mängu mängitakse väikeses lasterühmas. Varem tegid lapsed paberist klassiruumis seitsmelillelise lille ja kroonlehtede arv langeb kokku laste arvuga rühmas (või on laste arvu kordne). Õpetaja kutsub lapsi mängima: kirjutage igale kroonlehele soov, rebige kroonlehed maha ja andke neile lastele, kes nende arvates seda soovi vajavad. Iga laps rebib kordamööda kroonlehed maha, annab need igale lapsele ja selgitab, miks ta annab igale lapsele just sellise soovi, mitte teisele. Näiteks Sasha kingib kroonlehe tervisesooviga, sest Sasha oli hiljuti haige, Katya - kroonlehe, millel on soov lõbutseda, sest ta on täna kurb jne. Nii vahetavad lapsed kõik kroonlehed. Seejärel kleebib iga laps oma lille keskele kõik soovid, mis talle esitati ja võtab selle lille mälestuseks koju kaasa.

Loomaaias

Mängu eesmärk: lubage lastel proovida erinevaid rolle - head, kurjad, kavalad, argpüksid jne; tõsta enesehinnangu taset.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja pakub mängu: „Kujutage ette, et me tulime loomaaeda. Jalutame, liigume puurist puuri, jälgime loomade käitumist. Meie ülesanne on kujutada, kuidas iga raku peremees käitub. Õpetaja lülitab sisse vaikse muusika, nimetab erinevaid loomi, lapsed kujutavad nimetatud looma 3-4 minutit, seejärel pakub õpetaja välja järgmise looma. Parim on pakkuda lastele loomade nimesid paaris teda iseloomustava omadussõnaga. Õpetaja oskab nimetada järgmisi loomi: kuri hunt, argpükslik jänku, vihane karu, lahke elevant, krapsakas hiir, kaval Rebane, laisk kass, metsik tiiger jne. Häbelikel lastel on sageli piinlik oma emotsioone näidata ja neil võib olla raskusi ülesannete täitmisega. Õpetaja peaks neid aitama, juhtima tähelepanu sellele, kuidas teised lapsed loomade käitumist jäljendavad.

Näita ennast
Valusat eraldatust võib püüda vallandada, kui lastele antakse võimalus end väljendada, mängida teise rolli, rääkides võõra häälega. Maskid, kostüümid vabastavad selliseid ootamatuid käitumisaspekte, mis on tavaliselt pärsitud. Andke lastele maskid või laske neil ise teha. Iga laps võtab endale uue nime ja käitub mängus vastavalt oma nimele uus roll. Muutuda saate ka oma nägu maalides. Nukke saab kasutada tunnete väljendamiseks.

Vaata mind

Mängu eesmärk: õpetada lapsi nägema inimestes positiivseid jooni.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu edenemine: Õpetaja kutsub lapsi kujutama stseeni, kus üks inimene vaatab teist otsa. Vaadatav kirjeldab oma tundeid. See, kes vaatab, kirjeldab põhjust, miks ta inimest vaatab. Häbelikud lapsed tunnevad tavaliselt teiste pilkudest piinlikkust, mistõttu vaadeldava monoloog kõlab umbes nii: “Miks ta vaatab (vaatavad) mind? Mis talle ei meeldi? Mul on vist määrdunud kingad. Või talle (talle) ei meeldi mu prillid. See, mis näeb välja: “Kui armas poiss istub. See kampsun sobib talle väga. Tal on ka väga lahked silmad.

katkine telefon

Mängu eesmärk: õpetada lapsi teiste inimeste sõnadele tähelepanu pöörama.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: lapsed paigutatakse ritta, õpetaja ütleb rea viimase lapse kõrva suvalise väljamõeldud sõna, ta annab selle edasi järgmisele ja nii edasi ahelas. Keti sulgev laps hääldab sõna valjusti, kõik võrdlevad algsõna, mida õpetaja kutsub, ja ahela lõpus olevat sõna. Kui sõna on muutunud, selgub, millises kohas see teisendus toimus. Õpetaja hoiatab lapsi ette, et sõnu tuleks hääldada vaikse, kuid arusaadava sosinal. Mängu ei ole soovitav mängida meeskonnas, kus on kõne- või kuulmispuudega lapsed.

Kes peitis?

Mängu eesmärk: õpetada lapsi olema teiste inimeste suhtes tähelepanelikum.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: lapsed tantsivad ja keerutavad muusika saatel, kui muusika peatub, kükitavad lapsed maha ja katavad silmad kätega. Õpetaja puudutab ühe lapse õlga ja annab viipe ruumist lahkumiseks. Laps lahkub vaikselt toast, püüdes mitte müra teha. Minuti pärast annab õpetaja signaali, lapsed avavad silmad ja püüavad kindlaks teha, milline neist on puudu. Pärast peidetud lapsele nime panemist tagastatakse see mängijatele ja mäng jätkub.

Kelle teema?

Mängu eesmärk: õpetada lapsi teiste inimestega arvestama.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: õpetaja valmistab eelnevalt ette mitu erinevatele lastele kuuluvat eset. Lülitatakse sisse vaikne muusika, lapsed keerlevad ja tantsivad, siis muusika peatub. Lapsed sulgevad silmad ja tarduvad paigale. Õpetaja ootab veidi, lastes lastel rahuneda ja keskenduda, pakub seejärel silmad lahti ja näitab ühele lapsele kuuluvat eset. Lapsed peavad meeles pidama, kellele see asi kuulub. Kauba omanik ei tohiks seda küsida. Mängus võivad osaleda sellised esemed nagu juukseklamber, märk, kampsun, lips jne.

Mis muutus?

Mängu eesmärk V: arendada laste tähelepanelikkust, õpetada lastele tähelepanu teistele inimestele.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: loendusriimi abil valitakse juht. Lülitatakse sisse mahe muusika, mille saatel lapsed tantsivad. Muusika peatub ja lapsed tarduvad erinevatesse poosidesse. Juht uurib külmunud lapsi hoolikalt 1 minuti jooksul, seejärel lahkub ruumist. Lapsed teevad kiiresti mitu muudatust (muudatuste arv sõltub vanusest) – üks paneb pähe mütsi, teine ​​tõstab nuku, kolmas istub toolile jne. Autojuht tuleb sisse ja proovib kindlaks teha, mis täpselt on muutunud. Seejärel valitakse uus draiver ja mäng jätkub. Õpetaja julgustab kõige tähelepanelikumaid lapsi.

Vastus – ära haiguta

Mängu eesmärk: arendada lastel reaktsioonikiirust ja leidlikkust.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: mängu saab mängida väljas. Esmalt võite asfaldi joonistada kriidiga, nii et igal lapsel on oma jaotustega rada. Lapsed seisavad reas, igaüks omal teel, õpetaja esitab kordamööda igaühele lihtsa küsimuse. Kui laps vastas kõhklemata, liigub ta järgmisse jaotusse, kui vastust ei leidnud, jääb ta samasse kohta ja õpetaja liigub järgmise lapse juurde. Selles mängus on väga oluline pöörata tähelepanu häbelikutele lastele, aidata neil teiste lastega sammu pidada ning anda neile enesekindlustunne ja võidumaitse. Küsimused võivad olla mis tahes, ka mängulised, aga ka vastused, selles mängus ei hinnata vastuse õigsust, vaid kiirust ja reaktsiooni.

Näidisküsimused:

Mitu sõrme sul käel on?

Kuidas su ema nimi on?

Mis värvi on päike?

Kui vana on jõuluvana?

Mitu korda sa lasteaeda tulid?

Kellel on porgandi nina? jne.

Jänkud trammis

Mängu eesmärk: õpetada lapsi vastuväiteid välja mõtlema ja neile vastuseid leidma.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: lapsed seisavad või istuvad reas. Esimene laps hääldab mis tahes fraasi, õpetaja saab teda aidata, näiteks: "Jänesed lähevad trammi." Järgmine laps peab nimetama põhjuse-takistuse, mille tõttu väljaöeldud fraas kaotab oma tähenduse. Näiteks: "Jänkud ei saa trammiga sõita, sest elekter läks ära." Kolmas laps muudab esimese lapse öeldud lauset, võttes arvesse teise märkust: "Jänkud sõidavad autos." Neljas tuleb ette takistusega: "Autol sai bensiin otsa." Jne. Mängus võib kasutada järgmisi lausefraase.

Ostsin poest leiba (poest ostatavate kaupade või toiduainete nimetused muutuvad).

Minu korteris elab kass (looma nimi muutub).

Aias kasvas sibul (juurvilja nimi muutub) jne.

Puudutuseni

Mängu eesmärk: õpetada lastele usalduslikku suhtumist üksteisesse, arendada emantsipatsiooni emotsioonide väljendamisel, tähelepanelikkust.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: lapsed seisavad ringis ja valivad loendusriimi abil autojuhi. Tal seotakse salli või sidemega silmad kinni ja ta seisab ringi keskel. Muusika on sisse lülitatud, selle all tantsivad lapsed ümber juhi, kuni õpetaja ütleb teatud žesti või märgiga, näiteks käeviipe või sõnaga “stopp”, lõpetada. Seejärel läheneb juht esimesele ettejuhtuvale lapsele ja proovib puudutusega kindlaks teha, kes see on. Kui ta arvab, siis arvatud lapsest saab juht, kui juht eksib, sõidab edasi. Laps, keda juht proovib puudutusega tuvastada, peaks käituma vaikselt, mitte naerma, mitte midagi ütlema, et juhi ülesannet keerulisemaks muuta. Teised lapsed ei tohiks seda juhile öelda. Üks ja sama laps ei tohi jääda juhtima rohkem kui 3 korda järjest. Seda mängu tuleks mängida rühmades, kus on väike arv lapsi, mitte rohkem kui 15.

Torm merel

Mängu eesmärk: vabastada laste emotsionaalne sfäär, õpetada neid negatiivsetest emotsioonidest vabanema selleks vastuvõetaval kujul.

Vanus: alates 5 aastast.

Mängu käik: õpetaja teeb pika nööri abil laeva piirjooned, mille sees on lapsed toolidel. Õpetaja mängib kapteni rolli, ta imiteerib ujumist ja kommenteerib ümberringi toimuvat:

Purjetame merel, paremalt paistab Ahvide saar. Sellel saarel kasvab palju tohutute banaanidega palmipuid. Vaata ahve

istuvad palmipuude otsas ja vehivad meile käppadega? Nad tervitavad meid ja kutsuvad meid külla. Noh, meil on pool tundi vaba aega, lähme ahvidele külla? Tüürimees, pööra laev ümber ja suundu Monkey Islandile. Aga mis see on, me upume! Miks see juhtus? Poisid, aidake mind, me peame kiiresti uppuvalt laevalt vett välja võtma! (Lapsed teesklevad, et nad kühveldavad vett ja kallavad selle üle parda). Vajame kiiret abi! (Pöördudes ühe lapse poole) Sasha, kutsu ahvid appi, hüüa valjult: “Aidake! Salvestage!

Õpetaja kutsub lapsi kordamööda võimalikult valjult karjuma ja abi paluma. Tavaliselt on häbelikel lastel psühholoogilised barjäärid, mis ei lase neil kõvasti karjuda. Reeglina tekivad need takistused vanemate pideva mürakontrolli tõttu. Lapsed peavad mõnikord karjuma, negatiivset energiat välja viskama, see mäng õpetab lapsi seda tegema teatud olukordades ja sobivad kohad.

Mäng areneb vastavalt õpetaja väljamõeldud stsenaariumile. Lapsed peaksid mängus vahetult osa võtma ja saama mängu kaasautoriteks, selleks saab õpetaja pidevalt laste poole abi ja näpunäiteid küsida.

Elus mänguasjad

Mängu eesmärk: õpetada lastele empaatiat, osavõtlikku suhtumist teistesse, sisendada hoolivat suhtumist mänguasjadesse.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu käik: õpetaja jagab neile hästi tuntud mänguasju: autod, nukud, pehmed loomad, pallid, kuubikud jne. Mänguasjad peaksid olema kõigile lastele erinevad. Õpetaja kutsub lapsi rääkima iga mänguasja kohta koostatud lugu. Parem on see esimeses isikus. Täiskasvanu võib kõigepealt rääkida esimese loo, seejärel kutsuda kõige aktiivsemad lapsed oma lugu välja mõtlema jne Häbelikud lapsed peaksid oma jutud välja mõtlema kuskil keskel. Te ei tohiks neid nimetada esimeste ja viimaste jutuvestjate hulka. Õpetaja peab jälgima, et lapsed üksteise lugusid ümber ei jutustaks, sellisel juhul saate suunavaid küsimusi esitades suunata lapse mõtted uues suunas. Lugu võiks olla umbes selline: "Ma olen kaisukaru. Minu nimi on Misha. Olen siin juba pikka aega elanud. Mul on sõbrad - nukud Maša ja Alena, tiigripoeg Tigra, trummel ja kolm pesitsevat nukku. Mulle meeldib ka väga ...-ga mängida (nimetatakse selle lapse nimega, kellele selle karupoega üle kõige mängida meeldib). Siin on alati väga lõbus ja lärmakas, kuid mõnikord lähen pahaks, näiteks kui nad jätavad minu või mu sõbrad maha, unustavad meid oma kohale panna või rebivad meilt kõrvad ja sabad ära ... ”Sõltuvalt õpetaja kujutlusvõimest, lool võib olla mis tahes jätk, see võib sellisel kujul juhtida laste tähelepanu nende käitumise mõnele soovimatule aspektile.

Meie väikesed sõbrad

Mängu eesmärk: arendada lastes kaastunnet ja empaatiavõimet, kujundada hoolivat suhtumist lemmikloomadesse.

Vanus: alates 3 aastast.

Mängu edenemine: kõigepealt kutsub õpetaja lapsi oma lemmikloomi joonistama. Nende joonistuste põhjal peaksid lapsed rääkima lugusid oma lemmikutest. See võib olla lugu väikese sõbra ilmumisest lapse perre, mõni naljakas juhtum tema elust või lihtsalt lugu sellest, kuidas nad elavad, mida teevad, kus jalutavad jne.

Kogu tee ümber

Mängu eesmärk: õpetada lapsi tuvastama tegevusi, millel on vastandlik tähendus.

Vanus: alates 4 aastast.

Mängu käik: loendusriimi abil valime juhi. Lapsed seisavad ringis, käed vööl, juhist saab ringi keskpunkt. Juht teeb meelevaldseid liigutusi ja kutsub neid, ülejäänud lapsed sooritavad vastupidiseid toiminguid. Näiteks tõstab juht käed üles ja ütleb: “Käed üles”, kõik lapsed langetavad käed õmbluste juures. Lapsest, kes teeb vea, saab juht. Kui kõik lapsed sooritavad toiminguid õigesti, valitakse mõne aja pärast loenduri abil uus juht.

Milline ma olen ja milline ma tahaksin olla

Sihtmärk: häbeliku lapse enesehinnangu tõstmine.

Vanus: eelkooli- ja algkooliealistele.

Seda harjutust sooritades saate töötada ühe lapsega või lasterühmaga.

Lapsel palutakse ennast kaks korda joonistada. Esimesel pildil - nagu ta praegu on, teisel - selline, nagu ta tahaks olla. Joonistega töötamine põhineb nende omaduste võrdlusel. Võrreldakse värve, mida laps igal joonisel kasutas, poosi, meeleolu, milles teda kujutatakse, keskkonda.

Psühholoogide sõnul väljendub lapse enesehinnang kahe joonise erinevuses. Mõnel lapsel on kokkulangevused "tõelise" ja "ideaalse" I vahel. Sel juhul usub ta, et midagi ei tohiks muuta. Reeglina on sellistel lastel kõrge enesehinnang.

Enesehinnangut peetakse piisavaks, kui kahe näitaja lahknevus ei ole liiga oluline.

Madala enesehinnanguga lastel jääb joonise värv muutumatuks, sageli tume, joonistus on väike, lohakas ja isegi määrdunud. Ideaalse mina joonistamisel kasutatakse suurt hulka värve, laps joonistab end välist ilu rõhutavate elementidega heledates riietes olukordades, kus tehakse positiivseid tegusid.

Joonistamise lõpus peetakse arutelu, mille järel laps peab enda jaoks sõnastama, mida on vaja teha, et saada selleks, kelleks ta saada tahab.

Järgmised mängud: Joonista kuju, Pass the Drawing, Trust Fall, Conspirator ja Sculpture võivad olla abiks häbelikele lastele, kellel on raskusi täiskasvanutega suhtlemisel.

Joonista kujund

Mängu eesmärk: eemaldage suhtlusbarjäärid, suurendage usaldust täiskasvanute vastu.

Vanus: lapsed vanuses 6-12 aastat

Mängus osaleb vähemalt kaks last ja kaks täiskasvanut. Jagatud paarideks: üks täiskasvanu ja üks laps. On soovitav, et laps oleks paaris teise täiskasvanuga, kuid ei tohiks nõuda, kui selline jagunemine tekitab häbelikus lapses tugevaid vastuväiteid. Sel juhul võib proovida kehtestada tingimuse, et mängijad peavad tingimata partnerit vahetama, kuid jällegi ärge nõudke, kui häbelik laps sellise tingimuse tugevalt tagasi lükkab. Sageli pakub laps, olles mängu käigu selgeks saanud, selle võimaluse ise välja.

Mängu reeglid on järgmised: partnerid lepivad kokku, mida kujutavad (täiskasvanu ülesanne on jälgida, et idee poleks liiga keeruline ja raskesti teostatav), peale seda joonistatakse näpuga kujund. teise tagakülg ja teine ​​kujutab seda näoilmete, žestide, võib-olla tantsuga. Teine paar arvab. Punkti antakse (tähelepanu!) mitte arvamise pärast, vaid neile, kes näivad oma plaani kujutanud.

Skulptuur

Mängu eesmärk: õpetada teist inimest usaldama.

Vanus: vanemale koolieelikule).

Minimaalne mängus osalejate arv on 3 inimest. Mõlemad lepivad kokku, millist figuuri nad kujutavad, mille järel üks mängija "skulpeerib" selle teisest, sundides teda järk-järgult soovitud poose võtma. Kolmas mängija peab ära arvama, millise skulptuuriga on tegemist.

Enamik aktuaalne teema teemaks on häbelik laps tagasilükkamine. Täiskasvanud ei pea seda sageli piisavalt oluliseks, mis on lapse enda jaoks. Selle kompleksi parandamiseks soovitab T. L. Shishova täiskasvanutel pöörduda mängude “Kodutu kassipoeg” ja “Robot” poole. Kutsume lugejaid neid mänge kasutama.

kodutu kassipoeg

Mängu eesmärk: lase lapsel tunda selle tähtsust, tõsta enesehinnangut.

Vanus: lastele vanuses 4-8 aastat

Mängu saab mängida vormis nukuteater, ja kooliealistele lastele - lauale väikeste figuuride abil (võite kasutada lahkemaid üllatusi). Kassipoeg on mängu tavapärane nimi. See võib olla ka jänku, koer, dinosaurus, krokodill jne.

Samas majas elas kassipoeg. Ta oli armas ja, mis kõige tähtsam, väga südamlik. Teised omanikud oleks talle tänitanud, aga kassipoja omanikud (las laps ise arvab, kes nad on, kui palju neid on) käitusid temaga kohutavalt (las ta näitab talle täpselt, kuidas. Kutsuge ta kassipoja rolli mängima , ja teised ajalüliti rollid) . Ja siis ühel päeval leidis Kassipoeg end ilma katuseta pea kohal... (Omanikud kas viskasid kassipoja välja või jooksis minema - jäta olukorra valik lapse hooleks. Kui laps tahab, võib välja mõelda ja näidata kodutu kassipoja seiklusi, kuid te ei tohiks seda nõuda. Teie jaoks on beebi jaoks oluline mitte harjuda äratõrjutu rolliga, vaid tunda täielikumalt rõõmu südamlike ja hoolivate lähedaste leidmisest) . Aga siis ta kohtus ... (las laps ise mõtleb välja tegelase, kes kassipojale varju paneb). Ja sellest ajast peale on Kiisu elu radikaalselt muutunud! (Ärge olge laisk ja näidake üksikasjalikult, kuidas hea tegelane tema eest hoolitses. Täiskasvanutele tundub selline mäng sageli igav, kuid üksildase lapse jaoks peitub just nendes sentimentaalsetes detailides mõnikord kõige olulisem, kõige intiimsem tähendus ).

Nagu eelmises peatükis märgitud, saab laps piktogrammide kaudu õppida teist inimest paremini mõistma.

Mimikri joonistel

Sihtmärk: õppida ära tundma teise inimese tundeid.

Vanus: algkooliealistele lastele

Piktogramm on kaartide komplekt, millel on lihtsate märkide abil kujutatud erinevaid emotsioone. Kokku on viis ikooni. Esimene sümboliseerib rõõmsat nägu, koosneb ovaalist (näost), ümberpööratud numbrist seitse (nina), kahest poolovaalist otstega allapoole (kulmud) ja poolovaalist otstega üles (suu).

Teine piktogramm sümboliseerib hädas nägu, koosneb ovaalist, ümberpööratud numbrist seitse, kahest ülaosas koonduvast kaldus joonest (kulmud) ja poolovaalsest otstega allapoole (suu).

Kolmas piktogramm, mis sümboliseerib hirmu väljendust, koosneb ovaalist, ümberpööratud numbrist seitse, kahest ülaosas koonduvast kaldus joonest ja ringist (avatud suust).

Neljas piktogramm kujutab vihast nägu ja koosneb ovaalist, ümberpööratud numbrist seitse, kahest allosas koonduvast kaldkriipsust ja ristkülikust või väikesest ovaalist (irvitav suu).

Viiendal piktogrammil on kujutatud üllatunud nägu, mis koosneb ovaalist, kahest kriipsust (kulmudest) ja ringist, mis on tõstetud kõrgele ümberpööratud numbri seitsme kohale.

Mängu kirjeldus piktogrammidega. Iga lapse jaoks kasutati viiest kaardist koosnevat komplekti. Lapsed peaksid pärast piktogrammidega tutvumist nimetama meeleolu, mida need sümboliseerivad. Seejärel lõigatakse kõik kaardid mööda joont, mis jagab tingimusliku näo ülemiseks ja alumiseks osaks, mille järel kõik kaardid segatakse. Lapsed saavad ülesande taastada piktogrammid, ühendades need kleeplindiga. Jäädvustatakse, kui edukalt lapsed ülesandega toime tulid, kui kiiresti nad sellega hakkama said.

lõbus treening

Sihtmärk: vabastage lapsed, andke elurõõmu kogu päevaks.

Soovitav on harjutust muusika saatel saata.

Täiskasvanu räägib, lapsed näitavad. Selleks, et auto töötaks, tuleb mootor käivitada. Magav inimene on nagu välja lülitatud auto (lapsed “magavad”). Keha väsib päeva jooksul, vajab puhkust – und. Aga ees on uus päev ja ees ootab palju-palju huvitavat ja seiklust. Peame end nendeks ette valmistama. Lülitage sisse, käivitage oma keha. Hüppame põrandale! Igaüks teist on oma keha peremees. Olete ärganud kassid, kes sirutavad kas esi- või tagajalgu. Või oleme meie, lepatriinud, selili kukkunud? Kas saate ilma abita ümber minna? Ja nüüd oleme tiigrid, kes kükitavad tihnikus. Muutkem tuules pillirooks ja võtkem selle paindlikkus endale. Nüüd hingame sügavalt sisse ja muutume õhupallideks. Natuke veel ja me lendame. Sirutavad end nagu kaelkirjakud. Hüppame nagu känguru, et saada sama väledaks ja tugevaks. Ja nüüd oleme pendlid. Rasked pronkspendlid antiiksetes kellades. Me kõikume küljelt küljele – ja meil on kõige jaoks piisavalt aega. Nüüd paneme lennuki käima. Me vääname selle propellerit kõigest jõust. Paindugem nagu indiaanlase vibu ja muutugem sama vastupidavaks. Kumb meie kahest jalast täna kõrgemale hüppab – kas vasak või parem? Ületage oma rekord, istuge rohkem maha kui eile. Sa oled võitja! Terve päev on meie päralt! Samas ei saa teha harjutusi, vaid roomata terve päeva nagu vana haige kilpkonn.

tulnukad

Sihtmärk: mitteverbaalsete suhtlemisoskuste arendamine.

Vanus

Soovitav on kasutada välist atribuutikat: tulnukatele mõeldud kiivreid, papist laeva või lendavat taldrikut jne.

Planeetidevaheline laev teeb hädamaandumise võõrale planeedile. See on Maa. Tulnukad astuvad võõrale maale ja näevad gruppi mehi. Aga kuidas kontakti luua? Keegi ju ei oska üksteise keelt. Ja siin tulevad appi žestid.

"Tulnukad" osutavad käega mõnele objektile (näiteks tool, voodi, laud vms) ja maalased, pannes sellele objektile nime, peavad seda žestidega näitama. funktsionaalne eesmärk. Mängu saadab muusika.

Mängu ajal peavad häbelikud lapsed saavutama kaaslaste mõistmise, mis nõuab neilt aktiivset ja enesekindlat olemist.

komplimente

Sihtmärk: adekvaatse enesehinnangu kujunemine, suhtlemisoskuste arendamine.

Vanus: vanemale koolieelsele ja algkoolieale

Mäng võib võtta erinevaid vorme. Mängu olemus seisneb selles, et lapsed annavad üksteisele verbaalseid tähelepanumärke. See, kellele see märk on suunatud, peab sellele adekvaatselt reageerima. Kui nimetada mõnda valikuid see mäng.

valik 1.

Lapsed seisavad ringis ja ütlevad kordamööda mõnele mängus osalejale midagi positiivset. Tähelepanumärke saab tähistada isikuomadused, välimus, oskused, käitumine jne. Vastuseks ütleb laps: "Aitäh, ma arvan ka, et ma ..." (kordab talle öeldut ja kinnitab siis veel ühe temale suunatud kiitusega: " Ma olen ikka veel mina, ma arvan, et ma...").

2. variant(palli kasutades).

Mängu mängitakse ringis. Mängu sisu on sama, kuid laps, kellele pall visati, saab tähelepanu märke. Täiskasvanu hoolitseb selle eest, et pall tabaks kõiki lapsi.

Nagu eelmistes peatükkides mainitud, on häbelikul inimesel väga oluline õppida lõõgastuma. Siin on kaks võimalust laste psühho-lihaste treenimiseks, mis on välja toodud M. I. Chistyakova raamatus "Psühhovõimlemine".

Psühhomuskulaarne treening ilma hingamisele keskendumata

Karupojad koopas(tutvustav mäng)

Vanus: lastele vanuses 4-5 aastat.

Sügis. Varakult läheb pimedaks. Pojad istuvad metsalagendikul ja jälgivad tihnikusse minevat emakaru. Ta läks neile peenrasse voodeid tegema. Kutsikad tahavad magada. Nad lähevad ükshaaval koju, täpselt karu jälgedes. Pojad ronivad oma voodisse ja ootavad enne magamaminekut, millal emakaru nendega mängib. Karu loeb oma poegi. Kõik on paigas, saab mängu alustada.

Põrutusmäng

Karuema viskab poegadele muhke. Nad püüavad nad kinni ja pigistavad jõuga käppadesse. Koonused purustatakse väikesteks tükkideks. Pojad viskavad neid erinevatesse suundadesse ja lasevad käpad mööda keha maha – käpad puhkavad. Ema viskab jälle käbisid poegadele.

Korda mängu 2-3 korda.

Mesilaste mäng

Karu kutsub kuldse mesilase poegadega mängima. Lapsed tõstavad oma põlvi, tehes maju. Mesilane lendab põlvede all. Karuema ütleb: "Lendab!", ja pojad ajavad jalad lustlikult sirgu, kuid osav mesilane ei jäänud vahele.

Korda mängu 2-3 korda.

Külm kuum

Karuema on läinud, külm puhus põhjatuul ja suundus läbi pragude pesasse. Karudel on külm. Need tõmbusid väikesteks pallideks – soojendavad end. Palavaks läks. Karud pöördusid ümber. Puhus jälle põhjatuul.

Korda mängu 2-3 korda.

salli mäng(kaela lihaste lõdvestamiseks).

Ema tuli ja jagas poegadele sallid, et nad enam ära ei külmuks. Poolunevad pojad sidusid silmi avamata sallid kaela. Pojad pöörasid pead küljelt küljele: head, soojad kaelad.

Mesilane segab und(näolihaste mäng).

Mesilane lendas jälle koopasse. Ta otsustas istuda kellegi keelele, kuid pojad surusid kiiresti hambad kokku, muutsid huuled toruks ja hakkasid neid eri suundades keerutama. Mesilane solvus ja lendas minema. Pojad tegid jälle veidi suu lahti, keel puhkab. Karuema tuli ja pani tule põlema. Ereda valguse käest sulgesid pojad tugevalt silmad ja kirtsutasid nina. Ema näeb: kõik on korras, ta kustutas tule. Pojad lõpetasid silmi kissitamise ja nina kirtsutamise. Mesilane on jälle lennanud. Kutsikad ei ajanud teda minema, vaid keerutasid teda otsaesisele, liigutades kulme üles-alla. Mesilane tänas poegi naudingu eest ja lendas magama.

Puhka. Karu laulis poegadele hällilaulu (" Hällilaul karupoegale”) ja mugavalt sisse seadnud pojad hakkasid magama. Karu läks metsa. (Paus). Karu naasis ja hakkas poegadele rääkima, millest nad unistavad. Kõigil poegadel oli sama unistus: justkui istuksid nad põõsastes ja vaataksid mängivaid lapsi. (Paus). Karu räägib poegadele, et nüüd hakkavad nad kuulma imelist muusikat, ja iga karupoega eraldi pöördudes räägib, kui hea neil ärgates läheb (P. I. Tšaikovski, "Magus unenägu"). Siis hoiatab ta poegi, et varsti on käes hommik ja niipea kui lõoke laulab, ärkavad nad üles. (Paus). Lõoke laulab ("Laul lõokest"). Lapsed kiiresti ja hoogsalt või kui laste hilisem tegevus seda nõuab, siis rahulikult ja aeglaselt püsti. Üllatuse ja uudishimuga vaatavad pojad koopast välja: nad läksid sügisel magama ja nüüd on kevad. Selgub, et terve talve magasid pojad koopas.

Peremees kutsub poegi uuesti lasteks saama.

Puhke võimalus. Koolitaja kutsub lapsi mugavalt istuma, lõõgastuma ja koos kuulama silmad kinni südamlik muusika. Kui muusika lõppeb, avavad lapsed silmad ja tõusevad vaikselt püsti.

Psühho-lihaste treening koos tähelepanu fikseerimisega hingamisele

Mere ääres (tutvustav mäng)

Vanus: lastele vanuses 6-7 aastat.

Lapsed mängivad mererannas (mängivad kivikestega), sulistavad vees. Pärast piisavalt vannitamist tulevad lapsed veest välja ja heidavad päikesesoojale rannaliivale pikali... Sulevad silmad alates särav päike. Nad ajavad mõnusas laiskuses käed ja jalad laiali.

liivamäng(käelihaste pingutamiseks ja lõdvestamiseks).

Korja üles kujuteldav liiv (inspiratsiooni alusel). Surudes sõrmed tugevalt rusikasse, hoidke liiva kätes (hinge kinni hoides). Puista põlvedele liiva, avades järk-järgult sõrmi (väljahingamisel). Raputage liiv kätelt maha, lõdvestades käsi ja sõrmi. Käte jõuetu maha laskmine mööda keha: liiga laisk raskete käte liigutamiseks.

Korda liivamängu 2-3 korda.

Sipelgamäng(jalalihaste pingutamiseks ja lõdvestamiseks).

Sipelgas (sipelgad) ronis varvastele ja jookseb neist üle. Tõmba sokid jõuga jalga, jalad pinges, sirged (inspiratsioonil). Jätke sokid sellesse asendisse, kuulake, millisel sõrmel sipelgas istub (hinge kinni hoides). Jalgade pinget koheselt leevendades vabastage sipelgas varvastest (väljahingamisel). Sokid lähevad alla - külgedele, lõdvestage jalgu: jalad puhkavad.

Korda mängu 2-3 korda.

Päike ja pilv(kehalihaste pingestamiseks ja lõdvestamiseks).

Päike läks pilve taha, muutus värskeks - tõmbuge palliks soojendama (hoia hinge kinni). Päike tuli pilvede tagant välja. See on kuum – lõdvestu – päikese käes kurnatud (väljahingamisel).

Vesi sattus kõrva

Lamamisasendis raputage rütmiliselt pead, raputades vett ühest kõrvast, seejärel teisest.

nägu päevitama(kaelalihaste pingestamiseks ja lõdvestamiseks).

Lõug päevitab – jätke päike lõuale, avage huuled ja hambad veidi (väljahingamisel). Lendab putukas, kes istub ühele lapse keelele. Sulgege suu tihedalt (hoidke hinge kinni). Viga lendas minema. Avage veidi suu, hingake kergendatult välja. Viga taga ajades saate oma huuli jõuliselt liigutada. Nina päevitab – lase nina päikese kätte, suu on pooleldi lahti. Liblikas lendab. Valib, kelle ninale istuda. Kortsutage nina, tõstke ülahuul üles, jätke suu pooleldi lahti (hinge kinni hoides). Liblikas on minema lennanud. Lõdvestage huulte ja nina lihaseid (väljahingamisel). Kulmud – kiik: liblikas lendas jälle sisse. Las liblikas kiigel kiigub. Liigutage kulme üles ja alla. Liblikas on täiesti minema lennanud. Ma tahan magada, näo lihaseid lõõgastuda. Silmi avamata rooma varju, võta mugav asend.

Puhka. Maga mere ääres.

Lapsed kuulavad merekohinat (V. Uspensky). Koolitaja räägib lastele, et neil kõigil on sama unenägu, ja selle sisu: lapsed näevad, mida nad päeva jooksul tegid. (Paus). Peremees ütleb, millise signaali peale lapsed ärkavad (skoori järgi, millal muusika mängima hakkab jne). (Paus). Kõlab signaal. Lapsed tõusevad jõuliselt (või kui olukord seda nõuab, siis aeglaselt ja rahulikult) püsti.

Puhke võimalus. Juhendaja ütleb lastele kuulatava näidendi nime ja kutsub neid võtma mugavat asendit ja sulgema silmad. Muusika kõlab (K. Saint-Saens, "Luik"). Muusika lõppedes tõusevad lapsed vaikselt püsti ja lähenevad juhile.

Kokkuvõtteks tahaksin öelda: ärge oodake, et teie lapsed oleksid sellised, nagu soovite. Seda ei juhtu kunagi. Lapsed lähevad alati oma teed. Seetõttu mõelge vähem sellele, mis neist peaks saama ja vaadake hoolikamalt, millised nad tegelikkuses on. Mõelge rohkem sellele, kuidas neid aidata, vähem sellele, kuidas neid parandada. Ärge unustage, et ärritus, solvumine ja pettumus, mis on alati põhjendamatute ootuste tagajärg, on kõige ebaefektiivsem ja ohtlikum meetod inimese mõjutamiseks igas vanuses.