Viestintäpelit. Peli "Konittelut" Jokaisen on kehuttava vasemmalla olevaa naapuria. Pakolliset ehdot. Osoite nimellä. Sen, mitä on sanottu, tulee olla miellyttävää puhumattomalle, - esitys

Ja kuvat ovat samat - Star tietää, että aiemmin monet keräsivät Love is -purukumia. Ja nyt nämä purukumit ovat palanneet markkinoille, niin että uusi sukupolvi on jo rakastunut näihin hauskoihin pieniin miehiin. Peli on yksinkertainen, itse asiassa jopa alle 10-vuotiaille lapsille, se sopii, jos he haluavat pelata aikuisten kanssa. Vaihdamme kortteja, kuten välilehtiä!

Eli lyhyesti säännöistä

Voittaaksesi sinun on kerättävä käteesi 7 korttia yhdestä viidestä teemasta. Aiheet on merkitty symboleilla kulmissa:

Jokaisessa teemassa on yhdeksän korttia, joten seitsemän kerääminen on melko realistista. Jokaisella vuorollaan kaikki pelaajat asettavat eteensä yhden kätensä korteista (voit pitää vain 7 korttia kädessäsi), aktiivinen pelaaja avaa kortin pakasta ja valitsee, kenen kanssa hän vaihtaisi kortit. On muuttunut - kaikki ottavat korttinsa takaisin ja seuraava pelaaja myötäpäivään aktivoituu.

Mutta pelin nimi on Compliments syystä.

Joissakin korteissa on iso oranssi kysymysmerkki teemasymbolin lisäksi. Vaihtaakseen korttinsa yhteen, pelaajan on tehtävä jotain muuta sen omistajan puolesta. Sano esimerkiksi jotain miellyttävää, kerro runo tai vitsi, tanssi, tuo teetä.

Ja kohteliaisuuskortit, jotka törmäävät sekä pakkaan että pelaajien käsiin, auttavat saamaan laittomasti kortteja ja vaihtamaan niitä suorittamalla erilaisia ​​tehtäviä. Joskus sinun täytyy esimerkiksi halata jotakuta, taittaa vain kortteja tai paljastaa suuri salaisuutesi.

Hups, kortteja ei ole allekirjoitettu!

Tietenkin tämä on edelleen peliä, ei purukumia. Tässä prosessissa voit keksiä jokaiselle kortille allekirjoitukset itse ja jopa järjestää kilpailuja parhaasta allekirjoituksesta. Esimerkiksi "Rakkaus on lyödä häntä lumipallolla silmiin ja viedä hänet sitten optikolle."

Makea koostumus

  • 45 pelikorttia kuvilla, kuten lisäkkeissä,
  • 15 kohteliaisuuskorttia toimilla,
  • Pelin säännöt.

Rakkaus on pelejä:



Pelit lapsille asti kouluikä

Aihe:

"Esikouluikäisten kommunikaatiokyky"

Melikhova O.S MBDOU "CRR - Kindergarten No. 41"

2016

Kohde:

1. Suosittele kasvattajille dow pelejä ja harjoitukset, jotka auttavat lievittämään psykoemotionaalista stressiä, ahdistusta ja aggressiota, parantavat viestintää, pelaamista ja motorisia taitoja.

2. Näytä kasvattajille tarve suorittaa ehdotettuja pelejä lasten kouluttamiseksiyhteistyö, ystävällinen asenne vertaisia ​​ja aikuisia kohtaan, esikoululaisten ja opettajien välisten suhteiden optimointi.

Laitteet: lankapallo, paperikintaat, värikynät, kasviskuvia, nukke, geometrisilla muodoilla varustettuja kortteja, ilmapalloja.

Peli: "Klubi".

Kohde: viestintätaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus:

Kaikki istuvat tuoleille, jotka on järjestetty ympyrään. Isäntä, joka pitää palloa käsissään, kietoo langan sormensa ympärille, kysyy minkä tahansa pelin osallistujaa kiinnostavan kysymyksen (esimerkiksi: "Mikä on nimesi, mitä rakastat, mitä pelkäät?" jne.), hän ottaa pallon kiinni, kietoo langan sormensa ympärille, vastaa kysymykseen ja kysyy sitten seuraavalta pelaajaltaan. Siten lopussa glomerulus palautetaan johtajalle. Jokainen vetää langasta ja sulkee silmänsä. Opettaja pyytää peliin osallistujia kuvittelemaan, että he ovat yksi kokonaisuus ja että jokainen niistä on tärkeä ja merkityksellinen kaikille.

Peli: "Konittelut".

Kohde: viestintätaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus:

Istuessaan ympyrässä, kaikki pitävät kädestä. Naapurin silmiin katsoen on sanottava hänelle muutama ystävällinen sana, kehuttava häntä jostain. Vastaanottaja nyökkää päätään ja sanoo: "Kiitos, olen erittäin tyytyväinen!" Sitten hän kehuu naapuriaan. Harjoitus suoritetaan ympyrässä.

Peli: "Peilit".

Kohde: viestintätaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus:

Pelaajajoukosta valitaan yksi johtaja. Näyttää siltä, ​​​​että hän tuli kauppaan, jossa on paljon peilejä. Kuljettaja seisoo keskellä, ja pelin osallistujat - puoliympyrässä hänen ympärillään. Kuljettaja näyttää liikkeet, ja "peilit" toistavat välittömästi tämän liikkeen jne.

Peli: "Käsineet".

Kohde: viestintätaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus:

Peliä varten tarvitaan paperista leikatut lapaset, parien lukumäärä on sama kuin pelin osallistujaparien lukumäärä. Isäntä levittää huoneen ympärille samalla koristeella varustetut, mutta ei maalatut lapaset. Pelaajat hajallaan ympäri hallia, löytävät "parinsa", istuvat pöytään ja kolmen kynän avulla eri väriä he yrittävät värjätä lapaset täsmälleen samalla tavalla mahdollisimman nopeasti.

Huomautus: ohjaaja tarkkailee, kuinka he järjestävät yhteistä työtä parit, kuinka he jakavat kyniä, kuinka he ovat yhtä mieltä samaan aikaan.

Peli: "Kokit".

Kohde: viestintätaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus. Kaikki seisovat ympyrässä - tämä on "potti". Osallistujille jaetaan kuvia vihanneksista. Isäntä huutaa vuorotellen, mitä hän haluaa laittaa "pannuun". Itsensä tunnistava astuu ympyrään, seuraava lähteessään ottaa edellisen kädestä. Tuloksena maukas ja kaunis ruokalaji.

Peli: "Tehdään tarina."

Kohde: sanallisen kommunikaatio- ja kuuntelutaitojen kehittäminen.

Pelin kuvaus:

Isäntä näyttää lapsille nuken ja kutsuu kaikkia keksimään tarinan siitä, kuinka pikkutyttö Katya viettää syntymäpäiväänsä. Ohjaaja aloittaa: ”Kuten tavallista, herätyskello soi kello 7 aamulla. Katya avasi silmänsä, haukotteli ja katsoi ulos ikkunasta. Siellä hän näki ... .. ”Täyttämättä lausetta isäntä antaa nuken yhdelle pelaajista, jonka on jatkettava lausetta. Ja niin edelleen ympyrässä. Tuloksena on tarina.

Peli: "Rakennamme taloa."

Kohde:

Pelin kuvaus: Pelaajat jaetaan pareittain ja istuvat vastakkain. Nenäliinojen avulla jokaisen osallistujaparin kädet sidotaan ja heille annetaan yksi huopakynä. Parit piirtävät sidotuin käsin mallin mukaan "Talon piipulla".

Huomautus: huomio kiinnitetään piirustuksen laatuun sekä pariskunnan kommunikoinnin luonteeseen (kärsivällisyyden osoittaminen toistensa kanssa, kyky kuunnella kumppaniasi, kommunikaatiokulttuuri).

Peli: "Maaginen matkalaukku"

Kohde: kehittää yhteistyökykyä.

Pelin kuvaus: ATratsastaja tuo aulaan värikkäästi sisustetun matkalaukun.Vedas - Pidätkö saduista? Mikä? Minulla on satulaukku, siinä "elävät" satuhahmot (listat). Haluatko leikkiä heidän kanssaan?

Pelaajat kokoontuvat johtajan ympärille ja avaavat matkalaukun.

Vedas - Oho! Mitä? (Matkalaukussa satuhahmojen sijaan geometrisia muotoja sisältäviä kortteja). Mitä tapahtui satujen sankareille? Ehkä ilkeä velho lumotti heidät. Kuinka auttaa heitä? Haluatko tulla hyviksi velhoiksi ja tyrmistyttäviksi satuhahmoiksi?! Pelaajat ottavat kynät ja huopakynät, valitsevat minkä tahansa kortin ja tekevät siitä suosikkinsa sadun sankari(piirrä korteille kasvot ja pukujen yksityiskohdat).

Sitten pelaajat kutsutaan "ystävystymään" hahmojen välille, jotta paha velho ei enää lumoutuisi, ja pohtimaan, kuinka tämä voidaan tehdä.

Marina Biryukova
Peli "Konittelut"

Rakkaat kaverit, tiedättekö jo mitä taikasanat ovat? Tiedätkö?

Mikä on kohteliaisuuksia? Lapset ilmaisevat mielipiteensä.

Mennään kaverit pelataan, istutaan ympyrässä, laitan musiikin päälle ja kuinka musiikki pysähtyy, minulla on aurinko käsissäni, ohitamme sen ympyrässä, musiikki on pysähtynyt ja kenellä on aurinko käsissään, niin sanoo sanat:

"Pidän sinusta"

Sen, jolla on aurinkoa jäljellä, on sanottava kaikki ympyrässä alkaen sanoista

"Pidän sinusta...

Piditkö lasten peli?

Miltä sinusta tuntui, kun sinulle kerrottiin mukavia asioita?

Tänään Olenka ei ole kanssamme, hän on sairas, kuka kaipaa Olenkaa?

Tässä ovat kaverit, kun Olenka tulee, voit kertoa hänelle, Nämä päivät ilman sinua olivat niin pitkiä jne.

Kenelle voitte puhua? kohteliaisuuksia?

Juuri niin, pojat, ehdottomasti kaikki!

Aiheeseen liittyviä julkaisuja:

Neuvonta opettajille "Peli opettaa meitä, peli tekee meistä ystäviä" Ryhmässämme on monia. roolipelejä: "Parturi", "Kauppa", "sairaala", "apteekki", kirjasto, "posti" jne. Lapset odottavat.

Peli "Mitä minä teen?" Mitä olen tekemässä? Tarkoitus: opettaa lapsia kutsumaan tekoja sanoilla, lausumaan yksinkertaisia ​​lauseita. Opettaja valmistautuu peliin etukäteen.

Didaktinen peli "Kuka syö mitä". Tarkoitus: Vahvistaa lasten tietoa siitä, mitä erilaiset koti- ja villieläimet syövät; Kehitä ajattelua.

Tämä mielenkiintoinen peli on rakennettu labyrintien materiaalille. Labyrintien kulkeminen kehittää lapsen loogista ja tilallista ajattelua.

Rattle peli Arvioltasi esittelen uuden pelin suosikkimuruillemme - vauvoille! En sido tätä peliä teemaan, joten voit viedä sen kenelle tahansa.

Eräänä päivänä näin hämmästyttävän pelin kuminauhalla. Alkuperäisessä pelissä tämän pelin nimi on "Ring Ding". Kuten kävi ilmi, peliä on lähes mahdotonta ostaa.

Kornienko N. A. Peli "Mikä kasvaa missä?" (valmisteluryhmä) Peli "Mistä on leipä ..." Didaktinen tehtävä: kehittää lasten älykkyyttä, ajattelun nopeutta, puheaktiivisuutta. Opettaa luokittelemaan vihanneksia, hedelmiä, marjoja.

Projekti "Teatterin maaginen maailma. Onnittelun oppiminen Luova projekti Lyhytaikainen luova projekti: "Teatterin maaginen maailma. Opi kehumaan. Projektin kirjoittajat: Kouluttaja: Trukhina.

Peli "Konittelut" Jokaisen on kehuttava vasemmalla olevaa naapuria. Pakolliset ehdot. Osoite nimellä. Sen, mitä sanotaan, ei pitäisi olla miellyttävää puhujalle, vaan kuuntelijalle. Sen, jolle kohteliaisuus oli tarkoitettu, tulee ilmaista kiitollisuuden sanat ja palauttaa kohteliaisuus alkaen sanoilla: "Ja sinä ..." tai "Ja sinulla on ...".










Oppitunti ei ole vain "organisaatiomuoto", vaan osa opiskelijan elämää ja tämän elämän jatkumoa ja ennen kaikkea kommunikaatiota. Ja opettajan tehtävänä on huolehtia siitä, että jokaisesta oppitunnin 45 minuutista tulee täysimääräinen moraalinen viestintä, harkittu vuorovaikutus. Oppitunti on jatkoa opiskelijan elämälle ja hänen persoonallisuutensa muodostumisprosessille.








Pääpiirteet koulutusteknologiat- kehitetään erityistä pedagogista suunnitelmaa varten; - pedagogisten toimien teknologinen ketju on rakennettu tiukasti tavoiteasetusten mukaisesti; -tekniikan elementtien tulee olla kaikkien opettajien toistettavissa ja kaikkien opiskelijoiden tulee taata tulosten saavuttaminen; diagnostiset menettelyt ovat tärkeä osa koulutusteknologiaa.


Koulutusteknologian periaatteet: periaate, jonka mukaan kasvatustaso ja oppilaiden ominaisuuksien tuntemus otetaan huomioon; periaate tunteiden ja rationaalisen osuuden mittaamisesta kasvatuksellisessa vaikutuksessa; kompensaatioperiaatteella tarkoitetaan mahdollisuutta kompensoida opettajalta puuttuvaa laatua tai taitoa; omaperäisyyden ja vaikutuksen uutuuden periaate; ammatillisten analogioiden ja lainausten periaate;


Koulutusteknologian luokittelu Yksityismetodiset ja modulaariset koulutuksen teknologiat: tekniikka pedagogista tukea O.G. Gazman; moraalisen kasvatuksen järjestelmä A.I. Shemshurinan kurssin "Eettinen kielioppi" kautta; KTD-tekniikat I.P. Ivanova. Teknologia "ryhmäongelmatyö". Show - tekniikka. "Tietopeili". bisnespeli. Viestintäkoulutus. Pelin jäljittelytekniikka. Mallinnustekniikat. Keskustelutoiminnan tekniikat. Menestystilanne




Viestintäkoulutus on muoto pedagogista työtä, jonka tavoitteena on luoda lapsiin ryhmäpsykologian avulla erilaisia ​​positiivisen kommunikatiivisen kokemuksen puolia: kommunikoinnin ja keskinäisen ymmärryksen kokemus; käsittelykokemus; kokemus käyttäytymisestä ongelmatilanteissa opiskelijalle; tietyn sosiaalisen kokemuksen saaminen mallimuodossa.






Harjoittelun pääharjoitukset liittyvät kokemukseen, joka koulutuksessa on asetettu tavoitteeksi. Heijastus. Palautteen saaminen menneestä oppitunnista. Heijastavat lausunnot aiheesta ja oppitunnista kokonaisuudessaan: "Oppitunnin tärkein asia minulle oli ...", "Oppitunnilla ymmärsin ...".


Koulutussäännöt: Koulutussäännöt: osallistumissääntö; sääntö "tässä ja nyt"; palautesääntö; kultainen sääntö ympyrä; taikasanan "neiti" sääntö. Perussääntö: - osallistujan toimien ja tekojen arviointi; - ensimmäisen persoonan lausunnot.










Vaiheet Perinteinen Henkilölähtöinen. 1. kollektiivinen tavoitteen asettaminen Sosiaaliset perusteet yrityksen valinnalle - hyöty, ilo ihmisille, tiimin rakentaminen Liiketoiminta henkilökohtaisen kehityksen ja kasvun potentiaalina 2. kollektiivinen suunnittelu Painopiste ryhmätyössä, ryhmäpanos Painotus yksilöllisissä panoksissa, ideoiden tekijänä , ehdotukset 3. kollektiivinen valmistautuminen Painopiste ystävällisessä ryhmätyössä Painopiste roolien, toimeksiantojen vapaaehtoisessa hyväksymisessä 4. asian suorittaminen Ryhmiin, ryhmiin osallistuminen, yhteinen toiminta, osallistuminen yhteisen suunnitelman toteuttamisena Mahdollisuudet henkilökohtaiseen, ei-ryhmään osallistuminen 5. kollektiivinen analyysi Keskeiset kysymykset - kriteerit "Kuinka organisoimme liiketoiminnan?", "Kuinka olemme osoittaneet kollektiivisuutemme? Kysymykset - kriteerit, jotka korostavat asian tärkeyttä ymmärtämisessä, itsensä kehittämisessä yksilönä




Oppitunnit-kiistat "Viestintäkulttuurin oppiminen" "Sanan korvaamaton lahja" Integroitu oppitunti-konsertti "Pushkin ja musiikki" Projekti "Tämä hämmästyttävä termi" Projekti "Koulun seinäkronikka" Projekti " Perheen perinteet» Projekti "Sananlasku - ihmisten sielu" Luova työpaja "Kynän testi"


KD Ushinsky uskoi, että vain menestys ylläpitää opiskelijan kiinnostusta oppimiseen. Ja kiinnostus oppimiseen ilmaantuu vasta, kun tiedon hallinnassa onnistumisesta syntyy inspiraatiota. V.A. Sukhomlinsky väitti, että opetustoiminnassa käytettävien menetelmien tulisi herättää lapsessa kiinnostus maailman tuntemiseen, ja oppilaitos tulla ilon kouluksi.




Menestystilanne määrätietoinen kompleksin luominen ulkoiset olosuhteet edistää pedagogisen prosessin osallistujien tyytyväisyyttä, iloa ja positiivisten tunteiden kirjoa; myönteinen ja optimistinen arviointi; erilaisia ​​pedagogisia työkaluja, jotka edistävät opiskelijoiden ja opettajien toiminnan menestystä; menestys motiivina itsensä kehittämiseen, itsensä kehittämiseen; opiskelijoiden toiminnan organisointi dialogin, henkisen toiminnan, merkityksen luomisen periaatteilla.






Ei pelkää tilanteita, joissa täytyy todistaa itsensä Asettaa keskivaikeampia tai hieman korkeampia tavoitteita Näkee epäonnistumisten syyt itsessä Ei pelkää kilpailua Itsepäinen, määrätietoinen tavoitteen saavuttamisessa. Hänellä on vakaa, realistinen itsearviointi. analysoida tulosta




Menestystilanteen luomisen tekniikoita Odottamaton ilo Vastaanottotikkaat tai Jonotus Vastaanotto Anna mahdollisuus Vastaanotto Tunnustus tai Kun opettaja itkee Jaettu ilo Vastaanotto Seuraa meitä Vastaanotto Tunnepurkaus tai Lensit niin korkealle Vastaanotto Roolin vaihto. Tämän vastaanoton motto: Than kirkkaampi persoonallisuus, sitä valoisampi joukkue. Vastaanotto Infektio tai missä se näkyy, missä se kuullaan Tiedon ilo Vastaanotto Eureka Vastaanotto Horisontti linja


Menestystilanteen luomisalgoritmi 1. Pelon poistaminen auttaa voittamaan itseluottamuksen, arkuuden, pelon itse työn ja muiden arvioinnin suhteen. Me kaikki yritämme ja etsimme, vain tällä tavalla jotain voi saada aikaan. Ihmiset oppivat virheistään ja etsivät muita ratkaisuja. Testata melko helppoa, kävimme tämän materiaalin läpi kanssasi.


2. Onnistuneen tuloksen edistäminen auttaa opettajaa ilmaisemaan vakaan vakaumuksensa siitä, että hänen oppilaansa selviää varmasti tehtävästä. Tämä puolestaan ​​herättää luottamusta lapsen omiin vahvuuksiin ja kykyihin. Tulet varmasti onnistumaan. En edes epäile onnistunutta tulosta.




4. Motiivin esittely. Näyttää lapselle, mitä varten, kenelle tämä toiminta tehdään, kenelle se on hyvä valmistumisen jälkeen. Ilman apuasi toverisi eivät selviä ... 5. Henkilökohtainen yksinoikeus. Osoittaa lapsen ponnistelujen tärkeyden tulevassa tai meneillään olevassa toiminnassa. Vain sinä voisit... Olet ainoa johon voin luottaa...




7. Korkealaatuinen yksityiskohta. Se auttaa emotionaalisesti kokemaan onnistumisen ei kokonaisuutena, vaan joidenkin sen yksittäisten yksityiskohtien osalta. Erityisesti onnistuit siinä selityksessä. Ennen kaikkea pidin työstäsi... Tämä osa työstäsi ansaitsee suurimman kiitoksen.





Luettelo käytetystä kirjallisuudesta Amonašvili Sh.A. Miten voit, lapset? - M., Babansky Yu.K. Oppimisprosessin optimointi. Yleinen didaktinen näkökulma. - M., Bardin K.V. Kuinka opettaa lapsia oppimaan. - M.: Enlightenment, Bespalko V.P. Pedagogisen tekniikan komponentit. - M.: Pedagogiikka, Bespalko V.P. Pedagogisten järjestelmien teorian perusteet. - Voronezh, Bespalko V.P., Tatur Yu.G. Asiantuntijakoulutuksen koulutusprosessin systemaattinen ja metodologinen tuki. - M., Bogolyubov V.I. Pedagoginen tekniikka: käsitteen kehitys // N9, Bordovsky G.A., Izvozchikov V.A. Uudet opetustekniikat: terminologian kysymyksiä // Pedagogy, N5, Bragina G.B. Opettajan hallinta luokkahuoneessa - M., 1992.

Viestintäpelit

Tarjoamme valikoiman pelejä, joita harkitut aikuiset voivat mukauttaa kotioloihin ja osallistua niihin itse aktiivisesti. Lapsen luonnolliset olosuhteet auttavat häntä olemaan vapautuneempia, ja vanhemmat, jotka tuntevat paremmin lapsensa tottumukset, voivat valita suotuisimmat hetket luokkiin. T. L. Shishova osoittaa, että ryhmäpsykoterapia on verrattavissa kyllästysannokseen voimakasta lääkettä, joka lievittää sairauden vakavuutta, mutta ei aina anna pysyvää vaikutusta, ja emotionaalisesti kehittävät pelit perheympäristössä eivät anna niin nopeaa, mutta kestävää vaikutusta. elpyminen.

Lapset rakastavat ulkopelejä. Ujoilta lapsilta puuttuu yleensä eloisuutta ja liikkuvuutta; tällaisiin peleihin osallistuminen auttaa lapsia liittymään aktiivisesti lasten tiimiin, yleinen tunnelma iloisuus. Ulkopeleihin liittyy pääsääntöisesti meluisa itku, nauru ja villi hauskanpito. Kaikki tämä edistää lasten tunteiden purkamista, mukaan lukien negatiiviset, emansipaatiota ja kykyä ilmaista tunteitaan ja kokemuksiaan. Tässä on joitain ulkopeleistä - "Meri on huolissaan kerran ...", "Hanhet ja harmaasusi”, “Missä talosi on?”, “Männyt, joulukuuset, kannot”, “Hauskoja alkuja”, “Päivä ja yö”, “Hauskat heinäsirkat”, “Elävät helmet”, “Kuka on edellä”, “Tagit”. Peli "Hiljainen ja äänekäs" mahdollistaa lasten osallistumisen yleistä toimintaa, opettaa suorittamaan toimia koordinoidusti muiden lasten kanssa, auttaa lievittämään henkistä stressiä. Ulkopelejä voi pelata lasten itsensä kanssa nuorempi ikä alkaa jo 2-vuotiaana.

Pantomiimipelit voivat auttaa voittamaan ujouden, jonka kautta lapsi oppii ilmaisemaan tunteitaan ja tunnistamaan tunteita, joita muut lapset yrittävät välittää ilmeillä ja eleillä. Tällaiset pelit edistävät lasten lähentymistä ja luovat suotuisan tunnekontaktin pelaajien välille. Nämä ovat tuttuja pelejä "Missä olimme, emme kerro - mutta mitä teimme, näytämme", sekä "Mikä on muuttunut?", "Kuka tuli", "Mitä se on?" , "Mikä on arviointi?", "Kuvaitse tunteita". Tällaisia ​​pelejä voidaan pelata 4-vuotiaiden lasten kanssa. Äskettäin perustetulle lapsiryhmälle peli "Mikä on nimeni" on hyödyllinen. Peli auttaa lapsia tuntemaan ja muistamaan paremmin toistensa nimet.

Lasten itsetunnon lisäämiseksi voidaan käyttää pelejä "Hyvät sanat", "Konittelut", "Paras". Nämä pelit rohkaisevat lapsia kehumaan toisiaan, mikä auttaa luomaan ja vahvistamaan kumppanuutta joukkueessa. Epäilemättä kaikki lapset rakastavat kuulla heille tarkoitettuja kohteliaisuuksia, se parantaa heidän mielialaansa ja antaa omanarvontuntoa.

Pelit "Vaaleanpunaiset lasit", "Paras väittelijä", "Hyvän tuulen tie", "Pikkuva peto", "Puhelut", "Olen hyvä", "Laatikko hyviä tekoja", "Smesilki", "Sade ja koiranputket", "Koska olet hyvä", "Kind Beast", "Vanhat miehet", "Toiveet" opettavat lapsia olemaan tarkkaavaisia ​​muita ihmisiä ja toisia kohtaan, auttavat kehittämään lapsissa sellaisia ​​tunteita kuin kunnioitus, empatia, myötätunto . Nämä pelit auttavat lapsia ilmaisemaan tunteitaan, kommunikoimaan iloisesti ja helposti ikätovereiden kanssa, näkemään itsensä tasavertaisina muiden ihmisten kanssa. Tällaisia ​​pelejä pelataan parhaiten vanhempien esikouluikäisten lasten kanssa.

Peli "Eläintarhassa" opettaa lapset muuttumaan välittömästi vahvasta heikoksi, hyvästä pahaksi, pelkurista itsevarmaksi. Tämä peli auttaa ujoja lapsia tuntemaan olonsa itsevarmemmaksi.

Peli "Katso minua" auttaa myös lisäämään itsetuntoa. Tämän pelin tarkoituksena on tuoda ujojen lasten tietoisuuteen yksinkertainen totuus, jonka mukaan heihin kiinnitetty tarkka huomio tarkoittaa useimmissa tapauksissa myötätuntoa, ei päinvastoin.

Pelit "Rikkoutunut puhelin", "Rikkoutunut TV", "Kuka piilotti?", "Kenen tavara?", "Mikä on muuttunut?" edistää lasten kykyä olla tarkkaavainen muille ihmisille, keskittyä muihin ihmisiin, mikä on ujoille lapsille tärkeä taito.

Ujo lapset ovat usein hämmentyneitä, kun he yhtäkkiä lähestyvät kysymyksiä. Kehittääksesi kekseliäisyyttä ja kekseliäisyyttä voit pelata pelejä, kuten "Vastaa - älä hauko", "Kuka sanoi miau?" ja "Catch the ball." Onnistunut osallistuminen peliin antaa lapsille mahdollisuuden lievittää ujoissa lapsissa esiintyvää emotionaalista stressiä, tarvittaessa vastata nopeasti kysymykseen, tuntea tasa-arvonsa (tai jopa paremmuutensa) muiden lasten kanssa, auttaa lisäämään itsetuntoa ja tietysti mieliala. Pelin johtamisen aikana opettajan on huolehdittava siitä, että ujo lapset eivät jää jäljelle muista, muuten pelin merkitys menetetään.

Peli "Bunnies in a Tram" auttaa ujoja lapsia kehittämään nopeaa ajattelua, nopeaa älykkyyttä ja kykyä puolustaa mielipidettään. Peliä pelataan yli 4-vuotiaiden lasten kanssa.

Pelit, kuten "Sculptors", "To the Touch", "Catch me", "Myrsky merellä", "Elävät lelut", "Pienet ystävämme" auttavat lapsia vapauttamaan emotionaalista tahdonvoimaa, opettavat heille luottamuksellisia suhteita, auttaa heitä oppimaan empatiaa ja myötätuntoa muita ihmisiä kohtaan.

Lapsille, joiden vanhemmat käyttävät autoritaarista kasvatustyyliä, voidaan menestyksekkäästi käyttää pelejä "Kaikki ympäri", "Kiinni pallo ja vastaa", joiden tarkoituksena on suorittaa toimintoja, jotka ovat päinvastaisia ​​kuin annettu. Pelin avulla lapset ymmärtävät lasten piilotetun halun vastustaa aikuisten tehtäviä. Pelejä voi pelata yli 4-vuotiaiden lasten kanssa.

Erittäin hyödyllinen ujouden voittamiseksi roolipelejä ja fantasiapelejä. Vanhempi tai opettaja voi tarjota lapselle tarinan kuvitteellisesta hahmosta - tämä voi olla satuhahmo tai vain kuvitteellinen lapsi. Tarinasi sankarilla tulee olla samat luonteenpiirteet kuin lapsellasi. Keksi hänelle nimi, joka on yhdenmukainen lapsesi nimen kanssa, mutta ei sama, esimerkiksi lapsesi nimi on Misha, anna Sasha-nimisen pojan tulla pelin sankariksi. Ajattele etukäteen pelin tarinan juoni, joka kertoo kuvitteellisesta hahmostasi. Tätä varten sinun tulee miettiä, mistä lapsesi välittää ja huolissaan, mikä tarina auttaa sinua ymmärtämään hänen tunteitaan ja toiveitaan. Aloita tarina päähenkilön kuvauksella, kerro yksityiskohtaisesti hänen elämästään. Anna lapsesi tunnistaa ominaisuutensa tässä sankarissa. Anna tarinapelin sankarilla, aivan kuten lapsellasi olla kotona jokin eläin, anna hänelle nuorempi sisko tai veli, jos perheessäsi on myös nuorin lapsi. Aseta sitten hahmo samanlaiseen tilanteeseen kuin lapsesi. Esimerkiksi lapsesi ei löydä yhteistä kieltä uusien luokkatovereiden kanssa - anna sankarin Sashan tulla uusi koulu, ei pysty ystävystymään luokkatovereiden kanssa, koska hän on ujo ja pelkää näyttää tyhmältä ja kömpelöltä. Hän innostuu niin paljon muiden lasten seurasta, että hän pudottaa jatkuvasti kaiken, tönäisee muita lapsia eikä voi sanoa sanaakaan. Tämän vuoksi lapset nauravat hänelle eivätkä halua leikkiä hänen kanssaan. Anna lapsesi ymmärtää tarinan aikana, että Sasha on itse asiassa erittäin hyvä, älykäs ja kiltti poika, joka ei vain joskus osaa aloittaa keskustelua lasten kanssa ja pyytää leikkimään. Kannusta lastasi osallistumaan aktiivisesti peliin, keskustele hänen kanssaan, pyydä apua ja vinkkejä. Joskus lapset hämmentyvät puhua ongelmistaan ​​ja kokemuksistaan. AT pelin muoto Lasten on helpompi ilmaista tunteitaan ja suhtautumistaan ​​ympärillään tapahtuvaan. Huomaavainen vanhempi voi pelin aikana oppia paljon lapsensa maailmankuvasta ja ymmärtää vaikeudet, joita syntyy kommunikoinnissa ikätovereiden kanssa. Kun olet ymmärtänyt, mikä hänen ongelmiensa syy on, esitä tarinaan uusi hahmo, joka nauttii auktoriteettia lapsesi kanssa - se voi olla koulun opettaja, vanhempi veli, ystävä, satu jne. Tämä henkilö auttaa hahmoasi - kuvaile ongelma, ehdota vaihtoehtoja sen ratkaisemiseksi, neuvo miten tässä tilanteessa tulisi käyttäytyä jne. Tarinasi tulee välttämättä päättyä hyvin. Vanhempi veli puhui Sashan kanssa ja selitti, että Sasha käyttäytyy tällä tavalla, koska hän pelkää näyttää naurettavalta, minkä vuoksi hän on hermostunut ja hämmentynyt. Veli ehdotti Sashalle kuinka käyttäytyä tietyissä tilanteissa. Vanhempi veli rohkaisi Sashaa, ja siitä päivästä lähtien kaikki hänen elämässään muuttui. Kun lapset koulussa näkivät, kuinka nokkela ja hauska Sasha oli, he muuttivat suhtautumistaan ​​häneen ja halusivat ystävystyä hänen kanssaan. Lapsesi pitäisi löytää tästä pelistä todellista tukea, hyödyllisiä vinkkejä ja positiivista asennetta. Tämän menetelmän avulla voit antaa neuvoja vauvallesi lempeästi, pakottamatta niitä ja tukahduttamatta hänen tahtoaan. Yritä tehdä tarinastasi mielenkiintoinen ja mieleenpainuva. Jos lapsi haluaa, voit tehdä tästä tarinasta "sarjan", jossa on jatkoa. Pienille lapsille voit tehdä päähenkilön konkreettiseksi - lelun muodossa. Yli 6-vuotiaille lapsille sankari voi olla yksinkertaisesti kuvitteellinen. Tällaisia ​​pelejä voi pelata milloin tahansa sinulle ja lapsellesi sopivana ajankohtana. Pelin aikana voit kävellä lapsesi kanssa puistossa tai vain istua hänen vieressään sohvalla. Pääasia on, että peliä pelataan rauhallisessa ilmapiirissä, ilman kiirettä ja meteliä. Sitten voit keskustella keksitystä tarinasta lapsen kanssa, analysoida päähenkilöiden käyttäytymistä ja toimia, miettiä vaihtoehtoja: mitä tapahtuisi, jos ... samanlainen näkemys toiminta opettaa lapsille kykyä analysoida ja pohtia, kykyä poistaa ongelman seurauksia, vaan sen alkuperää. Tarkkaile, mitä johtopäätöksiä lapsesi on tehnyt pelistä ja löytääkö heille käyttöä elämässä.

Kaikki yllä olevat pelit on suunniteltu ryhmätoimintaan lasten kanssa, niitä voidaan pelata päiväkodissa, perheessä, vain pihalla. Pelit voidaan järjestää kokeneen opettajan, psykologin tai vain rakastavan vanhemman ohjauksessa. Sinun vallassasi on kerätä lapset pihaltasi ja järjestää heille todellinen pelimaraton, joka voi kestää niin kauan kuin haluat. On syytä huomata, että tämä palvelee lastasi hyvin - auktoriteettisi ja näin ollen vauvasi auktoriteetti kasvaa useita kertoja pihallasi olevien lasten silmissä.

Meri on kovaa...

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kuvaamaan erilaisia ​​esineitä pelin avulla.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: lapset valitsevat laskentarimin avulla kuljettajan, lapset seisovat ympyrässä, kuljettaja sen keskellä. Johtaja sanoo nämä sanat:

Meri on huolissaan

Meri on huolissaan kaksi,

Meri on kova kolme

Merihahmo jäätyy paikalleen.

Johtajan mielikuvituksesta riippuen hahmo voi olla paitsi merellinen, myös taivaallinen, puutarha, kaunis, baletti jne. Lasten tulee ympyrässä kuvata hahmon muunnelmaa johtajan antaman teeman mukaan ja jäädyttää. Kuljettaja kävelee jäätyneiden hahmojen keskellä ja tarkkailee niitä huolellisesti 1-2 minuuttia. Se, joka liikkui, hymyili tai nauroi, tulee uudeksi kuljettajaksi.

Hanhet ja harmaa susi

Pelin tarkoitus: lasten kätevyyden ja nopeuden kehittäminen, emotionaalisen stressin poistaminen.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: pelihuone on jaettu kahtia. Kuljettaja valitaan laskurimin avulla - hänestä tulee susi. Loput lapset kokoontuvat huoneen toiseen puoliskoon, opettaja sanoo sanat kansanhuvi"Hanhet-hanhet", lapset vastaavat:

Hanhet-hanhet!

Ha-ha-ha!

Haluatko syödä?

Kyllä kyllä ​​kyllä!

Joten lentää!

Emme voi.

Harmaa susi vuoren alla

Hän ei päästä meitä kotiin.

Joten lennä miten haluat

Pidä vain huolta siipistäsi.

Näiden sanojen jälkeen lapset yrittävät juosta huoneen toiselle puolelle. Linjaa pitkin juokseva susi ottaa lapset kiinni. Susi vie kiinni jääneet lapset luokseen, ja he putoavat pelistä. Peli jatkuu, opettaja menee salin toiselle puolelle ja kutsuu uudestaan ​​"hanhet". Siten peliä pelataan 2-3 kertaa, sitten lapset valitsevat uuden kuljettajan laskuriimin avulla.

Missä on talosi?

Pelin tarkoitus: mindfulnessin, ryhmähengen, kyvyn hallita käyttäytymistään kehittäminen.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan kolmeen joukkueeseen: kalat, linnut, puput. Opettaja selittää lapsille, että jokaisella eläimellä on oma elinympäristönsä, eli linnut lentävät taivaalla, kalat uivat vedessä, puput hyppäävät maassa. Leikkikentän keskelle on piirretty halkaisijaltaan noin 1,5 m pieni ympyrä, jonka mukaan soitetaan pehmeä, iloinen musiikki, jonka mukaan lapset juoksevat, hyppäävät, tanssivat. Hetken kuluttua musiikki sammuu ja opettaja antaa komentoja: "Sky", "Land" tai "Water". Lasten, joiden hahmot kuuluvat nimettyyn ympäristöön, täytyy nopeasti juosta ympyrään. Lapset, jotka tekevät virheen, ovat poissa pelistä. Peli toistetaan useita kertoja. Sitten lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu niin kauan kuin siihen on kiinnostusta. Taaperot voivat tehdä hattuja-naamioita etukäteen, jotka auttavat heitä muistamaan, keitä he ovat pelissä.

Männyt, joulukuuset, kannot

Pelin tarkoitus: kehittää mindfulnessia, kykyä hallita käyttäytymistään.

Ikä: alkaen 4 vuotta.

Pelin eteneminen: lapset seisovat ympyrässä käsistä pitäen. Opettaja on ympyrän keskellä. Pehmeä musiikki soi, lapset liikkuvat ympyrässä. Opettajan "Männyt", "Kuusi" tai "Kannot" käskystä lasten tulee pysähtyä ja kuvata nimettyä esinettä: "Männyt" - nostavat kätensä korkealle, "Kuusit" - levittävät käsiään sivut, "Kannot" - kyykky. Pelaajat, jotka tekevät virheen, poistetaan pelistä tai saavat rangaistuspisteen.

Sitten peli jatkuu.

Hauskuus alkaa

Pelin tarkoitus: lasten kätevyyden, nopeuden ja reaktiokyvyn kehittäminen, kollektiivisen yhteenkuuluvuuden edistäminen.

Ikä: alkaen 3 vuotta.

Pelin eteneminen: opettaja varoittaa lapsia etukäteen, että "Hauskat startit" -kilpailu järjestetään, joten lapsilla tulee olla mukavat urheiluvaatteet mukana. Opettaja miettii etukäteen pelin sisällön, tehtävät pelaajille, valmistelee leikkipaikan. Lapset jaetaan joukkueisiin, joissa on yhtä paljon pelaajia, ja itse peli pelataan. Nämä kilpailut voivat sisältää erilaisia ​​tehtäviä. Opettaja voi neuvotella lasten kanssa etukäteen, pyytää heitä ehdottamaan heille kiinnostavia tehtäviä. Voittaja on joukkue, joka ensimmäisenä läpäisi kaikki testit ilman virheitä. Lapsille peli voi koostua pienestä määrästä yksinkertaisia ​​tehtäviä, 4-5 tehtävää riittää, vanhempien lasten tulisi lisätä tehtävien määrää ja tehdä itse tehtävistä monimutkaisempia.

Arvioitu kilpailusuunnitelma 3-4 vuotiaille pelaajille.

Juokse käärme asetettujen keilien väliin.

Hyppää 30 cm leveän nauhan yli, joka on piirretty lattialle tai ei maahan.

Kiipeä pystysuoraan seisovaan vanteeseen.

Juokse sen tuolin ympäri, jolla pallo lepää.

Ota pallo ja lyö se pystysuoraan seisovaan vanteeseen.

Palaa joukkueeseesi ja anna viestikapula toiselle pelaajalle.

Päivä ja yö

Pelin tarkoitus: kehittää lasten nopeutta ja kätevyyttä, opettaa heitä ilmaisemaan vapaasti tunteitaan, edistämään lasten lähentymistä.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: 7-8 lasta valitaan mielellään (riippuen osallistujamäärästä), he muodostavat ympyrän, ottavat toistensa käsistä ja nostavat ne korkealle, loput lapset asettuvat vapaasti pelihuoneen ympärille. Opettajan "päivän" käskystä musiikki kytkeytyy päälle, lapset juoksevat salin ympäri, juoksevat ympyrän läpi. Opettaja käskee "yö", piirissä olevat lapset laskevat kätensä ja yrittävät saada kiinni piirissä olevat lapset. Kiinni jääneet lapset liittyvät piiriin ja peli jatkuu. Opettajan tulee selittää lapsille, että ne, jotka eivät seiso ympyrässä, eivät saa ohittaa ympyrää, muuten se ei ole mielenkiintoista leikkiä.

Hauskoja heinäsirkkoja

Pelin tarkoitus: nopeuden, kätevyyden kehittäminen, edistää ystävällisten suhteiden luomista lasten joukkueeseen.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin edistyminen: viestipeli, lapset jaetaan kahteen joukkueeseen, joista tulee sarakkeita lähtöviivan edessä. Pylvään ensimmäisen lapsen on opettajan käskystä hypättävä tietyn matkan, esimerkiksi vastakkaiseen seinään, opettajan osoittamalla tavalla. Lapsi hyppää seinälle, koskettaa sitä kädellä, sitten palaa, seuraava pelaaja ottaa vallan. Jos pelaajat eivät kävele etäisyyttä seinään, vaan lattialle piirrettyyn viivaan, muista astua jalkallaan piirretyn viivan yli. Opettaja osoittaa uuden tavan hypätä seuraavalle pelaajalle. Joukkue, jonka jäsenet suorittavat tehtävän ensin, voittaa. Voit hypätä seuraavilla tavoilla.

Vasemmalla jalalla.

Käytössä oikea jalka.

Isoja hyppyjä jalalta jalalle.

Kahdella jalalla.

Kolme hyppyä vasemmalla, kolme hyppyä oikealla jalalla jne.

Erilaiset hyppytavat ja -tyypit riippuvat leikkivien lasten mielikuvituksesta ja iästä.

Eläviä helmiä

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille luottavainen asenne toisiaan kohtaan, emansipaatiokehitys tunteiden ilmaisemisessa.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: Lapset jaetaan useisiin joukkueisiin, joissa on sama määrä ihmisiä. Opettajan on varmistettava, että joukkueet ovat vahvuudeltaan suunnilleen samanarvoisia, ei ole hyväksyttävää kerätä aktiivisia ja aloitteellisia lapsia yhteen joukkueeseen, hiljaisia ​​ja ujoja lapsia toiseen jne. Jokainen joukkue saa oman "neulan ja langan" - tämä voi olla köysi, jonka päässä on hakaneula. Jokaisen joukkueen tehtävänä on kerätä "eläviä" helmiä nauhaan. Tämän pelin helmet ovat kunkin joukkueen jäsenet. Tappi pujotetaan lasten vaatteiden reikiin - napinläpeen, viedään hihnan läpi jne. Joukkue, joka kokoaa nopeasti kaikki osallistujat köyteen ja sitoo sen päät, voittaa. Peliä voidaan pelata useita kertoja ja tulokset ratkaisevat nopeimman joukkueen. Pelin lopussa kaikki lapset voidaan palkita pienillä kannustinpalkinnoilla. Vanhemmille, yli 7-vuotiaille lapsille peli voi olla monimutkainen - jokainen pelaaja "punnitaan" langan päälle kahdesti, eli köysi pujotetaan kahden reiän läpi kerralla hänen eri vaatekappaleissaan - esimerkiksi housujen ja paita. Jos lapsella ei yhtäkkiä ole vaatteissa sopivia reikiä, joiden läpi lanka voidaan pujottaa, lapsi voi liittää suuren renkaan ja etusormet ja vedä lanka tuloksena olevan silmukan läpi.

Kuka on edellä

Pelin tarkoitus: nopeuden ja kätevyyden kehittyminen, kyky päästä kilpailijoiden edellä käyttämättä töykeyttä ja voimaa.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: pieni ryhmä lapsia leikkii - noin 6-7 henkilöä. Tuolit sijoitetaan ympärille, niiden lukumäärän tulee olla yksi vähemmän kuin leikkivien lasten lukumäärä. Musiikin tahtiin lapset kävelevät tuolien ympäri, heti kun musiikki loppuu, lasten tulee nopeasti istua tuoleille. Yhdellä lapsista ei ole tarpeeksi tilaa, hän ansaitsee rangaistuspisteen. Sitten peli jatkuu. Pelin lopussa lasketaan, kuka jää eniten ilman paikkaa. Peliä johtavan opettajan tulee selittää, että paikkaa otettaessa ei saa työntää, olla töykeä ja aggressiivinen. Pelin lopussa opettaja voi sanoa, että on erittäin hyvä olla nopea ja ketterä, mutta useimmiten ilman paikkaa jääneet pelaajat eivät tehneet tätä siksi, että he eivät olleet yhtä nopeita kuin muut, vaan koska heitä käytettiin olla kohtelias ja antaa periksi ihmisille. Tämä auttaa hitaita lapsia olemaan tuntematta itseään epäedulliseksi ja pitää heidät kiinnostuneina ulkopeleistä.

salochki

Pelin tarkoitus: kehittää nopeutta, reaktiota, kätevyyttä; lasten lähentyminen, mielialan paraneminen.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: Peliin voi osallistua melko suuri määrä lapsia. Yksi heistä valitaan johtajaksi riimin avulla. Pelin perussääntö on, että kuljettajan on saatava kiinni yksi pelaajista ja kosketettava häntä kämmenellä - koskettaakseen häntä. Lapset voivat jäädä kuljettajan ulottumattomiin, jos heillä on aikaa suorittaa sovittu toimenpide. Tunnisteita on monia erilaisia, esimerkiksi "risteyksiä", kun lapset voivat "sulkeutua" kuljettajalta, tulla saavuttamattomiksi ristiin kätensä; "Tag-in-the-air" - piiloutuakseen kuljettajalta lapsen on noustava maasta - kiivettävä penkille, keinu, aita; "pieni talossa", lapset piirtävät ympyrän ympärilleen liidulla; "salochki-on-one-leg", jossa lapsi sulkeutuu kuljettajalta seisoen yhdellä jalalla; "Punaiset liput", joissa lapsi piiloutuu kuljettajan edestä, koskettaa punaista esinettä kädellä jne. Vaihtoehtoja voi olla valtavasti mielikuvituksestasi ja lasten mielikuvituksestasi riippuen. On erittäin tärkeää valita leikkivät lapset heidän luonteensa mukaan - jos ujo lapsesi osoittautuu hitaimmaksi ja hitaimmaksi, hän voi jäädä ajamaan koko ajan tai jopa jättää pelin pois.

Hiljainen ja äänekäs

Pelin tarkoitus: emotionaalisen stressin poistaminen, opettaa lapsia vuorotellen muuttamaan liikkeiden rytmiä opettajan ohjeiden mukaan.

Ikä: 2-vuotiaasta alkaen.

Pelin edistyminen: leikkivät lapset seisovat ympyrässä. Opettaja poimii tamburiinin, sijaitsee ympyrän keskellä ja selittää lapsille pelin säännöt, jotka ovat seuraavat: tamburiinin voimakkaiden ja toistuvien lyöntien alla lapset liikkuvat aktiivisesti liikkumatta paikaltaan: he hyppää paikalleen, tallaa jalkojaan voimakkaasti, heiluttaa käsiään jne. lapsen toiveiden mukaan. Kun tamburiinin lyönnit muuttuvat harvinaisiksi ja heikoksi, lapset vähentävät aktiivisuuttaan ja astuvat hiljaa paikoilleen - salakavalasti, hitaasti ja varpaille noussut. Pelin alussa opettaja vaihtaa rytmiä tietyin väliajoin, esimerkiksi 3-4 minuutin kuluttua. Lisäksi peli muuttuu impulsiivisemmaksi, tamburiinin rytmit ja lyöntien voimat muuttuvat usein, eri aikavälein. Lasten on opittava muuttamaan toiminnan tahtia äkillisesti. Peliä voi pelata melko usein, useita kertoja viikossa. Kun lapset tuntevat pelin hyvin, opettaja voi halutessaan tarjota jollekin lapsesta johtajan roolin.

Missä olimme, emme kerro, mutta mitä teimme, näytämme

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia korostamaan hahmon luonteenpiirteet mitä tahansa toimintaa ja kuvaa itse toimintaa heidän avullaan; opettaa lapsia tunnistamaan pantomiimin avulla kuvatun toiminnan merkitys.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: laskentariimin avulla valitaan kuljettaja, joka kutsutaan toiseen huoneeseen. Loput lapset sopivat keskenään, mitä toimintaa he esittävät. Kuljettaja tulee takaisin ja kysyy:

Missä olet ollut? lapset vastaavat:

Emme kerro!

Kuljettaja kysyy:

Ja mitä he tekivät?

Emme kerro, me näytämme!

Lapset kuvaavat suunniteltua toimintaa, kuljettajan on arvattava, mitä lapset tarkalleen tekevät. Kaikki lapset tai vain osa heistä voivat edustaa suunniteltua toimintaa. Sitten laskentariimin avulla valitaan uusi kuljettaja ja peli jatkuu. Jos kuljettaja ei osannut arvata, mitä on kuvattu, hänelle kerrotaan oikea vastaus ja hän jatkaa ajamista. Opettajan tulee kiinnittää huomiota siihen, että ujoja lapsia ei jätetä ulkopuolelle pelin aikana.

Noita
Noita lumoaa yhden pelin osallistujista niin, että tämä menettää puhekyvyn. Lapsi vastaa kaikkiin kysymyksiin eleillä. Kysymällä hän yrittää kertoa tarinan siitä, kuinka hänet lumottiin. Muiden lasten tulisi kertoa uudelleen, mitä "lumottu" näyttää.

Kerro jae käsilläsi
Lapsi yrittää ilman sanoja, pantomiimin avulla kertoa tutun koko runon tai sadun. Muut lapset yrittävät ymmärtää, mitä hän sanoo.

Kuka on tullut?

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia erottamaan luonteenomaiset piirteet ihmisten käyttäytymisessä ja pystymään kuvaamaan näitä piirteitä teoilla; Opeta lapsia tunnistamaan ihmisiä tyypillisten käyttäytymismerkkien perusteella.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin edistyminen: lapset valitsevat kuljettajan laskuriimin avulla. opettaja

kertoo lapselle, ketä hänen tulee kuvata, ja hän poistuu huoneesta. Sitten lapsi palaa huoneeseen koputtaa oveen. Muut lapset kysyvät:

Kuka on tullut?

Lapsi vastaa:

En kerro, minä näytän sinulle.

Kuljettaja alkaa kuvata jotakuta, muiden lasten on arvattava ketä hän tarkalleen haluaa kuvata. Esimerkiksi kuljettaja teeskentelee olevansa äiti: hän teeskentelee avaavansa oven avaimella, valmistaa illallisen, ruokkii nuken hänelle, pesee astiat, laittaa nuken nukkumaan. Lapsesta, joka ensin arvasi hahmon, tulee uusi kuljettaja. Opettaja voi auttaa lapsia pelissä, jos johtavan lapsen on vaikea suorittaa toimintoja, opettaja voi esittää ohjaavia kysymyksiä. Jos samat lapset osallistuvat aktiivisesti peliin ja ujo lapset pysyvät poissa, opettaja voi hieman muuttaa sääntöjä ja tarjota uuden kuljettajan valinnan laskentariimellä tai oman harkintansa mukaan.

Mikä se on?

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia korostamaan ominaisuudet esineitä ja kuvata näitä esineitä; opettaa lapsia arvaamaan kuvatut esineet pantomiimin avulla.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: opettaja kehottaa lapsia jakautumaan ryhmiin, joissa on pieni määrä ihmisiä (4-6 lasta kussakin ryhmässä). Jokaiselle joukkueelle annetaan tehtäväksi kuvata esine, vastustavien joukkueiden on arvattava, mitä tarkalleen oli tarkoitus. Tavallisen esineen kuvaaminen ei ole aina helppoa, joten opettaja tarjoaa sellaisia ​​esineitä, joista on helppo erottaa erityispiirteet tai esineet, jotka ovat tietyssä tilanteessa, esimerkiksi bussi, jossa on ihmisiä, pesukone, imuri, nosturi jne. Opettajan tulee kiinnittää erityistä huomiota ujoihin lapsiin riippumatta siitä, osallistuvatko he peliin täysillä tai katsovat peliä sivulta.

Piirrä tunteita

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kuvaamaan tiettyjä tunteita, kuten surua, iloa, iloa, tylsyyttä, itkua, hauskanpitoa jne.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin edistyminen: lapset valitsevat kuljettajan laskuriimin avulla. Opettaja, salaa muilta lapsilta, kutsuu kuljettajaa tunteeksi, hän toistaa sen ilmeiden ja eleiden avulla. Muut lapset arvaavat, mitä kuljettaja tarkalleen kuvasi. Lapsesta, joka nimesi ensimmäisenä oikean vastauksen, tulee uusi kuljettaja. Esikouluikäisille lapsille tehtävä voidaan asettaa tilannemuotoon: esimerkiksi opettaja kutsuu ehdollista lausetta: "Pinocchio iloitsee (surullinen, tylsistynyt jne.)".

Mikä on nimeni

Pelin tarkoitus: tutustuttaa lapset toisiinsa, auttaa nimien muistamisessa.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: Lapset seisovat ympyrässä ja ottavat toisiaan käsistä. Yksi lapsista aloittaa pelin. Hän kutsuu nimeään. Hänen vieressään seisova lapsi jatkaa peliä - hän kutsuu ensimmäisen lapsen nimeä ja lisää sitten oman. Seuraavan lapsen tulee sanoa ensimmäisen lapsen nimi, sitten toisen lapsen nimi ja lisätä sitten omansa. Kaikki seuraavat pelaajat jatkavat peliä ja nimeävät ketjun edessä olevien lasten nimiä ja heidän etunimi. Lasten iästä riippuen ketju voi koostua mm eri määrä nimet. Kolmen vuoden ikäisille lapsille ketju ei saa ylittää kolmea nimeä, seitsemänvuotiaille - enintään viisi nimeä.

Hyvät sanat

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia sanomaan ystävällisiä sanoja toisilleen.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: opettaja kertoo lapsille tarinan: ”Yhdessä kaukaisessa kaupungissa lapset alkoivat sanoa paljon huonoja sanoja, mutta he unohtivat kokonaan hyvät sanat. Hyvät sanat ovat hyvin väsyneitä istumaan toimettomana ja päättivät lähteä tästä kaupungista muihin paikkoihin, joissa lapset eivät unohda niitä. Tässä kaupungissa on tapahtunut jotain kauheaa. Lapset alkoivat kutsua nimiä, he lakkasivat olemasta ystäviä, opettajat koulussa ja kasvattajat päiväkodeissa lakkasivat ylistämästä lapsia, äidit ja isät alkoivat vain moittia lapsiaan. Se oli lapsille erittäin vaikeaa, ja he menivät etsimään hyviä sanoja pyytääkseen heitä palaamaan kaupunkiinsa. Lapset etsivät näitä sanoja pitkään ja lopulta löysivät ne. Hyvät sanat olivat erittäin iloisia siitä, että lapset tarvitsivat niitä jälleen, ja he palasivat iloisina. Mutta nyt, kun joku sanoo huonon sanan, kaikki muistavat heti kuinka hyvät sanat lähtivät kaupungista, eivätkä kaikki heti halua kirota. Muistakaamme tuntemamme hyvät sanat ja sanokaamme ne toisillemme." Lapset, kääntyessään muiden puoleen, nimeävät ystävällisiä sanoja, jotka ovat heille tuttuja.

kohteliaisuuksia

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia löytämään hyviä piirteitä toisistaan, sanomaan kohteliaisuuksia ja mukavia asioita toisilleen.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: etukäteen opettaja selittää lapsille sanan "komplimentti" merkityksen ja kertoo, miksi ihmiset kehuvat toisiaan. Sitten opettaja kutsuu lapset seisomaan ympyrään ja poimii pallon. Opettaja kääntyy yhden lapsen puoleen, sanoo hänelle kohteliaisuuksia ja heittää palloa. Kohteliaisten tulee olla tarkkoja, perustella jollakin. Sen sijaan: "Sasha on hyvä", sinun pitäisi sanoa: "Sasha on antelias, hän jakaa aina leluja muiden kavereiden kanssa." Lapsen on "tartuttava kohteliaisuus", eli otettava pallo kiinni ja palautettava se opettajalle. Peli jatkuu jonkin aikaa, kunnes kaikki lapset ovat saaneet kohteliaisuutensa, sitten säännöt voivat muuttua. Lapsi, joka "saappasi kohteliaisuuden", valitsee yhden lapsista, kertoo hänelle kohteliaisuuden ja heittää palloa. Se ottaa pallon kiinni ja kehuu puolestaan ​​seuraavaa. Opettaja korjaa ja ohjaa varovasti lasten leikkejä, auttaa lapsia vaikeuksissa. Peliä ei pidä pitää nopeassa tahdissa, vaan lapsille tulee jäädä aikaa miettiä, minkä kohteliaisuuden he haluavat antaa.

Paras

Pelin tarkoitus: Opeta lapsia löytämään toisensa positiivisia ominaisuuksia kehumaan toisiaan.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin edistyminen: "valtaistuin" valmistetaan etukäteen, esimerkiksi kauniilla kankaalla päällystetty nojatuoli. Valtaistuimen yläpuolella on suurilla kirkkailla kirjaimilla kirjoitus: "PARAS". Lapset istuvat tuoleilla. Laskevan riimin avulla valitaan johtaja, joka ottaa paikan valtaistuimelle. Muutamassa minuutissa (opettajan määräämä aika) muut lapset selittävät, miksi tämä lapsi on paras, keksivät hänen nimensä pieneneviä johdannaisia. Lopulta johtaja valitsee seuraavan lapsen valtaistuimelle. Kasvattaja voi ehdottaa, että voit kiittää lapsia kohteliaisuuksista ja pyytää lasta kuvailemaan tunteitaan, joita hän koki ollessaan tällä valtaistuimella. Kaikkien lasten on istuttava valtaistuimella kerran. Tässä pelissä ujojen lasten ei pitäisi olla ensimmäisten pelaajien joukossa, heille on annettava aikaa tottua mukavasti ja tottua ajatukseen, että hänen on pian oltava valokeilassa. Tietenkin opettajan on selitettävä lapsille, ettei ole hyväksyttävää sanoa loukkaavia sanoja; että on erittäin epämiellyttävää kuunnella julkisesti itselle epämiellyttäviä asioita ja että jos joku ei ole tyytyväinen johonkin toisten lasten käytöksessä, on parempi sanoa se kasvotusten tahdikkisesti ja lempeästi. Jos ujo lapsi kieltäytyy kategorisesti istumasta valtaistuimelle, sinun ei pitäisi pakottaa häntä, voit kutsua hänet osallistumaan myöhemmin, ehkä hän muuttaa mielensä. Opettaja voi kertoa lapselle, että hän kieltäytyy leikkimästä turhaan, koska opettaja on pitkään halunnut kertoa hänelle, kuinka paljon hän arvostaa tässä lapsessa... (opettaja mainitsee lapsen ominaisuuden, joka häntä luonnehtii positiivisen puolen) ja nyt on tarjoutunut loistava tilaisuus. Ujo lapset saattavat yksinkertaisesti pelätä kuulla mitään epämiellyttävää itsestään.

Vaaleanpunaiset lasit

Pelin tarkoitus

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin kulku: peliä pelataan pienessä lapsiryhmässä. Opettaja selittää lapsille ilmaisun "ruusunväriset lasit" merkityksen - tämä ilmaus tarkoittaa, että henkilö näkee ympäristön "vaaleanpunaisessa valossa", eli vain hyvässä, huomaamatta kaikkea epämiellyttävää ja negatiivista. Opettaja laittaa valmiiksi valmistetut lasit vaaleanpunaisilla linsseillä katsoen jokaista lasta ja antaa hänelle lyhyen puheen positiivinen viittaus, kuvaa sitä vahvuuksia ja ihmisarvo. Sen jälkeen opettaja voi kutsua jokaisen lapsen laittamaan lasit päähän ja katsomaan ympärilleen - katsomaan muita lapsia ja näkemään hyviä piirteitä kaikissa. Yli 5-vuotiaille lapsille opettaja voi tarjota psykologisen tekniikan stressin lievittämiseen konfliktitilanteita- jos lapsi on vihainen, vihainen jollekin, voit henkisesti kuvitella kuinka laitat ruusunväriset lasit silmiisi ja maailma muuttuu, epämiellyttävä henkilö ilmestyy eri valossa.

Paras väittelijä

Pelin tarkoitus: auta lapsia näkemään positiivisia piirteitä toisissaan, lisää lasten itsetuntoa ja hyvää mielialaa.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: peliä pelataan pienessä lapsiryhmässä - 8-12 henkilöä. Lapset jaetaan pareihin, on toivottavaa, että jokaisessa parissa on lapsia, jotka kohtelevat toisiaan hyvin. Peliä pelataan kahden parin kesken, kussakin parissa yksi lapsi on väittelijä, toinen on riidan kohteena. Kaksi väittelijää yrittää todistaa toisilleen, kuinka heidän kumppaninsa on parempi. Opettaja tarkkailee tarkasti, että riidan aikana keskustellaan hänen kumppaninsa ansioista, ei vastustajan puutteista, tällaisissa tapauksissa peli pysähtyy ja lapsi, joka yrittää nöyryyttää vastustajaa, häviää automaattisesti. Sitten seuraava pariskunta riitelee. Kun kaikki parit ovat osallistuneet peliin, kunkin parin lapset vaihtavat rooleja ja peli jatkuu. Pelin tuloksena valitaan vakuuttavin väittelijä, joka parhaiten esitti kumppaninsa ominaisuuksia, antoi vakuuttavia argumentteja. Hänestä tulee pelin voittaja.

Karjuuta, leijona, karjuuta!
Tätä peliä on hyvä pelata jäykkyydestä ja passiivisuudesta kärsivien lasten kanssa. Aikuinen sanoo: ”Olemme kaikki leijonia, isoja Ystävällinen perhe. Käydään kilpailu, jossa nähdään, kumpi pystyy murisemaan kovimmin. Heti kun sanon: "karjuuta, leijona, karjuuta!", kuulukoon kovempi murina.

hyvällä tuulella tie

Pelin tarkoitus: ystävällisen ilmapiirin luominen lasten joukkueeseen, tunnelman kohottaminen ja positiivisten tunteiden luominen.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin kulku: peliä pelataan pienessä lapsiryhmässä. Opettajan tulee ensin käydä keskustelu, pyytää lapsia muistamaan tilanteet, joissa he tunsivat olonsa hyväksi ja mukavaksi. Tämä voi olla veneretki vanhempien kanssa, pyöräily ystävien kanssa, loma kylässä aina piirakoita leipovan isoäidin luona jne. Jotkin esineet tai toimet voivat liittyä lapseen, jolla on hyvä mieli. Tavallisin sana voi herättää lapsessa mukavia muistoja.

Lapset seisovat rivissä polun edessä, jolle asetetaan moniväriset renkaat pyramidista (6-7 rengasta riittää). Lapset kulkevat tätä polkua yksitellen koskettaen jokaista rengasta ja nimeäen sanoja, jotka vaikuttavat heistä hyviltä ja ystävällisiltä. Opettaja voi pyytää lasta selittämään kaikille, miksi hän pitää tätä sanaa hyvänä. Sanoja ei saa toistaa.

Opettaja voi ehdottaa, että yli 5-vuotiaat lapset käyttävät tätä tekniikkaa parantaakseen mielialaansa.

piikki peto

Pelin tarkoitus: positiivisen tunnelman luominen lapsissa, ystävällisen ilmapiirin luominen.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin edistyminen: opettaja näyttää lapsille suurelle arkille tehtyä piirustusta salaperäisestä eläimestä. Koko eläin lävistettiin julisteeseen kiinnitetyillä hammastikuilla. Opettaja selittää, että se on hyvin vihainen ja pelottava peto. Hänestä tuli tällainen siitä syystä, että hänessä on paljon piikkejä, joten kaikki pelkäävät häntä eivätkä halua leikkiä hänen kanssaan. Opettaja pyytää lapsia auttamaan tätä eläintä pääsemään eroon vihastaan ​​ja ärsytyksestään. Lasten tehtävänä on sääliä petoa, palkita hänet hyvillä luonteenpiirteillä. Heti kun lapsi puhuu hyvä sana tästä eläimestä opettaja vetää siitä yhden piikin ja murtaa sen. Vähitellen eläimen piikkojen määrä vähenee, se saa täysin ystävällisen ja kauniin ilmeen, lapset yhdessä keksivät sille lempinimen. On toivottavaa, että piikkien lukumäärä on suurempi kuin lasten lukumäärä, jotta jokainen lapsi voi osallistua pedon reinkarnaatioprosessiin pahasta ja piikkisestä hyvään.

nimisoittajia

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia ymmärtämään muita ihmisiä, kohtelemaan heitä suurella huomiolla ja kunnioituksella.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: lapset istuvat ympyrässä, opettaja tarjoaa pelin nimeltä "Puhelut", jossa jokaisen lapsen on soitettava toiselle. Pelin tärkein sääntö - nimittely ei saa olla nöyryyttävää. Ennen kuin hän sanoo keksityn nimittelyn, lapsen on käytettävä tätä sanaa mielessään itseensä ja päätettävä, loukkaantuuko hän, jos häntä kutsuttaisiin niin. Jos hän ei pidä tätä nimittelyä loukkaavana eikä nöyryyttävänä, hän voi nimetä hänelle toisen lapsen. On erittäin tärkeää antaa lapsille aikaa miettiä, haluaisiko hän tulla kutsutuksi sillä sanalla. Peli auttaa lapsia ymmärtämään, että toista vastaan ​​lausutut epämiellyttävät sanat voivat tuoda mukanaan tuon kokemuksen ja kaunaa. Tätä peliä ei suositella pelaamaan, jos lastenjoukkueessa on erittäin aktiivisia, innostuneita lapsia, jotka kykenevät ajattelemattomasti loukkaamaan muita tai aggressiivisia ja epäystävällisiä lapsia.

minä voin hyvin

Pelin tarkoitus: kehittää lasten aistia ihmisarvoa Opi näkemään positiiviset puolet itsessäsi.

Ikä: 6-vuotiaasta alkaen.

Pelin kulku: Peliä pelataan pienessä lapsiryhmässä, noin 6-8 henkilöä. Peli koostuu siitä, että jokaisen lapsen on määritettävä yksi positiivisista ominaisuuksistaan ​​ja muiden lasten on arvattava mikä ominaisuus kysymyksessä. Lapsi lähestyy opettajaa ja kutsuu häntä yhdeksi hyveistään. Sitten hän kääntyy muiden lasten puoleen ja sanoo: "Olen hyvä, koska..." Muut lapset soittavat vuorotellen positiivisia piirteitä tätä lasta, kunnes yksi lapsista arvaa, mitä tarkalleen arvattiin. Sitten peli jatkuu lapsella, joka nimesi piilotetun laadun oikein. Kaikkien läsnä olevien lasten tulee osallistua peliin.

Peli auttaa lapsia näkemään todellisen kuvan asenteestaan ​​itseään kohtaan, vertaamaan lapsen itsetuntoa muiden hänen ympärillään olevien arvioihin. Ehkä hän oppii paljon itsestään ja näkee, että jotkut luonteenpiirteet, joita hän ei pitänyt hyveinä, näyttävät sellaisilta muiden ihmisten silmissä.

Tarina
Lapsia pyydetään keksimään satu henkilöstä, jonka nimi on sama kuin hänen. Tämä harjoitus edistää paitsi parempaa itsetuntemusta, myös kykyä puhua itsestään ilman hämmennystä.

Hyvien tekojen laatikko

Pelin tarkoitus: lasten kasvattaminen hyväntahtoiseen asenteeseen toisiaan kohtaan, positiivisen emotionaalisen tunnelman luominen lasten joukkueeseen, lasten kasvattaminen kykyyn havaita ja arvostaa toisten tekemiä positiivisia tekoja.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: opettaja näyttää lapsille laatikon, joka on täynnä kuutioita, kaataa ne ulos ja kehottaa lapsia kuvittelemaan, että jokainen kuutio on hyvä teko jonkun lapsen tekemä. Peli jatkuu tietyn ajan, esimerkiksi yhden päivän. Jokainen lapsi voi laittaa kuution laatikkoon mistä tahansa hyvästä teosta riippumatta siitä, kuka sen teki - tämä lapsi vai joku muu. Lapset ilmoittavat opettajalle jokaisesta laatikkoon asetetusta kuutiosta, ja pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen. Opettaja laskee yhdessä lasten kanssa kuutioiden määrän, hyvät teot, joita varten kuutiot laitettiin laatikkoon, muistetaan ja analysoidaan, näihin tekoihin tehneitä lapsia rohkaistaan ​​ja esitetään esimerkkinä.

Samaa tekoa ei pidä arvioida kahdesti.

Sekoittimet

Pelin tarkoitus: auttaa lapsia ilmaisemaan tunteitaan vapaammin, opettamaan lapsia vaikuttamaan positiivisesti muiden ihmisten mielialaan.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: laskentariimin avulla valitaan yksi ajolapsi. Jos tämä on tyttö, hän esittää prinsessa Nesmeyanan roolia, jos poika, prinssi Grustin. Muiden lasten pitäisi saada tämä lapsi nauramaan. Kuljettaja yrittää parhaansa olla nauramatta tai hymyilemättä. Kuljettajan koskettaminen käsin on kielletty. Jos lapsi ei pystynyt saamaan kuljettajaa nauramaan, toinen lapsi tulee leikkiin, jos kuljettaja hymyili tai nauroi, niin nauravasta tulee uusi kuljettaja. Peli jatkuu niin kauan kuin lapset ovat kiinnostuneita siitä. Opettajan on huolehdittava siitä, että kaikki lapset osallistuvat peliin, jotta ujo pelaajat eivät jää syrjään ja heidän osallistumisestaan ​​peliin ei tule muodollista. On toivottavaa, että kaikki pelaajat pystyvät näyttelemään prinsessa Nesmeyanan tai prinssi Grustinin roolia.

Sadetta ja koiranputkea

Pelin tarkoitus: auta lapsia oppimaan ilmaisemaan tunteitaan vapaammin, opettaa lapsille herkkyyttä, opettaa piristämään muita ihmisiä.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: opettaja kehottaa lapsia jakautumaan kahteen ryhmään, kolmasosa lapsista menee yhteen ryhmään - sade, kaksi kolmasosaa lapsista toiseen ryhmään - koiranputkea. Opettaja kertoo lapsille tarinan, jossa on jotain tällaista: ”Kuuma kesä on tullut, aurinko paistaa, koiranputket ovat kovasti janoisia. He istuvat niityllä surullisena ja odottavat sadetta. He eivät halua tehdä mitään, heillä on paha mieli. Heidän täytyy juoda välittömästi. Lopulta alkoi sataa, sadepisarat putoavat koiranputkeen ja kastelevat niitä vedellä. Pikkuhiljaa koiranputket heräävät henkiin, avautuvat ja suoristuvat.

Lapset roolissa koiranputkea kyykky alas, ottaa surullinen ja väsynyt ilme, surullinen melodia soi pehmeästi. Opettajan sanojen perusteella sateen alkamisesta "sateen" lapset lähestyvät "kakkarat", ottavat kätensä omiinsa, katsovat heidän silmiinsä, sanovat lempeitä ja hellästi lohduttavia sanoja, jotta " koiranputkea" lakkaa olemasta surullinen ja heidän mielialansa nousee. "Daisies" hymyilee, kohoaa täyteen korkeuteen "sadepisaroiden" avulla. Kun kaikki "kakkarat" "heräävät henkiin", lapset voivat vaihtaa rooleja ja jatkaa peliä. Peli on täysin opettajan ohjaama, hän auttaa lapsia esimerkein ja vinkein.

Koska olet hyvä

Pelin tarkoitus: lisää lasten itsetuntoa, opeta heitä näkemään positiiviset puolet muissa ihmisissä.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: opettaja kehottaa lapsia jakamaan pareiksi. On toivottavaa, että jokaisessa parissa on lapsia, jotka ovat ystäviä keskenään. Opettaja antaa lasten ajatella 2-3 minuuttia ja määrittää, mistä kumppanin piirteestä lapsi pitää eniten. Jokainen pelaaja sanoo kumppanilleen: "Haluaisin olla kuin sinä, koska sinä ..." ja nimeää sitten syyn - lapsen laadun, jota hän pitää merkittävimpänä ja upeimpana tässä lapsessa. Sitten hänen kumppaninsa vastaa - toistaa saman lauseen, osoittaa vain erilaista luonteenpiirrettä. Jokainen pari osallistuu peliin. Opettaja voi auttaa lapsia, jos heillä on vaikeuksia.

hyvä peto

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille empatiaa ja myötätuntoa, kykyä näyttää ja ymmärtää tunteita, ilmaista niitä ilman sanoja eleillä ja ilmeillä.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: peliä pelataan pienellä lapsiryhmällä, enintään 6-7 henkilöä. Luettuaan teoksen eläimistä opettaja kehottaa lapsia keksimään oman eläimen - pienen ja puolustuskyvyttömän, jota luonnossa ei ole. Lasten tulee kuvailla hänen ulkonäköään, keksiä luonteenpiirteitä ja käyttäytymistä, antaa hänelle nimi. Opettaja voi auttaa lapsia ohjaavissa kysymyksissä, korjauksissa ja lisäyksissä. Jos lapset ovat esimerkiksi hukassa, voit pyytää heitä miettimään, onko eläimellä turkkia, jos on, minkä värinen se on, onko se pehmeä kosketukseen, millainen häntä on, minkä muotoinen ja korvien koko, kuinka sen tassut päättyvät - kynnet tai kaviot jne. Sitten lapset voivat yhteisin ponnistuksin piirtää muotokuvan tästä pedosta. Sen jälkeen voit jatkaa peliä: lapset vuorotellen esittävät tämän pedon roolia, muiden on huolehdittava siitä, huolehdittava siitä ja arvattava sen toiveet ja tarpeet. Tärkeä sääntö on, että tätä petoa ei voi loukata, pakottaa tekemään mitään, rangaista ja vihainen hänelle. Opettaja tarjoaa peliin jonkinlaisen pelin elämäntilanne- Lapset tulevat kävelyltä ja tuovat pedon mukanaan. Yksi lapsista esittää tämän pedon roolia. Lapset pesevät yhdessä hänen kätensä (tassut), johdattavat hänet ruokasaliin ja ruokkivat häntä jne. Eläin tekee ilmeillä ja eleillä selväksi, mistä hän pitää lasten toiminnassa ja mistä ei. Esimerkiksi eläin ei pidä mannasuurimosta eikä halua syödä sitä, hän on allerginen mansikkasaippualle ja menee nukkumaan tiukasti kello 3. Peto ei osaa puhua ja näyttää kaikki tunteensa eleiden ja ilmeiden avulla. Jos lapset eivät ymmärrä sitä, peto voi ilmoittaa siitä opettajalle kuiskauksella, joka antaa lapsille vihjeen.

Vanhoja

Pelin tarkoitus: kehitä kunnioittava ja huomaavainen asenne vanhuksia kohtaan.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

toiveita

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia ilmaisemaan tunteitaan, empatiaa muihin ihmisiin, toivottamaan hyviä toiveita.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin kulku: peliä pelataan pienessä lapsiryhmässä. Aikaisemmin paperista valmistetut lapset tekevät luokkahuoneessa seitsemän kukkakukan, ja terälehtien määrä on sama kuin ryhmän lasten lukumäärä (tai tulee olemaan lasten lukumäärän kerrannainen). Opettaja kutsuu lapset leikkimään: kirjoita toive jokaiseen terälehteen, revi terälehdet irti ja anna ne lapsille, jotka heidän mielestään tarvitsevat tätä toivetta. Jokainen lapsi repäisee terälehdet vuorotellen, antaa ne jokaiselle lapselle ja selittää, miksi hän antaa kullekin lapselle juuri sellaisen toiveen, ei toista. Esimerkiksi Sasha antaa terälehden terveyttä toivoen, koska Sasha oli äskettäin sairas, Katya - terälehden, jolla toivoo hauskaa, koska hän on tänään surullinen jne. Joten lapset vaihtavat kaikki terälehdet. Sitten jokainen lapsi kiinnittää kukan keskelle kaikki hänelle esitetyt toiveet ja vie tämän kukan kotiin muistoksi.

Eläintarhassa

Pelin tarkoitus: anna lasten kokeilla erilaisia ​​rooleja - hyviä, pahoja, viekkaita, pelkurimaisia ​​jne.; nostaa itsetunnon tasoa.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin edistyminen: opettaja tarjoutuu pelaamaan: "Kuvittele, että tulimme eläintarhaan. Kävelemme, liikumme häkistä häkkiin, tarkkailemme eläinten käyttäytymistä. Tehtävämme on kuvata, kuinka kunkin solun isäntä käyttäytyy." Opettaja laittaa pehmeän musiikin päälle, nimeää erilaisia ​​eläimiä, lapset kuvaavat nimettyä eläintä 3-4 minuuttia, sitten opettaja tarjoaa seuraavan eläimen. Lapsille on parasta tarjota eläinten nimet yhdistettynä niitä kuvaaviin adjektiiviin. Opettaja osaa nimetä seuraavat eläimet: paha susi, pelkurimainen pupu, vihainen karhu, kiltti norsu, ketterä hiiri, ovela kettu, laiska kissa, hurja tiikeri jne. Ujoille lapsille on usein nolo näyttää tunteitaan ja heillä voi olla vaikeuksia suorittaa tehtäviä. Opettajan tulee auttaa heitä, kiinnittää heidän huomionsa siihen, kuinka muut lapset jäljittelevät eläinten käyttäytymistä.

Näytä itsesi
Kivuliasta eristäytymistä voidaan yrittää vapauttaa, jos lapsille annetaan mahdollisuus ilmaista itseään, esittää toisen roolia, puhuen oudolla äänellä. Naamiot, puvut vapauttavat sellaisia ​​odottamattomia käyttäytymisen puolia, jotka yleensä estyvät. Anna lapsille naamioita tai tee itse. Jokainen lapsi ottaa itselleen uuden nimen ja käyttäytyy pelissä oman nimensä mukaisesti uusi rooli. Voit myös muuttua maalaamalla kasvosi. Nukkeja voidaan käyttää tunteiden ilmaisemiseen.

Katso minua

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia näkemään ihmisissä positiivisia piirteitä.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: Opettaja kehottaa lapsia kuvaamaan kohtauksen, jossa yksi henkilö tuijottaa toista. Se, jota katsotaan, kuvaa tunteitaan. Se, joka katsoo, kuvailee syytä, miksi hän katsoo henkilöä. Ujoja lapsia nolottaa yleensä muiden katse, joten katsottavan monologi menee jotakuinkin näin: "Miksi hän (t) katsovat minua? Mistä hän ei pidä? Minulla on varmaan likaiset kengät. Tai hän (hän) ei pidä silmälaseistani. Se, joka näyttää: ”Mikä suloinen poika istuu. Tämä villapaita sopii hänelle todella hyvin. Hänellä on myös erittäin ystävälliset silmät.

rikki puhelin

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia kiinnittämään huomiota muiden ihmisten sanoihin.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: lapset järjestetään riviin, opettaja kertoo rivin viimeisen lapsen korvalle mielivaltaisen keksityn sanan, hän välittää sen seuraavalle ja niin edelleen ketjussa. Ketjun sulkeva lapsi lausuu sanan ääneen, kaikki vertailevat opettajan kutsumaa alkusanaa ja ketjun lopussa olevaa sanaa. Jos sana on muuttunut, käy ilmi, missä paikassa sen muunnos tapahtui. Opettaja varoittaa lapsia etukäteen, että sanat tulee lausua hiljaisella, mutta ymmärrettävällä kuiskauksella. Peliä ei kannata pelata joukkueessa, jossa on puhe- tai kuulovammaisia ​​lapsia.

Kuka piiloutui?

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia olemaan tarkkaavaisempia muita ihmisiä kohtaan.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: lapset tanssivat ja pyörivät musiikin tahtiin, kun musiikki loppuu, lapset kyykistyvät ja peittävät silmänsä käsillään. Opettaja koskettaa yhden lapsen olkapäätä ja viitoittaa häntä poistumaan huoneesta. Lapsi lähtee hiljaa huoneesta yrittäen olla tekemättä melua. Minuutin kuluttua opettaja antaa signaalin, lapset avaavat silmänsä ja yrittävät selvittää, mikä heistä puuttuu. Kun piilotettu lapsi on nimetty, se palautetaan pelaajille ja peli jatkuu.

Kenen aihe?

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia huomioimaan muita ihmisiä.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: opettaja valmistelee etukäteen useita eri lapsille kuuluvia esineitä. Pehmeä musiikki laitetaan päälle, lapset pyörivät ja tanssivat, sitten musiikki pysähtyy. Lapset sulkevat silmänsä ja jäätyvät paikoilleen. Opettaja odottaa hetken, antaa lasten rauhoittua ja keskittyä, tarjoutuu sitten avaamaan silmänsä ja näyttää yhdelle lapselle kuuluvan esineen. Lasten tulee muistaa, kuka tämän asian omistaa. Kohteen omistajan ei tule pyytää kehotetta. Peliin voivat osallistua esineet, kuten hiusklipsi, rintanappi, pusero, solmio jne.

Mikä muuttui?

Pelin tarkoitus V: Kehitä lasten mindfulnessia, opeta lapsille huomiota muihin ihmisiin.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: Kuljettaja valitaan laskuriimin avulla. Pehmeä musiikki laitetaan päälle, jonka mukaan lapset tanssivat. Musiikki pysähtyy ja lapset jähmettyvät erilaisiin asentoihin. Kuljettaja tutkii jäätyneitä lapsia huolellisesti minuutin ajan ja poistuu sitten huoneesta. Lapset tekevät nopeasti useita muutoksia (muutosten määrä riippuu iästä) - yksi laittaa päähän hatun, toinen nostaa nuken, kolmas istuu tuolille jne. Kuljettaja tulee sisään ja yrittää selvittää, mikä tarkalleen on muuttunut. Sitten valitaan uusi kuljettaja ja peli jatkuu. Opettaja rohkaisee tarkkaavaisimpia lapsia.

Vastaus - älä haukottele

Pelin tarkoitus: kehittää lapsilla reaktionopeutta ja kekseliäisyyttä.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: peliä voi pelata ulkona. Voit ensin piirtää asfaltin liidulla, jotta jokaisella lapsella on oma rata jakoineen. Lapset seisovat rivissä, jokainen omalla polullaan, opettaja kysyy vuorotellen jokaiselta yksinkertaisen kysymyksen. Jos lapsi vastasi epäröimättä, hän siirtyy seuraavaan jakoon, jos hän ei löytänyt vastausta, hän jää samaan paikkaan ja opettaja siirtyy seuraavan lapsen luo. Tässä pelissä on erittäin tärkeää kiinnittää huomiota ujoihin lapsiin, auttaa heitä pysymään muiden lasten kanssa ja antaa heille itseluottamuksen tunne ja voiton maku. Kysymykset voivat olla mitä tahansa, myös leikkimielisiä, sekä vastauksia, tässä pelissä ei arvioida vastauksen oikeellisuutta, vaan nopeutta ja reaktiota.

Esimerkkikysymykset:

Kuinka monta sormea ​​sinulla on kädessäsi?

Millainen on äitisi nimi?

Minkä värinen aurinko on?

Kuinka vanha on Joulupukki?

Kuinka monta kertaa olet käynyt päiväkodissa?

Kenellä on porkkana nenä? jne.

Puput raitiovaunussa

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia keksimään vastalauseita ja löytämään niihin vastauksia.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: lapset seisovat tai istuvat rivissä. Ensimmäinen lapsi lausuu minkä tahansa lauseen, opettaja voi auttaa häntä, esimerkiksi: "Puput menevät raitiovaunuun." Seuraavan lapsen tulee nimetä syy-este, jonka vuoksi puhuttu lause menettää merkityksensä. Esimerkiksi: "Kanit eivät voi ajaa raitiovaunua, koska sähköt katkesivat." Kolmas lapsi muuttaa ensimmäisen lapsen lausumaa lausetta ottaen huomioon toisen huomautuksen: "Puput ajavat autossa." Neljäs keksii esteen: "Autosta loppui bensa." jne. Pelissä voidaan käyttää seuraavia lauseita.

Ostin leipää kaupasta (kaupasta ostettavien tavaroiden tai elintarvikkeiden nimet muuttuvat).

Asunnossani asuu kissa (eläimen nimi muuttuu).

Sipulit kasvoivat puutarhassa (vihanneksen nimi muuttuu) jne.

Kosketukseen

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille luottamusta toisiinsa, kehittää emansipaatiota tunteiden ilmaisussa, tarkkaavaisuutta.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin kulku: lapset seisovat ympyrässä ja valitsevat laskentariimin avulla kuljettajan. Hänen silmänsä on sidottu huivilla tai siteellä, ja hän seisoo ympyrän keskellä. Musiikki laitetaan päälle, sen alla lapset tanssivat johtajan ympärillä, kunnes opettaja käskee pysähtymään tietyllä eleellä tai viitteellä, esimerkiksi käden heilautuksella tai sanalla "seis". Sitten kuljettaja lähestyy ensimmäistä kohtaamaansa lasta ja yrittää kosketuksella määrittää, kuka hän on. Jos hän arvaa, niin arvatusta lapsesta tulee kuljettaja, jos kuljettaja erehtyy, hän jatkaa ajamista. Lapsen, jonka kuljettaja yrittää tunnistaa koskettamalla, tulee käyttäytyä hiljaa, ei nauraa, olla sanomatta mitään kuljettajan tehtävän vaikeuttamiseksi. Muut lapset eivät saa kertoa kuljettajalle. Sama lapsi ei saa jatkaa ajamista enempää kuin 3 kertaa peräkkäin. Tätä peliä tulisi pelata ryhmissä, joissa on pieni määrä lapsia, enintään 15.

Myrsky merellä

Pelin tarkoitus: vapauttaa lasten tunnepiiri, opettaa heitä pääsemään eroon negatiivisista tunteista hyväksyttävässä muodossa tätä varten.

Ikä: alkaen 5 vuotta.

Pelin eteneminen: opettaja tekee pitkän köyden avulla ääriviivat laivalle, jonka sisällä lapset ovat tuoleilla. Opettaja on kapteenin roolissa, hän matkii uintia ja kommentoi "mitä ympärillä tapahtuu":

Purjehdimme merellä, oikealla näkyy Apinoiden saari. Tällä saarella kasvaa monia, monia palmuja, joissa on valtavat banaanit. Katso apinat

istuvat palmujen latvoilla ja heiluttavat tassujaan meille? He toivottavat meidät tervetulleiksi ja kutsuvat meidät käymään. No, meillä on puoli tuntia vapaa-aikaa, käydään apinoiden luona? Ruorimies, käännä laiva ympäri, suuntaa Monkey Islandille. Mutta mitä se on, olemme hukkumassa! Miksi näin kävi? Kaverit, auttakaa minua, meidän on kiireesti kauhattava vettä uppoavasta laivasta! (Lapset teeskentelevät kaaviavansa vettä ja kaatavansa sen laidan yli). Tarvitsemme pikaista apua! (Kääntyy yhden lapsen puoleen) Sasha, kutsu apinat avuksi, huuda äänekkäästi: "Apua! Tallentaa!

Opettaja kehottaa lapsia vuorotellen huutamaan mahdollisimman kovaa ja pyytämään apua. Yleensä ujoilla lapsilla on psykologisia esteitä, jotka estävät heitä huutamasta äänekkäästi. Yleensä nämä esteet johtuvat vanhempien jatkuvasta melunhallinnasta. Lasten täytyy joskus huutaa, heittää ulos negatiivista energiaa, tämä peli opettaa lapset tekemään tämän tietyissä tilanteissa ja sopivat paikat.

Peli kehittyy opettajan keksimän skenaarion mukaan. Lasten tulee osallistua suoraan peliin ja tulla pelin kirjoittajiksi, tätä varten opettaja voi jatkuvasti kääntyä lasten puoleen saadakseen apua ja vinkkejä.

Eläviä leluja

Pelin tarkoitus: opettaa lapsille empatiaa, sympaattista asennetta muita kohtaan, juurruttaa välittävää asennetta leluihin.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: opettaja jakaa heille tuttuja leluja: autoja, nukkeja, pehmeitä eläimiä, palloja, kuutioita jne. Lelujen tulee olla erilaisia ​​kaikille lapsille. Opettaja kehottaa lapsia kertomaan jokaisesta lelusta sävelletyn tarinan. On parempi, jos se on ensimmäisessä persoonassa. Aikuinen voi kertoa ensin ensimmäisen tarinan, sitten kutsua aktiivisimmat lapset keksimään oman tarinansa jne. Ujojen lasten tulee keksiä tarinansa jossain välissä. Sinun ei pitäisi kutsua heitä ensimmäisten ja viimeisten tarinankertojien joukkoon. Opettajan on huolehdittava siitä, että lapset eivät kerro toistensa tarinoita uudelleen, tässä tapauksessa ohjaavia kysymyksiä voi ohjata lapsen ajatukset uuteen suuntaan. Tarina voisi mennä jotakuinkin näin: ”Olen nallekarhu. Nimeni on Misha. Olen asunut täällä pitkään. Minulla on ystäviä - nuket Masha ja Alena, tiikeripentu Tigra, juomalasi ja kolme pesivää nukkea. Tykkään myös kovasti leikkiä... (lapsen nimi, joka rakastaa leikkiä tämän karhunpennun kanssa kaikista eniten). Täällä on aina erittäin hauskaa ja meluisaa, mutta joskus suutun, kun he jättävät minut tai ystäväni, unohtavat laittaa meidät paikoillemme tai repivät korvamme ja hännän irti... ”Riippuen opettajan mielikuvituksesta, tarinalla voi olla mikä tahansa jatko, se voi olla tässä muodossa kiinnittää lasten huomion joihinkin heidän käyttäytymisensä ei-toivottuihin puoliin.

Meidän pienet ystävämme

Pelin tarkoitus: kehittää lapsissa kykyä myötätuntoon ja empatiaan, kehittää välittävä asenne lemmikkejä kohtaan.

Ikä: 3 vuodesta alkaen.

Pelin eteneminen: opettaja pyytää ensin lapsia piirtämään lemmikkinsä. Näistä piirustuksista lasten tulee kertoa tarinoita suosikeistaan. Tämä voi olla tarina pienen ystävän ilmestymisestä lapsen perheeseen, joku hauska tapaus hänen elämästään tai vain tarina siitä, kuinka he elävät, mitä he tekevät, missä he käyvät kävelyllä jne.

Kaikki päin

Pelin tarkoitus: opettaa lapsia tunnistamaan teot, joilla on vastakkainen merkitys.

Ikä: 4-vuotiaasta alkaen.

Pelin eteneminen: valitsemme kuljettajan laskuriimin avulla. Lapset seisovat ympyrässä, kädet vyöllään, kuljettajasta tulee ympyrän keskipiste. Johtaja tekee mielivaltaisia ​​liikkeitä ja kutsuu niitä, muut lapset suorittavat päinvastaisia ​​toimia. Esimerkiksi kuljettaja nostaa kätensä ylös ja sanoo: "Kädet ylös", kaikki lapset laskevat kätensä saumoista. Lapsesta, joka tekee virheen, tulee johtaja. Jos kaikki lapset suorittavat toiminnot oikein, hetken kuluttua valitaan laskurin avulla uusi kuljettaja.

Mikä olen ja mikä haluaisin olla

Kohde: kohottaa ujo lapsen itsetuntoa.

Ikä: esikoulu- ja alakouluikäisille.

Kun suoritat tätä harjoitusta, voit työskennellä yhden lapsen tai lapsiryhmän kanssa.

Lapsia pyydetään piirtämään itsensä kahdesti. Ensimmäisessä kuvassa - sellaisena kuin hän nyt on, toisessa - sellaisena kuin hän haluaisi olla. Piirustusten kanssa työskentely perustuu niiden ominaisuuksien vertailuun. Verrataan värejä, joita lapsi käytti kussakin piirroksessa, asentoa, tunnelmaa, jossa häntä on kuvattu, ympäristöä.

Psykologien mukaan lapsen itsetunto ilmenee näiden kahden piirustuksen eroina. Jotkut lapset kohtaavat "todellisen" ja "ideaalisen" I:n välillä. Tässä tapauksessa hän uskoo, ettei mitään pitäisi muuttaa. Yleensä tällaisilla lapsilla on korkea itsetunto.

Itsearviointia pidetään riittävänä, jos ero näiden kahden luvun välillä ei ole liian merkittävä.

Lapsilla, joilla on alhainen itsetunto, piirustuksen väri pysyy muuttumattomana, usein tumma, piirros on pieni, huolimaton ja jopa likainen. Ideaalisen itsensä piirtämisessä käytetään suurta määrää värejä, lapsi piirtää itsensä kirkkaissa vaatteissa ulkoista kauneutta korostavilla elementeillä tilanteissa, joissa suoritetaan positiivisia toimia.

Piirustuksen lopussa käydään keskustelua, jonka jälkeen lapsen on muotoiltava itse, mitä on tehtävä tullakseen sellaiseksi, kuin hän haluaa olla.

Seuraavat pelit: Draw a Shape, Pass the Drawing, Trust Fall, Conspirator ja Sculpture voivat olla hyödyllisiä niille ujoille lapsille, joilla on vaikeuksia kommunikoida aikuisten kanssa.

Piirrä kuvio

Pelin tarkoitus: poista kommunikaatioesteet, lisää luottamusta aikuisiin.

Ikä: lapset 6-12v

Peliin osallistuu vähintään kaksi lasta ja kaksi aikuista. Jaettu pareiksi: yksi aikuinen ja yksi lapsi. On toivottavaa, että lapsi paritetaan toisen aikuisen kanssa, mutta ei pidä vaatia, jos tällainen jakautuminen aiheuttaa voimakasta vastalausetta ujossa lapsessa. Tässä tapauksessa voidaan yrittää asettaa ehto, että pelaajien on välttämättä vaihdettava kumppania, mutta jälleen kerran, älä vaadi, jos ujo lapsi hylkää tällaisen ehdon voimakkaasti. Usein lapsi, joka on hallinnut pelin kulkua, tarjoaa tämän vaihtoehdon itse.

Pelin säännöt ovat seuraavat: kumppanit sopivat, mitä he kuvaavat (aikuisen tehtävänä on varmistaa, ettei idea ole liian monimutkainen ja vaikea toteuttaa), sen jälkeen piirretään sormella jokin hahmo. toisen takana, ja toinen kuvaa sitä ilmeillä, eleillä, ehkä tanssilla. Toinen pari arvaa. Pistettä ei myönnetä (huomio!) ei arvauksesta, vaan niille, jotka näyttävät kuvanneen suunnitelmansa.

Veistos

Pelin tarkoitus: opettaa luottamaan toiseen ihmiseen.

Ikä: vanhemmalle esikouluikäiselle).

Minimi osallistujamäärä pelissä on 3 henkilöä. He sopivat, minkä hahmon he kuvaavat, minkä jälkeen toinen pelaaja "veistoi" sen toisesta, pakottaen hänet vähitellen ottamaan haluttuja asennuksia. Kolmannen pelaajan on arvattava, millainen veistos se on.

Suurin osa ajankohtainen aihe ujo lapsi on teemana hylkääminen. Aikuiset eivät usein pidä sitä tarpeeksi merkittävänä, mikä on lapsen itsensä kannalta. Tämän kompleksin korjaamiseksi T. L. Shishova suosittelee, että aikuiset kääntyvät peleissä "Koditon kissanpentu" ja "Robotti". Kutsumme lukijoita hyödyntämään näitä pelejä.

koditon kissanpentu

Pelin tarkoitus: anna lapsen tuntea sen tärkeys, lisää itsetuntoa.

Ikä: lapsille 4-8 vuotiaille

Peliä voi pelata muodossa nukketeatteri, ja kouluikäisille lapsille - pöydälle pienillä figuureilla (mahdollista ystävällisistä yllätyksistä). Kitten on pelin tavanomainen nimi. Se voi olla myös pupu, koira, dinosaurus, krokotiili jne.

Samassa talossa asui kissanpentu. Hän oli söpö ja mikä tärkeintä, erittäin hellä. Muut omistajat olisivat tykänneet hänestä, mutta kissanpennun omistajat (anna lapsen selvittää keitä he ovat, kuinka monta heistä) käyttäytyivät hirveästi hänen kanssaan (anna hänen näyttää hänelle tarkalleen kuinka. Kutsu hänet kissanpennun rooliin) , ja muut aikakytkinroolit). Ja sitten eräänä päivänä Kissa huomasi olevansa ilman kattoa päänsä päällä... (Omistajat joko potkaisivat kissan ulos tai hän juoksi karkuun - jätä tilanteen valinta lapselle. Jos lapsi haluaa, voit keksiä ja näytä kodittoman kissanpennun seikkailuja, mutta sitä ei pidä vaatia. Sinun vauvallesi on tärkeää, ettei hän totu hylätyn rooliin, vaan hän tuntee täydellisemmin ilon rakastavien ja välittävien läheisten löytämisestä) . Mutta sitten hän tapasi ... (anna lapsen itse keksiä hahmon, joka suojaa kissanpentua). Ja sen jälkeen Kitten elämä on muuttunut radikaalisti! (Älä ole laiska ja näytä yksityiskohtaisesti, kuinka hyvä hahmo piti hänestä huolen. Tällainen peli näyttää usein aikuisista tylsältä, mutta yksinäiselle lapselle juuri näihin sentimentaalisiin yksityiskohtiin sisältyy joskus tärkein, intiimimpi merkitys ).

Kuten edellisessä luvussa todettiin, lapsi voi oppia ymmärtämään paremmin toista henkilöä kuvakkeiden avulla.

Mimikri piirustuksissa

Kohde: oppia tunnistamaan toisen ihmisen tunteet.

Ikä: alakouluikäisille lapsille

Piktogrammi on joukko kortteja, joissa erilaisia ​​tunteita on kuvattu yksinkertaisilla merkeillä. Kuvakkeita on yhteensä viisi. Ensimmäinen symboloi iloisia kasvoja, koostuu soikeasta (kasvot), käänteisestä numerosta seitsemän (nenä), kahdesta puolisoikeesta kärjet alaspäin (kulmakarvat) ja puolisoikeista kärjet ylöspäin (suu).

Toinen piktogrammi symboloi ahdistuneita kasvoja, koostuu soikeasta, käänteisestä numerosta seitsemän, kahdesta vinoviivasta, jotka yhtyvät ylhäällä (kulmakarvat) ja puolisoikeasta, jonka kärjet ovat alaspäin (suu).

Kolmas kuvamerkki, joka symboloi pelon ilmaisua, koostuu soikeasta, käänteisestä numerosta seitsemän, kahdesta yläosassa yhtenevästä vinosta viivasta ja ympyrästä (avoin suu).

Neljäs kuvake kuvaa vihaisia ​​kasvoja ja koostuu soikeasta, käänteisestä numerosta seitsemän, kahdesta alareunassa yhtenevästä vinoviivasta ja suorakulmiosta tai pienestä soikeasta (virnistelevä suu).

Viidennessä kuvassa on yllättynyt kasvot, jotka koostuvat soikeasta, kahdesta viivasta (kulmakarvoista) ja ympyrästä, joka on kohotettu korkealle käänteisen numeron seitsemän yläpuolelle.

Pelin kuvaus kuvakkeilla. Jokaiselle lapselle käytettiin viiden kortin sarjaa. Lasten tulee kuvakkeita tutkittuaan nimetä tunnelma, jota ne symboloivat. Sitten kaikki kortit leikataan linjaa pitkin, joka jakaa ehdollisen kasvon ylä- ja alaosaan, minkä jälkeen kaikki kortit sekoitetaan. Lapset saavat tehtävän palauttaa kuvamerkit kiinnittämällä ne teipillä. Tallennetaan, kuinka hyvin lapset selviytyivät tehtävästä, kuinka nopeasti he pystyivät tekemään sen.

hauskaa harjoitusta

Kohde: vapauttaa lapset, antaa virkeyttä koko päiväksi.

Harjoitusta kannattaa täydentää musiikin kanssa.

Aikuinen kertoo, lapset näyttävät. Jotta auto toimisi, sinun on käynnistettävä moottori. Nukkuva ihminen on kuin sammutettu auto (lapset "nukkuvat"). Keho väsyy päivän aikana, se tarvitsee lepoa - unta. Mutta edessä on uusi päivä ja edessä on monia, monia mielenkiintoisia asioita ja seikkailuja. Meidän on valmistauduttava niihin. Käynnistä, käynnistä kehosi. Hyppäämme lattialle! Jokainen teistä on oman kehonsa herra. Olette heränneitä kissoja, jotka venyttelet joko etu- tai takajalkoja. Vai olemmeko me leppäkerttuja kaatuneet selkään? Pystytkö kaatumaan ilman apua? Ja nyt olemme tiikereitä, jotka kyykistelevät metsässä. Olkaamme ruoko tuulessa ja ottakaamme sen joustavuus itsellemme. Vedetään nyt syvään henkeä ja muuttutaan ilmapalloiksi. Vielä vähän ja sitten lennämme. Ojentumassa kuin kirahvit. Hyppääkäämme kuin kenguru tullaksemme yhtä ketteriksi ja vahvoiksi. Ja nyt olemme heilurit. Raskaat pronssiset heilurit antiikkikelloissa. Me heilumme puolelta toiselle - ja meillä on tarpeeksi aikaa kaikkeen. Nyt käynnistetään lento. Väännämme sen potkuria kaikin voimin. Taivutetaan kuin intiaanien jousi ja tullaan yhtä kimmoisiksi. Kumpi jalkamme hyppää korkeammalle tänään - vasen vai oikea? Ylitä oma ennätyksesi, istu alas kerran enemmän kuin eilen. Olet voittaja! Koko päivä on meidän! Et kuitenkaan voi tehdä harjoituksia, vaan ryömiä koko päivän kuin vanha sairas kilpikonna.

muukalaisia

Kohde: ei-verbaalisten kommunikaatiotaitojen kehittäminen.

Ikä

On suositeltavaa käyttää ulkopuolisia varusteita: ulkomaalaisten kypärät, laivan tai lentävän lautasen pahvimalli jne.

Planeettojenvälinen alus tekee hätälaskun tuntemattomalle planeetalle. Tämä on Maa. Alienit astuvat vieraalle maalle ja näkevät ryhmän kavereita. Mutta miten ottaa yhteyttä? Loppujen lopuksi kukaan ei osaa toistensa kieltä. Ja tässä eleet tulevat apuun.

"Alienit" osoittavat kädellä jotakin esinettä (esimerkiksi tuolia, sänkyä, pöytää jne.), ja maalaisten, jotka antavat tälle esineelle nimen, on näytettävä se eleillä toiminnallinen tarkoitus. Peliä säestää musiikki.

Pelin aikana ujojen lasten on saatava ymmärrystä ikätovereiltaan, mikä edellyttää aktiivisuutta ja itsevarmuutta.

kohteliaisuuksia

Kohde: riittävän itsetunnon muodostuminen, viestintätaitojen kehittäminen.

Ikä: vanhemmalle esikoulu- ja alakouluikäiselle

Peli voi saada erilaisia ​​muotoja. Pelin ydin on, että lapset antavat toisilleen sanallisia huomion merkkejä. Sen, jolle tämä merkki on osoitettu, on reagoitava siihen asianmukaisesti. Muutamia mainitakseni vaihtoehtoja Tämä peli.

Vaihtoehto 1.

Lapset seisovat ympyrässä ja sanovat vuorotellen jotain positiivista jollekin pelin osallistujista. Huomiokyltit voidaan merkitä henkilökohtaiset ominaisuudet, ulkonäkö, taidot, käyttäytyminen jne. Vastauksena lapsi sanoo: "Kiitos, minäkin luulen, että minä..." (toistaa mitä hänelle sanottiin, ja sitten hän vahvistaa vielä yhdellä hänelle osoitetulla kehulla: " Olen edelleen minun mielestäni...").

Vaihtoehto 2(pallolla).

Peliä pelataan ympyrässä. Pelin sisältö on sama, mutta lapsi, johon pallo heitettiin, saa huomion merkkejä. Aikuinen varmistaa, että pallo osuu kaikkiin lapsiin.

Kuten edellisissä luvuissa mainittiin, on erittäin tärkeää, että ujo ihminen oppii rentoutumaan. Tässä on kaksi vaihtoehtoa lasten psyko-lihasharjoitteluun, jotka on esitetty M. I. Chistyakovan kirjassa "Psycho-voimistelu".

Psykolihasharjoittelu keskittymättä hengitykseen

Karhunpennut luolassa(esittelypeli)

Ikä: 4-5-vuotiaille lapsille.

Syksy. Pimeää tulee aikaisin. Pennut istuvat metsäaukiolla ja katsovat pensaikkoon menevää emokarhua. Hän meni tekemään heille sänkyjä luolaan. Pennut haluavat nukkua. He menevät kotiin yksitellen tarkasti karhun jälkiä seuraten. Pennut kiipeävät sänkyihinsä ja odottavat, että emokarhu leikkii heidän kanssaan ennen nukkumaanmenoa. Naaraskarhu laskee pentujaan. Kaikki on paikallaan, voit aloittaa pelin.

Pump peli

Karhuäiti heittelee pennuille kolhuja. He saavat ne kiinni ja puristavat niitä voimalla tassuissaan. Kartiot murretaan pieniksi paloiksi. Pennut heittävät niitä eri suuntiin ja pudottavat tassut vartaloa pitkin - käpälät lepäävät. Äiti taas heittelee käpyjä pennuille.

Toista peli 2-3 kertaa.

Mehiläinen peli

Naaraskarhu kutsuu kultaisen mehiläisen leikkiäkseen pentujen kanssa. Lapset nostavat polviaan rakentaen taloja. Mehiläinen lentää polvien alla. Karhuemo sanoo: "Lentäen!", ja pennut suoristavat jalkojaan pirteästi, mutta näppärä mehiläinen ei jäänyt kiinni.

Toista peli 2-3 kertaa.

Kylmä kuuma

Mama karhu on poissa, kylmä puhalsi Pohjois tuuli ja matkasi halkeamien läpi luolaan. Karhut ovat kylmiä. Ne kutistuvat pieniksi palloiksi - ne lämmittävät itseään. Tuli kuuma. Karhut kääntyivät ympäri. Pohjoistuuli puhalsi jälleen.

Toista peli 2-3 kertaa.

huivi peli(niskan lihasten rentouttamiseen).

Äiti tuli ja jakoi pennuille huiveja, jotta he eivät enää jäädy. Puoliunessa olevat pennut sidoivat huivit kaulaansa avaamatta silmiään. Pennut käänsivät päätään puolelta toiselle: hyvät, lämpimät kaulat.

Mehiläinen häiritsee unta(kasvolihasten leikki).

Mehiläinen lensi taas luolaan. Hän päätti istua jonkun kielen päälle, mutta pennut puristivat nopeasti hampaansa, tekivät huulinsa putken ja alkoivat kiertää niitä eri suuntiin. Mehiläinen loukkaantui ja lensi pois. Pennut avasivat taas hieman suunsa, kieli lepää. Mama karhu tuli ja sytytti valot. Kirkkaasta valosta pennut sulkivat silmänsä tiukasti ja ryppyivät nenänsä. Äiti näkee: kaikki on kunnossa, hän sammutti valot. Pennut lakkasivat tuikuttamasta ja rypistelemästä nenään. Mehiläinen on taas lentänyt. Pennut eivät ajaneet häntä pois, vaan pyörittelivät häntä otsalleen liikuttaen kulmakarvojaan ylös ja alas. Mehiläinen kiitti pentuja nautinnosta ja lensi nukkumaan.

Levätä. Karhu lauloi kehtolaulun pennuille (" Kehtolaulu karhunpennulle”), ja mukavasti asettuneet pennut alkoivat torkkua. Karhu meni metsään. (Tauko). Karhu palasi ja alkoi kertoa pennuille, mistä he haaveilivat. Kaikilla pennuilla oli sama unelma: kuin he istuisivat pensaissa ja katsoisivat leikkiviä lapsia. (Tauko). Karhu kertoo pennuille, että nyt he kuulevat upeaa musiikkia, ja kääntyen jokaisen karhunpennun puoleen erikseen, kertoo kuinka hyviä heistä tulee herääessään (P. I. Tšaikovski, "Sweet Dream"). Sitten hän varoittaa pentuja, että aamu on pian tulossa ja heti kun kiuru laulaa, he heräävät. (Tauko). Kiiru laulaa ("Laukun laulu"). Lapset nopeasti ja tarmokkaasti tai jos lasten myöhempi toiminta sitä vaatii, nousevat rauhallisesti ja hitaasti ylös. Yllättyneenä ja uteliaana karhunpennut katsovat luolasta: he menivät nukkumaan syksyllä, ja nyt on kevät. Kävi ilmi, että koko talven pennut nukkuivat luolassa.

Isäntä kutsuu pennut muuttumaan taas lapsiksi.

Lepo vaihtoehto. Ohjaaja kutsuu lapset istumaan mukavasti, rentoutumaan ja kuuntelemaan silmät kiinni hellä musiikki. Kun musiikki loppuu, lapset avaavat silmänsä ja nousevat hiljaa seisomaan.

Psyko-lihasharjoittelu keskittyen hengitykseen

Merellä (esittelypeli)

Ikä: lapsille 6-7 vuotta.

Lapset leikkivät meren rannalla (leikkivät kivillä) roiskuen vedessä. Riittävän kylpemisen jälkeen lapset tulevat ulos vedestä ja makaavat auringon lämmittämälle rannan hiekkarannalle... He sulkevat silmänsä kirkas aurinko. He levittävät kätensä ja jalkojaan miellyttävässä laiskuudessa.

hiekka leikkiä(käsien lihasten jännitystä ja rentoutumista varten).

Poimi kuvitteellinen hiekka (inspiraation perusteella). Purista sormesi voimakkaasti nyrkkiin ja pidä hiekkaa käsissäsi (hengitystä pidätellen). Ripottele hiekkaa polvillesi ja avaa sormesi vähitellen (hengittäessäsi ulos). Ravista hiekkaa käsistäsi rentouttaen käsiäsi ja sormiasi. Pudottaa käsiä voimattomana pitkin kehoa: liian laiska liikuttamaan raskaita käsiä.

Toista hiekkapeli 2-3 kertaa.

Muurahainen peli(jalkalihasten jännitystä ja rentoutumista varten).

Muurahainen (muurahaiset) kiipesi varpaille ja juoksee niiden yli. Vedä sukat jalkaan voimalla, jalat jännitettyinä, suorina (inspiraatiosta). Jätä sukat tähän asentoon, kuuntele millä sormella muurahainen istuu (hengityksen pidättäminen). Vapauta muurahainen varpaista (kun hengität ulos) vapauttamalla välittömästi jännitystä jaloista. Sukat laskeutuvat - sivuille, rentoudu jalat: jalat lepäävät.

Toista peli 2-3 kertaa.

Aurinko ja pilvi(vartalon lihasten jännitystä ja rentoutumista varten).

Aurinko meni pilven taakse, siitä tuli raikas - kutistu palloksi lämmetäksesi (pidätä hengitystäsi). Aurinko tuli esiin pilvien takaa. On kuuma - rentoudu - väsynyt auringossa (uloshengittäessä).

Vesi pääsi korviini

Makuu-asennossa ravista päätäsi rytmisesti, ravistaen vettä toisesta korvasta, sitten toisesta.

kasvot aurinkoa(niskalihasten kiristämiseen ja rentoutumiseen).

Leuka ottaa aurinkoa - altista aurinko leukaan, avaa huulet ja hampaat hieman (uloshengityksen yhteydessä). Vika lentää ja istuu lapsen kielen päälle. Sulje suusi tiukasti (pidä hengitystäsi). Vika lensi pois. Avaa suusi hieman, hengitä helpottuneena. Huulia jahtaamalla voit liikuttaa huuliasi voimakkaasti. Nenä ottaa aurinkoa - altista nenä auringolle, suu on puoliksi auki. Perhonen lentää. Valitsee kenen nenän päälle istua. Rypistä nenä, nosta ylähuuli ylös, jätä suu puoliksi auki (hengityksen pidättäminen). Perhonen on lentänyt pois. Rentouta huulten ja nenän lihaksia (kun hengität ulos). Kulmakarvat - keinu: perhonen lensi taas sisään. Anna perhosen keinua keinussa. Liikuta kulmakarvoja ylös ja alas. Perhonen on lentänyt kokonaan pois. Haluan nukkua, rentouttaa kasvojen lihakset. Avaamatta silmiäsi, ryömi varjoon, ota mukava asento.

Levätä. Nuku meren rannalla.

Lapset kuuntelevat meren ääntä (V. Uspensky). Ohjaaja kertoo lapsille, että heillä kaikilla on sama uni, ja kertoo sen sisällön: lapset näkevät mitä he tekivät päivän aikana. (Tauko). Isäntä kertoo, mihin signaaliin lapset heräävät (pisteiden mukaan, milloin musiikki alkaa soida jne.). (Tauko). Kuuluu signaali. Lapset nousevat tarmokkaasti (tai tilanteen niin vaatiessa hitaasti ja rauhallisesti) ylös.

Lepo vaihtoehto. Ohjaaja kertoo lapsille sen näytelmän nimen, jota he kuuntelevat, ja kehottaa heitä ottamaan mukavan asennon ja sulkemaan silmänsä. Musiikki soi (K. Saint-Saens, "The Swan"). Musiikin loputtua lapset nousevat hiljaa ylös ja lähestyvät johtajaa.

Lopuksi haluaisin sanoa: älkää odottako lastenne olevan sellaisia ​​kuin haluatte heidän olevan. Tätä ei koskaan tapahdu. Lapset kulkevat aina omia polkujaan. Siksi ajattele vähemmän mitä heistä tulee ja katso tarkemmin, mitä he ovat todellisuudessa. Ajattele enemmän sitä, kuinka voit auttaa heitä, vähemmän kuinka korjata ne. Älä unohda, että ärsytys, kauna ja pettymys, jotka ovat aina seurausta perusteettomista odotuksista, ovat tehokkain ja vaarallisin tapa vaikuttaa ihmiseen missä tahansa iässä.