World of Tanks ja järjestelmän huijaaminen. Tietokonepelit: miksi ihmiset pelaavat

Videopelit ovat mahtavia! Mutta mitä tapahtuu, jos pelaat niitä liikaa? Tämä voi antaa sekä myönteisiä että negatiivisia tuloksia. Ympäri maailmaa on esimerkkejä pelaajista, jotka pelasivat liian kauan eivätkä kirjaimellisesti päässeet krediittejä. Ylivoima videopeleissä voi olla vakava ongelma. Kuten kaikkien miellyttävien asioiden kanssa tässä maailmassa, kaiken tulee olla kohtuullista. Liian paljon suuri määrä mikä tahansa unesta veteen voi johtaa tiettyihin negatiivisia seurauksia.
Mutta joistakin traagisista vaikutuksista huolimatta videopelit eivät ole niin huonoja. Ensinnäkin ne tarjoavat uskomattoman nautinnon. Toiseksi ne voivat parantaa melkein kaikkea sinussa kriittisestä ajattelusta motoriseen koordinaatioon.
Joskus he voivat jopa tehdä sinusta älykkäämmän. Siksi on tarpeen tarkastella lähemmin sitä, mitä vaikutuksia videopeleillä voi olla ihmiseen ja mitä haittaa ne aiheuttavat keholle.

Voit kuolla tromboosiin

Pitkät pelisessiot eivät ole epätavallisia. Mutta entä jos ne uhkaavat elämääsi? Kyllä, silloin se on vielä liikaa. Syvälaskimotromboosiksi kutsuttu tila voi kehittyä, jos istut paikallaan pitkän aikaa.
Yksi brittipelaaja kuoli, koska hänelle muodostui tromboosin aiheuttamia verihyytymiä, joiden syynä oli hänen elämäntapansa - joka päivä hän vietti 12 tuntia peräkkäin tietokonepelejä pelaten. Ja uusiseelantilainen pelaaja joutui sairaalaan veritulpilla jaloissaan istuttuaan konsolissaan neljä päivää lomallaan.

Sydämesi voi pettää

32-vuotias hongkongilainen mies löydettiin kuolleena tietokonekerho jossa hän oli kolme päivää peräkkäin. Mies tuli seuralle 6.1.2015, aloitti pelaamisen - ja löydettiin jo kuollut tammikuuta 8. Kuolinsyynä on sydämen vajaatoiminta, joka johtuu liikkumattomuudesta, alhaisesta lämpötilasta ja unen puutteesta johtuvasta uupumuksesta.
Seuran henkilökunta kertoi, että sama mies viipyi klubilla usein kolme tai neljä päivää, eivätkä muut pelaajat kiinnittäneet huomiota. erityistä huomiota siitä, mitä tapahtuu, kun epäonnisen pelaajan ruumis vietiin kadulle.

Voit kehittää "nintendoitin"

Vaikka pidät taukoja pelisessioiden välillä, ohjaimen toistuva käyttö tunteja, päiviä, viikkoja, kuukausia ja vuosia voi vaatia veronsa. Negatiivinen vaikutus. Peli vaatii yleensä, että pelaaja liikuttaa toistuvasti peukaloitaan ja sormiaan, ja vuoden 2003 tutkimuksessa havaittiin, että monet pelaajat kärsivät toistuvista käsien rasituksista (oireyhtymä, jota kutsuttiin "nintendoiitiksi").

Voit satuttaa selkäsi

Vuonna 1999 tehdyssä tutkimuksessa tarkasteltiin koululaisten selkäkipuja ja sen suhdetta siihen, mitä lapset nauttivat tekemisestä, kuten television katselusta ja tietokoneella pelaamisesta. Raportti osoitti, että tietokonepelien ja selkäkipujen välillä oli yhteys. Nämä kivut ilmenivät niillä lapsilla, jotka ilmoittivat tutkijoille viettävänsä vähintään kaksi tuntia päivässä tietokoneen ääressä.

Voit vahingoittaa silmiäsi

Sinun ei pitäisi yllättää, että pitkäaikainen näytön tuijottaminen, oli se sitten televisio, tietokone, älypuhelin tai tabletti, ei positiivinen vaikutus silmillesi. On jopa sellainen sairaus kuin tietokonenäkösyndrooma. Se ilmenee ihmisissä, jotka viettävät useita tunteja päivässä tietokoneen näytön takana.

Se voi kirjaimellisesti vaikuttaa aivoihisi

Jos pidät tietokonepelien pelaamisesta liian kauan, se voi alkaa rasittaa aivojasi. Kirjaimellisesti. Tutkimukset osoittavat, että usein pelaaminen voi muuttaa aivojasi. Jos puhutaan konkreettisia esimerkkejä, pienillä lapsilla, jotka viettivät yli yhdeksän tuntia viikossa tietokonepelien pelaamiseen, oli laajentunut palkitsemiskeskus aivoissaan, mikä sai heidät haluamaan pelata entistä enemmän.

psykoanalyytikon näkemys

Tämä on kaukana ensimmäisestä, eikä todellakaan uusin artikkeli noin tietokonepelien psykologia, joka on kirjoitettu psykologiselle sivustolle. Aihe on hedelmällinen - tietokoneista on tullut olennainen osa elämää, ja tietokonepeleistä - viettelevä tapa viettää vapaa-aikaa.

  • Miksi ihmiset pelaavat tietokonepelejä?
  • Tietokonepeli: onko se hyvä vai huono?
  • Kuinka päästä eroon peliriippuvuudesta?

Näitä ja muita vastaavia kysymyksiä tuhannet ihmiset kysyvät joka päivä Yandexille. Tarkastellessani näitä kysymyksiä psykoanalyyttisen kokemuksen prisman kautta yritän antaa niihin vastaukseni.

Ihmiset, jotka pelaavat pelejä

On yleinen väärinkäsitys, että enimmäkseen teini-ikäiset pelaavat tietokonepelejä. Tämä ei ole täysin totta. Pikemminkin teini-ikäiset ovat avoimempia peleistään. Aikuiset sitä vastoin kokevat usein jonkin verran noloa tai jopa häpeällistä, että he ovat kiinnostuneita tietyistä tietokonepeleistä. Ja he jatkavat niiden pelaamista mainostamatta tätä tosiasiaa ystävien ja tuntemattomien keskuudessa. Itse asiassa tietokonepeleillä voi vangita minkä tahansa iän, sukupuolen, perhe- ja ammattitason henkilöt.

Miksi tietokonepelit houkuttelevat?

Peli voi viedä melko paljon aikaa (samaan aikaan - ei aina ilmainen). Monet ihmiset viettävät kuitenkin mieluummin aikaa näytön edessä. Miksi tämä tapahtuu?

Tietokonepelit antaa sinun matkustaa toiseen maailmaan. Ne, kuten mikään muu, antavat sinun uppoutua tähän maailmaan erittäin syvästi ja jopa tuntea sen virtuaalisen todellisuuden kehon tasolla. Pelin tilanne sallii sinun olla niin vapaa sisällä kuin "todellinen todellisuus" koskaan sallii. Pelin virheen tai epäonnistumisen kauhein seuraus on tarve sulkea se ja aloittaa alusta.

Pelit ovat houkuttelevia, koska ne mahdollistavat tuntea jotain mitä arkielämästä puuttuu. Tai päinvastoin, EI tuntea jotain mitä elämässä on runsaasti. Lisäksi jotkut pelit sallivat ainakin hetken olla joku joku muu, joku viehättävä, jonka henkilö haluaisi tuntea.

Esimerkki 1. Oletko Lara Croft?

Varsinkin useita pelejä roolipelejä, tarjoavat mahdollisuuden tuntea olevansa eri ihminen kuin todellisuudessa. Esimerkiksi peloton, rohkea, vahva viattoman uhrin pelastaja kauheita hirviöitä, tai kaunis, älykäs, urheilullinen, poikkeuksellisen viehättävä naisarkeologi, joka on valmis vaarantamaan henkensä löytääkseen uskomattomia esineitä.

Kyky tuntea omaa voimaa, houkuttelevuus, peloton riskinotto, nerokkaiden arvoimien onnistuneesti selvittäminen - melkein huume. Ja mitä vahvempi se on, sitä vähemmän mahdollisuuksia tuntea sama asia omassa ihmisessä oikea elämä.

Esimerkki 2: Tapa hirviö!

Monissa peleissä on selkeä aggressiivinen konteksti: tapa niin paljon kuin mahdollista lisää vihollisia! murskaa kauhea hirviö! saada voimaa ja tulla voittamattomaksi! Pelaaja tuntee jännitystä, voimaa, voimaa ja syvää tyytyväisyyttä joukkotuho virtuaalisia olentoja. Saattaa jäädä vaikutelma, että peli aiheuttaa aggressiota, jota ihmisellä ei ennen ollut - vahva argumentti tietokonepelejä vastaan?

Miksi nämä pelit houkuttelevat näennäisesti täysin rauhanomaisia, joskus jopa arkoja ihmisiä arjessa? Koska he anna sorrettujen ilmaantuaja aggressiota. Ne auttavat ilmaisemaan sitä, mitä henkilö ei anna itsensä ilmentää todellisuudessa - koska mitä enemmän tunnetta tukahdutetaan, sitä vahvemmaksi ja vahvemmaksi se tulee jossain syvällä sisällä. Virtuaalinen tilanne on turvallinen, sen avulla on mahdollista olla kokematta pelkoa ja syyllisyyttä - niitä tunteita, jotka muodostavat perustan aggression tukahduttamiseksi.

Intohimo aggressiivisiin peleihin on yrittää ota yhteyttä aggressioosi ja opi ehkä hallitsemaan sitä. Totta, tämä yritys ei aina onnistu, koska virtuaalitodellisuus on silti hyvin erilainen kuin todellinen.

Esimerkki 3. Solitairen kerääminen...

Kokonainen valikoima tietokonepelejä (esim. logiikkapelejä) luotiin ajan kuluttamiseen pakko-odotuksen tilanteissa. Mutta joskus käy ilmi, että aika ei ole ollenkaan tarpeeton, ja on mahdotonta irtautua yksinkertaisesta ja melko yksitoikkoisesta pelistä. Vaikuttaa siltä, ​​että mikä on riippuvuutta aiheuttavaa?

Kiinnitä huomiosi, keskity monimutkaisten ongelmien ratkaisemiseen, katso sarjaa houkuttelevia visuaalisia kuvia, menet vaatimattomaan virtuaali maailma värillisiä palloja, kortteja, kauniita kaavoja, henkilö hetkeksi siirtymässä pois ahdistuksesta. Vaihtelemalla kortteja, ryhmittelemällä palloja värin mukaan tai keräämällä sanoja kirjaimista, ihminen pysäyttää väliaikaisesti häiritsevien ajatusten ja kuvien virran. Mutta paluu todellisuuteen tuo takaisin ahdistuksen.

Tietokonepelit: plussat ja miinukset?

Tietokonepelit voivat näyttää täysin merkityksettömältä ajanvietteeltä, jos niitä tarkastellaan vain ulkoisen todellisuuden näkökulmasta. Hänelle henkilö, joka viettää tuntikausia näytön edessä, on käytännössä eksyksissä. Mutta koska ihmiset tekevät jotain, niin sillä on jonkinlainen henkinen merkitys. Mikä?

Sisäisen (mentaalisen) todellisuuden näkökulmasta tietokonepelit edustavat eräänlaista tapa henkistä itsesäätelyä. Pelin prosessi lievittää henkistä stressiä(jossain määrin). Joten he "jättävät" pelin stressistä, tyytymättömyydestä elämäänsä ja itseensä, kyvyttömyydestä näyttää vahvoja tunteita todellisissa suhteissa.

Tämä tapa käsitellä vaikeuksia on samanlainen kuin alkoholin käyttö tilan säätelynä: pelin (kuten alkoholin) avulla voit nopeasti (mutta vain lyhyt aika) muuttaa sisäistä tilaa ja lievittää stressiä. Kun pelejä käytetään usein keinona saavuttaa sisäinen tasapaino, ehkä pelin kehittäminenriippuvuuksia. Alkoholin muodostumismekanismi ja peliriippuvuus samanlainen: kun henkinen stressi on erittäin korkea, on olemassa yksinkertainen ja melko miellyttävä tapa poistaa se nopeasti. Tämä menetelmä ei vaadi erityisen suuria ajan-, energia-, raha-investointeja... Alkoholin tapauksessa tulee myös kemiallinen riippuvuus huomioon. Tietokonepelien luojat taistelevat asiakkaansa puolesta käyttämällä erilaisia psykologisia temppuja, suunnitelmia, temppuja, he yrittävät luoda pelejä, jotka koskettavat todella syviä kieliä ihmissielussa.

Uskotaan, että verkkopelit aiheuttavat voimakkaimman riippuvuuden. Joutuessaan kosketuksiin muiden pelaajien kanssa virtuaalisessa kuvassaan, ihmisellä on illuusio todellisista suhteista, todellisesta elämästä. Silloin on helppo kadottaa tunteet ja joskus päivät. Fyysiset tarpeet, velvoitteet muita kohtaan, elämänolosuhteet häipyvät taustalle ja "hahmo muuttuu taustalle" - virtuaalitodellisuudesta tulee pelaajalle todellisempaa kuin "offline-todellisuus".

Virtuaalitodellisuus: sisäänpääsy ja poistuminen

Jos tietokonepeleistä on tullut jotain enemmän kuin kätevä tapa viettää vapaa-aikaa, henkilö kohtaa sen tosiasian, että intohimo peliin alkaa häiritä hänen kulkuaan Jokapäiväinen elämä. Halu poistua pelistä tulee erittäin vaativaksi, jopa pakkomielteiseksi. Ja sitten voi syntyä ymmärrys: "pelit ovat ohi". peliriippuvuus. Mitä tehdä?

Jotkut ihmiset onnistuvat luopumaan peleistä suhteellisen helposti. Nämä ovat ihmisiä, joilla on erittäin vahva tahdonvoima ja ei kovin kauaskantoinen intohimo peleihin. Yleensä tällaiset ihmiset, kun he ovat ymmärtäneet riippuvuutensa, yksinkertaisesti kieltäytyvät pelistä, poistavat sen tietokoneelta ja löytävät muita, mukavampia tapoja käsitellä stressiä elämää.

Joskus ystäviä, jotka ymmärtävät riippuvuutensa kieltäytyä leikkimästä yhdessä. Siellä on ryhmävaikutus: yhdessä on helpompi luopua muodostuneesta tottumuksesta, helpompi löytää itselleen jo unohdettua toimintaa tosielämässä. Ja tietysti myös toinen henkilö, joka otetaan liittolaisena taistelussa riippuvuutta vastaan ohjain(ennen sitä on sääli päästää irti), ja tuki(niin tarpeellista joskus taistelussa itsensä kanssa). Sellaisena voi tietysti toimia joku läheinen, joka ei itse kärsi peliriippuvuudesta. Hän voi "vahvistaa" intohimon vangitsemaa pelaajan "minää", tarjota tahdonvoimaansa ja päättäväisyyttään auttaakseen löytämään tien ulos virtuaalisesta ansasta. Mutta tämä apu on todella tehokasta vain, jos pelaaja on tietoinen riippuvuudestaan ​​ja haluaa päästä siitä eroon itse.

Joskus riippuvuudesta ei ole mahdollista selviytyä yksin tai edes ystävien ja sukulaisten avulla kaikista ponnisteluista ja halusta huolimatta. Yleensä tämä johtuu siitä, että pelissä ei ole vain tapaa, vaan vakava sisäinen kiintymys. Tämä tapahtuu, kun peli "palvelee" joitain tärkeitä psykologisia tarpeita tai häiritsee vakavia tarpeita. psyykkisiä ongelmia. Silloin on mahdotonta vain sulkea peliä ja sammuttaa tietokonetta - niin kauan kuin on ongelmia, psyykemme etsii ratkaisua niihin (ja helpoin tapa on virtuaalinen pseudoratkaisu - se on jo löytänyt sen ja yksinkertaisesti toistaa se!). Siksi peliriippuvuudesta eroon pääseminen johtuu usein ahdistuneisuustason laskusta, vapautumisesta sisäisiä konflikteja itsensä hyväksyminen, itsekunnioitus ja lisääntynyt kyky ilmaista itseään aktiivisesti ulkopuolinen maailma, lisää kykyä rakentaa ja ylläpitää läheisiä suhteita muihin ihmisiin, löytää merkityksen omalle elämälle.

Psykologi-psykoanalyytikko
ECPP-koulutusanalyytikko ja -valvoja

11.12.2013

Tämän artikkelin otsikko on tarkoituksella hieman provosoiva. Vaikka pelin monille epäselville, kyseenalaisille varjoalgoritmeille sitä voitaisiin soveltaa paljon vahvemmin, suoran todisteen puuttuessa täytyy kuitenkin lyödä pensasta sanomatta mitään varmaa, vaan vain ripustaa epämiellyttäviä kysymyksiä. ilmaa, jossa todetaan epämiellyttävä, Wargamingin tyypeille "a, tosiasiat. Päätetään siis heti, että emme umpimähkäisesti syyttele täällä ketään, mutta vain muutaman artikkelisivun voimalla annamme tänne muutaman, ei niin paljon faktoja, mutta olettamuksia ja hypoteeseja. Yleinen merkitys He haluavat, että suositun MMO-pelin pelattavuus ei ole ollenkaan niin selkeää ja oikeudenmukaista. Toisin sanoen World of Tanks on kehittäjien huijaamisen areena. Mutta mennään järjestyksessä. Ehkä se ei ole ollenkaan niin.

Tsemppiä kysymykseen.

Ehkä kannattaa muistaa, että tämä panssaritoiminta tulee Valko-Venäjältä, jossa paikallisen Vanhan miehen ansaitusti kova moraali siirrettiin osittain osaksi sen kansalaisia. Yleisesti ottaen tosiasia pysyy: pienintäkään vihjettä epärehelliseen peliin tai "epämukavaan" kysymykseen, joka esitetään virallisella pelifoorumilla, pyytäen eniten lyhyt aika banyat, lisäksi, tee se, joskus täysin loputtomiin. Kielto ei kuitenkaan koske vain foorumia, vaan myös peliä. Mikä on piilotettu merkitys niin ankara kohtelu tankkifaneja kohtaan? Onko mahdollista, että sanonta astuu voimaan täällä: - jos pelkäät, niin kuulet totuuden. On selvää, että foorumin provosoijia ja töykeitä ihmisiä tulee rangaista armottomasti, mutta kun foorumin jäsen avaa aiheen, jossa hän kysyy yksinkertaisen kysymyksen siitä, että ammus ei ole tunkeutunut viholliseen, tai päinvastoin, oudosta tunkeutumisesta rakastettusi, tällainen aihe poistetaan välittömästi, mutta pelaajalle voidaan antaa anteeksi ensimmäistä kertaa, mutta useammin kuulet tarinoita ennennäkemättömistä kielloista tällaisille kysymyksille. Hieman outoa, eikö?

Punainen kenraali.

Henkilökohtaisesti satuin kuulemaan legendan henkilöltä, joka kuuli toiselta henkilöltä, joka kuuli ystävältä, joka tuntee yhden World of Tanksin kehittämiseen osallistuneista Wargaming-ohjelmoijista, joka väitti puhuneen siitä, mikä on usein ja paksusti muodossa. "punaisista" sinua kohti liikkuvat joukkueet eivät ole ollenkaan oikeita pelaajia, vaan todellisimpia ja virallisimpia pelibotteja. Väitetään, että useat pelaajat voivat silti olla todellisia, mutta punaisen kenraalin johtamat botit antavat sävyn. Kaiken tämän suullisen tiedon mukaan punainen kenraali on helppo tunnistaa. Se on aina raskas tankki, aina naamioitunut, ampuu aina kultaa, lävistää aina kaikki ja kaiken, ja puolestaan ​​​​on melkein mahdotonta lävistää. Mutta tärkeintä on, että tällainen kenraali valaisee hämmästyttävällä tavalla melkein puolet kartasta. Osittainen todiste tästä on, että tällaista kenraalia on mahdotonta saada mukaan keskusteluun siitä yksinkertaisesta syystä, että tämä on robotti, jota järjestelmä ohjaa väärennetyn tilin alta. Punaisen kenraalin ja vihollisen robottien läsnäolo voidaan todistaa hieman tällä tavalla: ota ja sovi koko tiimin kanssa "kiireen" järjestämiseksi kartan kylkeä pitkin. Jos botit pelaavat Redsissä, niin "odottamattomalla" kyljellä he vievät sinut ja tapaavat sinut, melkein samalla tavalla kuin koko joukkue. Tapaa ja murskaa palasiksi.

Klassinen versio punaisen kenraalin osallistumisesta on tyhjennys, jonka pistemäärä on noin 2:11 taistelun ensimmäisten 2-3 minuutin aikana. Lisäksi tällaiset taistelut voidaan toistaa 5-10 kertaa peräkkäin. Pelaajalla, joka on pudonnut sellaiseen streamiin, ei ole muuta vaihtoehtoa kuin yksinkertaisesti katkaista yhteys pelistä ja vaihtaa pelipalvelinta paremman asenteen toivossa häntä kohtaan. Oikeastaan ​​kaikki muut väitteet paitsi vainoharhaisten, myös varsin järkevien tankkereiden väitteistä johtuvat siitä, että jotain hyvin usein, varsinkin uusimpien korjaustiedostojen julkaisun yhteydessä, äärimmäisen outoja läpitunkeutumisia, kimmokkeita ja epäilyttäviä "kertalaukauksia" hyvin heikkoja vastustajia alkoi tapahtua. Mutta siitä lisää myöhemmin.

World of Tanks: skandaalit, juonittelut, tutkimukset.

Jos seuraamme kehitystä, jota kehittäjät edistävät jokaisen uuden World of Tanksin korjaustiedoston julkaisemisen yhteydessä, tämä on satunnaisuuden lisääntymistä outojen ammusten lentoreittien muodossa, oletettavasti fysiikan hyödyksi, sekä asteittaista laskua tarkkuus. Uusien ajoneuvomallien ja uusien karttojen parissa kehittäjät lisäsivät erityisesti leviämistä kohdennetun tulipalon aikana. Ja itseliikkuvien aseiden tarkkuus leikattiin yleensä mahdottomaksi. Nyt edes tarkimmat aseet, joissa on pumpattu ampuja, eivät voi osua kunnolla vihollisen panssarivaunuun. Tarkemmin sanottuna on mahdollista lyödä, mutta osuma / ohitustilanne on osoitettu kokonaan "satunnaislukujen" piilotetun pelimekanismin harteille. Tankin sisäinen mekaniikka, joka ikään kuin ottaa oikeuden määrittää ammuksen lennon tarkkuus. Tilanne on hyvin samanlainen kuin se, että UEFA ei halua ottaa käyttöön videotoistoja, luultavasti siksi, että katsojat, nähtyään erotuomarin väärän päätöksen tulostaululla, raivoavat, mutta todellisuudessa UEFA:n kansalaiset ja jopa FIFA, eivät yksinkertaisesti halua menettää yhtä pelin hallintavipua oikeudellisen kysymyksen päätöksen muodossa. Näin se on tässä: jotta ei olisi turhia kysymyksiä, kuten: - "Mikä se on, tähtäsin tarkasti ja ammus lensi kaukaisiin etäisyyksiin?". Siksi pelaajat ovat laajentaneet soveltamisalaa. Jos aiemmin vihollisen varusteet sopisivat täysin tähtäyspiiriin, nyt ei oikeastaan pitkä välimatka, 3-4 tällaista säiliötä voidaan sijoittaa tähtäimen "pisteeseen". Tässä on toinen syy miettiä.

Outoa läpäisemättömyys ja valo.

Aloitetaan valaistuksesta. Vaikka hylkäämme puolimyyttisen punaisen kenraalin, käsittämättömän valon ongelma kuumenee edelleen yli kuukauden. Tyypillisin tilanne näyttää tältä: siellä on esimerkiksi Shtug täydellä optiikalla, miehistö, heijastuksenestopinnoite jne. Kaikki ovat kuolleet, hän on yksin. Täällä, ikään kuin käskystä (kukaan kuolleista ei ehdottanut), yksi tankeista hajoaa Shtugin suuntaan. Ja itse Shtug, minun on sanottava, on reiässä, josta ei voi ampua millään tavalla. Pelissä ei ole taidetta. Yleensä aluksi tankki valaisee T-34-85:n, vaikka itse Shtug ei sitä näe, vaikka sen pitäisi, ja sitten saapuu tappava aihio KV-2:sta 152 mm:n tykillä (jolla ei ole tarkkuutta ollenkaan), joka maksaa puolen kortin kautta. Mutta tämä ei riitä: kuori osui "Shtugiin" kuomulla, koska ei ole muuta selitystä sille, MITEN ammus saattoi osua tankoon, joka seisoo syvän kuopan pohjalla. Kysymysten esittäminen pelifoorumilla on omaksi vahingoksi. Ja tällaisia ​​esimerkkejä on monia. Kokonainen kirja voitaisiin kirjoittaa.

Nyt tunkeutumiseen. Esimerkki: Bat Chat seisoo pensaissa, sitten IS-8 lähtee sivuttain. Chat laukaisee 6 laukausta rummun kyljestä. 5 niistä on tunkeutumisia. Ladattava. Odottaa. Samat IS-8-lehdet (sama pahvi, minun on sanottava). Chat alkaa lyödä myös sivussa. Tuloksena 0 tunkeutumista 6:sta. Keskustelua yhdistetään. Siitä on vain yksi johtopäätös: järjestelmän antama tunkeutumisraja on "täytetty". Ryhmä lentää luonnollisesti klo 3.15.

Ja jos muistamme monia käsittämättömiä tapauksia, joita tapahtuu kolhittujen tankkien kanssa, jotka havaintotilassa valaisivat melko realistisesti heidän jäljellä olevia liittolaisiaan. Voit muistaa paljon, mutta suurin vaikeus on se, että ei ole todisteita siitä, että World of Tanksin kehittäjät olisivat epärehellisiä, ja on epätodennäköistä, että niin tapahtuu, jos joku asianosaisista ja loukkaantuneista ei kerro tarinaa hengessä. "Sain potkut MTS:stä, joten kerron teille nyt...". Sillä välin jää vain rakentaa hypoteeseja ja odottaa, että WoT-fanit tulevat juoksemaan ja selittämään sinulle, että olet peura.

Jos et tiedä, mikä ydin on, tiedä: olemus on rahassa.

Kun olemme tehneet RenTV:n toimittajien tavoin yksinkertaisia ​​johtopäätöksiä, voimme lujasti sanoa, että kaikilla yllä kuvatuilla tapauksilla voi hyvinkin olla yksi tavoite - kiristää pelaajilta lisää rahaa. Uusimpien korjaustiedostojen julkaisun myötä, jotka osoittivat selvästi, että näin paljon olet ansainnut nyt, mutta tämän verran voit ansaita, jos pelasit "premium", monia vääriä asioita alkoi tapahtua. Monet pelaajat alkoivat valittaa, että jos aiemmin tilastojen mukaan esimerkiksi tietyllä tankilla oli noin 53% voitoista, niin viime kuukausien aikana voitot ovat pudonneet 42 prosenttiin samalla tankilla. Villit tapaukset 10-13 kauheaa luumua peräkkäin ovat yleistyneet jne.

Kaikki nämä tähtäysvaikeudet, tunkeutumisvaikeudet ja niin edelleen voivat liittyä suoraan siihen, että pelaaja pakotetaan avaamaan lompakko ja maksamaan oikeaa rahaa premium-säiliöstä tai ostamaan premium-tili useammin. Loppujen lopuksi pelit on tehty rahan ansaitsemiseksi niillä, joten miksi kehittäjät eivät voisi "stimuloida" ostovoimaa hieman. Ei ole mikään salaisuus, että "prema"-pelin aikana tyhjennysten määrä vähenee rajusti, tilastot paranevat ja pelaaja on useammin kärjessä. Ja ilman palkkiota pelaaja heitetään huvin vuoksi "premium"-tankkereille, koska heillä oli tapana heittää villisika mestarin humalaisten laukausten alle. Mutta villisialla ei ollut vaihtoehtoa ollenkaan, mutta pelaajalla on.

Joten ajattele nyt. Toisaalta näyttää siltä, ​​että uskotaan puhtaaseen, ikuiseen ja hyvään. Sitä tukee aineellisten todisteiden puute. Kehittäjien tavoittaminen ei ole niin helppoa. Toisaalta ymmärrys siitä, että melkein kaikki tässä maailmassa tehdään rahan takia. Joten miksi et nipistää paria vaihtoehtoa kiihdyttääksesi katkeraa ja tyytymätöntä pelaajaa hieman, aloita rahan lisääminen projektiin mahdollisimman pian mukavuuden lisäämiseksi. Vaikka premium ei tietenkään ole täydellinen ihmelääke pelien mielivaltaisuuteen, kun T 34-85 ei voi lävistää T-50:n kylkeä huippuaseella, kun et näe vihollisen valoa optiikalla, radiopuhelimella. -puhuja ja ylipumpattu hehkulamppu, ja sinä kuolet siihen ilman jälkiä. Lisäksi mustalle tyypillinen erityisen innokas laittomuus on se, että sellaiset oireet ilmaantuvat, kun joukkue on selvästi tyhjenemässä. Järjestelmää ei kannata joukkueen vastustaa pitkään. Palvelimet ovat täynnä, kannattaa mieluummin kuolla ja väistyä toiselle, eikä tarttua elämään viimeisillä voimillasi. Samaan aikaan, kun näet samanlaisia ​​oireita tunkeutumattomuudella, oudolla valolla jne., tulee heti käsitys, että sinua "vuotataan". Yleensä tämä ajatus osoittautuu 100% oikeaksi.

Ei huono jälkisana.

Yleensä, toverit, tämä artikkeli ei väitä olevan lopullinen totuus. Lisäksi kirjoittaja ei millään tavalla pyrkinyt herjaamaan tai panettelemaan ketään siellä. Voidaan jopa sanoa, että tämä artikkeli sisältää joitain silmiinpistävimpiä esimerkkejä tulkinnan monitulkintaisuudesta peliprosesseja World of Tanksissa, pelifysiikassa ja muissa vastaavissa asioissa.

Pelaa ja voita, ja jos alat yhtäkkiä hävitä, talleta vähän rahaa tilillesi ja näet heti, että elämästä tulee parempaa, elämästä tulee hauskempaa. Mökeillä!

"Käyttämätön" maailma, jonka jumalat jättivät.

Kirjanmerkkeihin

Game Informer -toimittajat ottivat useita yksinomainen Anthem-kehittäjän haastattelu. Olemme valinneet eniten mielenkiintoista tietoa siitä, mitä BioWaren uudessa yhteistyöpelissä tapahtuu.

Hymni sijoittuu "keskeneräiseen" maailmaan. Tämän maailman luoneiden jumalien tarinan mukaan "jotain tapahtui", eikä heillä ollut aikaa saattaa päätökseen aloittamaansa. Tämän seurauksena maailma osoittautui epävakaaksi, vaaralliseksi ja asumiskelvottomaksi.

Anthem-maailmassa asuvat ihmiset tietävät elävänsä "keskeneräisessä" universumissa: ajoittain he löytävät jättimäisiä laitteita, jotka voivat sekä tuoda tuhoa että luoda ympäröivää maailmaa. paikalliset uskovat, että nämä ovat työkaluja maailman luomiseen, kadonneiden jumalien hylkäämänä. Pelin tuottaja Mark Darra selventää, että emme voi sanoa varmaksi, että jumalille tapahtui jotain ja että maailmaa ei alunperin ajateltu sellaiseksi - tämä on vain looginen johtopäätös, johon Anthem-universumin asukkaat tulevat.

"Jumalia" tässä maailmassa kutsutaan "muotoilijoiksi" ("muotoilijoiksi"). Pelaaja ei tiedä heistä juuri mitään - mistä he tulivat, mitä he halusivat saavuttaa. Koko Anthemin juoni on rakennettu niiden alkuperän mysteerin ympärille.

Paikalliset teknologiat ovat monella tapaa parempia kuin meidän, mutta monella tapaa ne ovat paljon jäljessä. Suurimmaksi osaksi ihmiskunta on teknisen edistymisensä velkaa "jumalien" jättämille teknologioille. Siksi korkean teknologian taistelupuvut täällä ne esiintyvät rinnakkain television ja kokoonpanolinjatuotannon puutteen kanssa. Täällä ei valmisteta aseita tehtaissa, vaan työpajoissa.

Pelaajahahmo kuuluu "Freelancerit" -luokkaan. Freelancerit ovat kuin paikalliset metsänvartijat tai jedit, he pitävät järjestystä ja "tekevät tästä maailmasta vähemmän vaarallisen". Pelin alkaessa tilaus on laskutilassa eikä enää nauti entisestä kunnioituksestaan ​​väestön keskuudessa, joten sinun on alusta alkaen "todistettava jotain".

Jotkut pelin tärkeimmistä vastustajista ovat "militaristisen ja fasistisen" ryhmän jäseniä nimeltä Dominion. Dominion haluaa tietysti alistaa koko ihmiskunnan, ja pelaajan on pysäytettävä hänet.

Pelissä käytetty sana "ihmiskunta" ei tarkoita, että puhumme maapallon ihmisistä. Anthem-maailmassa asuu samanlaisia ​​ihmisiä kuin sinä ja minä, mutta sinun ei pitäisi odottaa juonen kaatuneen kolonistien laivan tai vastaavan kanssa.

Kun kysyttiin, tapahtuuko Anthem vaihtoehtoisessa universumissa, pelin yleinen tuottaja kieltäytyi vastaamasta. Anthemin maailman mysteerin pitäisi pysyä yhtenä sen pääpiirteistä, joten kehittäjät eivät kiirehdi paljastamaan sen luonteen yksityiskohtia. Ainoa asia - se ei todellakaan ole maapallo.

Pelaajan tukikohta toimii paikkana nimeltä "Fort Tarsis". Hänen pääominaisuus on se, että siellä on mahdotonta tavata muita pelaajia, kuten Destinyssä tai jossain MMORPG:ssä. Fort Tarsis pysyy ikuisesti "henkilökohtaisena tilasi". Tämän ansiosta kehittäjät voivat varmistaa, että päätöksesi todella vaikuttavat maailmaan - tai ainakin itse linnoitukseen.

Fort Tarsisissa pelaaja voi tavata NPC:itä, jotka antavat hänelle tehtäviä. Näiden tehtävien määrä ja sisältö riippuvat "eri kontekstista" ja siitä, miten pelaaja hyvä suhde tällä tietyllä NPC:llä. Nämä tehtävät ovat erittäin yhteistyöhaluisia tehtäviä, joita varten sinun on tehtävä yhteistyötä muiden pelaajien kanssa.

Jotkut tehtävät voidaan suorittaa yksin, mutta suurin osa vaatii kumppaneiden osallistumista. Samalla kehittäjät korostavat sitä tosiasiaa, että Anthemissa sinun ei tarvitse kertoa satunnaisille kumppaneille "en halua pelata kanssasi enää" - kahdenkymmenen minuutin kuvauksen jälkeen peli itse erottaa sinut ja lähettää kaikki henkilökohtaiseen linnoitukseensa Tarsis. Tämä ei tietenkään koske niitä, jotka pelaavat ystävien kanssa.

Pelissä on neljä luokkaa - perus "ranger", voimakas "kolossi", "myrsky" ("myrsky"), joka pystyy käyttämään elementtien voimaa, sekä "sieppaaja" (" sieppaaja " "), josta toistaiseksi tiedetään vähän. Hahmo voidaan varustaa kahden tyyppisellä aseella ja kahdella varusteella. Täällä ei tule olemaan laajaa kokeilukenttää - jokainen luokka on tiukasti sidottu omiin aiheisiinsa. Esimerkiksi kryokranaatteja voi käyttää vain metsänvartija ja konekivääriä vain kolossi.

Pelaajien välinen tasoero ei perustu numeroihin, vaan käytettävissä olevien varusteiden määrään. Siksi pelaaja itse matala taso voi liittyä jopa viimeisiin tehtäviin - jos hän vahvistaa, ettei hän pelkää spoilereita.

Voit ostaa kosmetiikkatuotteita Anthemista, mutta siinä ei varmasti ole ryöstölaatikoita tai pay-to-win-järjestelmää. Tämä on lupaus uudelleen pelin yleisen tuottajan antama.

BioWare uskoo, että siirtyminen moninpeleihin ja palvelupohjaisiin peleihin on vain osa studion 20-vuotista kehitystä, jonka aikana se kerran siirtyi 2D:stä 3D:hen.