Dramatisointi sadusta "Nauris" keskiryhmässä. Baba Yaga peli. Kilpailu uudelle vuodelle "Kuka on tarpeeton"

Sadut "Nauris" ja "Kolobok" ovat meille tuttuja lapsuudesta lähtien. Nyt yritämme muistaa ne, mutta teemme sen "aikuisen tavalla". Mielenkiintoiset kohtaukset kaikkien tuttujen hahmojen kanssa koristavat mitä tahansa lomaa ja viihdyttävät kaikkia vieraita.

Kokeile näitä tarinoita uudelleentyöstämisestä humalassa roolipeliyrityksessä!

Iloinen satu "Nauris" aikuisten lomalle

Ensin sinun on valittava seitsemän henkilöä, jotka osallistuvat sketsiin. Tarvitsemme yhden johtajan.

Osallistujien tulee oppia roolinsa, mutta älä järkytä - sanat ovat hyvin yksinkertaisia ​​ja helppo muistaa. Kisaan voivat osallistua lähes minkä ikäiset vieraat.

Isännän on sanottava sankarin nimi ja hänen puolestaan ​​sanansa. Tässä kilpailussa osallistujat voivat istua pöydän ääressä. Poikkeuksena on nauris, jonka tulisi sijaita tuolilla ja tehdä jatkuvasti jotain.

Sketsin aikana isäntä ei saa olla hiljaa, vaan, jos mahdollista, kommentoida mitä tapahtuu.

Kohtaus vaatii musiikillista säestystä. On suositeltavaa valita venäläinen kansanmusiikki. Halutessasi voit jakaa palkintoja parhaille näyttelijöille.

Nauris - Hei mies, laita kätesi pois, olen vielä alaikäinen!
Isoisä - Voi, terveyteni on jo huonontunut.
Täältä tulee viina!
Baba - Jotain isoisä lakkasi tyydyttämästä minua.

Tyttärentytär - Olen melkein valmis!
Hei, isoisä, isoäiti, olen myöhässä, ystäväni odottavat minua!
Bug - Kutsutko minua taas bugiksi? Olen itse asiassa bugi!
Se ei ole minun työni!

Kissa - mitä koira tekee leikkikentällä? Tulee nyt huono olo - olen allerginen!
Hiiri - Otetaanko juotavaa?

https://galaset.ru/holidays/contests/fairy-tales.html

Moderni satu "Kolobok" hauskalle seuralle

Mitä muita satuja on olemassa humalaisen seuran rooleihin? Noin seitsemän osallistujan pitäisi myös osallistua tähän tarinaan. Vastaavasti sinun on valittava näyttelijät, jotka esittävät isoäidin, isoisän, jäniksen, ketun, pullan, suden ja myös karhun rooleja.

Isoisällä ja isoäidillä ei ollut lapsia. He olivat täysin pettyneitä, mutta pulla muutti heidän koko elämänsä. Hänestä tuli heidän pelastuksensa ja toivonsa – he rakastivat häntä.

Esimerkiksi:

Isoisä ja isoäiti olivat jo väsyneitä pullan odottamiseen ja katsoivat jatkuvasti kaukaisuuteen toivoen hänen paluutaan, mutta hän ei koskaan ollut.
Tämän sadun moraali on tämä: Älä luota pullan rakkauteen, vaan on parempi hankkia omia lapsia.

Hauska satu juhlan aktiivisille vieraille

Valitsemme viisi näyttelijää, jotka esittävät kanan, kuninkaan, pupun, ketun ja perhosen roolia. Esittelijän tulee lukea teksti:

"Satuvaltakuntaa hallitsi optimisti-kuningas. Hän päätti lähteä kävelylle kaunis puisto ja hyppäsi koko matkan heiluttaen käsiään.

Kuningas oli hyvin iloinen ja näki kaunis perhonen. Hän päätti ottaa hänet kiinni, mutta perhonen vain pilkkasi häntä - ja huusi säädyttömiä sanoja, väänteli hänen kasvojaan ja näytti hänen kieltään.

Sitten perhonen kyllästyi pilkkaamaan kuningasta ja lensi metsään. Kuningas ei ollut kovin loukkaantunut, vaan huvittui enemmän ja alkoi nauraa.

Iloinen kuningas ei odottanut jänisen ilmestyvän hänen eteensä ja pelästyi seisoessaan strutsin asennossa. Bunny ei ymmärtänyt, miksi kuningas seisoi niin sopimattomassa asennossa - ja hän itse oli peloissaan. Siellä on pupu, jonka tassut vapisevat, ja se huutaa epäinhimillisellä äänellä ja pyytää apua.

Tällä kertaa ylpeä kettu palasi töihin. Kauneus työskenteli siipikarjatilalla ja kantoi kanan kotiin. Heti kun hän näki pupun ja kuninkaan, hän pelästyi. Kana ei menettänyt hetkeäkään ja hyppäsi ulos ja osui ketun selkään.

Kana osoittautui erittäin eloisaksi ja ensimmäinen asia, jonka hän teki, oli nokkia kuningasta. Kuningas suoriutui yllättyneenä ja otti normaalin asennon. Bunny pelotti entisestään, ja hän hyppäsi ketun käsivarsille ja tarttui häntä korvista. Kettu tajusi, että oli tarpeen tehdä jalat - ja juoksi.

Kuningas katseli ympärilleen, nauroi ja päätti jatkaa matkaansa kanan kanssa. He tarttuivat kahvoihin ja menivät linnaa kohti. Kukaan ei tiedä, mitä kanalle tapahtuu seuraavaksi, mutta kuningas hemmottelee häntä varmasti herkullisella samppanjalla, kuten kaikkia muitakin juhlavieraita.

Isäntä kutsuu kuuntelijat kaatamaan lasit ja juomaan kuninkaalle ja kanalle.

Humoristinen satu aikuisten seuralle

Ensinnäkin sinun on valittava sankarit. Sekä eläviä että elottomia esineitä ovat mukana tässä sadussa.

Kissanpennun ja harakan rooliin on valittava sankarit. Sinun on valittava vieraat, jotka näyttelevät auringon, tuulen, paperin ja kuistin roolia.

Osallistujien on kuvattava, mitä heidän sankarinsa pitää tehdä.

"Pieni kissanpentu lähti kävelylle. Oli lämmintä ja aurinko paistoi antaen kaikille säteensä. Suloinen kissanpentu makasi kuistilla ja alkoi katsoa aurinkoa, jatkuvasti siristellen.

Yhtäkkiä puhelivat harakat istuutuivat hänen eteensä aidalle. He riitelivät jostain ja kävivät erittäin kovaa keskustelua. Kissanpentu kiinnostui, joten hän alkoi varovasti ryömiä aitaa kohti. Harakat eivät kiinnittäneet vauvaan mitään huomiota ja jatkoivat halkeilua.

Kissanpentu melkein pääsi maaliin ja hyppäsi, ja linnut lensivät pois. Mikään ei toiminut lapselle, ja hän alkoi katsoa ympärilleen toivoen löytävänsä toisen harrastuksen.

Ulkona alkoi puhaltaa kevyt tuuli - ja kissanpentu kiinnitti huomion kahisevaan paperiin. Kissanpentu päätti olla hukkaamatta hetkeä ja ryntäsi maaliinsa. Raapittuaan sitä hieman ja purettuaan sitä, hän tajusi, ettei hän ollut kiinnostunut yksinkertaisesta paperiarkista - ja antoi sen mennä. Lehti lensi pidemmälle, ja sieltä yhtäkkiä ilmestyi kukko.

Kukko oli hyvin ylpeä ja nosti päänsä korkealle. Lintu pysähtyi ja lauloi. Sitten kanat juoksivat kukon luo ja piirittivät hänet joka puolelta. Kissanpentu tajusi, että hän oli vihdoin löytänyt jotain, jolla viihdyttää itseään.

Hän ryntäsi epäröimättä kanojen luo ja tarttui yhtä heistä. Lintu ei antanut loukkaantua ja nokki tuskallisesti. Eläin oli hyvin peloissaan ja alkoi juosta karkuun. Kaikki ei kuitenkaan ollut niin yksinkertaista - naapurin pentu odotti jo häntä.

Pieni koira alkoi hypätä kissanpennun päälle ja halusi purra. Kissanpentu tajusi, että hänen oli palattava kotiin ja löi koiraa tuskallisesti kynsillä. Pentu pelästyi ja kaipasi kissanpentua. Silloin kissanpentu tajusi olevansa voittaja, vaikkakin haavoittunut.

Palattuaan kuistille kissanpentu alkoi nuolla haavaa, jonka kana oli jättänyt, ja sitten ojentuneena nukahti. Kissanpentu näki outoja unia - ja hän nykitti tassujaan unessa. Joten kissanpentu tapasi kadun ensimmäistä kertaa.

Kohtaus päättyy vieraiden jyliseviin suosionosoituksiin. Halutessasi voit palkita taiteellisimman näyttelijän.

Mielenkiintoinen kohtaus syntymäpäiville ja muille aikuisten juhlapäiville

Tiesin, että Kudrjavtsev ei ollut unohtanut laukaustani eikä luottanut minuun. Huolimatta siitä, että vietimme yön salassa, hän on varovainen minua kohtaan. Hän ei voinut luottaa älykkääseen nuoreen, joka ei tiennyt mitään sodasta.

Ennen kuin tapasin Kudrjavtsevin, en tiennyt olevani niin huono sotilas. Loppujen lopuksi en pystynyt edes kunnolla käärimään jalkaliinojani ja toisinaan käskystä "vasemmalle" käännyin kääntöpuoli. Sitä paitsi en ollut ollenkaan ystävällinen lapion kanssa.

Kudrjavtsev ei ymmärtänyt minua, kun lukiessani joitain uutisia kommentoin niitä ja kommentoin tilallisia kommentteja. Tuolloin en ollut vielä puolueen jäsen - ja silloinkin Kudrjavtsev jostain syystä odotti minulta jonkinlaista temppua.

Hyvin usein sain hänen silmänsä minuun. Mitä näin hänen silmissään? Luultavasti se, että olen kouluttamaton ja kokematon, mutta hän antaa minulle anteeksi toistaiseksi, mutta vielä yksi virhe - ja hän tappaa minut! Halusin kehittyä ja lupasin itselleni, että olisin ehdottomasti kurinalainen sotilas ja opin kaiken tarpeellisen. Minulla oli mahdollisuus näyttää kaikki kykyni käytännössä.

Meidät lähetettiin vartioimaan siltaa, jota usein ammuttiin. Paljon vahvistuksia, samoin kuin kirjallisuutta, meni jatkuvasti työpaikalle ...

Tehtäväni oli tarkistaa sillan ylittäneiden ihmisten passit. Valkoiset avasivat usein tulen postiin, jossa olin. Kuoret osuivat veteen ja roiskuivat minua. Kuoret putosivat lähelleni, ja silta oli jo tuhoutunut. Mikä tahansa minuutti voi olla minulle viimeinen, mutta asetin itselleni ehdon, etten poistu sillalta kuitenkaan.

Mitä minä tunsin? En tuntenut pelkoa - olin jo valmis kuolemaan. Näin kauniita maisemia kaukaa, mutta ne eivät miellyttäneet minua. Tuntui, etten koskaan jätä tätä postausta. Yksi ajatus sai minut kuitenkin seisomaan pidemmälle - Kudrjavtsev näkee minut ja hyväksyy tekoni.

Minusta tuntui, että olin seisonut tällä pylväällä useita tunteja, mutta itse asiassa vain muutaman minuutin - niin kauan kuin Kudrjavtsevin tarvitsi tavoittaa minut. En ymmärtänyt, mitä Kudrjavtsev tarvitsi minulta. Sitten hän veti minua voimalla hihnasta, ja tulin järkiini.

- Nopeasti pois täältä! mies sanoi.

Heti kun lähdimme sillalta, siihen osui vahva kuori.

- Näetkö mitä tapahtuu? Miksi seisot siellä? Olisit voinut myös tappaa minut!

Huokaisin, mutta Kudrjavtsev ei lopettanut.

"Olet kuitenkin edelleen loistava, koska osoitit tuntevasi peruskirjan ja olit tuhoutumaton. Olet ansainnut kiitosta. Mutta vaikka tämä on menneisyyttä, haluaisin sinun liikuttavan aivojasi. Silta tuhoutui kauan sitten, miksi seisot siellä? Mikä oli pointti? Olivatko kaikki valmiita tarkistamaan passit? Jos olisit älykkäämpi etkä menisi itse postille, en rankaisisi sinua!

Tämän tapauksen jälkeen Kudrjavtsevin asenne minua kohtaan muuttui. Hän puhui itsestään ja joskus kysyi minusta. Huolimatta siitä, että hän ei ollut puolueessa, hän piti itseään bolshevikina. Tämä henkilö auttoi minua uskomaan itseeni, joten hänen hyväksyntänsä oli minulle erittäin tärkeä.

Tähän päivään asti muistan yhden tapauksen. Keskustelimme siitä, mitä aiomme tehdä, kun voitimme Whiten. Sanoin, että haaveilen tulla kirjailijaksi, joka kuvaa kaikkien kansojen rauhanomaista veljeyttä. Kudrjavtsev kuunteli minua ja katsoi tulta.

- Sinulla on erinomainen tavoite, - hän sanoi. - Sinulla on hieno tie, Lebedinsky!

Hauskoja satuja rooleittain humalassa

5 (100 %) 12 ääntä

Minkä tahansa loman skenaariossa tulee hetki, jolloin kaikki tärkeimmät juhlalliset maljat on jo lausuttu, mutta vieraat eivät ole vielä valmiita aktiivisiin kilpailuihin tai tanssiviihteeseen. Juuri silloin he tulevat johtajien avuksi hauskaa hauskaa jota voi pitää pöydän ääressä.

Ehdotettu valinta on roolileikkejä satuja ja pelejä mihin tahansa lomaan, lahjakkaiden Internet-kirjailijoiden kirjoittamia (kiitos heille). Jokainen niistä voidaan turvallisesti katsoa pelien luokkaan - "jäänmurtajat", jotka "jakavat salin", vapauttavat vieraita, antavat tunnelman juhlaan ja toimivat siksi upeana siirtymänä aktiiviseen viihdeohjelmaan.

Satu - meluntekijä pöydässä "Karitsat"

Johtamista varten juontaja jakaa läsnäolijat useisiin ryhmiin, joista jokainen edustaa yhtä "rumpu"-perheen jäsentä: isoisä, isoäiti, isä, äiti tai poika, sitten osallistujat, kun "heidän" hahmonsa mainitaan. , pitää "heidän" ääntään: kahinaa, helistystä jne. Kun tekstissä mainitaan perhe, kaikki tekevät melutoimia yhtä aikaa.

Näyttelijät ja melutoiminnot:

karitsan isoisä- kahisevat sanomalehdet,

Isoäiti-rumpu- kolisevat astiat

karitsan isä- polkevat jalkojaan kolme kertaa ja saavat avautuvan oven narinaa

karitsan äiti- tehdä raapivaa ääntä puupinnalle

lampaan poika- taputtaa käsiä kolmesti

lampaan perhe - kaikki läsnä olevat pitävät ääntä samaan aikaan.

Johtava(lukee tekstiä):

Kolmetoista talossa Mira-kadulla
Hyvin nuhjuisessa vanhassa asunnossa,
Sitä meidän kansamme kutsuvat kunnallisasunnoksi.
lampaan perhe on elänyt jo pitkään.
He asettuivat valtavaan kaappiin,
Minne tahansa ihmisen jalka menee.
Tämä kaappi, roskainen hyvin pitkään,
karitsan perhe täällä kestää kaksi vuosisataa.
Muut yhteisen asunnon asukkaat
Pikkuhiljaa tämä perhe unohtui:
Tottunut tavanomaisiin ääniin ja huokauksiin -
Saman katon alla he eivät eläneet huonosti.
karitsan isoisä rakastettu vapaa-ajalla
Tee hieman temppu rakkaalle vaimollesi:
shurshal Isoisä vanha sanomalehti nurkassa
ajo- Babusya kahinaa ahdistuksesta.
mummo kostoksi sommiteltuja astioita,
Miten lampaan poika pelotti monta kertaa.
karitsan isä kun olin järkyttynyt,
Hän teki sotkun talossaan:
Hän polki jalkojaan, narutti ovia
Ja kaikki ovat kyllästyneitä näihin ääniin.
MUTTA karitsan äiti rakasti häntä niin:
En moittinut näistä temppuista ollenkaan.
Ja merkkinä heidän hellistä ja tulisista tunteistaan
Äiti osti hänelle vesimelonin.
karitsan isä ei tunnettu pistäjänä -
Vesimeloni jaetaan varmasti kaikkien kesken.
Siis yhteisen asunnon asukkaita
Kuulin kuinka perhe voitti yhdessä.
lampaan poika yritti kovimmin:
Nautinnollisella vesimelonilla hän syö itseään.
Niin ystävällistä lampaan perhe asunut,
Kunnes suuri ongelma tapahtui:
Yhtäkkiä eräänä päivänä he päättivät asuttaa vuokralaiset uudelleen.
Ja talo purettiin nopeasti.
Ihmiset lähtivät yhteisestä asunnosta,
karitsan perhe on tietysti unohdettu.
Nyt he etsivät uutta asuinpaikkaa
Missä he ovat tyydyttäviä, viihtyisiä, lämpimiä,
Missä karitsan isoisä ilman häiriöitä
Aikoo jatkaa kahinaa sanomalehtipinon kanssa,
Missä joskus Mummo lammas
Osaa kolailla vanhaa ruukkuaan
Missä lampaan poika taputtaa käsiä,
karitsan isä jalka takkuaa yhtäkkiä,
MUTTA karitsan äiti joskus ilman pelkoa
Naarmu rakkaan puolison ovella.
Vastaa, ihmiset, jotka eivät ole kovin vastaan
Kuunteletko kaiken tämän myöhään illalla?

Pöytäroolipeli "Nebremen ei-muusikot"

Neljä huomautuskortteja saaneita vieraita "syntyy uudelleen" sankareihinsa helposti, tähän riittää, että he lausuvat lauseensa ilmeikkäästi jokaisen rivin jälkeen, jossa heistä sanotaan. On tärkeää, että isäntä muistaa pitää pieniä taukoja oikeaan aikaan ja tarvittaessa antaa opasteita osallistujille.

Näyttelijät ja linjat:


Aasi: "Juokseni hevonen!"
Koira: " Hau! Haluan kastella kurkkuni ensin"
Kissa: " Moore-miau, yhtäkkiä minusta tulee lihava ja tärkeä!
Kukko: " Ku-ka-re-ku-ku! Voit kuulla sen jopa Moskovassa!”

Johtava:
Naapurikylässä viime vuonna
Joku talonpoika tuli yhtäkkiä hulluksi:
Hän ajoi ulos kaikki talossa olevat elävät olennot
Olen asunut vierekkäin viisitoista vuotta.
Ja asunut hänen kanssaan kaikki nämä vuodet maailmassa:
DONkey shebutnoy... (Juoksen hevonen!)
Koira, joka ei murise enää...
Siellä asui vanha rosvo, KISSA, joka rakasti smetanaa...
Tämän KUKON seurassa ei ollut tarpeetonta ...

Seura vaelsi hiljaa tietä pitkin,
Köyhien tassut ja jalat ovat väsyneitä.
Yhtäkkiä valo ilmestyi metsämajaan -
Hirveillä rosvoilla on koti siellä.
Ja ystävät alkoivat keskustella täällä
Kuinka parasta pelotella rosvoja.
KOIRA oli yhtäkkiä ensimmäinen, joka sanoi pehmeästi... (Hau! Haluan kastella kurkkuni ensin!)
Aasi kuitenkin päätti, ettei hänkään ollut passiivinen. Silti tekisi! … (Juoksen hevonen!)
KISSA pelkäsi kovasti yöpässiä... (Moore-miau, yhtäkkiä minusta tulee lihava ja tärkeä?!)
Ystävät tarjoutuivat pelottamaan jengiä -
Hajauttaa rosvot itkulla.
KUKKO, joka on jo lentänyt katolle... ( Ku-ka-re-ku-ku! Voit kuulla sen jopa Moskovassa!)

Eläimet menivät hiljaa mökille
Ja kaikki yhdessä: aasi, koira, kissa, kukko - he huusivat (Kaikki huutavat).
Ryöstäjät pakenivat heti talosta.
Kuka asettui siihen? Ne ovat meille tuttuja.
Ja asui vielä monta vuotta rauhassa talossa
Rohkea aasi... (Juoksen hevonen!)
Koira, joka murisi uhkaavasti... (Hau! Haluan kastella kurkkuni ensin!)
Ja hienovarainen kotitekoisen smetanan tuntija, CAT ... (Moore-miau, yhtäkkiä minusta tulee lihava ja tärkeä!)
Ja tietysti - KUKKO, hän ei ole ollenkaan tarpeeton ... (Ku-ka-re-ku-ku! Sen kuulee jopa Moskovassa!)

(Lähde: forum.in-ku)

Pöytäroolipeli "Onnellisuus on lähellä".

Klava on odottanut onnea pitkään,

Kaikki ihmettelevät missä se on

Sitten hänen luokseen tuli YSTÄVÄ

Ja halasi omistajaa.
Yhdessä päätimme, että on aika
Kutsu PETER käymään.
Kuten vaikka hän on tyhmä,
Mutta ditties laulaa mestari.
PAPAROT, kuultuaan siitä,
Istui ahvenella korkeammalla
Alkoi, köyhä, valittaa:
"Missä LOMA odottaisi?"
Tässä ensimmäisellä puhelulla
PETER tuli - valmis kaikkeen.
KLAVA teki salaatin
Ja pesi viinirypäleet.
Hänen tyttöystävänsä auttaa
Ja hän hyväksyy reseptit.
Oveen koputetaan! KLAVA heitti:
Yhtäkkiä jonkinlainen asetus?
Ovi avautui - PRINSSI ilmestyi.
PETER melkein ampui itsensä!
Suoraan sanottuna, loukkaamatta:
Hänellä oli näkemyksiä KLAVAsta!
Täällä he muistivat LOMAA,
Laulu koottiin yhteen.
PETER hiki ja tukehtui,
Ja heilui PRINSSIIN.
PAPAROT lensi häkin ympäri,
Hän kutsui esi-isänsä apuun.
Ja tyttöystävä on vain iloinen:
Tulee taistelu, mitä tarvitset!
Vain KLAVA ei haukota,
Nostaa maljan onnellisuudelle.
Juo lasin
Ja Pjotrin lasi ei riitä!
Mutta ystävällisemmin, hän on juomakulhossa
PAPAROT kaataa vodkaa.
PRINSSI, syö silliä,
Jokainen mutisee motiiviaan.
KLAVA sanoo pehmeästi:
"Sulhaset ovat kunniamme!"
TYTTÖYSTÄVÄ kuiskaa hänelle:
"Kaataa heille kolmannen..."
Prinssi teki päätöksensä,
Tehtyään tarjouksen CLAVElle.
PETER punastuen vaivannäöstä,
Cookie tekee tyttöystävän.
Ja häkistä PAPAROT
Yhtäkkiä hän haukkui koiraa.
Se on ollut loistava LOMA!
PETER lopulta pyörtyi.
PRINSSI piilotti kasvonsa salaattiin
(Se oli muuten herkullista.)
KLAVA laulaa laulun
Miten se kaikki päättyy, odotan.
Ja kateellinen, YSTÄVÄ,
Vaikka jäi ilman puolisoa,
Laula myös hänelle
Tietoja "suruista pelloilta".
Nähtyään nämä asiat,
PAPAROT meidän harmaat hiukset.
Hän on hiljaa arkisin
Ja LOMANA - niin huutaa.
Tähän satu päättyy
Ja kuka kuunteli - hyvin tehty!

Pelihetki "Iloinen pöytäorkesteri"

Kuka istuu, kuka istuu pullon oikealla puolella

Tako haarukalla rytmisesti lasia.
Kuka istuu, kuka istuu pullosta vasemmalle
Naputa lautasta rohkeasti haarukalla.
Kuka istuu, kuka istuu sillin oikealla puolella
Lyö lautaselle haarukalla ja lusikalla.
Kuka istuu, kuka istuu perunan oikealla puolella
Lyö polviasi molemmilla käsillä.
Kuka on tänään pöydässä joi aika vähän
Vatkaa hitaasti haarukalla lusikkaan
Kuka on tässä salissa tänään saapui myöhässä
Napauta lasia kevyesti pöytää vasten.
Kuka on tänään saapui ajoissa ja saapui
Tako niin hyvin kuin pystyt kantapäälläsi lattialla.
Kuka on tyytyväinen kaikki lähtivät - taputa käsiäsi!
Kuka on pieni oli vihainen- älä myöskään ole ujo.
Ja nyt yhdessä kaikella mitä voit - kerralla!
Pidä hauskaa ja iloa lomasta kanssamme!

Kokoelma lähetetty tarkistettavaksi

Materiaali kesäleiriltä

Tämä osio on omistettu niin sanotuille MIG:ille eli kabinettiroolipeleille, sivulta löydät materiaalia tällaisten pelien luomiseen, pelaamiseen sekä mielenkiintoisia pelejä.

Pieni tontti- roolipeli(HETKI)

Roolipelien järjestämisen ominaisuudet ja säännöt. Peli antaa lapselle mahdollisuuden kokeilla itseään aikuisten rooleissa, näyttää luovuuttaan epätyypillisissä olosuhteissa elämän tilanteita. Peli on kilpailu ihmisten vuorovaikutuksen ongelmien ratkaisemisessa.

  1. Roolipeliominaisuudet (mikä tahansa peli):
    • sosiokulttuurinen tehtävä (pelien aikana ihmisten kulttuuriperinteet ja arvot luodaan uudelleen, ja itse peli toimii kulttuuristen arvojen standardina, koska se sisältää ihmisten käyttäytymis- ja vuorovaikutussäännöt, sosiaalinen universaali arvot);
    • kommunikaatiotoiminto (pelaamalla, kaverit oppivat luomaan uusia yhteyksiä ja suhteita ihmisten kanssa, järjestämään vuorovaikutusta tavoitteen saavuttamiseksi);
    • toimintatoiminto (peli on toiminta, todellinen toiminta, lisäksi peli mahdollistaa erityyppisten toimintojen käytön);
    • lapsen kyvyn, itsensä toteuttamisen toiminto (millä tahansa pelillä on tavoite, jonka saavuttamiseksi osallistujan on käytettävä kaikkia tietojaan, taitojaan ja kykyjään arvioidakseen itseään pelin lopussa);
    • suojaava tai korjaava toiminta (peli on malli yhteiskunnasta, sen elämästä ja suhteista, joten pelin aikana lapsi voidaan opettaa näkemään ja ratkaisemaan ongelmansa).
  2. Roolipelin ominaisuudet:
    • kuvitteellinen tilanne,
    • äärimmäisyys;
    • hyvin määritellyt säännöt.
  3. Roolipelin säännöt.
    1. Mestari on aina oikeassa (hän ​​päättää kaikesta kiistanalaisia ​​asioita ja pelitilanteet).
    2. Pakollinen pelisääntöjen tuntemus ja noudattaminen.
    3. Tässä ja nyt (pelillä on selkeästi rajoitettu aikakehys, kaikki pelissä syntyneet suhteet eivät siirry tosielämään).
    4. Tietoja peliroolista (se on salaisuus muille pelin osallistujille, tämä on "valttikortti", etu jokaiselle pelaajalle).
    5. Pelin sisäisen kuoleman mahdollisuus ("kuollut" ei voi kommunikoida nykyisten pelaajien kanssa, välittää heille mitään tietoa; kaikki hänen tiedossa oleva tieto "kuolee" hänen kanssaan).
    6. Ystävällinen asenne joukkuekavereita kohtaan päätehtävä pelit - vuorovaikutuksen luominen, yhteistyö pelin tavoitteiden saavuttamisprosessissa).
    7. Pelialueen laki (pelin alue on aina rajoitettu ja pelitoimintojen suorittaminen sen ulkopuolella on kiellettyä; pelialueelta poistuva poistuu pelistä).
    8. Peliroolin yhtenäisyys (kuva - kuka sinä olet?
  4. Algoritmi pelitoiminnot:
    • pelilegendasi rakentaminen;
    • tutustuminen pelin osallistujiin (hahmoihin);
    • hyödyllisten tietojen kerääminen;
    • etsiä liittolaisia ​​ja vastustajia;
    • määrittää keinot tavoitteensa saavuttamiseksi;
    • keinojen valinta ja pelitoimintojen toteuttaminen tavoitteen saavuttamiseksi - toiminnan tulosten analysointi.
  5. Roolipelitekniikka:
    1. valita sopiva peli, joka toteuttaa nämä tavoitteet tai kirjoittaa uusi erikoispeli;
    2. pelin tekstin tuntemus:
      • yleiset säännöt;
      • erityiset säännöt;
      • yleinen johdanto;
      • yksilöllinen johdanto;
    3. peliin osallistujien tiedottaminen ja kouluttaminen: pelin yleinen esittely ja säännöt, jonka jälkeen on varmistettava kaikkien osallistujien osallistuminen peliin;
    4. pelin osallistujien tutkiminen ja roolien jakautuminen heidän välillään ottaen huomioon pelaajien yksilölliset ominaisuudet ja kyvyt;
    5. paikan valinta ja pelivälineiden valmistelu;
    6. pelialueen suunnittelu;
    7. viimeinen kokoelma ennen peliä, työkalujen ja pelin neuvojen antaminen;
    8. kirkkaan teatterin alun järjestäminen, pelin järjestäytynyt loppu;
    9. yksityiskohtainen analyysi pelistä.
  6. Mestarin toiminta pelin aikana.
    • Mestari järjestää upean pelin alun ja lopun.
    • Mestari valvoo sääntöjen toteutumista pelin aikana.
    • Mestari neuvoo pelaajia.
    • Mestari tukee pelin tarinaa.
    • Mestari suorittaa pedagogisia tehtäviä: pelin mikroilmasto, peli, pelin etiikka, häviäjien lohdutus ja tuki, pelaajien vuorovaikutus.

Pelin organisointi- ja toteuttamistekniikka

Pelin järjestäjää ja ohjaajaa kutsutaan perinteisesti mestariksi. Hän itse ei osallistu peliin, hänen tavoitteenaan on luoda olosuhteet lasten menestyksekkäälle leikille. Jotta peli onnistuisi, sinun on suoritettava seuraava toimintosarja:

  • roolipelin toteuttamisen edellytysten ja mahdollisuuksien analysointi;
  • tavoitteen asettaminen tälle pelille;
  • pelin valinta, joka toteuttaa nämä tavoitteet;
  • pelin tekstin tuntemus;
  • pelien osallistujille tiedottaminen ja koulutus;
  • pelin osallistujien tutkiminen ja jakaminen rooleihin;
  • Osallistujien kerääminen: pelitunnelma, yleiseen johdantopeliin ja sen sääntöihin tutustuminen, yksittäisten roolien jakaminen (1-2 päivää ennen peliä);
  • työkalujen ja pelipaikan valmistelu;
  • juuri ennen peliä henkilökohtaiset konsultaatiot, yksilöllinen työkalujen myöntäminen;
  • pelaajien kerääminen, pelin alkamisen ilmoitus.

Pelin aikana mestari neuvoo pelin roolin sisällöstä ja menetelmistä, hallitsee pelin sääntöjä, ylläpitää pelaajien korkeaa emotionaalista mielialaa, tukee pelin juonen kehittymistä pelin sisäisin keinoin. pelin, auttaa pelaajia, jotka eivät selviä pelitilanteesta, järjestää näyttävän pelin lopun.

Pelin jälkeen on tarpeen käydä keskustelu, jossa jokainen osallistuja kertoo, mitä roolia hän pelasi, mitä keinoja hän käytti, kenen kanssa hän oli vuorovaikutuksessa, pystyikö hän saavuttamaan tavoitteensa. Pelin ääntäminen tapahtuu yleisessä ympyrässä, hyväntahdon ja lausuntojen vapaaehtoisuuden ilmapiirissä. Suurimman pedagogisen vaikutuksen antaa ryhmä- ja yksilöanalyysi, jonka aiheena voivat olla ryhmän suhteet, yksilölliset ominaisuudet ja työskentelytavat. konfliktitilanne, henkilökohtaiset vaikeudet, jotka ilmenivät pelin aikana, arvojen ja moraalin ongelmat.

Pelin säännöt

  • mestari on aina oikeassa, eli kaikissa kiistatilanteissa viimeinen sana jää hänelle.
  • pelin sääntöjen pakollinen tuntemus ja noudattaminen.
  • "tässä ja nyt". Älä siirrä elämän suhdetta peliin ja päinvastoin.
  • roolitiedot ovat salaisia ​​eikä niitä voida paljastaa, tämä tekee pelistä mielenkiintoisen sinulle ja tovereillesi.
  • pelin kuolema on mahdollista pelissä joutuessaan alttiiksi mille tahansa aseelle, tässä tapauksessa pelaaja poistuu pelistä eikä hänellä ole oikeutta luovuttaa tietoja.
  • ystävällinen asenne joukkuetovereihin.
  • huolellinen asenne pelivälineisiin.
  • pelialueen laki.

Näiden lisäksi yleiset säännöt, jokaisella pelillä voi olla omansa tekniset säännöt, joissa määrätään mahdollisuudesta käyttää pelityökaluja.

  1. Oikeudenkäynti "Planeetta ja mies - ystävä tai vihollinen"

Roolipelejä (RP) on kahta tyyppiä: käsikirjoitettuja ja käsikirjoittamattomia.

Skenaario RI

Ne kuuluvat suurten luovien teosten luokkaan. Järjestäjäryhmä ottaa pohjaksi todellisen tilanteen (vallankumous, Miklukha Maclayn tapaaminen alkuperäiskansojen kanssa jne.) tai tilanteen kirjasta ja mukauttaa sen pelin todelliseen paikkaan ja osallistujiin. Tämän jälkeen osallistujille muodostetaan tehtäviä, jotka kertovat tilanteesta ja roolistaan ​​siinä. (Tietenkin tehtävä on muotoiltava etukäteen, jotta pojilla on aikaa tutustua tilannetta koskeviin materiaaleihin: lukea kirjoja, kysyä aikuisilta, valmistella pukuja.)

Skenaariopeleillä on pääsääntöisesti seuraavat pedagogiset tavoitteet: esitellä lapsille mielenkiintoinen muoto historiallisen materiaalin ja näyttelijäntaitojen kehittämisen kanssa. Tällaisia ​​pelejä on helpompi toteuttaa kuin ei-skenaariot, ja ne aiheuttavat yleensä vähemmän epäonnistumisia pelaamisen aikana.

Käsikirjoittamaton RI

Ei-skenaario RI voi päättyä suunnittelemattomasti kahdesta syystä: kiinnostuksen menetys peliä kohtaan, pelin osallistujien pelitavoitteen täyttyminen. Siksi näiden syiden ehkäisyyn tulee kiinnittää erityistä huomiota RI:tä laadittaessa.

Järjestäjät muotoilevat itselleen pelin osallistujien tavoitteet (esimerkiksi: ansaita mahdollisimman paljon lisää rahaa, perustaa parlamentaarisen hallituksen jne.). Seuraavaksi kuvataan RI:n osallistujien mahdolliset roolit. Se, kerrotaanko kavereille heidän pelitavoitteistaan ​​ja roolistaan ​​vai ei, riippuu tietystä pelistä. Joskus osallistujien roolitavoite asetetaan tilanteen kautta, ei suoraan. Roolien kehittämisen jälkeen pohditaan pelin kulkuun vaikuttamistapoja, valitaan pelimestarin roolit ja milloin ja miten pelimestarit alkavat vaikuttaa peliin, he allekirjoittavat. Vaihtoehdot esiintymiseen pelin muoto lisämaaleja kavereille, mikäli he saavuttavat tavoitteensa etukäteen.

Ei-skenaariopeleillä on pääsääntöisesti seuraavat pedagogiset tavoitteet: itsenäisyyden kehittäminen, kyky navigoida uudessa tilanteessa, älyllisen potentiaalin kehittäminen, käsitteen muodostaminen tavoitteista ja keinoista niiden saavuttamiseksi.

Roolipelin säveltämisen vaiheet

  • Ongelman muotoilu, ongelman asettelu. Ongelman on kiihotettava kirjoittajaa (tai se täytyy maistaa, mikä vaatii jonkin verran taitoa). Jaa tehtäviin.
  • Kirkkaiden, tunnepitoisten kohtausten ja kuvien fani<задевать>pelaaminen. Tämä on välttämätöntä, koska muistetaan pääasiassa ne asiat, jotka tapahtuivat eloisten tunteiden taustalla. Kohtausten tulee suunnilleen korreloida käsillä olevien tehtävien kanssa.
  • miettiä läpi<географии игры>, eli mikä on missä, mitkä sankarit pelaavat mitä. Kohtausten kehitys eli juoni. Millaisia ​​pelaajaryhmiä siellä on. Vakioiden ja muuttujien mallintaminen ja eristäminen. + säännöt ja standardit. (+ sinimuotoinen aktiivisuus).
  • Aikataulu ihmisten tai ryhmien mukaan, viimeistely yksittäisten
  • Taustatoiminnan pohdiskelu (erityisen toiminnan luominen nuoremmalle psykologiselle iälle).
  • Pelialgoritmien määrääminen (pelin jännityksen lisäämiseksi).
  • kaunis ja visuaalinen suunnittelu pelejä.
  • Telakoita peli ryhmän johtajien kanssa.

On tarpeen ottaa huomioon:

  1. Ilmapiiri on erittäin tärkeä roolipelaajille. Koska jos haluat ihmisten tuntevan olonsa merirosvoiksi, laita heidät ystävällisesti "laivaan". Tunnelman luomiseen käytetään musiikkia, pukuja, sanastoa ...
  2. Rooliasetus on tapa luoda rooli, kyky erottaa ihminen massasta.
  3. Voit lisätä roolihetken melkein mihin tahansa peliin. Ja se on usein sen arvoista.

Mitkä ovat pelit

  1. Eeppisiä pelejä (kokopäivätoiminta) Peli, josta tulee johtava aktiviteetti, vaihdon ydin, joka alistaa kaikki kollektiivit ja ryhmät, koko leirin joukkolomat. Eeppinen peli perustuu keksittyyn legendaan. Se on kasvanut rituaaleilla, salaisuuksilla, pakollisella työnjaolla ja velvollisuuksilla, ja siinä on varmasti painettu joukko lakeja - tabuja, peruskirjaa, kunniasäännöstöä jne. Pelin salaisuus on hyvin mietityssä ohjelmassa ja epätavallinen juoni, helposti ratkaisemaan monia lasten ongelmia irti.
  2. kenttäpelejä Tällaisia ​​pelejä pidetään useimmiten "kentällä", eli enemmän tai vähemmän asumattomalla alueella, minkä vuoksi niitä kutsutaan niin. Esimerkiksi pelaajat päättävät pelata Antiikin Rooma. He jakavat keskenään patriisien ja plebeijien, soturien ja orjien, asukkaiden roolit naapurivaltiot. Mittakaava voi olla erilainen: jossain yritetään kuvata koko kaupunkia tai jopa useita kaupunkeja tai jopa koko Välimerta, jossain vaikkapa vieraita patriisijuhlissa. Pelin aikana pelaajat yrittävät elää tavalla, jolla he ajattelevat hahmojen eläneen, puhuvat niin kuin he puhuisivat ja tekevät päätöksiä hahmojensa tavoitteiden perusteella.
  3. Ei vähemmän yleistä lautasanapelejä, ne ovat myös moduuleja, "dengenejä" ja niin edelleen. Tällaisissa peleissä kukaan ei juokse minnekään tai heiluta mitään, ja hahmojen toimet kuvataan yksinkertaisesti. Esimerkiksi pelaaja sanoo: "Kiipeän köydellä seinälle." Pelin säännöt määräävät, mitä ja miten hän menestyy. Ne antavat pelaajalle todella rajattomat mahdollisuudet, mutta vaativat kehittynyttä mielikuvitusta.

Varo peliä!!!

Saattaa tuntua paradoksaalliselta, mutta suurin este pelin käytölle leirillä on ohjaajan ammatillinen koulutus ja opetuskokemus.

  • Ensinnäkin, valitettavasti... mutta monet ohjaajat käyttävät hallitsevia kommunikaatiomenetelmiä ja lasten kasvattamista: kurinalaisuutta, sääntöjä, roolijakoa, hallintoa. Tarkastustoiminnot ovat kiellettyjä pelissä: ne tuhoavat itse pelin. Pelin pätevän järjestäjän tehtävänä on varmistaa, että itse peli "käyttää, rankaisee ja selittää" pelaajat.
  • Toiseksi, järjestäjä voi vain vaikuttaa pelin kulkuun, mutta ei voi määrittää sitä. Henkilökohtaista asennetta ei voi jakaa oikeaan tai väärään, se joko syntyy tai ei synny. Ja pelaajien asenne viimeiseen peliin ei ehkä ole ollenkaan sitä, mitä ohjaajat odottivat. Roolileikki on arvaamaton, spontaani menetelmä! Stereotypioiden käyttö johtaa osallistumiseen.
  • Kolmanneksi on välttämätöntä välttää "pelaamisen" oireita, kun lapsi alkaa käyttää peliä korvauksena omasta epäonnistumisestaan ​​elämässä. Useimmiten tämä johtuu pelien rakentamisesta mallin mukaan. Sarjan samankaltaisten pelien jälkeen pelaajilla on illuusio omasta "viileydestä" - "me kaikki tiedämme, voimme tehdä kaiken." Seurauksena on, että halutaan toimia vain hallitulla alueella, ja sitten lapsi paljastaa itsensä vain pelissä.
  • Mutta mielestämme vaarallisin asia on "pelaa liikaa". Toinen "psykodraaman" isä J.-L. Moreno huomasi, että joidenkin rooliin astuessaan oli vaikeuksia päästä siitä irti. Erityisen herkillä lapsilla alkaa rooliin uppoutuessaan psykoosi ja masennus. Tietylle lapsiluokalle raja kuvitteellisen ja oikea maailma epävakautta, ja "roolissa" pelatessaan se joskus katoaa kokonaan. Ohjaajan tehtävänä on estää uppoaminen, auttaa käyttämään peliä keinona, ei mahdollisuutena paeta todellisuudesta.

Kuinka rakentaa roolipeli

Roolipeliä valmisteltaessa juonen luomisen ohella on tarpeen erottaa toinen tärkeä vaihe - ihmisten sijoittaminen pelipaikkoihin. Skenaario on jaettu kahteen osaan:

  1. roolien jakautuminen ihmisten kesken ottaen huomioon heidän henkilökohtaiset ominaisuutensa;
  2. johdatus peliin - erityisten "siltojen" rakentaminen, joita pitkin lapsi mukautuu helpommin. Tärkeintä ei ole unohtaa, että roolipelissä, kuten elämässä, on säännöt ja vaiheet.

Ensimmäinen askel on yhteinen roolijako. Kun pelipaikat on täytetty, pikkumies esitellään rooliin - installaatioon. On tärkeää rajata rajat pelimaailma, antaa käsityksen pelimaailman tyypistä (aikakausi, roolit, legendat), aseta joukko mahdollisia toimintoja pelissä (mikä on mahdollista - mikä ei). Lapset leikkivät vain sitä, mitä käsketään heidän leikkimään, joten asennusteksti on laadittava erittäin huolellisesti ja sitä on seurattava vielä tarkemmin, miten se ymmärretään. Pääsääntöisesti suurin osa ohjaajien suunnitelman vastaisista pelin käännöksistä liittyy virheelliseen asennukseen. Viimeinen vaihe voidaan laittaa pois pelitilanteesta. Puhtaasti viihdepeli melkein aina tulee "sodan pelaamiseen" - lapsi kokeilee roolia ja toimii juonen ja elämän mukaan.

Miksi he pelaavat?

Kuten tiedät, iän myötä lapsen tarpeet muuttuvat, ja hänen käyttäytymisensä, mukaan lukien pelin, motiivit muuttuvat erilaisiksi. Joten aluksi lapset leikkivät, koska se on mielenkiintoista, sitten he leikkivät "jotain", 12-vuotiaana he siirtyvät vakavaan roolipeliin, jossa he löytävät ihmissuhteiden maailman. Meille aikuisille tämä peli on ajanhukkaa, mahdollisuus "miehittää" kyllästynyt ihminen. Lapsille asia on päinvastoin: vain pelissä lapsi ratkaisee ongelmansa, joita hän ei voinut ratkaista todellisuudessa (tutustu tyttöön, oppia komentaa, kokeilla jotain uutta, keskustella muiden yksiköiden poikien kanssa). Peliä ei tule - yksi suurimmista tehokkaita tapoja ympäristön hallinta ja tuntemus.

pelata ulos hauska tarina roolileikit ovat hauska idea sekä lapsille että aikuisille - niin kotona kuin luonnossa.
Annan esimerkkejä valmiista satuista verkosta ja yhden sadun oma kokoonpano. Kaikki roolipelisadut aiheuttavat iloa ja mahdollistavat näyttelijäkykyjen näyttämisen, ne pystyvät piristämään mitä tahansa, jopa tuntematonta, seuraa.

Satu Nalle Puhista ja mehiläisistä.

Hahmot: Nalle Puh, Tiikeri, Hunaja, Mehiläiset (3-5 henkilöä), Ilmapallo, Ruoho, lukija (jos ihmisiä ei ole tarpeeksi, joku voi olla kaksoisroolissa).

Nalle Puh lähti talosta ja haukotellen lähti hakemaan Hunajaa, jota, kuten tiedät, mehiläiset vartioivat luotettavasti. Mehiläiset suristivat ja hämmentyivät, mutta eivät antaneet Nalle Puh koskettaa hunajaa. Sitten Nalle Puh kutsui Tiikerin, joka käveli ilmapallonsa kanssa. Ilmapallo oli suuri, mutta kevyt, joten Tiikeri heitti sitä helposti yhdellä kädellä, sitten kahdella, sitten polvellaan ja sitten päällään. Samaan aikaan Tiikeri murisi ja nauroi iloisesti. Nähdessään tällaisen kuvan Nalle Puh otti ilmapallon Tiikeristä ja alkoi puhaltaa siihen niin lujaa, että se pyöri kuin huippu, nousi taivaalle ja lensi pois. Nalle Puh ja Tiikeri alkoivat miettiä, kuinka saada hunaja, samalla kun raapivat toistensa päätä. He päättivät kuvata perhosia ja alkoivat hiipiä Honeyn luo. Mutta mehiläiset eivät torkkuneet, vaan alkoivat lentää lähemmäs Nalle Puhia ja Tiikeriä samalla kun he tekivät kauheaa surinaa. Sitten ystävät päättivät teeskennellä nukkuvansa, he makasivat Grassille ja nuuskivat. Ruoho oli niin pehmeää ja silkkistä, että hän otti ystävänsä hellästi syliinsä. Mutta sitten yksi mehiläinen lensi Nalle Puhin luo ja pisti häntä suoraan nenään. Hän hyppäsi korkealle ja löi Mehiläistä valtavalla tassullaan. Sitten kaikki muut mehiläiset hyökkäsivät ystäviensä kimppuun ja alkoivat pistää heitä. Nalle Puh ja Tiikeri taistelivat parhaansa mukaan, kun taas Nalle Puh huokaisi äänekkäästi ja Tiikeri murisi. Epätasaisessa taistelussa Nalle Puh ja Tiikeri voittivat ja hajoittivat mehiläiset nurmikolla. Polku Honeyyn oli vapaa, ja ystävät, jotka ojensivat tassujaan Honeylle, pysyivät siinä. Mehiläiset ryntäsivät jälleen hyökkäykseen, ja Nalle Puh ja Tiikeri alkoivat juosta karkuun hunajan kanssa. He kiljuivat jokaisessa mehiläisten hyökkäyksessä, mutta he olivat hirveän iloisia siitä, että hunaja oli heidän tassuissaan!

Tarina kissanpennusta

Hahmot: kissanpentu, harakat (2 henkilöä), paperi, kukko, kana, pentu, lukija.

Tänään kissanpentu lähti kotoa ensimmäistä kertaa. Oli lämmin kesäaamu, aurinko levitti säteitään joka suuntaan. Kissanpentu istuutui kuistille ja alkoi tuijottaa aurinkoa. Yhtäkkiä hänen huomionsa kiinnitti kaksi harakkaa, jotka lensivät sisään ja istuivat aidan päälle. Kissanpentu ryömi hitaasti pois kuistilta ja alkoi hiipiä lintujen luo. Harakkaat sirkuttivat lakkaamatta. Kissanpentu hyppäsi korkealle, mutta harakat lensivät pois. Mitään ei tapahtunut. Kissanpentu alkoi katsoa ympärilleen etsiessään uusia seikkailuja. Kevyt tuuli puhalsi ja ajoi paperia pitkin maata. Paperi kahisi äänekkäästi. Kissanpentu tarttui siihen, raapi sitä hieman, puri sitä, eikä löytänyt siitä mitään mielenkiintoista, päästi sen menemään. Lehti lensi pois tuulen ohjaamana. Ja sitten kissanpentu näki kukon. Nostaen jalkansa korkealle, hän käveli ympäri pihaa. Sitten hän pysähtyi, heilutti siipiään ja lauloi sointuisen laulunsa. Kanat ryntäsivät kukon luo kaikilta puolilta. Miettimättä kahdesti kissanpentu ryntäsi laumaan ja tarttui yhden kanan hännästä. Mutta hän nokki kissanpentua niin tuskallisesti, että tämä huusi sydäntä särkevällä itkulla ja juoksi takaisin kuistille. Täällä hän odotti uusi vaara. Naapurin pentu kaatui etutassuilleen, haukku äänekkäästi kissanpennulle ja yritti sitten purra sitä. Kissanpentu sihisi äänekkäästi vastauksena, vapautti kynnet ja löi koiraa nenään. Pentu juoksi karkuun valittaen vinkuen. Kissanpentu tunsi olevansa voittaja. Hän alkoi nuolla kanan aiheuttamaa haavaa. Sitten hän raapi takatassuaan korvansa taakse, ojentui kuistilla täyteen pituuteensa ja nukahti. Emme tiedä, mistä hän haaveili, mutta jostain syystä hän nykitti tassuaan ja liikutti viiksiään unissaan. Näin päättyi kissanpennun ensimmäinen tuttavuus kadulle.

Tarina kolmesta kissanpennusta ja luusta (tekijän;))

Hahmot: kissanpennut (3 henkilöä), koira, luu, lukija.

Kolme pentua - Fantik, Brush ja Bonya leikkivät kiinni pihalla. Yhtäkkiä Fantik näki puoliksi syödyn luun nukkuvan vahtikoiran kulhossa. Fantik hiipi hiljaa kulhon luo ja haisteli luuta. Luu haisi niin herkulliselta, että Fantik nuoli huuliaan ja nieli äänekkäästi. Brush ja Bonya juoksivat myös kulhoon. Hekin olivat nälkäisiä ja alkoivat haistella luuta. Koira kääntyi ja kissanpennut ryntäsivät eri suuntiin. Mutta koira haukotteli suloisesti ja jatkoi nukkumista. Ja kissanpennut lähestyivät taas rakastettua luuta ja alkoivat epäröidä koskettaa sitä tassuillaan...
Lopulta Fantik ei kestänyt sitä, tarttui luuhun ja veti sen sivuun. Muut kissanpennut seurasivat häntä. Luu oli raskas, ja Fantik väsyi nopeasti ja päästi luun irti. Bonya ja Tassel hakivat hänet välittömästi. Mutta he alkoivat vetää luuta eri suuntiin, eivätkä he pystyneet kantamaan sitä. Fantik suuttui heille ja alkoi sihisemään kovaa, niin että hän herätti koiran. Hän avasi silmänsä ja katsoi kissanpentuja hämmästyneenä, unohtaen jopa murisemisen. Ja kissanpennut jäätyivät peloissaan heittäen luun. Ne jäätyivät kuin lelut eivätkä edes räpäyttäneet silmiään. Koira ei uskonut silmiään, jopa hieroi niitä nyrkkeillään...
Hän halusi suuttua, murisi jo, rypisti kulmiaan... mutta sitten hän pudisti nyrkkiään heille ja päätti antaa luun nälkäisille kissanpennuille osoittaen esimerkkiä anteliaisuudesta. Hän työnsi luuta tassullaan heidän suuntaansa ja meni jälleen makuulle ja sulki silmänsä. Kissanpennut naukuen kiitollisuudellaan raahasivat luun lähimpään puuhun.

Satu "Teremok" uudella tavalla:

Jokainen vetää papereita rooleineen. Kirjoittaja lukee tekstin. Heti kun joku hahmo kutsutaan, hänen on sanottava sanansa:

Teremok (kitku-narina!)Hiiri-norushka (Vau, sinä!)Sammakko sammakko (määräinen!)Runaway Bunny (jaa porkkana!)Kettu-sisar (Tra-la-la!)Huippuharmaa piippu (Boom! Boom! Boom!)Kömpelö karhu (vau!)


Seisoo Teremok-kentällä. Hiiri juoksee ohi. Hän näki teremokin, pysähtyi, katsoi sisään ja hiiri ajatteli, että koska teremok oli tyhjä, hän asuisi siellä.Sammakkosammakko juoksi ylös torniin ja alkoi katsoa ikkunoista sisään. Pikkuhiiri näki hänet ja kutsui hänet asumaan yhdessä. Sammakko suostui, ja he alkoivat asua yhdessä.Runaway pupu juoksee ohi. Hän pysähtyi, katsoi, ja sitten hiiritäi ja sammakko-sammakko hyppäsivät ulos tornista ja raahasivat karannut pupun torniin.Pieni kettu kävelee ohi. Näyttää - siellä on teremok. Katsoin ikkunasta ja siellä asuivat hiiritäi, sammakko-sammakko ja karannut pupu. Pikku kettu sisar kysyi niin valitettavasti, että he hyväksyivät hänet seuraan.Huippuharmaa tynnyri juoksi, katsoi ovesta sisään ja kysyi, kuka tornissa asuu. Ja tornista vastasivat hiiritäi, sammakko-sammakko, pupu-pakoinen, kettu-sisar ja kutsuivat hänet luokseen. Iloisesti huippuharmaa tynnyri juoksi teremokiin. Heistä viisi alkoi elää. Täällä he asuvat tornissa ja laulavat lauluja. Hiiritäi, sammakko-sammakko, karannut pupu, kettu-sisar ja huippuharmaa tynnyri. Yhtäkkiä mukaan tulee kömpelö karhu. Hän näki tornin, kuuli laulut, pysähtyi ja karjui keuhkoihinsa. Hiirenlehti, sammakko-sammakko, karannut jänis, kettu-sisko ja yläharmaa tynnyri pelästyivät ja kutsuivat mailajalkakarhun luokseen.Karhu kiipesi torniin. Lez-kiipeä, kiipeä-kiipeä - hän ei vain päässyt sisään ja päätti, että katolla olisi parempi asua. Karhu kiipesi katolle ja vain istui - torni rätisi, kaatui kyljelleen ja hajosi. Hiiritäi, sammakko-sammakko, karannut pupu, kettu-sisar, huippuharmaa tynnyri - kaikki olivat terveitä, mutta alkoivat surra - missä he voisivat asua kauempana? Ei ollut mitään tekemistä, he alkoivat kantaa tukkeja, leikata lautoja - rakentaa uutta tornia.Paremmin rakennettu kuin ennen! Ja hiiritäi, sammakko-sammakko, karannut pupu, pikkuketun sisar, harmaa tynnyripää ja kömpelö karhu alkoivat elää uudessa talossa.

Tietoja munakokkelia.

Roolit: Aishka, paistinpannu, munat.

Aishkalla on nälkä. Hän meni keittiöön paistamaan munia. Otin paistinpannun, munat, etsin jääkaapista jotain muuta. Ei löydetty. Hän ei tiennyt mitä hän tarvitsi, mutta öljy tiesi ja piiloutui. Aishka lämmitti paistinpannun ja kaatoi munat sen päälle. Munat alkoivat vääntyä, sihiseä, palaa. Paistinpannu meni sekaisin, alkoi levittää munia eri suuntiin. Kuumat munat peitetty Aishka. Aishka kirkaisi, alkoi hypätä ja taistella kiinni juuttuneiden munien kanssa, mutta ne eivät irronneet. Sitten Aishka juoksi nopeasti, nopeasti, niin että kaikki munat putosivat häneltä ja putosivat lattialle ja jäätyivät. Aishka tarttui luudaan ja alkoi hauduttaa munia lyöden jokaista luudalla. Mutta hän ei halunnut syödä!

Anna Krikunova
Satu "Nauris" lavastus sisään keskimmäinen ryhmä

AVOIN LUOKKA

TUNNIN AIHE:

Tarina - roolipeli satu« nauris»

(suunnistus - sosiopedagoginen)

toinen opintovuosi - valmistava taso

Valmis:

Kouluttaja MBDOU d / s nro 23

Krikunova A. O.

AVOIN LUOKKA

Kouluttaja MBDOU d / s nro 23 Krikunova A. O.

Aihe: Tarina - roolipeli perustuu satu« nauris» .

Sijainti: MBDOU d / s nro 23

Ajankäyttö: 10.00

Oppitunnin kesto: 20 minuuttia.

Johdanto

AT esikouluikäinen pelissä on välttämätön pienen lapsen elämässä. Se on johtava toiminta. Pelissä on mahdollista kiinnittää lasten huomio sellaisiin esineisiin, jotka normaaleissa ei-leikkiolosuhteissa eivät kiinnosta heitä ja joihin on erittäin vaikea päästä. kiinnittää huomiota.

Didaktinen peli mahdollistaa erilaisten pedagogisten tehtävien ratkaisemisen leikkisällä tavalla, joka on lasten saavutettavin ja houkuttelevin. Lapsi muodostuu fyysisesti, älyllisesti, emotionaalisesti vain 3-vuotiaaksi, ja sitten - 5-vuotiaaksi - korjataan aiemmin juurrutetut taidot ja kyvyt.

Koulutuspeliluokat kehittyvät Luovat taidot lapsi, käynnistä itsekehitysmekanismi jatkokäyttöä varten erilaisia ​​tyyppejä toimintoja, luoda perusta onnistuneelle toiminnalle millä tahansa alalla, auttaa lasta ymmärtämään, miten ajatella, kuinka muistaa, kuinka ratkaista epätyypillisiä tehtäviä, kuinka kommunikoida ympärillään olevien ihmisten kanssa ja paljon muuta.

Roolipeli - johtava toiminta

sisään keskimmäinen esikouluikä.

Viides elinvuosi on esikoululaisten itsenäisyyden intensiivisen muodostumisen aika kaikissa heidän kehityksensä muodoissa. Lapset ovat erittäin aktiivisia tarkoittaa tunneilmaisukykyä, eli ne muuttavat intonaatiota välittäessään luetun teoksen sisältöä, toistavat aikuisten dialogeja elämästä ja näyttelijät, alkaen tarinoita tai satuja, välittää hahmojen luonnetta erittäin tunnepitoisesti.

Kaikki tiedot ja taidot saavat lapset sisään eri tyyppejä aktiviteetit, ja tietysti heijastuvat peleissä. Juuri klo keskiverto esikouluikäinen suuri arvo hankkii yhteisen tarina-roolipelin, josta tulee johtava muoto pelitoimintaa. Juuri juoni-roolipeli on edellytys merkittäville muutoksille lapsen psyykessä, koska sen pääsisältö on mallinnus - lasten suhteen ja heidän vuorovaikutuksensa luova toistaminen.

Oppiessaan ratkaisemaan peliongelmia kollektiivisesti, esikoululaiset koordinoivat ideoitaan, mikä tarkoittaa, että pelin säännöt toteutetaan mielivaltaisesti.

Peliä ruokkiva lähde on todellinen kokemus – monipuolinen ympäristötieto. Lapset tässä iässä alkavat ottaa yhteyttä ikätovereihinsa, aikuisiin. Viestintäprosessissa he oppivat tiettyjä käyttäytymisnormeja ja vuorovaikutuksia: yritä ottaa huomioon keskustelukumppanin luonne, mieliala, yritä olla tarkkaavaisempi.

Tarkasteltaessa lapsia tässä iässä voidaan todeta, että kaverit kiinnittävät huomiota aikuisten käyttäytymiseen, heidän vuorovaikutukseensa, arvioivat hyödyllisiä asioita, tekevät johtopäätöksiä ja mikä tärkeintä, yrittävät ottaa esimerkin ja toistaa heidän jälkeensä.

Oppitunteja johtaessa huomaa, että useimmissa tapauksissa lasten huomio kiinnittyy siihen, millaisia ​​ilmeitä, eleitä, intonaatiota ja keskustelutyyliä opettajalla on. tarina. Kaikkea tätä lapset käyttävät kirjaimellisesti välittömästi erilaisissa toimissaan sekä pelissä. Lapset saavat paljon kokemusta aikuisten suhteista perheessä.

Kannattaa yrittää järjestää jokapäiväinen elämä esikouluikäisille lapsilleen, jotta heidän täytyy kääntyä muiden ihmisten, ikätovereiden puoleen, mikä kehittää sosiaalisuutta, joka on yksi arjen pääominaisuuksista.

Kohde:

1. Jatka lasten tutustumista venäläiseen kansantaiteeseen satu.

2. Kannusta lapsia käyttämään kohtia aiheesta satuja.

3. Jatka lasten sanaston rikastamista esineiden ominaisuuksia kuvaavilla adjektiiveilla (iso, keltainen, maukas, makea).

4. Jatka lasten sanaston rikastamista toimintasanoilla (meni, veti, juoksi, soitti).

5. Jatka vokaalien äänen ääntämisen kehittämistä onomatopoeian avulla ( "Miau miau", "WOF WOF", "vitsi-vii").

6. Kasvata kykyä kuunnella tarkkaavaisesti, tunnistaa tuttu teos, tunnistaa hahmoja satuja kuvissa ja leluissa.

7. Kannusta lapsia ilmaisemaan nauttivansa tapaamisesta kirjallinen työ, emotionaalisen yhteistyön ja empatian iloa.

Materiaalit ja varusteet:

Kirja, pöytäteatterilelut, pöytäteatterikoristeet.

alustava työ: venäläisen kansan lukeminen satuja« nauris» , katselee kuvia kohteelle satu.

Tehtävät:

Rikastella lasten puhetta adjektiiveilla, muodostaa puheen intonationaalista ilmaisukykyä, kehittää käsien pieniä lihaksia, herättää lapsissa positiivisen, emotionaalisen vastauksen tapaamisesta satu.

Oppimistehtävät:

1. Selventää ja rikastuttaa lasten venäläisen kansan tuntemusta satuja.

2. Opi tunnistamaan satu toimeksiannosta.

3. Opi siirtämään rakennetta satuja simulaation kautta.

Kehitystehtävät:

1. Muista järjestys, jossa sankarit esiintyvät satuja.

2. Kehitä kykyä toimia yhdessä.

3. Kehitä puhetta, mielikuvitusta, fantasiaa, ajattelua.

Koulutustehtävät:

1. Lisää kiinnostusta lukemiseen, rakkautta suulliseen kansantaiteeseen.

Tuntisuunnitelma

1. Ajan järjestäminen (5 minuuttia.)

2. Lämmitä (5 minuuttia.)

3. Päärunko (5 minuuttia.)

4. Loppuosa (5 minuuttia.)

Oppitunnin edistyminen

1. Organisatorinen hetki

Hei kaverit! Nimeni on Anna Olegovna. Tänään pelataan peliä « nauris» . Jokaisen on valittava roolinsa ja näytettävä se (näytä). Mutta ensin muistetaan tämä satu:

Opettaja lasten kanssa istuu matolle.

Kaverit, katsokaa mitä minulla on käsissäni? (lasten vastaukset)

oikein. Tämä on kirja. Mutta kirja ei ole yksinkertainen, vaan maaginen. Haluatko nähdä, kuka asuu tässä kirjassa?

Opettaja avaa kirjan ja asettaa sen pöydälle lasten eteen.

Kuka tässä kirjassa asuu? (isoäiti, isoisä, tyttärentytär, Bug, kissa Murka, hiiri, nauris) - opettaja selaa kirjan sivuja.

Pojat, jotka istuttivat nauris? (isoisä).

Isoisä yksin veti nauris? Ja kuka auttoi häntä? (lasten vastaukset)

Hyvin tehty! oikein. Mitä isoisä kutsui isoäidiksi? ( "Isoäiti, mennään nauris vetää)

Miten isoäiti kutsui tyttärentytärtään? (häkä, kissa, hiiri) (lasten vastaukset)

Hyvin tehty! oikein. Kaverit, mitä mieltä olette, isoisä, isoäiti, tyttärentytär, kissa, hiiri ja hiiri olivat iloisia nauris? (lasten vastaukset)

- Niin iloisia he olivat:

2. Lämmitä

Kiipeämme huipulle,

Taputamme käsillämme,

Ja sitten hyppää

Ja vielä kerran.

Ja sitten kyykky

Ja sitten kyykky

Ja taas - järjestyksessä.

Ja taputtaa käsiäsi

Yksi kaksi kolme!

Ja käännä päämme

Yksi kaksi kolme!

Kaikki tanssivat kanssamme

Yksi kaksi kolme!

Näin sankarilla oli hauskaa satuja. Ja meillä oli hauskaa.

Kaverit, haluatko pelata satu? (Joo) Tule sitten mukaani.

3. Pääosa.

Opettaja lasten kanssa lähestyy pöytää, jolla maisema sijaitsee satuja« nauris» jakaa rooleja ja näytellä satu.

hoitaja:

Isoisä asui kylässä

Yhdessä isoäitini kanssa monta vuotta.

Isoisä halusi jotain

Höyrytetty naurii illalliseksi...

Isoäiti suuttui lujasti:

mummo:

Syö puuroa! No ei nauriit!

Haluta nauris - niin mene.

Istuta puutarhaan!

Joten isoisä menee puutarhaan. Valmistetaan tietä hänelle.

hoitaja:

Isoisä istutti nauris,

Hän yritti parhaansa.

Nauris kasvoi yllättävän paljon!

Niin herkullista ja niin kaunista.

Välttämätön revi jo nauris,

Isoäidille pitäisi soittaa.

Tule, mummo, älä ole laiska

Ja seiso takanani.

Isoäiti tulee auttamaan, jos suoritat hänen tehtävänsä.

Hieromme käsiämme, käärimme hihat, "lasit".

Puutarhassa on monia harjuja:

Siellä on nauris ja salaatti.

Siellä on punajuuria ja herneitä.

Ovatko perunat huonoja?

Meidän vihreä puutarha

Meitä ruokitaan koko vuoden.

Johtava:

He vetää niin, he vetävät niin

Älä vedä ulos...

mummo:

Minun pitäisi soittaa tyttärentytärelleni

Joten me älä leikkaa naurista!

Hyvin kasvanut isoksi

Ja kuinka raskasta!

Fizminutka

Muutan sinut pieniksi siemeniksi nauriit. Istu alas. Lämmin aurinko lämmitti siemeniä, sade kasteli. Siemenet kasvoivat ja kasvoivat ja muuttuivat kasveiksi. Nosta hitaasti kätesi, kasvit kurkottavat aurinkoon. Tunne jännitys. Aurinko paistoi ja kasvimme kuihtuivat. Rentoudu, laske pää, kädet, laske hartiat ja vartalo. Laskeudu lattialle. Sade on tullut, kasvit heränneet henkiin, ne kurkottavat aurinkoa!

hoitaja:

He alkoivat kutsua tyttärentytärtään yhteen

Ja sitten vedetään uudestaan...

Tässä on kaikki kolme, joilla on voimaa

He vetää sitä niin, he vetää sitä niin -

Mutta he eivät vedä ulos.

Tyttärentytär:

Ei, emme voi tehdä sitä uudelleen

Meidän täytyy soittaa Bugillemme.

hoitaja:

Vika juoksi hänen tyttärentyttärensä luo

Ja hän alkoi vetää hameansa

Vain nauris kaikki paikallaan,

Ei, älä vedä niitä yhteen!

bugi:

Huuuuuuu, mikä hätänä?

Sinun on sitten soitettava Murkalle!

Murka! Kissa!

Anna meille vähän apua

Elossa, kissa, juokse,

Auta vetämään nauris!

hoitaja:

Täällä Murka saapui ajoissa,

Ja he joutuivat töihin!

Vetävät hienosti, mutta vaivaa.

Ei täällä eikä siellä!

Murka:

Hiiren napsauttaminen ei haittaisi,

Just juoksi tänne!

Hiiri, hiiri, älä ole laiska

Työskentele ahkerasti kanssamme!

hiiri:

Mielelläni kokeilen

Ja mikä on palkinto?

Murka:

pieni pala naurista

Tulet, ystäväni.

Kaikki asiat voidaan hoitaa, jos toimimme yhdessä, yhdessä.

Johtava:

Kokoonnutaan vaikkapa "Vau"

veti ulos nauri yhtäkkiä.

Terveyteen, syö, isoisä,

Kauan odotettu lounas!

Kohtele isoäitiä ja tyttärentytärtä ...

Käsittele bugia luulla,

Maito anna kulho kissalle

Anna hiirelle jyviä

Ja järjestämme kokonaiset pidot

Iloa koko maailmalle!

4. Loppuosa

Opettaja viittaa kaverit:

Meidän satu on ohi. Sinä olet mahtava!

Ja nyt, rakkaani, vastaus: mitä sinä muistat?

Mistä et pitänyt? (lasten vastaukset).

Opettaja tuo kaikki yhteensä:

Meidän on aika sanoa hyvästit.

Tunsin myös iloa siitä, että selvisimme yhdessä tehtävästämme.

hoitaja: Oppitunti on ohi.

Lapset: Kiitos ja näkemiin!

KIRJASTUS

kasvattajille:

1. Akimenko V. V. Oppikirja. Hyöty. 1989 "Pelit ja harjoitukset esikouluikäisten lasten henkisten kykyjen kehittämiseen."

2. Vasilyeva M. A. 1987 "Koulutus- ja koulutusohjelma".

3. Bure R.S. 1987 "Lasten valmistaminen kouluun".

4. Vasilyeva N. N., Novotortseva N. V. Opetusohjelma opettajille ja vanhemmille 1996 "Opettavat pelit esikoululaisille".

5. Brozauskas L. G. 2008 ”Kehitämme sormia (kirjapeli hienomotoristen taitojen kehittämiseen)».

6. Teplyakova O. N. 2008 "Pelit vauvojen puheen kehittämiseen".

7. Kolesnikova E. V. 2004 "Pelit lasten korjaamiseen ja kehittämiseen".