Didaktisten pelien arvo esikoululaisten matemaattisessa kehityksessä. Pedagoginen kehitys

Lähetä hyvä työsi tietokanta on yksinkertainen. Käytä alla olevaa lomaketta

Hyvää työtä sivustolle">

Opiskelijat, jatko-opiskelijat, nuoret tutkijat, jotka käyttävät tietopohjaa opinnoissaan ja työssään, ovat sinulle erittäin kiitollisia.

Isännöi osoitteessa http://www.allbest.ru//

JOHDANTO

didaktinen peli matemaattinen koulutus

Tutkimusongelman relevanssi: Esikouluiässä pelissä on välttämätön pienen lapsen elämässä. Lasten leikin tarve säilyy ja sillä on merkittävä asema jo ensimmäisten kouluvuosien aikana. Pelissä ei ole todellista olosuhteiden, tilan tai ajan ehdollistamista. Lapset ovat nykyisyyden ja tulevaisuuden luojia. Tämä on pelin viehätys.

Pelissä lapsen persoonallisuuden kaikki aspektit muodostuvat yhtenäisyydessä ja vuorovaikutuksessa. Yhtenäisyys ja vuorovaikutus näkyvät eri tyyppisissä peleissä eri tavalla. Sääntöpeleissä pääasia on tehtävän ratkaisu. Lapsia kiehtovat vain sellaiset mobiili- ja didaktiset pelit, jotka vaativat ajattelua ja tahtoa vaikeuksien voittamiseksi.

Pelillä on suuri paikka fyysisen, moraalisen, työvoiman ja esteettisen kasvatuksen järjestelmässä. Lapsi tarvitsee voimakasta toimintaa, joka lisää hänen elinvoimaansa, tyydyttää hänen etujaan, sosiaalisia tarpeita. Pelit ovat välttämättömiä lapsen terveydelle, ne tekevät hänen elämästään merkityksellisen, täydellisen, luovat itseluottamusta.

Pelillä on suuri kasvatuksellinen merkitys, se liittyy läheisesti luokkahuoneessa oppimiseen havaintojen kanssa. Jokapäiväinen elämä. Luovissa peleissä tapahtuu tärkeä ja monimutkainen tiedon hallintaprosessi, joka mobilisoi lapsen henkiset kyvyt, hänen mielikuvituksensa, huomionsa, muistinsa. Rooleissa, tiettyjen tapahtumien kuvaamisessa, lapset pohtivat niitä, muodostavat yhteyden eri ilmiöiden välille. He oppivat ratkaisemaan itsenäisesti peliongelmia, löytämään parhaan tavan toteuttaa suunnitelmansa, käyttämään tietojaan, ilmaisemaan sitä sanoin. Usein peli toimii tilaisuutena välittää uutta tietoa lapsille, laajentaa heidän näköalojaan.

Didaktinen peli on monimutkainen, monitahoinen ilmiö. Didaktisissa peleissä ei tapahdu vain kasvatustehtävien, taitojen ja kykyjen assimilaatiota, vaan myös kaikki lasten henkiset prosessit, heidän emotionaalinen-tahtoalue, kyvyt ja taidot kehittyvät. Didaktinen peli auttaa tekemään oppimateriaalista jännittävän, luomaan iloisen työskentelytunnelman. Didaktisten pelien taitava käyttö koulutusprosessissa helpottaa sitä, koska. leikkitoiminta on lapselle tuttua. Pelin avulla oppimismallit oppivat nopeasti. Positiiviset tunteet helpottavat oppimisprosessia. Didaktisten pelien ydin on, että lapsia kutsutaan ratkaisemaan aikuisten kokoamia mielenterveysongelmia viihdyttävällä ja leikkisällä tavalla. Niiden tavoitteena on edistää lapsen kognitiivisen toiminnan muodostumista. Didaktista peliä ei käytetä vain tiedon lujittamiseen, vaan myös yhtenä oppimisen muodoista.

Didaktinen peli sisältää useita osia: sisällön, pelitoiminnot, säännöt, didaktisen tehtävän. Jälkimmäinen on didaktisen pelin pääelementti.

Kurssityön tarkoitus: selvittää didaktisten pelien vaikutusta lasten kognitiivisen toiminnan lisäämiseen ja matemaattisen tiedon omaksumisen vahvuuteen.

Joten, edellä olevan perusteella, tutkimuksemme kohteena on didaktiset pelit keinona kehittää esikouluikäisten lasten matemaattisia kykyjä.

Tutkimusaihe: didaktisten pelien järjestelmä esikoululaisten kognitiivisen itsenäisyyden kaikkien komponenttien muodostamisen ja kehittämisen välineenä matematiikan luokissa.

Asetettu tavoite määritti useita erityisiä tutkimustavoitteita:

1. opiskella didaktisen pelin olemusta;

2. harkita didaktisten pelien organisointi- ja johtamismenetelmiä päiväkodissa;

3. analysoida didaktisten pelien erityispiirteitä ja soveltamista matematiikan tunneilla esikoululaisten kanssa;

4. määritellä didaktisen pelin rooli ja paikka esikoululaisten matemaattisten kykyjen kehittämiseen päiväkodissa.

Tehtävien ratkaisemiseksi käytettiin seuraavia tutkimusmenetelmiä:

Psykologis-pedagogisen ja opetusmetodisen kirjallisuuden historiallis-pedagooginen ja metodinen analyysi;

Didaktisten pelien soveltamisen analyysi lastentarhanopettajien käytännössä;

Esikoululaisten toiminnan tiettyjen näkökohtien tarkkailu pelien aikana.

Teoreettinen kehitys pedagogiikan, didaktiikan psykologian alalla sekä tämän alan kotimaisten ja ulkomaisten tutkijoiden työt, kuten N. P. Anikeeva, V. M. Bukatov, O. S. Gazman, D. I. Kavtaradze, M. V. Klarin, P. I. Pidkasisty, A. N. Leontiev, S. L. Rubinshtein, K. D. Ushinsky, D. B. Elkonin jne.

Tutkimuksen teoreettisen ja käytännön merkityksen määrää mahdollisuus hyödyntää työn päätuloksia koulutusprosessissa, psykologian, pedagogiikan, pelitoiminnan metodologian ja ammatillisten luentokurssien valmistelussa. esikoulupedagogian asiantuntijoiden koulutus.

Työn rakenne on kehitetty tavoitteen ja päätavoitteiden mukaisesti, se koostuu johdannosta, kahdesta luvusta, johtopäätöksestä ja bibliografisesta luettelosta.

1. DIDAKTISTEN PELIEN KÄYTÖN OMINAISUUDET ESIKOULUIKÄISSÄ

1.1 Didaktisen pelin ydin

Lähestymistavat didaktisen pelin ymmärtämiseen ovat hyvin monitahoisia. Joten esimerkiksi I.M. Jakovleva ymmärtää didaktisen pelin opettajan ja lapsen määrätietoisena, keskinäisenä toimintana, joka jäljittelee todellisia olosuhteita tiedon, taitojen ja kykyjen muodostumisessa. Didaktisten pelien avulla voit aktivoida oppimisprosessin, luoda suotuisan tunneilmapiirin, edistää kognitiivisten kiinnostusten kehittymistä aiheesta, opiskelijoiden luovia kykyjä, taitoja itsenäinen työ, ystävyyssuhteet ja keskinäinen avunanto tiimissä, ottavat suurelta osin huomioon opiskelijoiden yksilölliset ominaisuudet.

V.A. Sukhomlinsky kirjoitti: ”Pelissä maailma paljastetaan lapsille, yksilön luovat kyvyt paljastuvat. Ilman leikkimistä ei ole eikä voi olla täysimittaista henkistä kehitystä. Peli on valtava valoisa ikkuna, jonka läpi henkinen maailma lapsi infusoituu elämää antavalla ideoiden ja käsitteiden virralla ympäröivästä maailmasta. Peli on kipinä, joka sytyttää uteliaisuuden ja uteliaisuuden liekin.

Pelit auttavat laajentamaan lasten ymmärrystä toisistaan, niillä on tietty psykoterapeuttinen vaikutus (esimerkiksi riittämättömällä itsetunnolla, lapsen epäsuotuisalla asemalla vertaisryhmässä), mikä on lapsille erittäin tärkeää. Peli antaa lapselle mahdollisuuden näyttää vaatimattomia kykyjä, henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia. Peli opettaa tahattomasti, huomaamattomasti lapsia säätelemään omaa käyttäytymistään tehokkaasti ja rakentamaan riittävästi ihmissuhteet muuttuu siten tehokkaaksi keinoksi lasten sosialisointiin.

Esikoululaisia ​​kiinnostavat pelit oppimisprosessissa. Nämä ovat pelejä, jotka saavat ajattelemaan, tarjoavat opiskelijalle mahdollisuuden testata ja kehittää kykyjään, mukaan lukien kilpailuihin muiden lasten kanssa. Esikoululaisten osallistuminen tällaisiin peleihin edistää heidän itsensä vahvistamista, kehittää sinnikkyyttä, menestystä ja erilaisia ​​​​motivaatioominaisuuksia. Tällaisissa peleissä ajattelua kehitetään, mukaan lukien suunnittelu, ennustaminen, onnistumismahdollisuuksien punnitus, vaihtoehtojen valinta.

Pelit ovat kasvatuksellisia (didaktisia, juoni-didaktisia ja muita); vapaa-ajan, johon pitäisi kuulua hauskoja pelejä, viihdepelejä, henkistä. Kaikki pelit voivat olla itsenäisiä, mutta ne eivät koskaan ole amatöörejä, koska riippumattomuus niissä perustuu sääntöjen tuntemiseen, ei lapsen alkuperäiseen aloitteeseen pelitehtävän asettamisessa. Tällaisten pelien kasvatuksellinen ja kehittävä arvo on valtava. Ne muokkaavat pelikulttuuria; edistää sosiaalisten normien ja sääntöjen omaksumista; ja mikä on erityisen tärkeää, ne ovat muiden toimintojen ohella perusta harrastelijapeleille, joissa lapset voivat luovasti käyttää hankkimaansa tietoa.

Didaktiset pelit ovat eräänlaisia ​​pelejä, joissa on säännöt, jotka pedagoginen koulu on erityisesti luonut lasten opettamista ja kasvattamista varten. Didaktiset pelit on tarkoitettu ratkaisemaan tiettyjä ongelmia lasten opettamisessa, mutta samalla pelitoiminnan kasvatuksellinen ja kehittävä vaikutus näkyy niissä. Didaktisten pelien käyttö esikoululaisten opetusvälineenä määräytyy useista syistä:

pelitoiminta on esikoululapsuudessa johtavaa toimintaa, joten pelitoimintaan, pelimuotoihin ja -tekniikoihin luottaminen on sopivin tapa saada lapset mukaan akateeminen työ;

koulutustoiminnan kehittäminen, lasten osallistuminen siihen on hidasta;

lapsilla on ikään liittyviä piirteitä, jotka liittyvät riittämättömään vakauteen ja huomion mielivaltaisuuteen, pääosin vapaaehtoiseen muistin kehittymiseen ja visuaal-figuratiivisen ajattelun vallitsemiseen.

Didaktisen pelin rakenneosat.

1. Didaktinen tehtävä.

2. Pelitehtävä.

3. Pelitoiminnot.

4. Pelisäännöt.

5. Tulos (yhteenveto).

Didaktinen peli sisältyy kokonaisvaltaiseen pedagogiseen prosessiin, yhdistettynä ja yhdistettynä muihin koulutuksen ja kasvatuksen muotoihin.

Pelitoiminnot ovat pelin perusta. Mitä monipuolisempia pelitoimintoja on, sitä mielenkiintoisempaa itse peli on lapsille ja sitä onnistuneemmin kognitiiviset ja pelitehtävät ratkaistaan. Eri peleissä pelitoiminnot ovat erilaisia ​​suunnaltaan ja pelaajiin nähden. Näitä ovat esimerkiksi roolileikit, arvoituksia, tilamuutoksia jne. Ne liittyvät pelisuunnitelmaan ja tulevat siitä. Pelitoiminnot ovat keinoja toteuttaa peli-idea, mutta niihin sisältyy myös didaktisen tehtävän suorittamiseen tähtääviä toimia.

Pelin säännöt. Niiden sisällön ja suuntautumisen määräävät yleiset lapsen persoonallisuuden muotoilutehtävät, kognitiivinen sisältö, pelitehtävät ja pelitoiminnot. Sääntöjen avulla opettaja hallitsee peliä, kognitiivisen toiminnan prosesseja, lasten käyttäytymistä. Säännöt vaikuttavat myös didaktisen tehtävän ratkaisuun - rajoittavat huomaamattomasti lasten toimia, ohjaavat heidän huomionsa kohteen tietyn tehtävän suorittamiseen.

Yhteenveto - tulos summataan heti pelin päätyttyä. Se voi olla maalintekoa; tunnistaa lapset, jotka suorittivat pelitehtävän paremmin; voittajan joukkueen määrittäminen jne. Samalla on tarpeen huomioida jokaisen lapsen saavutukset, korostaa jälkeenjääneiden lasten onnistumisia. Lasten ja kasvattajan välistä suhdetta ei määrää oppimistilanne, vaan peli. Lapset ja opettaja osallistuvat samaan peliin. Tätä ehtoa rikotaan, ja opettaja valitsee suoran opetuksen polun.

Didaktinen peli on siis peli vain lapselle ja aikuiselle tapa oppia. Didaktisten pelien tarkoituksena on helpottaa siirtymistä oppimistehtäviin, tehdä siitä asteittainen. Yllä olevasta voimme muotoilla didaktisten pelien päätoiminnot:

Henkisten kasvainten muodostumisen toiminta;

Varsinaisen koulutustoiminnan muodostamisen tehtävä;

Toiminto muodostaa itsehillinnän ja itsetunnon taitoja;

Riittävien ihmissuhteiden muodostamisen ja sosiaalisten roolien hallitsemisen tehtävä.

Didaktinen peli on siis monimutkainen, monitahoinen ilmiö. Didaktisen pelin järjestämiseksi ja suorittamiseksi on täytettävä seuraavat ehdot:

Opettajalla on tiettyjä tietoja ja taitoja didaktisista peleistä;

Pelin ilmaisukyky;

Tarve ottaa opettaja mukaan peliin;

Optimaalinen yhdistelmä viihdettä ja oppimista;

Keinoja ja menetelmiä, jotka lisäävät lasten emotionaalista asennetta peliin, ei tulisi pitää päämääränä sinänsä, vaan poluna, joka johtaa didaktisten tehtävien suorittamiseen;

Didaktisessa pelissä käytettävän visualisoinnin tulee olla yksinkertainen, helppokäyttöinen ja tilava.

Kaikki didaktiset pelit voidaan jakaa kolmeen päätyyppiin:

1 - pelit esineillä (lelut, luonnollinen materiaali);

2 - pöytätulostus;

3 - sanapelit.

Esinepeleissä käytetään leluja ja oikeita esineitä. Niiden kanssa leikkiessään lapset oppivat vertailemaan, havaitsemaan yhtäläisyyksiä ja eroja esineiden välillä.

Näiden pelien arvo on, että heidän avullaan lapset tutustuvat esineiden ominaisuuksiin ja niiden ominaisuuksiin: väriin, kokoon, muotoon, laatuun. Pelissä tehtäviä ratkaistaan ​​vertailua, luokittelua ja järjestyksen muodostamista varten tehtävien ratkaisussa. Kun lapset hankkivat uutta tietoa esineympäristöstä, pelitehtävät monimutkaistuvat: esikoululaiset harjoittelevat kohteen määrittämistä millä tahansa ominaisuudella, yhdistävät esineitä tämän ominaisuuden mukaan (väri, muoto, laatu, käyttötarkoitus...), mikä on erittäin tärkeää. abstraktin, loogisen ajattelun kehittämiseen.

Peli käyttää myös kohteita, joissa ero on vähemmän havaittavissa. Esinepeleissä esikoululaiset suorittavat tehtäviä, jotka edellyttävät esineiden lukumäärän ja sijainnin tietoista muistamista, puuttuvan esineen löytämistä. Pelaaessaan he oppivat kyvyn koota osista kokonaisuutta, asetella kuvioita eri muodoista.

Didaktisissa peleissä käytetään laajalti erilaisia ​​leluja. Niissä on selkeästi ilmaistu väri, muoto, koko, materiaali, josta ne on valmistettu. Tämä auttaa opettajaa harjoittelemaan esikoululaisia ​​tiettyjen didaktisten ongelmien ratkaisemisessa.

Opettaja käyttää luonnonmateriaalia sisältäviä pelejä suorittaessaan didaktisia pelejä kuten ”Kenen jäljet? ", "Mistä puusta lehti on?", "Hajota lehdet laskevassa järjestyksessä" jne. Tällaisissa peleissä lujitetaan tietoa luonnonympäristöstä, muodostuu henkisiä prosesseja (analyysi, synteesi, luokittelu).

Didaktisten pelien ydin on kognitiivisten ongelmien ratkaiseminen, mutta viihdyttävällä tavalla. Kognitiivisen tehtävän ratkaisu liittyy henkiseen stressiin, vaikeuksien voittamiseen, mikä totuttaa lapsen henkiseen työhön. Samalla kehittyy looginen ajattelu. Didaktisia pelejä voidaan toteuttaa vain käsitellyn materiaalin vahvistamiseksi, mutta myös uuden materiaalin opiskelemiseksi, eli tätä varten lapsilla ei tarvitse olla koulutustietoa etukäteen, he hallitsevat sen pelin aikana. Näitä pelejä voidaan käyttää paitsi luokkahuoneessa myös ympyrätunneilla.

Esikoululaisia ​​houkuttelevat tällaiset pelit paitsi voiton mahdollisuus, myös arvausprosessi, kekseliäisyyden, kekseliäisyyden ja reaktionopeuden ilmentyminen.

Ei ole väliä kuinka monta kertaa peli toistetaan, kaikille sen osallistujille se tapahtuu kuin ensimmäistä kertaa, koska se tarjoaa täysin uusia esteitä ja vaikeuksia. Niiden voittaminen subjektiivisesti nähdään henkilökohtaisena menestyksenä ja jopa eräänlaisena löytönä, mukaan lukien itsensä, kykyjensä, odotuksen ja ilon kokemuksen löytäminen: "Voin". Tämä pelitoiminnan motivaatio ("Haluan", "Tarvitsen", "Voin") sisältää päämekanismin, jolla se vaikuttaa persoonallisuuksiin.

Didaktiset pelit voivat ratkaista erilaisia ​​​​kasvatusongelmia. Jotkut pelit auttavat muodostamaan ja kehittämään lasten kontrolli- ja itsehillintätaitoja. Muut rakennettiin materiaalille vaihtelevassa määrin vaikeuksia, mahdollistaa eriytetyn lähestymistavan opetukseen lasten kanssa eri tasoilla tietoa.

Arvokasta didaktisten pelien pohjalta rakennetuissa luokissa on, että ne antavat lapselle paitsi ilmaista mielipiteensä, näkemyksensä ja arvionsa, myös kuulla kumppaninsa argumentit pelissä, joskus hylätä pointtinsa. näkökulmasta tai muuttaa sitä merkittävästi, eli se ei ole aina moniselitteistä ja vaatii lapselta paitsi loogista ajattelua myös suvaitsevaisuutta, toisten mielipiteiden kunnioittamista.

1.2 Didaktisten pelien lajike, rakenne, organisointi- ja hallintamenetelmät

Didaktiset pelit ja tunnit antavat positiivisia tuloksia, jos ne suoritetaan järjestelmällisesti. Opettaja, joka on aiemmin perehtynyt perusteellisesti "lastentarhakasvatusohjelman" asiaankuuluvan osan sisältöön, jakaa materiaalin luokkiin seuraamalla järjestystä yksinkertaisesta monimutkaiseen.

Oletetaan, että on asetettu tietty tehtävä - esitellä lapsille joitain asioita tai leluja, jotka ovat ryhmähuoneessa. Tätä ongelmaa ratkaistaessa lapset oppivat samanaikaisesti tunnistamaan esineitä, nimeämään niitä ja toimimaan niiden kanssa.

Näiden taitojen hallinta ei kuitenkaan ole sama: lapset oppivat tunnistamaan esineitä ja toimimaan niiden kanssa nopeammin kuin nimeämään niitä. Näin ollen oppitunnista toiseen opettajan vaatimukset lapsille monimutkaistuvat. Heidän aktiivisuutensa ei ilmene aluksi sanojen-nimien ääntämisessä, vaan eleissä tai liikkeissä: he näyttävät esineen, tuovat sen opettajan pyynnöstä.

Sitten lapsia vaaditaan nimeämään esineet ja asiat oikein, toimimaan niiden kanssa ominaisuuksiensa mukaisesti. Joten vähitellen lapset kehittävät havaintoa, puhetta; kerätä perustietoa ympäristöstä.

Ohjelman onnistunut suorittaminen edellyttää luokkien toistamista. On tärkeää, että kaikki tämän ryhmän lapset hallitsevat suunnitellut ohjelmatehtävät. Kokemus osoittaa, että yleensä tätä ei voida saavuttaa yhdellä oppitunnilla, koska jotkut lapset reagoivat nopeasti kaikkiin ulkoisiin vaikutuksiin (in Tämä tapaus halu tehdä jotain tai nimetä esine), toiset vaativat pidemmän ajan. Luokassa hankittujen tietojen ja taitojen tulee olla riittävän vahvoja, riittävän vakaita, jotta lapset voivat käyttää niitä peleissä harjoituksen suorittamisen yhteydessä.

Jotta koko ryhmä omaksuisi ohjelman vaatimukset vakaasti, samoja luokkia on toistettava toistuvasti. Luokkien toistamisen myötä lasten aktiivisuus lisääntyy.

Toisto suoritetaan eri tavoin. Luokkien toistolla ilman muutoksia on omansa positiivisia puolia, koska se mahdollistaa hankittujen tietojen ja taitojen vahvistamisen toistuvien harjoitusten avulla. Oppitunnin tarkkaa toistoa harjoitellaan tapauksissa, joissa tehtävän onnistunut suorittaminen riippuu lasten oikeista liikkeistä ja toimista esineen kanssa tai kun toisto auttaa heitä voittamaan vaikeudet, esimerkiksi ääntä, sanaa lausuttaessa.

Edellisen oppitunnin tarkka toisto voi joskus johtaa lasten kiinnostuksen vähenemiseen, ohjelmamateriaalin mekaaniseen assimilaatioon. Siksi toistettaessa luokkia useilla esineillä tai leluilla, samalla kun ohjelmasisältö säilyy, tulee ehdottomasti ottaa mukaan uutta materiaalia jo tutun lisäksi.

Esimerkiksi didaktisessa pelissä "Wonderful Bag", jotta lapset voidaan opettaa erottamaan kokoja, voidaan käyttää suuria ja pieniä palloja yhdessä oppitunnissa ja suuria ja pieniä pesiviä nukkeja tai koiria toisessa.

Ei ole suositeltavaa ratkaista useita didaktisia tehtäviä samaan aikaan oppitunnilla, koska nuorena lapset voivat keskittyä vain yhteen asiaan. Siksi luokkahuoneessa aiheeseen tutustumisen jälkeen heidän huomionsa tulee kiinnittää ensin pallojen kokoon ja sitten väriin. Monipuolista toimintaa saadaan aikaan myös monimutkaisemalla tehtäviä.

Niiden lasten kanssa, joilla on edelleen vaikeuksia toistojenkin jälkeen, tehdään yksilöllistä työtä. Sen avulla voidaan välttää tarpeetonta toistoa koko ryhmän kanssa, mikä johtaa siihen, että lapset kyllästyvät. Lapsia tarkkailemalla voi usein havaita, että tunnilta vapaana aikana he toistavat ilman aikuisen kehotusta jotain tunnilla opittua toimintaa, liikettä.

He esimerkiksi laittavat kuutiot päällekkäin, tuhoavat rakennuksen ja aloittavat alusta. Lapsi toistaa saman toimenpiteen toistuvasti ja tekee sen mielellään, ilman väsymyksen tai kiinnostuksen vähenemisen merkkejä. Myös leikkiessään lapsi pystyy toistamaan sanan tai ääniyhdistelmän monta kertaa, jonka hän alkaa hallita. Tällainen lasten käyttäytyminen liittyy varhaislapsuuden loppua kohden ilmenevään itsenäisen toiminnan haluun toiminnan kokemuksen kertymisen perusteella.

Kasvattajat voivat käyttää myös lelujen odottamattoman ulkonäön vastaanottoa, kaikenlaisia ​​yllätyselementtejä. Suhteellisuudentajua on kuitenkin noudatettava.

Peli ja oppiminen tulee yhdistää niin, että toinen ei häiritse, vaan auttaa toista. Ratkaiseva rooli tässä on kasvattajan tunnekäyttäytymisellä ja erityisesti hänen puhellaan sekä rakastavalla asenteella lapsia kohtaan. Kun hän selittää jotain lapsille, puhuu heille, hän tekee sen iloisesti, iloisesti, hellästi ja siten herättää vastauksena positiivisia tunteita, halun osallistua. Hän lukee runoja, lastenlauluja elävästi, ilmeikkäästi, vaihtaen intonaatioita niiden sisällöstä riippuen, äänekkäästi ja selkeästi jäljitellen eläinten ääniä, jos niitä esiintyy tekstissä.

Yksi tärkeimmistä didaktisista periaatteista, jonka pohjalta esikoululaisten luokkien metodologia rakennetaan, on visualisoinnin käyttö yhdessä sanan kanssa. Varhaisessa iässä, kuten tiedetään, lapset tutustuvat ympärillään oleviin esineisiin visuaalisesti aistinvaraisen kokemuksen kertymisen kautta: he katsovat, poimivat, toimivat niiden kanssa tavalla tai toisella.

Tämän ikään liittyvän ominaisuuden vuoksi opettaja käyttää laajasti visualisointitekniikoita luokkahuoneessa: näyttää esineen, mahdollistaa sen koskemisen; järjestää kuorma-auton esittelyn kävelyn aikana; huoneessa tuo lapset ikkunan luo kiinnittäen heidän huomionsa siihen, että sataa, sataa lunta tai paistaa aurinko.

Pidetty erikoisluokat, jossa lapset katsovat aikuisen silittäviä vaatteita (nukkeja) tai korjaavat lasten leluja. Tämän seurauksena lapset saavat jonkinlaisen käsityksen niistä esineistä ja todellisuuden ilmiöistä, jotka heille esitetään visuaalisella tavalla.

Opettajan puhe myötävaikuttaa samalla lasten oman puheen kehittämiseen ja antaa heille roolimalleja. Kommunikoidessaan lasten kanssa opettaja käyttää sanaa eri tarkoituksiin. Ennen oppitunnin alkua opettaja järjestää puheen avulla lapset tulevaan toimintaan: hän kutsuu heidät luokseen, tarjoaa rauhallisesti, ilman melua, istua tuoleille aloittaakseen opiskelun. Jos tämä sanallinen vetoomus toistetaan joka kerta, lapset kehittyvät vähitellen hyvä tapa kerääntyä nopeasti opettajan lähelle oppitunnille ja kehittää myös kykyä vaihtaa tarvittaessa toiseen toimintaan pysäyttäen pelin.

Lasten kyvyn kuunnella loukkaamatta yhtä didaktisista perusperiaatteista - näkyvyyden ja sanan yhdistelmä - varmistetaan tietty visuaalisten tekniikoiden ja sanan välinen suhde. Visuaaliset vaikutelmat on tärkeää organisoida siten, että ne täyttäessään vaikuttajarooliaan eivät häiritse kuuntelemista. Samalla on tarpeen noudattaa asteittaisuutta ja johdonmukaisuutta tavoitteen saavuttamisessa. Tarkoituksenmukainen kuuntelu ja katselu vaatii lapsilta tiettyjä ponnisteluja, aktiivista huomiota, kykyä istua hiljaa ja keskittyä. Lapsuudessa luontaisen liikkumisen tarpeen huomioon ottaen didaktiset tunnit rakennetaan siten, että ne tyydyttävät tämän tarpeen. Siksi lapsille annetaan lyhyen selityksen, esittelyn jälkeen mahdollisuus toimia.

Joillakin luokilla on hyödyllistä järjestää lasten välinen viestintä eri ikäisiä ja eri kehitystasot. Tällaisen organisaation pedagoginen arvo on siinä, että se edistää positiivinen vaikutus lapset toisilleen. Esimerkiksi leluilla pelattavien didaktisten pelien aikana voidaan tarkkailla, kuinka lapset seuraavat kiinnostuneena muiden lasten täydellisempiä pelejä ja alkavat matkia niitä, mikä edistää jossain määrin heidän kehitystään.

Kasvattaja, joka noudattaa didaktisia periaatteita ja organisoi lapset huolellisesti, harkiten luokkahuoneessa (iän ja kehitystason mukaan), varmistaa tiedon ja taitojen vankan omaksumisen koko ryhmässä.

Tässä tapauksessa opettajan huolellinen valmistautuminen oppituntiin on ratkaisevassa roolissa. On tärkeää, että hän itse osaa hyvin käyttää lapsille tarjoamaansa materiaalia.

Jotta luokat tuottaisivat myönteisiä tuloksia, opettajalla on oltava tarvittavat tiedot ja käytännön taidot.

Johtopäätökset luvusta 1

Tiedetään, että esikouluiässä uuden tiedon omaksuminen ja uusien kykyjen kehittäminen onnistuvat paljon paremmin pelissä kuin luokkahuoneessa. Pelissä asetetulla oppimistehtävällä on selviä etuja lapselle. Pelitilanteessa esikoululainen ymmärtää itse tarpeen hankkia uutta tietoa ja toimintatapoja. Pelin ideasta ihastunut lapsi ei näytä huomaavan oppivansa, vaikka samaan aikaan hän kohtaa jatkuvasti vaikeuksia, jotka vaativat hänen ideoidensa ja toimintatapojensa uudelleenjärjestelyä.

Valmiissa muodossa esitelty tieto, joka ei liity esikoululaisten elintärkeisiin etuihin, imeytyy huonosti lasten omiin tarpeisiin, eikä se liity henkiseen kehitykseen. Pelissä lapsi itse pyrkii oppimaan sen, mitä hän ei vielä osaa. Didaktinen peli ei ole mitään toimintaa opetusmateriaalin kanssa eikä pelitekniikkaa pakollisessa harjoituksessa. Tämä on erityistä, täysipainoista ja varsin merkityksellistä toimintaa lapsille. Sillä on omat motiivinsa ja toimintatapansa.

Esikouluiässä lapsen johtava toiminta on peli. Kaikki peliin liittyvä on lapsen helposti havaittavissa, nopeasti ja lujasti omaksuttavissa. Pelin aikana lapselle annetaan maksimaalinen mahdollisuus omaksua erilaisia ​​​​tietoja, joten kun pelit sisällytetään työhön, on suhteellisen helpompi saavuttaa materiaalinen assimilaatio lapsilta. Monet tutkijat (L. S. Vygotsky, V. I. Seliverstov, A. I. Sorokina jne.) korostavat hyvin tärkeä pelien käyttö esikoululaisten koulutuksessa.

Jotta peli todella valloittaa lapset ja vaikuttaa henkilökohtaisesti jokaiseen heistä, aikuisen on tultava sen välittömäksi osallistujaksi. Aikuinen saa toiminnallaan, tunneviestinnällään lasten kanssa mukaan yhteiseen toimintaan, tekee siitä heille tärkeän ja merkityksellisen. Siitä tulee ikään kuin pelin vetovoiman keskus. Tämä on erittäin tärkeää uuteen peliin tutustumisen ensimmäisissä vaiheissa, erityisesti nuoremmille esikoululaisille. Samaan aikaan aikuinen järjestää ja ohjaa peliä - hän auttaa lapsia voittamaan vaikeudet, hyväksyy heidän oikeat toimet ja saavutukset, kannustaa noudattamaan sääntöjä ja panee merkille joidenkin lasten virheet.

Joten didaktisten pelien tehokkuus esikouluikäisten lasten kanssa riippuu niiden järjestelmällisestä käytöstä ja peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä tavallisten didaktisten harjoitusten kanssa. Siten esikouluiässä opetuspelit sisältävät monipuoliset olosuhteet arvokkaimpien persoonallisuuden ominaisuuksien muodostumiselle.

2. DIDAKTISTEN PELIEN VAIKUTUS LASTEN MATEMAATTISTEN KYSYMYKSIIN JA KEHITTYMISEEN

2.1 Matemaattisen sisällön didaktisten pelien erityispiirteet

Matematiikalla on valtava rooli mielen kasvatuksessa ja älykkyyden kehittämisessä. Matematiikalla on suuret mahdollisuudet lasten ajattelun kehittämiseen, heidän oppimisprosessissaan alusta alkaen. varhainen ikä. Positiivinen motivaatio matematiikan opiskelussa nopeuttaa ja tehostaa merkittävästi uuden materiaalin muistamista, ylläpitää huomion ja mielikuvituksen vakautta. Kognitiivisen kiinnostuksen kehittämiseksi matematiikan tunneissa on hyödyllistä käyttää erilaisia ​​didaktisia pelejä.

Peli mahdollistaa opettajan ja lasten vuorovaikutuksen tehokkaan järjestämisen, kehittää huomiokykyä, kehittää keskittymiskykyä, itsenäistä ajattelua. Jopa passiivisimmat esikoululaiset osallistuvat peliin suurella halulla ja tekevät kaikkensa ollakseen pettämättä leikkikavereitaan. Didaktiset pelit tulevat erittäin hyvin toimeen "vakavan oppimisen" kanssa. Pelin elementtien sisällyttäminen oppitunteihin tekee oppimisprosessista mielenkiintoisen ja viihdyttävän, luo työilmapiirin esikoululaisten keskuudessa.

Luokassa, jossa käytetään didaktisia pelejä, esikoululaiset kehittävät luottamusta omia voimia, tunne ihmisarvoa, halu ja kyky auttaa tovereitaan.

On korostettava, että pääasia matematiikan luokkahuoneen didaktisessa pelissä on varsinainen matematiikan opetus. Pelitilanteet aktivoivat vain esikoululaisten toimintaa, tekevät havainnosta aktiivisemman, tunnepitoisemman ja luovamman. Pelitilanteiden luominen matematiikan tunneilla lisää kiinnostusta tieteenalaan, tuo vaihtelua ja tunnevärjäystä opetustyöhön, lievittää väsymystä, kehittää tarkkaavaisuutta, nopeutta, kilpailun tunnetta ja keskinäistä auttamista.

Jotta peli olisi tehokkain, sen annetut ehdot pitäisi aktivoida lapsen mielikuvitusta niin, että hän haluaa suorittaa tietyn toiminnon, mikä puolestaan ​​johtaisi haluttuun pedagogiseen tulokseen. Voit esimerkiksi pyytää lapsia toistamaan toiminnon opettajan jälkeen tai voit pelata Mirror-peliä, joka heijastaa tarkasti hänen toimiaan. Pyrkiessään tulemaan peiliksi vauva selviytyy tehtävästä tarkemmin kuin jos hän vain toistaisi opettajan liikkeet. Tai peli "Secret" jo itsessään herättää lapsen kiinnostuksen, kun hän yrittää selvittää, millainen kuva on piilotettu pyörivän ympyrän alle, jossa on leikattu sektori.

On tärkeää, että peli ei ole vain muoto, vaan se sisältää semanttista sisältöä, joka antaa lapselle tarvittavan sysäyksen. Esimerkiksi, kun päätät, kuinka monta kuutiota sinun on otettava, jotta voit hajottaa ne kolme kertaa kahdeksi, voit kysyä, kuka ratkaisi Znayka- tai Dunno-ongelman oikein, tarjoten oikeita ja vääriä vastauksia? Ja voit sanoa, että taikuri haluaa näyttää tempun. Ja näytä kolme suljettua laatikkoa tarjottimella. Jokainen laatikko sisältää kaksi kuutiota, joita lapset eivät vielä näe. Sinun on arvattava kuinka monta kuutiota tarvitset tempun suorittamiseen. Ja kun lapset ovat vastanneet muutaman vastauksen, tarkista asettamalla kuutiot tarjottimelle.

Jopa niin yksinkertainen tehtävä, ensi silmäyksellä aikuiselle, näyttää todella temppulta lapsille. Ja he ovat valmiita purkamaan tällaisia ​​"temppuja" uudestaan ​​​​ja uudestaan.

Ottaen huomioon, että esikoululapsuudessa lapsi näkee tiedon paremmin liikkeessä, on hyödyllistä käyttää tunnissa mahdollisimman monia ulkopelejä ja moottoripelimuotoja. Mutta valitettavasti opettajan arsenaalissa ei ole niin paljon ulkopelejä, joita hän voisi käyttää luokkahuoneessa matemaattisten peruskäsitteiden kanssa. Mutta tässä on tie ulos. Monet tutut pelit voidaan "muuttaa" moottoroiduiksi kollektiivipeleiksi. Esimerkiksi geometrisesti muotoiltuja dominoja voidaan tehdä suurempia, antaa jokaiselle yksi tai kaksi korttia ja pyytää heitä vuorotellen asettamaan ratkaisu lattialle.

Tai sen sijaan, että kuljesit labyrintin läpi polun, jossa on silmukka paperiarkille, ota köysi, aseta se silmukaksi ja kävele sen läpi. Samalla voidaan näyttää "kadonnut". minne on menossa köysi nostaen sitä hieman. Voit "muuttaa" hahmoiksi, jotka kuvaavat esimerkiksi kulmia tai vallankumouskappaleita. Tai kuvaa kompassin toimintaa piirtämällä ympyröitä lattialle jaloillasi. Samaan aikaan materiaalikustannukset ovat minimaaliset ja tulos on maksimaalinen.

Vähitellen kasvaessaan lapset siirtyvät yksilöpeleistä kollektiivipeleihin ja sitten joukkuepeleihin. 5-6-vuotiaana joukkueleikin roolista tulee suuri stimuloiva tekijä lapsille. Yrittäen olla pettämättä joukkuetta, lapsi pyrkii suorittamaan tehtävän oikein. Peli voidaan järjestää niin, että lapset opettavat toisiaan prosessin aikana.

Esimerkiksi laskentaa ja esimerkkien laatimista numeroista ja merkeistä kymmenen sisällä käytetään "Counting Machine" -peliä. Kun opettaja on jakanut lapset kahteen joukkueeseen ja jakanut jokaiselle osallistujalle kortit numeroilla ja kylteillä, hän pyytää asettamaan esimerkin lattialle. Ensimmäisessä vaiheessa ryhmässä työskennellessä lapset antavat toisilleen ratkaisun. Myöhemmin erottuvat johtajat, jotka selviävät tehtävästä helposti ja eivät anna niiden, jotka ovat jo ymmärtäneet, kuinka tehtävä on suoritettu, todistaa itseään, mutta tekevät sen silti hitaasti. Seuraavalla oppitunnilla kasvattaja nimittää tällaiset johtajat tuomariksi. Pitämällä ne pelissä ja samalla poistamalla ne prosessista, jolloin muut pääsevät eteenpäin.

Korjauspelit ovat erittäin hyödyllisiä sisällytettäväksi mihin tahansa luokkiin.

Lähes kaikki lapset tarvitsevat enemmän tai vähemmän korjaavaa työtä. Mutta jokaisessa puutarhassa ei ole psykologia. Asiantuntijan läsnäollessa pätevää apua ei saada suuri määrä lapset. Samanaikaisesti tukitunteja pidetään päätuntien lisäksi erikseen varattuna aikana lapsen vapaa-ajan kustannuksella. On paljon järkevämpää sisällyttää korjaavia pelejä itse luokkiin samalla kun tutkitaan päämateriaalia.

Nämä voivat olla kommunikaatiotaitojen kehittämiseen tähtääviä pelejä, tunne- ja tahtoalueita tai pelejä. Näin sujuu esimerkiksi peli, joka samalla vahvistaa geometristen perusmuotojen tietämystä ja harjoittelee lapsen tahdonvoimaa. Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen. Opettaja näyttää jokaiselle joukkueelle vuorotellen kortit, joissa on geometrisen hahmon kuva. Lasten tulee nimetä hahmo yhdessä kättä heilauttamalla. Aluksi lapset eivät kestä sitä, ja odottamatta kätensä heilautusta he huutavat oikean vastauksen menettäen pisteen. Useiden "epäonnistumisten" jälkeen kaverit tulevat tarkkaavaisemmiksi.

Sitten opettaja alkaa tahallisesti hämmentää heitä. Sen sijaan, että heiluttaisi kättään, hän raapii päätään tai teeskentelee valmistautuvansa heiluttamaan kättään samalla kun hän lyö jalkaansa. Niin hauskaa ja helppoa, että lapset oppivat hillitsemään tunteita ja korjaamaan geometrisia muotoja.

Visuaalisen materiaalin laaja käyttö edistää yleisten käsitysten muodostumista geometrisista muodoista. AT vanhempi ryhmä jokainen hahmo esitellään lapsille erivärisinä, erikokoisina ja eri kuvasuhteisina malleina, jotka on valmistettu erilaisia ​​materiaaleja(paperi, pahvi, vaneri, muovailuvaha jne.). He käyttävät yksittäisiin töihin pöytiä ja kortteja, joihin on piirretty samantyyppisiä tai -kuvia eri tyyppejä sijaitsevat eri paikoissa. Kaikki työ on rakennettu geometristen muotojen mallien vertailun ja vastustuksen pohjalta. Figuurien samankaltaisuuden ja eron merkkien tunnistamiseksi niiden malleja verrataan ensin pareittain (ympyrä ja soikea hahmo, neliö ja suorakulmio), minkä jälkeen verrataan 3-5 kutakin tyyppiä kerralla.

Lasten tutustuttamiseksi yhden tyyppisten hahmojen muunnelmiin verrataan jopa viittä tämän tyyppisen hahmon muunnelmaa: suorakulmioita ja kolmioita, joilla on eri kuvasuhteet, soikean rajaamat hahmot, joilla on erilaiset akselisuhteet. Lapset löytävät identtiset hahmot (peliharjoitukset "Etsi pari", "Ota lukkoon avain"). Jokaisen geometrisen hahmon ominaispiirteet paljastuvat vertaamalla 4-5 mallia, jotka eroavat toisistaan ​​​​värin, koon ja materiaalin osalta.

Lasten tulee oppia paitsi johdonmukaisesti tunnistamaan ja kuvaamaan hahmojen sijaintia, myös löytämään mallin ja kuvauksen mukainen kuvio. Myöhemmin he oppivat toistamaan geometrisista muodoista koostuvaa kuviota visuaalisesti havaitun kuvion mukaan ja opettajan ohjeiden mukaan.

Figuurien suhteellisen sijainnin määrittämistä koskevat harjoitukset suoritetaan usein didaktisten pelien muodossa ("Mikä on muuttunut?", "Etsi sama kuvio!", "Etsi pari!"). Lapset oppivat vähitellen pilkkomaan monimutkaisen kuvion sen peruselementeiksi, nimeämään niiden muodon ja tilan. Luodaan edellytykset useista osista koostuvien esineiden muodon analyyttisen havainnoinnin kehittymiselle.

Keskitytään lautapeleihin - tilavia. Valitettavasti niitä ei juurikaan käytetä luokkahuoneessa. Mutta luonteeltaan tilavuuspelit eivät vain kehitä lasten tilantunnetta ja harjoittavat heidän geometristä mielikuvitustaan, vaan ovat myös heille luonnollisimpia. Loppujen lopuksi lapsi oppii maailmaa ei kuvissa, vaan esineiden avulla. Joten tuttu peli "Gyenes' Blocks" olisi voitu tehdä yksinkertaistettuna tasoversiona, mutta kolmiulotteinen versio on lapselle houkuttelevampi.

Pelissä "Geometrinen pyramidi", joka kokoaa pyramidin kokonaisista kolmiulotteisista hahmoista ja niiden osista, lapsi tutustuu monitahoisiin ja vallankumouskappaleisiin tarkemmin, oppii saamaan uuden kahdesta hahmosta (osista - tekemään kokonainen). Ja manuaalisessa pelissä "Numero" lapsi tutustuu numeroihin kolmeen asti, jotka voidaan poimia, pukea johtoon, erottaa värin perusteella ja tehdä niistä uusia numeroita tutustumalla numeron koostumukseen.

Yhteenvetona edellä esitetystä voidaan todeta, että kun käytämme pelejä ja pelimuotoja matematiikan perusluokissa, meidän on valittava ne huolellisemmin ja suosittava mobiili- ja suurikokoisia pelejä. Meidän ei tule käyttää peliä häiritsevänä muotona, vaan keinona kuljettaa semanttista sisältöä lapsen mielikuvitukseen luottaen.

Vähitellen, ottaen huomioon lasten ikä, sisällytä työhön paitsi yksittäisiä pelejä, myös kollektiivisia pelejä ja vanhemmassa esikouluiässä - joukkuepelejä. Korjaavia pelejä on suositeltavaa käyttää useammin luokkahuoneessa. Ja mikä tärkeintä, pelin tulee olla sellainen, että prosessi on mielenkiintoinen ja tulos hyödyllinen.

2.2 Didaktinen peli keinona muodostaa matemaattisia esityksiä esikoululaisilla päiväkodissa

Esikouluikäisten lasten matemaattisten alkutietojen ja -taitojen muodostus tulisi suorittaa siten, että koulutus ei tarjoa vain suoraa lopputulos, mutta myös laaja kehitysvaikutus.

Nykyisin käytössä olevat esikoululaisten opetusmenetelmät eivät ymmärrä kaikkia matematiikan mahdollisuuksia. Tämä ristiriita on mahdollista ratkaista ottamalla käyttöön uusia, enemmän tehokkaita menetelmiä ja erilaisia ​​lasten matematiikan opetusmuotoja. Yksi näistä muodoista on lasten opettaminen didaktisten pelien avulla.

Pelissä olevia lapsia ei houkuttele siihen luontainen oppimistehtävä, vaan mahdollisuus olla aktiivinen, suorittaa pelitoimintoja, saavuttaa tuloksia, voittaa. Jos peliin osallistuja ei kuitenkaan hallitse oppimistehtävän määräämiä tietoja, henkisiä operaatioita, hän ei pysty suorittamaan pelitoimintoja ja saavuttamaan tuloksia. Näin ollen aktiivinen osallistuminen, erityisesti didaktisessa pelissä voittaminen, riippuu siitä, kuinka paljon lapsi on hallinnut opetustehtävänsä määräämät tiedot ja taidot. Tämä rohkaisee lapsia olemaan tarkkaavaisia, muistamaan, vertailemaan, luokittelemaan, jalostamaan tietojaan. Tämä tarkoittaa, että didaktinen peli auttaa häntä oppimaan jotain helposti, rennosti.

Tämä lähestymistapa muuttaa merkittävästi opetuksen menetelmiä ja tekniikoita ja vaatii sellaisia ​​tunteja, joissa geometristen esitysten kehittämistehtävät ratkaistiin didaktisen pelin avulla. Se on myös ajankohtainen, uusi ja vaatii erityistä kehittämistä matemaattisessa koulutuksessa.

Harkitse esimerkkejä peleistä, joilla pyritään kehittämään lapsen avaruudellista ajattelua, henkisten toimien loogisten menetelmien muodostumista ja rakentavia taitoja perusmatemaattisten esitysten muodostamisprosessissa. Näitä materiaaleja voidaan käyttää yksittäisissä tunneissa lapsen kanssa sekä lastentarhassa oleville lapsille.

Ennen kuin aloitat matemaattisen valmistelun, esityö tulee tehdä lasten kanssa.

Ensin esikoululaisille on esitettävä kysymyksiä, joiden avulla he voivat ottaa selvää pelistä, joista he ovat kiinnostuneita (keskittykää peleihin suuruuden ja geometristen esitysten suhteen). Vasta sen jälkeen on suositeltavaa pelata esikoululaisten kanssa pelejä, kuten: "Autetaan Pinocchioa korjaamaan huopa", "Rakentaja", "Kumpi katto on korkeampi"? "Rakenna joulukuusi eripituisista nauhoista", "Piirrä auto", "Taita kuvio", "Kuka tuo lisää" jne. Nämä pelit eivät ole tarkoitettu pelkästään matemaattisten peruskäsitteiden kehittämiseen, vaan myös mielivaltaisen muistin kehittämiseen.

Peliharjoitukset aiheuttavat hankaluuksia, joissa täytyy toistaa suuri määrä geometrisia muotoja ("Autetaan Pinocchioa korjaamaan viltti"), mutta jäljennösten määrä kasvaa vähitellen. Paitsi perinteisiä ammatteja voit pitää matemaattisia lomia (“Matka geometristen muotojen maan halki”), joissa esikoululaiset soveltavat aktiivisesti luokkahuoneessa saatuja tietoja.

"Heitä noppaa ja laske oikein"

Kaksi lasta leikkii. He heittävät noppaa ja muodostavat vuorotellen kolme esimerkkiä: kaksi yhteenlaskua ja yksi vähennyslaskua varten. Jos esimerkiksi numerot 1 ja 4 putosivat yläpinnoille, ensimmäinen lapsi muodostaa seuraavat esimerkit: 4 + 1 = 5; 4 - 1 = 3. Sitten lapset heittävät noppaa uudelleen, ja toinen lapsi muodostaa esimerkit. Kaikki muut esikoululaiset valvovat päätöksen oikeellisuutta. Virheen tehnyt pudotetaan pelistä, ja hänen paikkansa ottaa virheen huomannut ja korjannut lapsi.

"Pannukakut"

Käytämme laatikkoa, jossa on suuria painikkeita, pelaamme "Pannukakkuja". Lukiessamme lastenlorun tekstin jaamme leikkiville lapsille yhden painikkeen, kutsuen lapsia nimellä.

Isoäiti, isoäiti

Hän leipoi pannukakkuja.

Yksi - Vanechka,

Yksi - Mishenka jne.

Palautamme painikkeet laatikkoon (söimme pannukakkuja), kun taas ne voidaan laskea: yksi, kaksi, kolme ...

Nyt jaamme 2 ja sitten 3 painiketta tekstin mukaisesti:

isoäiti, isoäiti isoäiti, isoäiti

Hän leipoi pannukakkuja. Hän leipoi pannukakkuja.

Vanya - kaksi, Vanya - kolme,

Mishka - kaksi ... Mishka - kolme ....

Ja nyt annamme lapsille niin monta nappia kuin he pyytävät:

Isoäiti, isoäiti

Hän leipoi pannukakkuja.

Mishka? (Lapset ovat vastuussa karhusta)

Kaksi! jne.

Jotta näet paremmin, kuinka mielikuvitus auttaa ratkaisemaan pedagogisen ongelman, harkitse lasten työtä numerosäteen kanssa. Opettaja kysyy: "Mihin suuntaan numerosäteellä ja kuinka monta yksikköä tulisi jättää sivuun kolmesta, jotta saadaan numero viisi?" Pelitilannetta luotaessa sama kysymys kuulostaa erilaiselta: "Numero 3 meni vierailemaan numerolla 5. Mihin suuntaan ja kuinka monta askelyksikköä se meni?"

Ensimmäisessä vaihtoehdossa lapsen on muistettava useita abstrakteja käsitteitä:

1) "numeerinen säde", numerot 3 ja 5, "syrjään", "yksi mitta numeerisella säteellä";

2) korreloi luetellut käsitteet numerosäteen kuvan kanssa;

3) suorittaa toiminto;

4) hanki tulos ja raportoi se suullisesti.

Toisessa vaihtoehdossa lapsen on:

1) etsi numerosäteestä, missä "numerot 3 ja 5 elävät lähettääkseen kolme käymään";

3) toistaa nähty kuva sanallisessa muodossa.

On selvästi nähtävissä, että jälkimmäisessä versiossa ratkaisuprosessi ei ole vain lyhyempi, vaan myös paljon yksinkertaisempi, koska "käynneillä käveleminen" on selkeämpää kuin "yksiköiden lykkääminen", kun taas lapsi oppii työskentelemään numerosäteen kanssa. yhtä hyvin.

Esimerkkejä didaktisista peleistä, joita voidaan käyttää matemaattisten käsitteiden kehittämisessä esikouluikäisten lasten kanssa, on esitetty liitteessä.

kehittäminen, koska niillä pyritään kehittämään lapsen persoonallisuutta;

kollektiivinen, koska ne houkuttelevat lapsia sillä, että kollektiivisen työn aikana syntyy usein "menestystilanne";

yksilö, koska ne auttavat lapsia ilmaisemaan itseään, ja opettaja - diagnosoimaan opiskelijoiden tietotason, heidän kehitystasonsa;

liikkuvat ja hiljaiset, koska ne edistävät ajattelun, muistin, henkisen joustavuuden, itsenäisyyden, sitkeyden, sinnikkyyden tavoitteiden saavuttamisessa jne. kehittymistä;

"nopeat", koska ne edistävät taidon automatisointia;

arvoituspelit, koska arvoimien ratkaiseminen kehittää kykyä analysoida, yleistää, muodostaa kykyä järkeillä, tehdä johtopäätöksiä.

Suunnittele ja suorita työtä ottaen huomioon lasten ikä ja yksilölliset ominaisuudet.

Ota didaktiset pelit käyttöön lasten matematiikan opetusprosessissa.

Ota lapset mukaan didaktisten pelien kehittämiseen ja toteuttamiseen.

Johtopäätökset luvusta 2

Tiedetään, että esikouluikäisten lasten johtava toiminta on leikkitoimintaa. Useimmat matematiikan tunnit ovat didaktisia pelejä, joiden aikana lapset tutkivat ongelmatilanteita, tunnistavat olennaisia ​​piirteitä ja suhteita, kilpailevat ja tekevät erilaisia ​​löytöjä. Näiden pelien aikana luodaan tilanteita, joissa lapsen piti tehdä omat johtopäätöksensä ja ilmaista ne puheella, osoittaa luovuutta, nähdä useita vaihtoehtoja yhden ongelman ratkaisemiseksi.

Matematiikka on yksi vaikeimmista aineista, mutta didaktisten pelien ja harjoitusten sisällyttäminen antaa sinun muuttaa oppitunnin toimintotyyppejä useammin, ja tämä luo edellytykset lisätä emotionaalista asennetta sisältöön. koulutusmateriaalia varmistaa sen saavutettavuuden ja tunnettuuden. Matematiikan opettaminen esikouluikäisille on mahdotonta ajatella ilman viihdyttävien pelien, tehtävien ja viihteen käyttöä. Samalla yksinkertaisen viihdyttävän matemaattisen materiaalin rooli määräytyy ottaen huomioon lasten ikärajat sekä kokonaisvaltaisen kehittämisen ja kasvatuksen tehtävät: henkisen toiminnan tehostaminen, kiinnostus matemaattiseen materiaaliin, lasten vangitseminen ja viihdyttäminen, kehittäminen mieltä, laajentaa, syventää matemaattisia esityksiä, lujittaa hankittuja tietoja ja taitoja, harjoitella niiden soveltamista muussa toiminnassa, uudessa ympäristössä.

Viihdyttävää materiaalia (didaktisia pelejä) käytetään myös ideoiden muodostamiseen, uuteen tietoon tutustumiseen. Tässä tapauksessa välttämätön edellytys on peli- ja harjoitusjärjestelmän käyttö.

Lapset ovat erittäin aktiivisia tehtävien, vitsien, palapelien, loogisten harjoitusten havaitsemisessa. He etsivät jatkuvasti toimintatapaa, joka johtaa tulokseen. Siinä tapauksessa, että lapsen käytettävissä on viihdyttävä tehtävä, hän kehittää siihen positiivisen emotionaalisen asenteen, mikä stimuloi henkistä toimintaa. Lapsi on kiinnostunut perimmäisestä tavoitteesta: lisätä, löytää haluttu hahmo, muuttaa, mikä kiehtoo häntä.

Esikouluikäisten viihdyttävän matemaattisen materiaalin joukosta didaktisia pelejä käytetään laajimmin. Niiden päätarkoituksena on tarjota lapsille harjoittelua esineiden, numeroiden, geometristen muotojen, suuntien jne. erottamisessa, korostamisessa, nimeämisessä. Didaktisissa peleissä on mahdollista muodostaa uutta tietoa, perehdyttää lapsille toimintatapoja. Jokainen peli ratkaisee tietyn ongelman parantaa lasten matemaattisia (määrällisiä, spatiaalisia, ajallisia) esityksiä.

Didaktiset pelit sisältyvät tuntien sisältöön yhtenä välineenä ohjelmatehtävien toteuttamisessa. Didaktisen pelin paikka oppitunnin rakenteessa matemaattisten perusesitysten muodostamisessa määräytyy lasten iän, oppitunnin tarkoituksen, tarkoituksen ja sisällön mukaan. Sitä voidaan käyttää harjoitustehtävänä, harjoituksena, jonka tarkoituksena on suorittaa tietty tehtävä esityksiä muodostaa. Didaktiset pelit ja matemaattisen sisällön peliharjoitukset ovat tunnetuimpia ja yleisimmin käytettyjä viihdyttävän matemaattisen materiaalin tyyppejä esiopetuksen nykykäytännössä. Esikoululaisten matematiikan opetusprosessissa peli sisältyy suoraan oppituntiin, koska se on keino uuden tiedon muodostamiseen, opetusmateriaalin laajentamiseen, selkeyttämiseen ja lujittamiseen.

PÄÄTELMÄ

Leikkiminen on esikoululaisten suosikki harrastusmuoto. Pelissä hallitaan pelaavia rooleja, lapset rikastuttavat sosiaalista kokemustaan, oppivat sopeutumaan tuntemattomiin tilanteisiin. Esikoululaisten kehittäminen pelin avulla on tehokasta edellyttäen, että: pelimenetelmien ja -tekniikoiden systemaattinen käyttö kasvatusprosessissa; esikouluikäisten lasten ikä ja psykologiset ominaisuudet huomioon ottaen; luomalla mukavat psykologiset ja pedagogiset olosuhteet harmonisesti kehittyneen kasvavan persoonallisuuden muodostumiselle.

Mielenkiintoinen peli lisää lapsen henkistä aktiivisuutta, ja hän voi ratkaista vaikeamman ongelman kuin luokassa. Mutta tämä ei tarkoita, että luokat tulisi suorittaa vain pelin muodossa. Opetus vaatii erilaisten menetelmien käyttöä. Peli on yksi niistä, ja se antaa hyviä tuloksia vain yhdessä muiden menetelmien kanssa: havainnot, keskustelut, lukeminen jne. Leikkiessään lapset oppivat soveltamaan tietojaan ja taitojaan käytännössä, käyttämään niitä erilaisissa olosuhteissa.

Peli muodostaa kognitiivisen toiminnan ja itsesääntelyn, antaa sinun kehittää huomiota ja muistia, luo olosuhteet abstraktin ajattelun muodostumiselle. Oppimisprosessissa erityyppisiä ja -tyyppejä pelejä tulisi optimaalisesti yhdistää niiden didaktisten kykyjensä perusteella, koska. vain monipuoliset pelitoiminnot takaavat koulutusprosessin maksimaalisen tehokkuuden. Jokainen pelityyppi ja -tyyppi suorittaa tiettyjä didaktisia tehtäviä (konsolidointi, toisto, materiaalin tutkiminen, tiedonhallinta jne.).

Didaktisten pelien järjestelmä ei voi olla (kuten mikään muukaan paikallinen oppimisteknologia) ainoa, joka korvaa kaikki muut menetelmät ja tekniikat; se tulisi yhdistää orgaanisesti muihin (sekä vähemmän että aktiivisempiin) opetusmenetelmiin ja -tekniikoihin.

Didaktinen peli on yksi tai useampi matemaattinen tehtävä, joka tarjotaan viihdyttävällä tavalla ja pääsääntöisesti kilpailuelementeillä. Niiden avulla voit paitsi tarkistaa lasten kyvyn suorittaa matemaattisia operaatioita, analysoida, vertailla, havaita kuvioita, myös lisää merkittävästi kiinnostusta matematiikkaa kohtaan, lievittää väsymystä ja edistää myös huomion, kekseliäisyyden kehittymistä, aktivoi kilpailun tunteen. , keskinäinen avunanto. Oppimistulosten tarkistuksessa, taitojen kehittämisessä ja taitojen kehittämisessä on tarkoituksenmukaisinta käyttää didaktisia pelejä ja pelitilanteita.

Mikä tahansa didaktinen peli ratkaisee tietyn ongelman, jonka tarkoituksena on parantaa lasten matemaattisia (määrällisiä, ajallisia, spatiaalisia) esityksiä. Siksi pelijärjestelmän käyttö antaa sinun ratkaista täydellisemmin ja kattavammin esikoululaisten opetuksen, kasvatuksen ja kehittämisen ongelmat.

Matematiikan koulukurssi ei ole ollenkaan helppoa. Usein lapset kohtaavat erilaisia ​​vaikeuksia matematiikan koulun opetussuunnitelman hallitsemisessa. Ehkä yksi tärkeimmistä syistä tällaisiin vaikeuksiin on kiinnostuksen menetys matematiikkaa kohtaan. Siksi yksi tärkeimmistä tehtävistä esikoululaisen kouluun valmistamisessa on kehittää hänen kiinnostuksensa matematiikkaan. Esikoululaisten perehdyttäminen tähän aiheeseen perheympäristössä leikkisällä ja viihdyttävällä tavalla auttaa heitä oppimaan tulevaisuudessa nopeammin ja helpommin. vaikeita kysymyksiä koulun kurssi.

Erilaisten didaktisten pelien käyttö edistää matemaattisten esitysten muodostumista lapsessa. Tällaiset pelit opettavat lasta ymmärtämään joitain monimutkaisia ​​matemaattisia käsitteitä, muodostavat käsityksen numeroiden ja numeroiden, määrien ja numeroiden välisestä suhteesta, kehittävät kykyä navigoida avaruuden suuntiin, tehdä johtopäätöksiä.

Didaktisia pelejä käytettäessä käytetään laajasti erilaisia ​​esineitä ja visuaalista materiaalia, mikä edesauttaa sitä, että tunnit pidetään hauskalla, viihdyttävällä ja helposti lähestyttävällä tavalla.

Siten matematiikan, tietojenkäsittelytieteen, venäjän kielen tiedot juurrutetaan esikoululaisille leikkisällä tavalla; päiväkodissa lapsi oppii suorittamaan erilaisia ​​​​toimia, kehittää muistia, ajattelua ja luovia kykyjä. Didaktisen leikin prosessissa lapset oppivat monimutkaisia ​​matemaattisia käsitteitä, oppivat laskemaan, lukemaan ja kirjoittamaan, ja näiden taitojen kehittämisessä lasta auttavat lähimmät ihmiset - hänen kasvattajansa ja vanhempansa.

...

Samanlaisia ​​asiakirjoja

    Pienten lasten leikkitoiminnan järjestämisen piirteet. Edellytykset didaktisten pelien järjestämiselle. Kasvattajan rooli lasten didaktisten pelien ohjaamisessa. Metodologia didaktisten pelien hallintaan varhaiskouluikäisten ryhmässä.

    testi, lisätty 4.2.2010

    Esikouluikäisten lasten ikäpiirteet. Didaktiset pelit: rakenne ja tyypit. Didaktisten pelien suorittamismenetelmät, jotka edistävät lasten huomion, uteliaisuuden, havainnoinnin, kognitiivisten ja henkisten kykyjen kehittämistä.

    kurssityötä, lisätty 10.3.2016

    Matemaattisten kykyjen kehittämisen ominaisuudet, didaktisten pelien käytön edut luokkahuoneessa. Menetelmiä vanhempien esikouluikäisten lasten matematiikan perusteiden opettamiseksi didaktisten pelien ja tehtävien avulla arvioiden niiden tehokkuutta.

    lukukausityö, lisätty 13.1.2012

    Matemaattisten kykyjen kehittämisen erityispiirteet. Esikoululaisten matemaattisten kykyjen muodostuminen. Looginen ajattelu. Didaktisten pelien rooli. Esikoululaisten laskennan ja matematiikan perusteiden opetusmenetelmät pelitoiminnan kautta.

    tiivistelmä, lisätty 3.4.2008

    lukukausityö, lisätty 11.2.2017

    Tutustuminen esikoululaisten ryhmän ikään ja yksilöllisiin ominaisuuksiin. Didaktisten ja luovien pelien johtamisen, esikoululaisten työprosessin havainnointi ja analysointi. Vuorovaikutuksen järjestäminen opettajan ja vanhempien välillä.

    harjoitusraportti, lisätty 6.2.2011

    Didaktisten pelien pedagoginen merkitys esikouluikäisten lasten kehityksessä. Didaktisen pelin käsite, sen rakenne, ominaisuudet ja paikka esikoulun pedagogisessa prosessissa. Didaktisten pelien käyttö eri ikäryhmissä.

    valvontatyö, lisätty 12.8.2013

    Didaktisten pelien hallinta. Metodologia lasten alkuperäisen musiikillisen toiminnan hallintaan. Tehtävät erottamaan äänen kesto äänen voimakkuudesta. Muisti yhtenä osana didaktisissa peleissä. Opettavat pelit, toiminnot ja säännöt.

    tiivistelmä, lisätty 9.3.2010

    jatkotyötä, lisätty 24.5.2013

    Esikouluikäisten lasten kognitiivisen toiminnan käsitteen ja sen aktivointitapojen tutkimus. Viihdyttävän matemaattisen materiaalin käyttö suorassa opetustoiminnassa keinona kehittää lasten kognitiivista toimintaa.

Didaktiset pelit toisen nuoremman ryhmän lapsille (ajassa suuntautuminen)

"päiväkoti"

Kohde: lujittaa tietoa päivän osista.

Materiaali. Pallo.

Aamulla tulin päiväkotiin ja palasin kotiin. . .

Lataamme...

Olemme tekemisissä…

Vastaavasti voit pelata vuodenaikoja käsittelevää peliä.

"Mikä viikonpäivä"

Tarkoitus: kehittää muistia muistaessaan viikonpäivien nimiä ja järjestystä.

Veto: Opettaja lukee lapsille nelisarjoja vahvistaen sormivoimistelulla.

Monta eri viikonpäivää

Linnut lauloivat meille niistä

satakieli maanantaina

Lauloi, että kauniimpia päiviä ei ole

Ja tiistaina lintu lauloi

keltainen tiainen

Korppi karjui sitä aina

Paras päivä oli keskiviikko

Sparrow alkoi visertää

Että torstaina hän lensi metsään

Kaksi kyyhkystä huusi

Sunnuntaina keskusteltu

Linnut tietävät viikonpäivät

Auta meitä muistamaan

Didaktinenpelejävartenlapsetvalmistelevatokouluryhmät (suuntautuminensisäänaika)

Didaktinen peli "Tee ajoissa"

Kohde: Jatka ajan käsitteen vahvistamista.

Kehittää ajantajua, oppia säätelemään toimintaansa aikavälin mukaisesti.

Kasvata uteliaisuutta.

materiaaleja: pelin "Columbus egg" materiaalit, tiimalasi.

Aivohalvaus: Opettajan pöydällä on 10 korttia kuvapuoli alaspäin (Columbus Egg -pelistä)

Lapset jaetaan pareiksi. Opettaja tarjoutuu ottamaan kirjekuoria, joissa on leikattuja osia ja koottava niistä kuvan 3 minuutissa (näyttää tiimalasia). Opettaja tarkistaa, onnistuivatko kaikki lapset suorittamaan tehtävän, ja muistuttaa, kuinka tärkeää on pysyä annetussa ajassa.

Didaktinen peli "Tick-tock"

Kohde: Jatka oppimista määrittämään esineiden ja niiden osien muoto kellon asettelun esimerkin avulla.

Esittele kello, opettele asettamaan aika kelloasettelussa

Kasvata kiinnostusta peleihin.

materiaaleja: hälytys, rannekello, Seinäkello käki kanssa.

Aivohalvaus: Opettajan pöydällä lautasliinan alla on erilaisia ​​kelloja: herätyskello, rannekello, käki-seinäkello.

Opettaja lukee runon:

varis varis

Kukko laulaa äänekkäästi.

Aurinko valaisi jokea, pilvi leijuu taivaalla.

Herätkää, eläimet, linnut!

Mennä asiaan.

Kaste kimaltelee nurmikolla

Heinäkuun yö on mennyt.

Kuin oikea herätyskello

Kukko herätti sinut.

Hän pörröili kiiltävää häntäänsä

Ja suoristin kampaa.

Opettaja saa lapsilta selville, mitä välineitä ihminen on keksinyt ajan mittaamiseen. (Katsella). Sitten hän ottaa lautasliinan erityyppisistä kelloista ja tekee arvoituksia. Lapset näyttävät vihjeitä.

Joka päivä seitsemältä aamulla

On aika nousta ylös! (hälytys)

Asuu kaiverretussa mökissä

Iloinen käki.

Hän kumartaa joka tunti

Ja herättää meidät aikaisin aamulla. (seinäkello ja käki)

Didaktinenpelejävartenlapsetvalmistelevatokouluryhmät (suuntautuminenavaruudessa)

Auta Ellieä pääsemään kotiin

Tehtävät: Vahvista kykyä navigoida avaruudessa avulla symboleja suunnitelmassa määritä esineiden liikesuunta, heijasta niiden avaruudellista sijaintia puheessa

materiaaleja: Albumiarkki, jossa on kuva suunnitelmasta, kirjekuoret tehtäviä.

Siirto: Talonmies muistuttaa lapsia otteen sadusta, jossa tyttö Ellie ja hänen ystävänsä Totoshka päätyivät toiseen maahan hurrikaanin jälkeen. Opettaja tarjoaa lapsia auttamaan häntä palaamaan kotiin. Yhdessä lasten kanssa hän pohtii suunnitelmaa palata kotiin:

Aikuinen kiinnittää lasten huomion siihen, että Ellien polku on merkitty suunnitelmaan numeroilla ja ryhmässä - kirjekuorilla, joissa on tehtäviä. Lapset löytävät suunnitelmasta numeron 1 ja ryhmästä - kirjekuoren numerolla 1 (johon tilin tehtävän teksti on sijoitettu).

Sitten hän ehdottaa, että etsitään suunnitelmasta numero 2 ja määritetään, mihin suuntaan nuoli tulee piirtää (vasemmalta oikealle vasemmasta alakulmasta oikeaan alakulmaan). Lapset löytävät ryhmästä kirjekuoren, jossa on numero 2 (tehtävä).

Vastaavasti lapset löytävät kirjekuoria numeroilla 3, 4 ja 5, piirtävät nuolia ja suorittavat tehtäviä peräkkäin.

Didaktinen peli "Seasons"

Kohde: Vahvistaa ajatuksia syksyn vuodenajoista ja kuukausista.

materiaaleja: kauden malli.

Aivohalvaus: Opettaja näyttää lapsille "vuodenaikojen" mallin: neliö, joka on jaettu 4 osaan (vuodenajat), maalattu punaisella, vihreällä, sinisellä ja keltaiset värit. Keltainen sektori on jaettu vielä kolmeen osaan, jotka on värjätty vaaleankeltaisella, keltaisella ja ruskeanruskealla.

Opettaja kysyy lapsilta: ”Kuinka monta vuodenaikaa on olemassa? Nimeä ne järjestyksessä. (Näyttää vuodenajat mallissa ja määrittää värin.)

Näytä malli syksyllä. Kuinka moneen osaan tämä kausi on jaettu? Miksi luulet, että tässä on 3 osaa? Mitkä syksyn kuukaudet tiedät? Viime kuukausi syksy - marraskuu. Nimeä syksyn kuukaudet järjestyksessä. (Syys, loka, marraskuu.) Opettaja näyttää kuukaudet mallissa.

Didaktinen peli "Tee viikko"

Kohde: Vahvistaa kykyä nimetä viikonpäivät johdonmukaisesti.

materiaaleja: Kaksi settiä korteilla 1-7, säestys.

liikkua: Lapset jaetaan kahteen joukkueeseen asettamaan kortit numeroilla 1-7. Opettaja kutsuu lapset riviin muodostaen viikon: ensimmäinen lapsi nousee ylös, jonka kortissa on numero 1 (maanantai), toinen, joka kortissa on numero 2 jne. Sitten lapset nimeävät viikonpäivät järjestyksessä ja näyttävät vastaavat numerokortit.

Lapset suorittavat musiikin tahtiin opettajan ohjeiden mukaan erilaisia ​​liikkeitä ja asettuvat sen päätteeksi riviin muodostaen viikon tiistaista alkaen. Sitten lapset täyttävät viikon torstaista alkaen ja niin edelleen.

Peli toistetaan 2-3 kertaa.

Kunkin tehtävän suorittamisen jälkeen lapset nimeävät järjestyksessä viikonpäivät annetusta päivästä alkaen. Oikein suoritetusta tehtävästä ryhmä saa tähden.

Pelin lopussa tähtien määrä lasketaan ja voittaja selviää.

Didaktinenpelejävartenlapsetvalmistelevatokouluryhmiä(luku ja määrä)

"Astu laturiin"

Kohde: Paranna laskentataitojasi 20:n sisällä.

Materiaalit: hiiriä kuvaavat kuvat (15 hiiren T-paidoissa on numerot)

Aivohalvaus: Taululla on 20 kuvaa hiiristä. 15 hiiren T-paidoissa on numerot. Opettaja kehottaa lapsia antamaan numerot muille urheilijoille (16-20). Samalla opettaja määrittää, mikä luku osoittaa kymmenien ja yksiköiden lukumäärän, ja laskee yhdessä lasten kanssa urheilijat.

Sitten hän lukee runon:

Kaksikymmentä urheilijaa juoksee harjoittelemaan,

Mutta he eivät halua juosta järjestyksessä.

Viimeinen sattuu olemaan ensimmäinen -

Tämä on väärä tili.

Lopuksi opettaja kehottaa lapsia laskemaan urheilijat käänteisessä järjestyksessä.

"Nimeä edellinen ja seuraava numero"

Kohde: Opi nimeämään edellinen ja seuraava luku jokaiselle luonnollisen sarjan numerolle 10:n sisällä

materiaaleja: Ympyräkortit (1-10), 10 ympyräkortin sarjat (1-10).

Aivohalvaus: Jokaisella lapsella on ympyröillä varustettu kortti (1 - 10) ja 10 kortin sarja, joissa on ympyröitä (1 - 10).

Opettaja selittää lapsille: ”Jokaisella numerolla on kaksi naapurinumeroa: nuorempi on pienempi kuin yksi, se seisoo edessä ja sitä kutsutaan edelliseksi numeroksi; vanhempi on yksi suurempi, se tulee eteen ja sitä kutsutaan seuraavaksi numeroksi. Tutki korttisi ja määritä numerosi naapurit.

Lapset etsivät edelliset ja seuraavat numerot kortissa näkyvälle ympyröiden lukumäärälle ja peittävät tyhjät ruudut kortilla, jossa on tietty määrä ympyröitä.

Tehtävän suorittamisen jälkeen lapset selittävät: mikä numero on edellinen ja kortin alareunassa olevan numeron vieressä ja miksi näistä numeroista tuli naapureita.

Didaktinenpelejävartenlapsetvalmistelevatokouluryhmät (geometrinen muoto)

"Geometristen muotojen tekeminen"

Kohde: Kehittää kykyä suunnitella geometrisia muotoja sanallisen kuvauksen ja tunnusomaisten ominaisuuksien listauksen mukaan.

Materiaalit: sarjat laskentatikkuja, köysiä (nauhoja)

Aivohalvaus: Opettaja lukee runoutta, ja lapset tekevät geometrisiä muotoja köydistä ja laskutikkuista.

Siellä oli kaksi veljeä:

Kolmio neliöllä.

Seniori - neliö,

Ystävällinen, miellyttävä.

Nuorempi on kolmion muotoinen

Ikuisesti tyytymätön.

Hän huutaa hänelle:

Olet täyteläisempi kuin minä ja leveämpi

Minulla on vain kolme kulmaa

Sinulla on niitä neljä.

Laskutikkujen lapset muotoilevat neliöitä ja kolmioita, minkä jälkeen he nimeävät hahmot.

Mutta yö tuli ja veljelleni

törmätä kulmiin,

Nuorempi kiipeää salaa

Leikatut kulmat eläkeläisille.

Lähtiessään hän sanoi:

Miellyttävä

Toivon sinulle unelmia!

Makaat neliöön nukkumaan,

Ja herää ilman kulmia!

Opettaja kysyy lapsilta, mikä kuva muodostuu, jos kulmat leikataan pois ruudusta. (Ympyrä). Lapset tekevät köysipiirejä.

Mutta aamulla nuorempi veli

Kauhea kosto ei ollut onnellinen.

Katsoin - ei ole neliötä.

Tunnoton... Se seisoo ilman sanoja..

Se on kosto. Nyt veli

Kahdeksan upouutta kulmaa!

Lapset muodostavat kahdeksankulmion. Sitten he nimeävät kaikki tehdyt geometriset muodot.

"Piirrä neliö"

Kohde: Jatka ideoiden kehittämistä geometrisista muodoista ja kyvystä piirtää niitä paperille häkissä.

materiaaleja: ruudulliset vihkoarkit, lyijykynät ja värikynät.

liikkua: Opettaja tekee lapsille arvoituksen:

Meillä on neljä kulmaa

Neljä puolta.

Kaikki osapuolet ovat meille tasa-arvoisia

Ja kaikki kulmat ovat yhtä suuret. (neliö)

Opettaja kehottaa lapsia piirtämään erivärisiä neliöitä ja näyttää piirustusjärjestyksen: "Pisteestä oikealle sinun on piirrettävä suora viiva, joka on yhtä suuri kuin kaksi solua, piirrettävä toinen suora viiva alas, joka on yhtä suuri kuin kaksi solua, ja sitten vasemmalle vielä yksi sama rivi ja ylös aloituspisteeseen. Neliön oikeasta yläkulmasta oikealle sinun on laskettava kolme solua ja piirrettävä toinen samasta neliöstä.

Lapset edellisen tehtävän vihkoissa raportoivat neljä solua, laittavat pisteen ja piirtävät ruudut yksinkertaisella lyijykynällä rivin loppuun.

Sitten opettaja näyttää taululla menetelmän varjostaa neliö ylhäältä alas ottamatta käsiään irti.

Lapset varjostavat neliöt eri väreillä

Didaktinenpelejävartenlapsetvalmistelevatokouluryhmät (arvo)

"Istutetaan kuusia"

Kohde: Paranna taitoja määrittää esineiden koko silmän perusteella.

Materiaalit: laskentatikku, whatman-paperi, piirretty talo ja kuusi.

liikkua: Opettaja näyttää lapsille talon kuvan ja "istuttaa" kuusen sen lähelle. Sitten hän kutsuu lapset poimimaan samankorkuisia kuusia (tarjottimella tarjotuista) pihan maisemointia varten.

Selvittää alustavasti: "Kuinka selvittää kuusen korkeus? (Mitata). Miten voit mitata puun korkeuden? (Keppi, se on ehdollinen toimenpide). Kuinka monta kertaa luulet, että laskentatikku mahtuu kuusen korkeuteen?”

Kutsuttu lapsi mittaa kuusen korkeuden (ilman jälkiä).

Opettaja kysyy lapsilta: ”Mikä on kuusen korkeus? (Kaksi laskentatikkua). Minkä korkeuden tarvitset kuusien poimimiseen pihan maisemointia varten? (Kuusen korkeuden tulee olla yhtä suuri kuin kaksi laskentatikkua.) "

Opettaja selventää mittaussääntöjä: ”Aseta mitta kuusen tyveen ja merkitse mittauksen loppu. Mittaa uudelleen tässä vaiheessa. Ja niin he söivät loppuun asti.

Lapset poimivat tietyn korkeita kuusia mittaamalla ne kepillä.

Valitut kuusen lapset kiinnittävät taloa whatman-paperille.

"Ratkaisemme Isoäiti Riddlen ongelmat"

Kohde: Jatka 1,2,5,10 ruplan kolikoiden käyttöönottoa, niiden asettelua ja vaihtoa.

Materiaalit: kolikot 1,2,5,10 ruplaa

Aivohalvaus: Opettaja kutsuu lapsia ratkaisemaan Riddlen isoäidin ongelman: ”Minulla oli 10 ruplaa. Ostin torilta bagelin kahdella ruplalla. Kuinka paljon rahaa minulla pitäisi olla jäljellä oston jälkeen?

Didaktiset pelit vanhemman ryhmän lapsille (avaruudessa suuntautuminen)

Didaktinen peli "Piirrämme polun sivustolle"

Tarkoitus: Kehittää kykyä navigoida avaruudessa symbolien ja kaavioiden avulla.

Materiaalit:

Edistyminen: lapsille paperiarkkeja, jotka kuvaavat d / puutarhan alueen suunnitelmaa (d / puutarhan rakennus ja tontti).

Opettaja pyytää lapsia auttamaan Petrushkaa löytämään tiensä paikalle ja antaa ohjeita:

Mieti, kuinka osoitamme liikkeen suunnan. (suora viiva nuolella)

Laita arkin keskelle kolmio

Piirrä suora viiva nuolella suorakulmiosta kolmioon.

Aseta ympyrä arkin toisen sivun keskelle (toisen ryhmän osa)

Piirrä suora viiva nuolella kolmiosta ympyrään.

Määritä lisäliikesuunta sivustolle

Piirrä suora viiva nuolella ympyrästä tontille.

Sen jälkeen lapset puhuvat vuorotellen liikkeen suunnasta päiväkodista paikkaan käyttämällä tilakäsitteitä.

Didaktinen peli "Linjat ja pisteet"

Tarkoitus: Kehittää kykyä navigoida paperiarkilla häkissä.

kehittää huomiota, henkisiä toimintoja, mielikuvitusta.

Varusteet: muistikirjan arkit suuressa solussa, värikynät.

Pelin edistyminen:

Opettaja jakaa ruudullisia lakanoita ja kyniä ja pyytää lapsia koristelemaan "kääpiömattoja". Sitten hän piirtää taululle värillisellä liidulla viivoja vasemmalta oikealle ja ylhäältä alas nimeäen niiden suunnan ja täsmentää: Mitä viivat (solut) muodostavat. Solut auttavat järjestämään piirustuksen tasaisesti. Pisteitä voidaan sijoittaa solun keskelle ja viivojen leikkauspisteeseen. (Näyttää useita vaihtoehtoja) Nyt koristellaan gnome-matot värillisillä viivoilla, neliöillä ja pisteillä.

Didaktiset pelit vanhemmille lapsille (luku ja määrä)

"Laske oikein"

Kohde: harjoitus esineiden laskemisessa koskettamalla.

Materiaali. Kortit, joihin on ommeltu napit rivissä 2-10.

"Laskemme järjestyksessä"

Tarkoitus: Vahvistaa kykyä vastata kysymyksiin "Kuinka paljon?", "Mikä?", "Missä paikassa?"

Materiaalit: tuuletin

Aivohalvaus: Opettaja näyttää lapsille viuhkaa, joka koostuu kahdeksasta monivärisestä terälehdestä, ja tarjoutuu laskemaan ne. Sitten kiinnittää huomion siihen, että terälehdet eri väriä, ja antaa tehtävän laskea ne järjestyksessä.

Opettaja pyytää lapsia muistamaan terälehtien sijainnin ja sulkemaan silmänsä. Tällä hetkellä hän poistaa yhden terälehden. Lapset sulkevat silmänsä ja määrittävät, mikä terälehti puuttuu ja missä se sijaitsi (mikä).

Peli jatkuu 2-3 kertaa. aina kun terälehtien järjestys palautetaan.

Didaktiset pelit vanhemman ryhmän lapsille (ajassa suuntautuminen)

"Nimeä päivä"

Kohde: Vahvistaaksesi ajatuksia päivän osista (aamu, iltapäivä, ilta, yö)

materiaaleja: kortit, jotka kuvaavat päivän osia.

Aivohalvaus: Opettaja selvittää yhdessä lasten kanssa kuinka monesta osasta päivä koostuu, ehdottaa nimeämistä, näyttää vastaavat kuvat ja laittaa ne oikea järjestys(Aamu-iltapäivä Iltayö).

Aikuinen tarjoutuu sovittamaan päivän ja nimeää yhden päivän osista. Lapset listaavat loppupäivän ja näyttävät vastaavat kuvat. Peli toistetaan 2-3 kertaa.

"Elävä viikko"

Kohde: vahvistaa kykyä nimetä johdonmukaisesti viikonpäivät, määrittää, mikä viikonpäivä on tänään, mikä oli eilen, mikä on huomenna.

materiaaleja: kortit numeroilla 1-7, musiikillinen säestys.

liikkua: Lapsilla on ympyröillä varustettuja kortteja (1-7). Johtajan ohjeiden mukaan lapset tekevät erilaisia ​​liikkeitä musiikin tahtiin. Sen lopussa ne asettuvat riviin kortin ympyröiden lukumäärän mukaan, mikä osoittaa viikonpäivät. Tarkastus suoritetaan nimenhuudon perusteella. Peli toistetaan 2-3 kertaa korttien vaihdolla.

Didaktiset pelit vanhemman ryhmän lapsille (koko)

"Istutetaan puita peräkkäin"

Kohde: Jatka kyvyn vertailla jopa kuutta korkeutta ja järjestää ne laskevaan ja kasvavaan järjestykseen kehittämistä, merkitse vertailun tulokset sanoilla: korkein, alempi, vielä alempi ... alhaisin (ja päinvastoin) .

materiaaleja: kasvavan arvon joulukuusen hahmoja.

liikkua: Opettaja kehottaa lapsia järjestämään joulukuuset peräkkäin alkaen alimmasta ja päättyen korkeimpaan (aiemmin lapset muistavat esineiden asettelun säännöt). Tehtävän suorittamisen jälkeen lapset kertovat rivissä olevien joulukuusien korkeudesta.

Sitten kaverit asettavat joulukuuset riviin päinvastaisessa järjestyksessä, alkaen korkeimmasta ja päättyen alimpaan.

"Etsitään huivit Dunnolle ja Pencilille"

Kohde: Jatka silmän kehittämistä ja kykyä löytää esineitä, joiden leveys on sama kuin näyte.

Materiaalit: flanelgrafi, tasokuvia Dunnon vaatteista (samanpituiset ja -väriset, mutta eri leveät huivit).

liikkua: Samanpituisia ja -värisiä, mutta eri leveitä huivisarjoja (4 kpl) asetetaan vauvansängyille ja opettajan pöydälle pöydälle. Lapsilla on yksi huivi, joka on yhtä leveä kuin yksi neljästä huivista.

Opettaja tarjoaa kutsutulle lapselle etsimään saman leveän huivin pöydällä makaavien huivien joukosta ja tarkistamaan valinnan oikeellisuus vertaamalla huiveja suoraan.

Sitten opettaja pyytää lapsia muistamaan huivien leveyden ja löytämään saman leveät huivit sängyistä. Lapset tarkistavat tehtävän oikeellisuuden vertaamalla suoraan huiveja.

Matematiikan opettaminen vanhemmille esikoululaisille on vastuullinen ja vaikea tehtävä. Kuinka kertoa 5-6-vuotiaalle lapselle ajasta ja tilasta, numeroista ja arvoista niin, että se on sekä kiinnostavaa että informatiivista? Kouluttajan avuksi tulee erilaisia ​​didaktisia pelejä ja peliharjoituksia, eikä niiden toteuttamiseen tarvitse ostaa materiaalia - voit tehdä sen itse.

Miksi ja kuinka tehdä matematiikkaa vanhempien lasten kanssa

Matemaattisten näytelmien oppiminen tärkeä rooli kaikissa nykyaikaisissa koulutuksen vaiheissa esikoulusta korkeakoulutukseen.

Matematiikka on tieteiden kuningatar ja aritmetiikka matematiikan kuningatar.

Carl Friedrich Gauss

Suuren tiedemiehen sanat vahvistaa itse elämä: ilman matemaattisen tiedon hallitsemista nykyajan ihmisen onnistunut ja täysipainoinen olemassaolo on mahdotonta ajatella. Se ympäröi meitä kaikkialla: aika ja tila, laskeminen ja muoto - kaikki tämä on matematiikkaa.

Yksi esiopetuslaitosten (DOE) tavoitteista on muodostaa lapsille alkuperäiset matemaattiset esitykset ja käsitteet, kyky navigoida numeroiden, määrien ja ajanjaksojen abstraktissa maailmassa, jota lasten on vaikea ymmärtää. Lasten matematiikan opetustyötä päiväkodissa tehdään johdonmukaisesti ja määrätietoisesti, mutkistuen vuosi vuodelta, mikä näkyy myös koulutusohjelmissa.

Laskutikkujen avulla lapset voivat muun muassa astella geometrisia muotoja

Vanhemmassa ryhmässä matemaattisten alkeiskäsitteiden - FEMP - muodostuminen ei toimi vain oppilaiden kokonaisvaltaisen kehityksen välineenä, vaan myös valmistaa heitä kouluun. Kaikki vanhemman ryhmän jälkeiset lapset eivät mene valmentavaan. Monet odottavat koulun pöytää. Vanhempien kasvattajien tehtävänä on antaa lapsille se määrä tietoa, taitoja ja kykyjä, jotka tarjoavat heille mukavan siirtymisen uuteen elämänvaiheeseen ja ovat vahvana tukena koulun alkuvaiheessa.

Matematiikan opetuksen tehtävät vanhemmassa ryhmässä

Matematiikan opetussuunnitelman pääosille on myös määritelty useita tehtäviä. Tehtävät lasten opastamiseksi laskemiseen ja määrään ovat suurimpia. Tämä koskee ensisijaisesti operaatioita joukkojen (ryhmien) kanssa. Lapsille on opetettava:

  • muodostaa samankaltaisten objektien joukkoja (ryhmiä) ja erilaisia ​​värejä, koko, muoto sekä liikkeet, äänet;
  • jaa ryhmät osiin ja yhdistä ne yhdeksi kokonaisuudeksi;
  • katso kuinka osa ja kokonaisuus korreloivat (kokonaisuus on suurempi kuin osa ja päinvastoin);
  • vertailla ryhmän kohteiden määrää elementtien lukumäärän tai suhteen perusteella;
  • vertailla joukon osia, määrittää niiden yhtäläisyys tai eriarvoisuus, löytää suurempi (pienempi) osa.

Kvantitatiivisen ja järjestyslaskennan opettaminen kymmenen sisällä pyrkii seuraaviin koulutustavoitteisiin:

  • tutustuminen lukujen 5-10 muodostukseen visuaalisilla ja käytännön menetelmillä;
  • "naapureiden" lukujen vertailu tiettyjen esineiden perusteella;
  • objektiryhmien yhtäläisyyksien ja epäyhtälöiden muodostaminen lisäämällä ja vähentämällä yksikkö (yksi objekti);
  • ryhmän kohteiden laskeminen kuvion tai numeron mukaan;
  • laskea eteenpäin ja taaksepäin;
  • laskeminen koskettamalla, korvalla, visuaalisen analysaattorin perusteella (äänet, liikkeet);
  • perehdytään järjestystiliin, erotetaan ordinaatiivinen ja määrällinen tili, käsitteet "kumpi?", "Kuinka paljon?";
  • numeroiden 0-9 tuntemus;
  • ideoiden muodostuminen objektien lukumäärän tasa-arvosta;
  • harjoittaa kykyä nimetä ryhmän esineiden lukumäärä pistemäärän perusteella ryhmien vertailussa;
  • yksiköiden lukumäärän ja kahden pienemmän luvun koostumukseen tutustuminen (5 sisällä);
  • muodostuu ajatus siitä, että esineiden lukumäärä (määrä) ei riipu esineiden koosta, väristä, sijainnista eikä laskennan suunnasta.

Laskentamistaidoista on hyötyä lapsille ensimmäisistä koulupäivistä lähtien

Kun tutustut arvoon, sinun tulee:

  • Opeta lapsille:
    • määrittää eri parametrien (pituus, leveys, paksuus) suhteita 5–10 kohteen välillä;
    • järjestää objektit laskevaan tai nousevaan järjestykseen tietyn attribuutin mukaan (suorita serialisointi);
    • ilmaista suullisesti erot esineiden koossa ja niiden väliset suhteet;
    • vertaa kahta asiaa ehdollisen suuren avulla.
  • Kehittää:
    • silmämittari;
    • kyky löytää esine, jolla on tietyt kokoominaisuudet (pisin, kapein, kapeampi, leveämpi);
    • kyky jakaa esine yhtä suuriin osiin, nimetä ne sanoilla (puoli, neljännes);
    • ymmärtää, että koko esine on suurempi kuin osansa (ja päinvastoin).

Suurempi vaikutus lasten matematiikan opiskeluun voidaan saavuttaa integroidulla lähestymistavalla - näiden yhdistelmällä eri tyyppejä harjoituksia oppitunnin sisällä

Lasten ideapiiriä lomakkeesta parannetaan ja laajennetaan:

  1. Esikoululaisille tutustutaan:
    • rombilla heitä opetetaan vertaamaan sitä suorakulmioon ja ympyrään;
    • kolmiulotteisilla hahmoilla (pallo, pyramidi, sylinteri);
    • käsitteellä "nelikulmio" (selittää, että neliö ja suorakulmio ovat myös sen muunnelmia).
  2. Kehitetään taitoja verrata välittömässä ympäristössä olevien esineiden muotoa, verrata sitä geometrisiin muotoihin.
  3. Lapset saavat käsityksen esineiden muotojen muutoksista.

Avaruudessa suuntautumiseen liittyvä työ sisältää taitojen kehittämisen:

  • navigoida avaruudessa;
  • ymmärtää ja käyttää puhesanoja osoittamaan esineiden avaruudellista sijaintia;
  • siirry oikeaan suuntaan, muuta sitä sanallisen signaalin mukaan, kuvan mukaan (osoitin);
  • määrittää ja nimetä asemansa suhteessa esineisiin, ihmisiin;
  • navigoida lentokoneessa (paperiarkki).

Tehtävät ajassa perehtymiseen:

  • jatka työskentelyä käsitteiden muodostamiseksi:
    • "päivä",
    • "päivän osat"
    • "viikko",
    • "viikonpäivä"
    • "vuosi",
    • "kuukausi";
  • kehittää kykyä muodostaa toimintosarja aikajaksojen nimien avulla.

Vanhimmat esikoululaiset oppivat navigoimaan ajassa kellomallin avulla

Opettamisen ja kehittämisen lisäksi opettaja suunnittelee myös kunkin toiminnan lajin opetustehtävät tietyn aiheen perusteella:

  • isänmaallisten tunteiden kasvatus;
  • vanhinten kunnioittamisen edistäminen;
  • kasvattaa halua pitää huolta nuoremmista;
  • ystävyys ja keskinäinen avunanto;
  • rakkaus ja kunnioitus luontoa, kasveja, eläimiä jne. kohtaan.

Ilman koulutusongelmien ratkaisemista oppitunnilla on vähän arvoa.. Koska kaikki esikoulun työ on suunnattu ensisijaisesti harmonisesti kehittyneen persoonallisuuden muodostumiseen, jonka perusominaisuudet ovat ystävällisyys, inhimillisyys, muiden kunnioittaminen.

Oppitunti matematiikan opetuksen päämuotona esikoulussa

Vanhempien esikoululaisten matemaattisia esityksiä on mahdollista kehittää eri aikoina: aamun vastaanottoaikoina, iltapäiväkävelyllä ja iltapäivällä. Työmuodot ovat myös vaihtelevia: yksilöllinen (1-3 lasta), ryhmä (4-10 lapsen ryhmät) ja kollektiivinen, eli kaikki lapset kerralla. Opettaja voi saavuttaa parhaat tulokset yhdistämällä taitavasti kaikki kolme koulutusmuotoa. Pääasiallinen FEMP-työmuoto on perinteisesti suoraan koulutustoiminta (GCD).

Visuaaliset apuvälineet auttavat oppimaan abstraktia tietoa

Juuri tämä toiminta, joka kattaa kaikki ryhmän lapset, antaa heille mahdollisuuden järjestelmällisesti ja täydellisimmin antaa heille tietoa, jota lasten on vaikea havaita, varustaa heille taitoja ja kykyjä liittovaltion koulutusstandardien vaatimusten mukaisesti (jäljempänä). GEF) ja koulutusohjelmia.

Vanhemman ryhmän FEMP-opetustoimintaa järjestetään kerran viikossa aamulla aamiaisen jälkeen. On suositeltavaa laittaa matematiikka ensin ja sen jälkeen liikunta, musiikki tai visuaalinen toiminta. Maanantaina ja perjantaina lisääntynyttä henkistä stressiä koskevia tunteja ei pidetä, on parempi valita päivä keskellä viikkoa.

FEMP-tunnin rakenne ja aikakehys

GCD:llä matemaattisten esitysten muodostamisesta on selkeä rakenne. Istunnon pituus on yleensä 25 minuuttia, mutta se voi olla hieman pidempi, jos opettaja suunnittelee integroitumista koulutusalueet(liittää matematiikan ekologiaan, piirtämiseen, sovelluksiin).

Matematiikan oppitunnin rakenne esikoulun vanhemmassa ryhmässä:

  1. Johdanto-osa. Lasten organisointi, aiheen kommunikointi, motivaatio koulutustoimintaan (2-3 min).
  2. Pääosa. Oppitunnin tyypistä riippuen siihen voi kuulua tutustumista uuteen materiaaliin, tiedon lujittamista ja toistamista, hankitun tiedon käytännön soveltamista harjoituksissa, erilaisten tehtävien suorittamista (18–20 minuuttia).
  3. Viimeinen osa. Yhteenveto ja lyhyt analyysi tehdystä työstä. Vanhemman ryhmän lapset ovat kiinnostuneita toimintansa tuloksista, joten on tärkeää, että oppitunnin lopussa he näkevät, kuinka paljon he ovat tehneet, oppineet jne. Tämä antaa pojille luottamusta omiin kykyihinsä, he voivat hallita materiaalia aktiivisesti seuraavilla tunneilla (2-3 minuuttia).

Keskellä oppituntia liikuntatunti on pakollinen. Se voi olla sisällöltään matemaattista tai jopa didaktisen ulkopelin muodossa: esimerkiksi lapsille annetaan tehtäväksi tehdä useita liikkeitä (kallistuksia, kyykkyjä, hyppyjä), jotka vastaavat opettajan näyttämää kortissa olevaa numeroa. .

Hauska liikunta lievittää nopeasti väsymystä ja stressiä

Tärkeimmät tekniikat, joita käytetään FEMP-tunneilla senioriryhmässä

Matematiikan tunneilla käytetään laajasti käytännön, visuaalisia ja sanallisia opetusmenetelmiä. Lisäksi, jos ne kaikki liittyvät läheisesti toisiinsa ja täydentävät toisiaan, ne mahdollistavat oppitunnin aiheen täydellisen paljastamisen ja saavuttavat korkeita tuloksia.

Käytännön menetelmistä harjoitukset ja pelit ovat laajalti käytössä. Harjoitus on toimintosarja, jonka toistuva toistaminen johtaa taidon kehittymiseen ja saadun tiedon lujittumiseen.

On lisääntymis- ja tuottoharjoituksia:


Ilman visualisoinnin vahvistamista lapset eivät yksinkertaisesti pysty oppimaan abstrakteja matemaattisia käsitteitä. Visuaaliset tekniikat ovat läsnä jokaisella FEMP-tunnilla. Se:

  • esittely;
  • mallinnus;
  • mallinäyttö.

Verbaalisista tekniikoista yleisimpiä ovat:

  • selitys;
  • ohje;
  • kysymyksiä lapsille
  • lasten vastaukset;
  • arvosana.

Sellaiset matemaattiset operaatiot kuin analyysi, synteesi, vertailu, yleistäminen FEMP-tunnilla voivat toimia itsenäisinä x tekniikoita, joilla GCD:n ongelmat ratkaistaan.

Yksinkertaisten toimintojen opiskelusta numeroiden kanssa tulee tulevaisuudessa perusta monimutkaisempien ymmärtämiselle.

On myös joukko erikoistekniikoita, joita käytetään vain matematiikan tunneilla:

  • laskeminen ja laskeminen yksitellen;
  • sovellus ja peitto;
  • parin sovitus;
  • ryhmän jakaminen kahdeksi ja ryhmien yhdistäminen (luvun kokoonpano);
  • kokonaisuuden jakaminen osiin;
  • punnitus.

Tiettyjen matemaattisten käsitteiden tutkimisessa käytetyt tekniikat ovat myös erityisiä:

  • Kun verrataan esineitä koon mukaan, käytetään valintamenetelmää (valitse suurin matryoshka, pienin sieni).
  • Lomakkeeseen tutustuttaessa ovat merkityksellisiä mittausmenetelmät (lapset piirtävät kuvioita ääriviivaa pitkin, etsivät niiden kulmat, sivut, keskusta) ja muunnokset (saavat neliön kahdesta kolmiosta).
  • Avaruudessa suuntautumisen opettaminen on mahdotonta ilman verbaalisia tekniikoita (lauseiden laatiminen prepositioilla ja adverbeilla, jotka ilmaisevat esineiden sijaintia avaruudessa) ja käytännön toimia (mene eteenpäin, taaksepäin, laita lelu ylä-, alahyllylle, nosta vasen käsi, käänny oikea jne.)

Kaikki nämä tekniikat näkyvät didaktisissa harjoituksissa ja peleissä.

värikäs didaktiset materiaalit ei vain opeta lapsille hyödyllisiä taitoja, vaan vaikuta myös esteettisen maun muodostumiseen

Peliä pidetään perustellusti yleisimpänä menetelmänä paitsi FEMP-luokassa, myös kaikenlaisissa työpaikoissa esikoulussa. Järjestetyssä koulutustoiminnassa peli ei kuitenkaan toimi lapsen viihteenä, vaan edistää pedagogisten tavoitteiden ja tavoitteiden toteutumista. Siksi he kutsuvat sitä didaktiseksi, toisin sanoen opettamiseksi.

Didaktisen pelin rooli FEMP-tunnilla vanhemmassa ryhmässä

Peli on tietysti vanhemman esikouluiän johtava toiminta, ja sitä tulee käyttää luokkahuoneessa mahdollisimman usein. GCD (suoraan opetustoiminta) matemaattisten käsitteiden kehittämiseen järjestetään yleensä leikkisällä tavalla käyttämällä useita pelejä sen aikana, mukaan lukien satuhahmot, epätavalliset juonet. Älä kuitenkaan unohda, että matematiikan tunneilla on didaktinen tarkoitus, jonka mukaan peliviihdehetket on yhdistettävä kohtuullisissa suhteissa harjoituksiin ja tehtäviin, jotka vaativat henkistä ponnistelua, huomiota, malttia, sinnikkyyttä. Tämä tuo koulutushyötyjä ja vastaa lasten ikäominaisuuksia: he haluavat yhä enemmän paitsi leikkiä, myös oppia uusia asioita, voittaa, saavuttaa tuloksia.

Matemaattiset vapaa-ajan aktiviteetit, ympyrätunnit voivat koostua joistakin peleistä. Useimmiten erityyppisistä peleistä voidaan muodostaa myös avoin oppitunti FEMP:stä, jossa kouluttaja esittelee kollegoille saavutuksiaan ja kehitystään didaktisten pelien käytön alalla kasvatusongelmien ratkaisemiseksi.

Pelejä ja pelihetkiä eri tyyppisissä FEMP-luokissa

Didaktisen päätavoitteen mukaan erotetaan seuraavat matematiikan GCD-tyypit:

  • luokat uuden tiedon välittämiseksi lapsille ja heidän lujittamiseksi;
  • oppitunteja saatujen ideoiden lujittamisesta ja soveltamisesta käytännön ja kognitiivisten ongelmien ratkaisemisessa;
  • kirjanpito ja valvonta, tarkastusluokat;
  • yhdistetyt luokat.

Jokaisella aktiviteetilla on omat ominaisuutensa, ja pelien käyttö ja pelihetket niissä vaihtelevat.

Kursseja uuden materiaalin kehittämiseen

Uuden materiaalin kehittämistunnit sisältävät paljon tietoa ja käytännön toimintaa. Toisessa osassa suoritetaan didaktisia pelejä heidän kuulemansa vahvistamiseksi. Pelihetkellä opettaja myös motivoi kognitiivista toimintaa herättääkseen lasten kiinnostuksen uuden aiheen oppimiseen. Voit käyttää näin pelitekniikka, satuhahmon esiintymisenä, jolla on ongelma, jonka ratkaiseminen edellyttää uuden tiedon hankkimista.

Esimerkiksi tutkiessaan aihetta "Osa ja kokonaisuus. Puolet ja neljäsosa ympyrän "kasvattaja jälkeen organisatorinen hetki ilmaisee aiheen: "Kaverit, tänään opimme jakamaan ympyrän kahteen ja neljään yhtä suureen osaan ja miksi näitä ympyrän osia kutsutaan." Se tuntui normaalilta aloitukselta.

Mutta sitten oven ulkopuolelta kuuluu itku (apulaiskasvattajan työ). Opettaja lähtee ja palaa kahden nallekarhun kanssa. Pennut toivat mukanaan juustoympyrän (tasainen kaksipuolinen malli, joka on parempi tulostaa tulostimelle ja liimata sopimaan paremmin oikeaan juustoon).

Lapset ovat kiinnostuneempia harjoituksen tekemisestä, jos he ovat motivoituneita.

Pennut ovat hyvin järkyttyneitä. Ne annettiin iso pala juustoa, mutta he eivät osaa jakaa sitä tasapuolisesti. Kerran ovela kettu petti heidät (viittaus lasten tuntemaan satuun), ja nyt he ovat tulleet lasten luo avuksi.

Opettaja ottaa iloisesti vastaan ​​vieraita: "Tulkaa sisään, karhunpennut, lepääkää. Olet hyvin ajankohtainen. Loppujen lopuksi tänään oppitunnilla olemme vain... Mitä aiomme oppia tänään, kaverit? "Jaa ympyrä kahteen osaan", lapset vastaavat. Kasvattaja: "Ja minkälaista juustoa pennuillamme on?" - "Pyöreä". "Luuletko, että voimme auttaa heitä? Tietenkin me itse opimme jakamaan pyöreät esineet kahteen osaan ja opettamaan pentuja."

Näin luodaan lasten motivaatio; Lisäksi lapset näkevät uuden tiedon mahdollisen käytännön soveltamisen, mikä lisää heidän kiinnostusta materiaalin oppimiseen.

Pelijuonen ansiosta lasten on helpompi oppia uutta

Oppitunnin lopussa opettaja jakaa juuston neljään identtiseen osaan ja saattaa pennut "kotiin metsään", ja lasten kanssa hän suorittaa huomion vaihtamiseksi ja kuorman purkamiseksi lyhyen ulkoleikin "Metsän ystävät" (jäljitelmä). karhun kävelystä, jäniksen hyppyistä jne.).

Liikuntatunnin jälkeen voit suorittaa yhden didaktisen pelin vahvistaaksesi aiemmin opiskelua, mutta joka liittyy juonissaan oppitunnin aiheeseen, esimerkiksi "Laske ja näytä numero". Opettaja näyttää kuvia metsän asukkaista (kolme pupua, viisi oravaa, kaksi siiliä), ja lapset nostavat kortin, jossa on vastaava numero.

On huomattava, että uuden tiedon hankkimiseen tarkoitetuilla luokilla ei välttämättä ole yhteistä tarinaa, vaan ne koostuvat erillisistä osista, joista jokainen ratkaisee tietyn pedagogisen ongelman.

Ilmaismyynnistä löydät suuren määrän valmiita visuaalisia apuvälineitä FEMP:lle

Kurssit vahvistamaan opittua

Luokassa opitun tiedon lujittamista ja soveltamista varten annetaan didaktinen peli enemmän tilaa. Yhdessä didaktisten harjoitusten kanssa peli edistää nopeaa ja mikä parasta, tylsää tiedon syventämistä ja yleistämistä. Tässä on sopiva yhdistelmä peli-, koulutus- ja työtehtäviä, mikä mahdollistaa käytännön taitojen ja kykyjen muodostumisen. Haun, kokeilun ja kokemuksen elementit ovat hyödyllisiä. Saa vierailla uudelleen sadun sankari, mutta ei ongelmalla, vaan pyynnöllä auttaa, opettaa.

Esimerkiksi kiinnitettäessä aihetta "Pituuden mittaus ehdollinen toimenpide» Punahilkka voi tulla lasten luo ja pyytää heiltä apua. Hänen isoäitinsä muutti uusi talo ja sinne johtaa kolme tietä. Punahilkka pyytää miehiä mittaamaan ne ja löytämään lyhimmän.

Pöydällä lapsilla on ”aluesuunnitelmat”: piirustukset, jotka kuvaavat taloa ja kolme viivaa siihen, suora viiva ja kaksi katkoviivaa. Pöytä kohden on yksi suunnitelma, jossa lapsille opetetaan parityöskentelyä, yhteistyön ja keskinäisen avun edistämistä. Jokaisella lapsella on ehdolliset mitat pahvista. "Rikkoutuneiden" raitojen osien on vastattava pituudeltaan ehdollista mittaa, suorassa raidassa mitta on oltava kokonaisluku monta kertaa.

Ehdollisen mitan mittaamisen tehtävän voi myös pukea pelimuotoon

Lapset suorittavat tehtävän mittaamalla raidat ja osoittamalla kunkin raidan pisteillä ehdollisten mittojen lukumäärän. Yhdessä he tulevat siihen tulokseen: suora rata on lyhin.

Punahilkka kiittää kavereita ja tarjoutuu pelaamaan pelejä "Tunnista geometrinen ruumis kuvauksesta" (Punahilkka ottaa ne sitten pois koristaan), "Kaukalle, lähelle" ja voi myös kysyä heiltä matemaattisia arvoituksia. sisältöä tai anna yksi tai kaksi helppoa tehtävää, esimerkiksi: ”Äitini leipoi kuusi piirakkaa, yhden piirakan annoin karhunpennulle metsässä. Kuinka monta piirakkaa on jäljellä? Didaktiset pelit valitaan oppitunnin koulutustavoitteiden mukaan, tärkeintä on, että ne resonoivat yhteisen teeman kanssa.

Testausistunnot

Testausistunnot pidetään lukukauden lopussa ja lukuvuosi. Niissä ei ole tarinaa, ja ne koostuvat erilaisista tehtävistä, harjoituksista ja kysymyksistä, jotka on valittu siten, että ne paljastavat eri alueiden lasten materiaalin assimilaatiotason. Tällaisissa tunneissa on tärkeää fiksoida tulokset, jotta myöhemmin voidaan tehdä tehokasta korjaavaa työtä.

Yhdistetyt luokat

Yhdistetyt luokat antavat suurimman mahdollisuuden ilmaista opettajan luovaa potentiaalia ja ovat täynnä didaktisia pelejä, viihdyttäviä tehtäviä, arvoituksia ja loogisia tehtäviä.

Jokainen oppitunti kokeneen, innostuneen opettajan kanssa on hauskaa, eloisaa, liikkeessä. Lapset ovat kiireisiä erilaisissa seikkailuissa: matkustelevat, etsivät vastauksia arvoituksiin, auttavat satujen sankareita tai metsän asukkaita, ja kaikki tämä on tunnepitoista, iloista ja innokasta.

Usein moderni monimutkainen tai integroitu FEMP-tunti on tarina, jota yhdistää yksi juoni, jolla on mielenkiintoinen alku, loogisesti kehittyvä tapahtumaketju, jonka aikana kasvatus- ja kasvatustehtävät ratkaistaan, ja onnellinen loppu, joka antaa lapsille paljon iloa ja positiivista. tunteita.

Positiiviset tunteet todella auttavat lapsia oppimaan

Didaktiset pelit matematiikassa

Didaktisissa peleissä on yleinen jako:

  • aihe,
  • työpöydälle painettu,
  • sanallinen.

FEMP-luokissa käytetään kaikkia kolmea tyyppiä.

Aihepelejä käytetään:

  • pienet lelut;
  • mosaiikki;
  • sarjat geometrisia kappaleita;
  • pesiviä nukkeja;
  • Joulukuuset;
  • erikokoiset tynnyrit;
  • viihdyttävä kuutiot;
  • Rubikin käärme;
  • Gyenes-palikoita ja Kuizener-puikkoja, joista on tulossa yhä suositumpia.

Lautapelejä voi ostaa erikoisliikkeistä, mutta ne on täysin mahdollista tehdä itse, ja niin monta kappaletta, että jokainen lapsi tai jokainen lapsipari riittää oppitunnille. Se:

  • "Paritetut kuvat";
  • "Geometrinen Lotto";
  • "Taita kuva";
  • "Talojen lukumäärä";
  • "Kuka asuu missä";
  • "Levitä hedelmiä koreihin."

Didaktinen peli "Laita auto autotalliin" auttaa vahvistamaan tietoa numeron koostumuksesta

Sanapelejä ovat mm.

  • "Milloin tämä tapahtuu?";
  • "Arvaa kuva kuvauksesta";
  • "Enemmän tai vähemmän";
  • "Kerro minulle missä se on";
  • on myös matemaattisen sisällön runollisia sanapelejä, joissa sinun on lisättävä puuttuva sana, annettava vastaus arvoitukseen, kysymykseen.

Mutta matemaattisissa didaktisissa peleissä on yksityiskohtaisempi jako suoritetuista koulutustehtävistä riippuen:

  • pelit numeroilla ja numeroilla;
  • suunnistuspelit aikavälein;
  • tilasuuntautumispelit;
  • pelit geometrisillä muodoilla;
  • pelit loogiseen ajatteluun.

Taulukko: esimerkkejä kotitekoisista didaktisista FEMP-peleistä vanhemmalle ryhmälle

Pelin nimi ja tavoitteet Pelin kuvaus Kuinka pelata
"Geometrinen Lotto"
  • Vahvistaa geometristen perusmuotojen tietämystä;
  • kehittää reaktionopeutta, ajattelua, visuaalista havaintoa;
  • kasvattaa sinnikkyyttä, kärsivällisyyttä.
  1. Peli koostuu 20 x 20 cm:n kokoisista pelikentistä, jotka on jaettu yhdeksään "ikkunaan".
  2. Jokainen "ikkuna" kuvaa geometrisen hahmon:
    • ympyrä,
    • neliö,
    • suorakulmio,
    • kolmio,
    • soikea,
    • rombi.
  3. Pelikentillä olevat nappulat voivat olla erivärisiä, satunnaisessa järjestyksessä.
  4. Pelin mukana tulee sarja pelimerkkejä, jotka vastaavat pelikentillä olevien nappuloiden määrää ja niiden ulkonäköä.
  1. Jokaiselle pelaajalle annetaan yksi pelikenttä.
  2. Ohjaaja (opettaja tai lapsi) ottaa sirut pussista tai ottaa sirut tarjottimelta ja nimeää selkeästi siellä kuvatun hahmon, sen muodon ja värin: "vihreä kolmio", "sininen soikea".
  3. Lapsista, jolla on tällainen hahmo, vastaa ja ottaa sirun peittääkseen osan pelikentästä sillä.
  4. Se, joka sulkee kaikki palaset ensin, voittaa.
  5. Voit pelata vapaa-ajalla, illalla ja päivällä.
"Lukuja, paikoin!"
  • Kehittää kykyä navigoida maisemalevyn tasossa;
  • vahvistaa käsitteitä
    • "ylös,
    • "pohjalla",
    • "vasen",
    • "oikealla",
    • "keskustassa",
    • "alla",
    • "edellä";
  • parantaa geometristen muotojen tuntemusta, reaktionopeutta, kykyä ajatella loogisesti.
  1. Peliin tarvitset:
    • paksusta valkoisesta pahvista valmistetut pelikentät, joiden mitat ovat 20 x 20 cm;
    • sarja pahvista geometrisia muotoja jokaiselle lapselle (5 cm).
  2. Kappaleiden värillä ei ole merkitystä, pääasia, että ne sopivat pelikentällä olevaan neliöön.
  1. Jokaiselle lapselle annetaan joukko geometrisia muotoja ja pelikenttä.
  2. Ensimmäisen pelin tutustumisen yhteydessä opettaja esittelee lapsille käsitteen "keskus" (neliö keskellä), vahvistaa tietämystä siitä, mitä alarivi (ala), ylä, vasen, oikea ovat.
  3. Peliä pelataan näin: opettaja asettelee hahmoja kentälleen ja samalla ilmaisee tehtävän lapsille sellaisessa tahdissa, että heillä on aikaa suorittaa loppuun: ”Asetamme ympyrän keskelle. Vasemmalla on kolmio. Kolmion alla on rombi. Kolmion yläpuolella on neliö.
  4. Yhteensä 4–5 lukua asetetaan ensimmäisellä vuosipuoliskolla ja enintään seitsemän toisella vuosipuoliskolla.
  5. Äänestettyään kaikki tehtävät opettaja käy ryhmän läpi ja tarkistaa, kuinka lapset selviytyivät siitä. On hyvä, jos lelu, Pinocchio, Dunno, "kävelee" opettajan kanssa - silloin se ei ole ohjaus, vaan auttaa sadun sankaria oppimaan hahmoja.
  6. Vahvistamiseksi kannattaa kysyä lapsilta: mikä hahmo sijaitsee keskellä, vasemmassa yläkulmassa jne.
  7. Niiden lasten kanssa, joilla ei ole aikaa levitä kaikkien kanssa, tehdään yksilöllistä työtä.
  8. Peliä voi käyttää luokassa.
"Eläinten kävely"
  • Järjestyslaskennan taidon vahvistaminen;
  • muistin, ajattelun, puheen kehittäminen;
  • edistää rakkautta eläimiä kohtaan.
Peli on hyvin yksinkertainen pelata, mutta lapset rakastavat sitä ja osallistuvat siihen mielellään. Valmistelussa vaaditaan:
  • pelikentät - 30 cm pitkät ja 10 cm leveät pahvinauhat;
  • pieniä kuvia eläimistä (jänis, kettu, karhu, kissa, pentu jne.) jokaiselle lapselle.
  1. Opettaja jakaa lapsille nauhoja ja eläinhahmoja. Hän sanoo, että eläimet haluavat todella kävellä, mutta ne täytyy rakentaa kävelylle.
  2. Lapset asettavat hahmot opettajan sanelun mukaan: "Ensimmäinen on karhu, toinen on pentu, kolmas on kettu, neljäs on kissa, viides on lammas."
  3. On tärkeää, että useat lapset toistavat eläinten järjestyksen: tämä vahvistaa taitoa käyttää numeroa oikeassa kirjaimessa substantiivin kanssa.
  4. Sopii luokkaan.
"Auta gnomea"
  • Sopii erittäin hyvin taitojen vahvistamiseen:
    • jaa esineryhmä kahdeksi;
    • muistaa luvun kokoonpano kahdesta pienemmästä;
    • korreloi määrä ja määrä;
  • edistää loogisen ajattelun, huomion, muistin kehitystä;
  • edistää ystävällisyyttä, halua auttaa.
  1. Pelikenttä koostuu 30 x 20 cm:n pahvilevystä, johon on kuvattu kaksi koria, korien yläpuolelle on piirretty pieni tyhjä ikkuna (4 x 3 cm).
  2. Moniste:
    • sarja identtisiä vihanneksia, hedelmiä, määrä kolmesta viiteen;
    • kortit numeroilla 1-5.
  3. Esittelymateriaali: Gnome-lelu.
  1. Opettaja kertoo lapsille, että hyvä kääpiö tuli heidän luokseen pyytämään apua. Hän on poiminut omenoita (päärynöitä, tomaatteja) ja haluaa jakaa ne kahteen koriin kantamisen helpottamiseksi. Miten voin tehdä sen?
  2. Lapset asettavat kuvia hedelmistä kahteen koriin, yläosassa olevaan ikkunaan he asettavat numeron, joka vastaa korin tuotteiden määrää.
  3. Opettaja tiivistää: ”Kuinka monta päärynää kääpiö keräsi? (Viisi). Kuinka Olya, Vitya, Yura järjestivät päärynät? (Kolme ja kaksi, yksi ja neljä, kaksi ja kolme). Mistä luvuista numero viisi muodostuu?
  4. Tonttu "katsoi" yhdessä opettajan kanssa, kuinka lapset asettelevat esineitä ja merkitsevät ne numeroilla ja kiittää lapsia avusta.
  5. Johtettu luokassa.
"Piirretään kesä"
  • Muodostaa käsityksen esineiden luonnollisesta tilajärjestelystä ympäröivässä maailmassa;
  • kehittää ajattelua, avaruudellista mielikuvitusta, luovia kykyjä;
  • edistää rakkautta alkuperäistä luontoa kohtaan, kykyä nähdä sen kauneus.
  1. Pelikenttä: pahvilevy, jossa on liimattu sininen "taivas" ja vihreä "ruoho" (tarrapaperinauhat).
  2. Moniste - kuvat:
    • aurinko,
    • pilvet,
    • kuusi ja koivu (2 puuta per lapsi),
    • värit,
    • koit.
  1. Se pidetään talvella tai keväällä, kun lapset alkavat kaipaa kesää.
  2. Opettaja kutsuu lapsia ryhtymään taiteilijoiksi ja "piirtämään" kuvan kesästä.
  3. Hiljaisen lyyrisen musiikin tahdissa lapset levittävät kesäkuviaan pelikentille.
  4. Kun he lopettavat työskentelyn, käydään keskustelu maalauksista:
    • "Missä on aurinko, taivas, pilvet, ruoho, kukat, puut?"
    • "Kuinka monta aurinkoa, kuinka monta pilviä?"
    • "Mitkä koit lentävät korkealla ja ketkä istuvat kukkien päällä?"
  5. Pelin lopussa opettaja kehuu lapsia kauniita kuvia ja muistuttaa, että kesän tullessa kaikki heidän maalauksensa heräävät henkiin ja tulevat todellisiksi, ja ne voidaan nähdä ulkomaailmassa.
  6. Peliä voi pelata vapaa-ajalla. Lapset rakastavat sitä ja käyttävät sitä usein luovuuteen, luoden maalauksia yksin tai ystävien kanssa.

Erillinen ryhmä koostuu mobiili- ja sormipelejä matemaattinen sisältö: niissä lapsen ei tarvitse vain vastata kysymyksiin, ajatella, vaan myös suorittaa tiettyjä toimia pelitehtävän tai pelin sanojen mukaan. Esimerkiksi suuren liikkuvuuden didaktiset pelit "Etsi geometrinen hahmo", "Kävele sillan yli", "Kerää hedelmiä (kukkia)" edellyttävät lapsilta paitsi numeroiden, numeroiden, geometristen kappaleiden ja muotojen tuntemista, myös näppäryyden osoittamista, nopeus ja kyky navigoida avaruudessa.

Kuvagalleria: näytteitä FEMP:n kotitekoisista painetuista peleistä

Peli "Eläimet kävelyllä" käyttää eläinten kuvia. Peli "Muodot, paikoin!" vahvistaa käsitteitä "ylä", "ala", "keskiosa" ja muut Peli "Auta tonttu" tuo ystävällisyyttä lapsissa Peli "Draw Summer" on erittäin suosittu lasten keskuudessa.

Järjestämme FEMP-pelitunnin vanhemmassa ryhmässä

Jotta matematiikan oppitunti voidaan järjestää ja suorittaa oikein, sinun on päätettävä sen aiheesta ja tehtävistä. GCD:n ohjelman ja metodologisten vaatimusten mukaiset opetustehtävät monimutkaistuvat lukuvuoden aikana: ensin toistetaan keskiryhmässä opittua, sitten annetaan uutta materiaalia, jota toistetaan ja syvennetään systemaattisesti. Yleistystunnit pidetään lukuvuoden lopussa.

Ohjelmatehtävien jakautuminen lukuvuoden kuukausien mukaan on suunnilleen sama kaikissa esikouluissa, mutta aiheet eivät välttämättä täsmää kalenterieron vuoksi. teemasuunnittelu hieman erilainen eri oppilaitoksissa. Siksi oppitunnille valmistautuessaan opettajan on valittava aihe niin, että se vastaa viikon tai kuukauden teemaa koko pedagogisen työn pitkän aikavälin suunnittelussa.

Olisi väärin muotoilla oppitunnin aihe "Numeron 3 koostumuksen tutkiminen" tai "Orientaatio avaruudessa". Nämä ovat luokassa suoritettavat tehtävät. Ja sen teema, konsonantti yhteinen teema lohkossa on "Matka numeroiden ja numeroiden kaupunkiin", "Metsän seikkailut", "Vierailu hyvä kääpiö”, “Syksyn prinsessan lahjat”.

Taulukko: fragmentti FEMP:n kalenteriteemaisesta tuntisuunnitelmasta

Estä teema GCD teema GCD:n tehtävät
Syyskuu: "Suosikkipäivätarhamme" "Malvina opettaa Pinokkiota"
  1. Laskentataitojen vahvistamiseksi viiden sisällä, kyky muodostaa luku 5 kahden esineryhmän vertailun perusteella, jotka on ilmaistu vierekkäisillä numeroilla 4 ja 5.
  2. Paranna kykyä erottaa ja nimetä litteitä ja kolmiulotteisia geometrisia muotoja:
    • ympyrä,
    • neliö,
    • kolmio,
    • suorakulmio,
    • sylinteri.
  3. Selvennä ajatuksia päivän osien järjestyksestä:
    • aamu,
    • päivä,
    • ilta,
    • yö.
"Lempilelumme"
  1. Harjoittele laskemista ja esineiden laskemista viiden sisällä eri analysaattoreilla (koskettamalla, korvalla).
  2. Vahvistaaksesi kyky vertailla kahta objektia kahdella suuruusparametrilla (pituus ja leveys), osoita vertailun tulos sopivilla lausekkeilla (esimerkiksi: "Punainen nauha on pidempi ja leveämpi kuin vihreä nauha ja vihreä nauha on lyhyempi ja kapeampi kuin punainen nauha").
  3. Paranna kykyä liikkua tiettyyn suuntaan ja määrittele se sanoilla:
    • "eteenpäin",
    • "takaisin",
    • "oikea",
    • "vasemmalla".
"Autamme opettajaa"
  1. Paranna laskentataitoja 5:n sisällä, opi ymmärtämään laskentatuloksen riippumattomuus esineiden laadullisista ominaisuuksista (värit, muodot ja koot).
  2. Harjoittele viiden objektin pituuden vertailua, opi järjestämään ne laskevaan ja kasvavaan järjestykseen, osoita vertailun tulokset sanoilla: pisin, lyhyempi, vielä lyhyempi ... lyhin (ja päinvastoin).
  3. Selvennä käsitys sanojen "eilen", "tänään", "huomenna" merkityksestä.
Lokakuu: "Kultainen syksy" "Syksy vierailee"
  1. Opi tekemään joukko erilaisia ​​elementtejä, korostamaan sen osia, yhdistämään ne kokonaiseksi sarjaksi ja luomaan suhde koko sarjan ja sen osien välille.
  2. Vahvistaaksesi ajatuksia tutuista litteistä geometrisista muodoista:
    • ympyrä,
    • neliö,
    • kolmio,
    • suorakulmio.
  3. Vahvistaaksesi kyky jakaa ne ryhmiin laadullisten ominaisuuksien mukaan:
    • väri,
    • lomake,
    • arvo.
  4. Parantaaksesi kykyä määrittää spatiaalinen suunta suhteessa itseesi:
    • "eteenpäin",
    • "takaisin",
    • "vasen",
    • "oikealla",
    • "ylös",
    • "pohjalla".
"Autetaan metsän eläimiä"
  1. Opi laskemaan kuuden sisällä.
  2. Näytä luvun 6 muodostuminen kahden objektiryhmän vertailun perusteella, jotka ilmaistaan ​​vierekkäisillä numeroilla 5 ja 6.
  3. Jatka kykyä vertailla jopa kuutta esinettä pituudeltaan ja järjestää ne nousevaan ja laskevaan järjestykseen, merkitse vertailun tulokset sanoilla: pisin, lyhyempi, vielä lyhyempi ... lyhin (ja päinvastoin).
  4. Lujittaa ajatuksia tutuista kolmiulotteisista geometrisista muodoista ja kyvystä jakaa ne ryhmiin laadullisten ominaisuuksien (muoto, koko) mukaan.
"Kävely puistossa"
  1. Opi laskemaan 7:n sisällä.
  2. Näytä luvun 7 muodostuminen kahden esineryhmän vertailun perusteella, jotka ilmaistaan ​​numeroilla 6 ja 7.
  3. Jatka kyvyn vertailla jopa kuutta objektia leveydeltään ja järjestää ne laskevaan ja kasvavaan järjestykseen, merkitse vertailun tulokset sanoilla: levein, kapeampi, vielä kapeampi ... kapein (ja päinvastoin).
  4. Jatka oppimista määrittämään ympäröivien ihmisten ja esineiden sijainti suhteessa itseesi ja nimeä se sanoilla: "edessä", "takana", "vasemmalla", "oikealla".
"Sadonkorjuu"
  1. Jatka laskemaan 6:n sisällä ja ota käyttöön luvun 6 järjestysarvo.
  2. Opi vastaamaan oikein kysymyksiin: "Kuinka paljon?", "Mikä?", "Mikä paikka?".
  3. Jatka kyvyn vertailla jopa kuutta korkeutta ja järjestää ne laskevaan ja kasvavaan järjestyksen kehittämiseen, merkitse vertailun tulokset sanoilla: korkein, alempi, vielä alempi ... alin (ja päinvastoin).
  4. Laajenna ajatuksia aikuisten ja lasten toiminnasta eri vuorokaudenaikoina, päivän osien järjestyksestä.
Marraskuu: "Kotini, kaupunkini" "Kävelen ympäri kaupunkia"
  1. Opi laskemaan 8:n sisällä.
  2. Näytä luvun 8 muodostuminen kahden objektiryhmän vertailun perusteella, jotka ilmaistaan ​​vierekkäisillä numeroilla 7 ja 8.
  3. Laskemista ja esineiden laskemista 7:n sisällä mallin mukaan ja korvalla.
  4. Paranna kykyä liikkua tiettyyn suuntaan ja nimeä se sanoilla:
    • "eteenpäin",
    • "takaisin",
    • "oikea",
    • "vasemmalla".
"Talot kadullamme"
  1. Opi laskemaan yhdeksän sisällä.
  2. Näytä luvun 9 muodostuminen kahden esineryhmän vertailun perusteella, jotka ilmaistaan ​​vierekkäisillä numeroilla 8 ja 9.
  3. Voit lujittaa ajatuksia geometrisista muodoista:
    • ympyrä,
    • neliö,
    • kolmio,
    • suorakulmio.
  4. Kehittää kykyä nähdä ja löytää ympäristöstä esineitä, joilla on tuttujen geometristen muotojen muoto.
  5. Jatka oppimistasi määrittämään sijaintisi ympäröivien ihmisten ja esineiden joukossa, merkitse se sanoilla:
    • "eteenpäin"
    • "takana",
    • "vieressä",
    • "välillä".
"Pelikoulu"
  1. Esittele numeroiden 8 ja 9 järjestysarvo.
  2. Opi vastaamaan oikein kysymyksiin "Kuinka paljon?", "Mikä?", "Mikä paikka?"
  3. Harjoittele kykyä vertailla esineitä koon mukaan (enintään 7 esinettä), järjestää ne laskevaan ja kasvavaan järjestykseen, osoittaa vertailun tulokset sanoilla: suurin, pienempi, vielä pienempi ... pienin (ja päinvastoin ).
  4. Harjoittele kykyä löytää eroja esineiden kuvissa.
"Kaupunkini päivät ja yöt"
  1. Esittele luvun 10 muodostuminen kahden esineryhmän vertailun perusteella, jotka on ilmaistu vierekkäisillä numeroilla 9 ja 10, oppia vastaamaan oikein kysymykseen "Kuinka paljon?"
  2. Lujittaa ajatuksia päivän osista (aamu, iltapäivä, ilta, yö) ja niiden järjestyksestä.
  3. Paranna ymmärrystä kolmiosta, sen ominaisuuksista ja tyypeistä.
Cit. Tekijät: Pomoraeva I.A., Pozina V.A. Matemaattisten alkeisesitysten muodostaminen. Vanhempi ryhmä.

Muutamia vinkkejä nuorille opettajille pelituntien järjestämiseen.

Tietoja peleistä ja harjoituksista

Älä ylikyllä ​​peli. Olkoon se kohtuudella ja paikallaan. Ainetunnille riittää kaksi tai kolme peliä, monimutkaisessa oppitunnissa niiden lukumäärä voidaan nostaa viiteen tai jopa kuuteen - edellyttäen, että kaksi niistä on lyhyitä hauskoja pelejä, jotka eivät vaadi erityistä huomiota ja henkistä vaivaa. Voit yhdistää kolme tai neljä peliä ja tietokilpailun tai arvoituksia. Jotkut kasvattajat yrittäessään tehdä oppitunnin kylläisiksi käyttävät paljon erilaisia ​​pelejä, joten lapset väsyvät, ja opettaja itse, joka ei pysy määrätyssä ajassa, kiirehtii ja vähentää tuloksen tyhjäksi. Oppitunnilla tulisi olla tilaa paitsi peleille ja harjoituksille, myös lyhyelle runolle aiheesta, lyhyelle keskustelulle, aikaa miettiä kysymyksiä.

Pelit ovat mielenkiintoisia, mutta niitä ei tarvitse ylikyllästää

Vastauksista ja virheistä

Älä etsi tarkkoja ja oikeita vastauksia aivan kaikilta lapsilta. Kutsukaa niitä, jotka aktiivisesti, mutta kulttuurisesti julistavat haluavansa puhua, kannustakaa oikeita vastauksia. Jos lapsi teki virheen, on parempi kääntyä lasten itsensä puoleen ja kysyä, haluavatko he lisätä jotain. Virhe on korjattava, on mahdotonta, että väärä vastaus jää lasten muistiin. Jos näet, että lapsi tietää ja haluaa vastata, pyydä häntä puhumaan, mutta älä vaadi, jos hän kieltäytyy.

Niiden kanssa, jotka hyppäävät ylös, keskeyttävät muita, huutavat, on tehtävä huolellista yksilöllistä työtä kärsivällisyyden ja tovereiden kunnioittamisen kasvattamiseksi.

Tietoja demomateriaalista

Julkaise esittelymateriaali niin, että kaikki lapset näkevät sen. Se on erittäin kätevä, jopa välttämätön tässä suhteessa, mattotallennin - pala mattoa noin kaksi kertaa puolitoista metriä. Se sijoitetaan näkyvälle paikalle lastenpöytien eteen ja sitä käytetään esittelytauluna. Kaikki painetut materiaalit, kuvat, sankarihahmot kiinnitetään ja irrotetaan helposti selkään liimattujen vaatteiden tarranauhan ansiosta.

Mattograafi korvaa onnistuneesti tavallisen esittelytaulun

Tietoja yllätyshetkistä

Yllätyshetki on tärkeä osa oppituntia, ja sitä voidaan käyttää paitsi sen alussa, myös lopussa - seurauksena. Esimerkiksi yhdessä lastentarhoista "Winter Riddles" -tunnilla lapset suorittivat talven noidan tehtävät saadakseen hänen lahjansa. Koko tämän ajan taululla oli piirustuspaperin ”lumikuivaa”, joka koostui erikokoisista ”lumiakoista” päällekkäin. Jokaisella onnistuneesti suoritetulla vaiheella lapset puhalsivat "lunta", opettaja poisti yhden kerroksen whatman-paperia, lumihousu pieneni. Kun viimeinen tehtävä oli suoritettu, lapset puhalsivat "lumihousulle" viimeisen kerran ja se "sulai". Millainen lahja heitä odotti? Värikäs kuva lempeästä lumikellosta (isompi tietysti).

Noita Winter antoi vihdoin lapsille ensimmäisen kukan (tunti pidettiin helmikuun lopussa). Ja eteenpäin kääntöpuoli Viimeisen "lumihousun" aikana lapset saivat lukea hänen viestin: "Kevät on tulossa." Tämä oppitunnin suorittaminen loi iloisen korkean fiiliksen lasten keskuudessa, jotka tietysti kaipasivat jo kevätlämpöä. Mutta opettajan mielenkiintoinen idea ei ehkä toimi eikä aiheuta odotettua emotionaalista vastausta, jos lapset näkivät etukäteen, mitä "lumen" alla on piilotettu.

Iloisen löydön hetki, tunnepurkaus on yllätyshetken tärkein arvo

Siksi ei riitä, että ajattelet yllätyshetkeä, sinun on varmistettava, että lapset eivät tiedä siitä etukäteen. On parempi valmistaa yllätys oppilaiden poissa ollessa, esimerkiksi kutsua heidät pukuhuoneeseen ja pelata sanapeliä opettajan avustajan kanssa samalla, kun opettaja valmistelee välineitä oppitunnille.

Mallinnuksesta ja kommentoida piirustuksia

Lapsia kiehtovat piirustukset ja esineet, jotka syntyvät heidän silmiensä edessä. Siksi selität heille nopeasti ja selkeämmin, mitä vuosi ja kuukaudet ovat, jos piirrät neljään osaan jaetun auringon kahdellatoista säteellä. Piirustukseen tulee liittää tarina, selitys (tällaista piirustusta kutsutaan kommentoiduksi). Vuoden imago ympyrän muodossa auttaa esikoululaisia ​​ymmärtämään aikajaksojen syklisyyttä ja niiden muuttumattomuutta toistensa seuraamisessa.

Simulaatiota käytettäessä vuosi voidaan kuvata puuna, jossa on neljä oksaa (vuodenaikaa). Talvihaaralla on kolme lumihiutaletta - kolme talvikuukausina, keväällä - kolme valkoista kukkaa, kesällä ja syksyllä - kolme vihreää ja keltaista lehteä, vastaavasti. Tällainen malli voidaan tehdä integroidussa oppitunnissa sovellusmenetelmällä.

Taulukko: tiivistelmä FEMP-oppitunnista aiheesta "Vierailu syksyllä", kirjoittaja Marina Korzh

GCD-vaihe Lavan sisältö
Tehtävät
  1. Koulutuksellinen:
    • vahvistaa kykyä korreloida objektien lukumäärä (luku) ja lukumäärä;
    • parantaa kykyä löytää numeron "naapureita", toistaa vuodenaikojen, syyskuukausien tuntemus;
    • parantaa ajatusta syksyn, syksyn muutoksista luonnossa;
    • oppia analysoimaan toimintaansa, sen tuloksia.
  2. Kehitetään:
    • kehittää loogista ajattelua, muistia, huomiota, kekseliäisyyttä;
    • parantaa suuntautumistaitoja lentokoneessa;
    • kehittää taitoa muodostaa viiden elementin sekvenssi.
  3. Koulutuksellinen:
    • viljellä rakkautta alkuperäistä luontoa kohtaan, kykyä nähdä ja arvostaa sen kauneutta;
    • juurruttaa rakkautta ja ystävällistä asennetta eläimiä kohtaan;
    • viljellä ystävällisyyttä, halua auttaa.
Materiaali Demo:
  • paperipisaroita langoilla,
  • syksyn lehdet pahvista
  • sieniä numeroilla
  • vikoja,
  • orava korilla
  • kettu,
  • kolme raitaa, jotka kuvaavat syksyn lahjoja eri järjestyksessä.

Annostelu:

  • pahvinauhat,
  • sarja kuvia aiheista:
    • sieni,
    • Omena,
    • päärynä,
    • syksyn lehti,
    • pihlajan oksa.
Johdanto-osa
  1. Tunti alkaa pukuhuoneesta. Opettaja lukee runon.
    "Kävelemme kaduilla -
    Lätäköitä jalkojen alla.
    Ja päämme yläpuolella
    Kaikki lehdet pyörivät.
    Pihalla heti nähtävissä:
    Syksy alkaa
    Loppujen lopuksi pihlaja siellä täällä
    Punaiset heiluvat."
    (S. Yu. Podshibyakina).
    - Kyllä, kaverit, kultainen syksy on jo alkanut. Ja tänään menemme hänen luokseen katsomaan, mikä metsässä on muuttunut. Haluatko mennä syksyinen metsä? Mitä sinun täytyy ottaa mukaasi tielle? Juuri niin, hyvällä tuulella!
  2. Psykovoimistelu "Jaa mielialaasi."
    katson ystävääni -
    Hymyilen ystävälle
    (hymy).
    Mielialasi
    jaan lämpimästi.
    Laitan sen hänen käteensä
    vähän auringonpaistetta
    (jäljitellä sanoja).
    - Nyt niin aurinkoisella tuulella pääsee tien päälle!
Pääosa
  1. Yllätyshetki.
    Opettaja avaa oven ryhmään. Oviaukossa paperipisaroita (6 kpl) ripustetaan lankojen päälle.
    - Lapset! Syksy on valmistanut meille ensimmäisen kokeen! Hänen metsävaltakuntaansa pääsee sisään vain vastaamalla hänen meille laatimiinsa kysymyksiin. Silloin kylmät sadepisarat eivät ole meille esteenä.
    Mikä vuodenaika on ennen syksyä? (Kesä).
    Mikä vuodenaika tulee syksyn jälkeen? (Talvi).
    Kuinka monta kuukautta on syksyllä? (Kolme).
    - Nimeä ensimmäinen syyskuukausi. (Syyskuu).
    - Nimeä viimeinen syyskuu. (Marraskuu).
    - Millä värillä syksy koristi puiden lehdet? (Punainen, keltainen).
    (Vuoden alussa kaikki vanhemman ryhmän lapset eivät vielä tiedä syyskuukaudet, nämä kysymykset esitellään osana edistynyttä kehitystä lahjakkaiden lasten odotuksissa).
  2. Lasten oikeiden vastausten jälkeen opettaja poistaa "pisarat".
    - No, kaverit, tie on vapaa! Jatketaan matkaamme.
    Tehtävä määrän ja numeron vertailua varten "Piilota vika".
    Lapset menevät ryhmään ja näkevät telineessä julisteen, jossa on kuva keltaiset lehdet. Jokaisella arkilla numero 5-9 (hajallaan). Telineen edessä olevalla pöydällä on leppäkerttujen kuvia, joiden pisteiden lukumäärä on 5 - 9.
    - Lapset, syksy pyytää meitä auttamaan hyönteisiä. On jo kylmä leppäkerttuja sinun täytyy mennä nukkumaan lehtien alle. Mutta he eivät voi valita omaa taloaan. Auta heitä.
    Lapset laskevat kovakuoriaisten selässä olevien pisteiden määrän ja piilottavat ne lehtien alle vastaavalla numerolla.
    - Hyvin tehty kaverit, bugit kiitos. Ja meidän on aika siirtyä eteenpäin. Katso, mikä kaunis syksyinen niitty!
    Lapset istuvat pöydissä, matolla heidän edessään - syksyn lehdet, sienet. Mattokoneen keskellä lehdet ovat tiheämpiä - joku piiloutui sinne.
    - Näetkö jonkun piileskelevän täällä? Kuka tämä on? Lehdet häiritsevät. Kuinka voimme poistaa ne? Puhalletaan niihin, ehkä ne lentävät pois? (Lapset puhaltavat - mikään ei muutu).
  3. Meidän täytyy olla hieman väsyneitä. Meidän on pidettävä pieni tauko ja saatava voimaa. Ja tietysti lataus auttaa meitä tässä.
    Liikunta "Syksy".
    Syksy, syksy on tullut
    (kädet vyöllä, kääntyy sivuille).
    Taivas pilvien peitossa
    (nosta kädet hitaasti ylös).
    Sade tuskin tippuu
    Lehdet putoavat hiljaa (käsien hitaat liikkeet alaspäin).
    Tässä on lehti kierrettynä
    (tasaiset käden liikkeet sivulta toiselle)
    ja nukahtaa maahan.
    Hänen on aika nukkua
    (lapset kyykkyvät ja laittavat kätensä poskien alle).
    Mutta älkää nukkuko, lapset
    (lapset nousevat seisomaan, kädet vyöllä).
    Yksi - nouse, venytä (venyttele)!
    Kaksi - kumartu, suorista (kallistu)!
    Kolme, neljä - istui, nousi ylös (kyykky)!
    Joten meistä tuli tarmokkaita (hyppäämme paikalleen)!
    - No, treenasit, nyt on voimaa ilmaantunut.
  4. Työskentely vierekkäisten numeroiden kanssa. Peli "Auta oravaa poimimaan sieniä."
    Lapset puhaltavat lehtiä, opettaja poistaa ne taululta. Lehtien alla on orava korilla.
    - Ah, sehän täällä piileskeli! Orava, miksi olet surullinen? Lapset, hänen täytyy kerätä sieniä, mutta tämän metsän sienet eivät ole tavallisia, vaan matemaattisia. Ja vain se, joka soittaa sieneen kirjoitetun numeron naapurille, voi laittaa sienen koriin.
    Sieniä on mattokaaviossa 10–12, lapset menevät vuorotellen ulos ja soittavat sienen numeron viereisiä numeroita ja laittavat sadon koriin. Kun kaikki sienet on poistettu, orava kiittää ja palaa onttoonsa (opettaja poistaa kuvan).
  5. Huomiopeli "Syksyn lahjat".
    - Kaverit, syksy piti todella siitä, kuinka käyttäytyitte hänen metsässään, kuinka auttoitte metsän asukkaita. Ja hän haluaa pelata kanssamme yhden mielenkiintoisen, mutta erittäin vaikean pelin. Luuletko, että voimme tehdä sen vai emme? Tietenkin me voimme!
    Syksy on valmistanut meille kuvioita syksyn lahjoistaan, sinun on katsottava ne huolellisesti, muistettava ja kuvattava sitten raidoihisi täsmälleen sama kuvio. Valmis? Alkaa!
    (Mattograafiin ripustetaan syksyn lahjoja kuvaava whatman-paperinauha seuraavassa järjestyksessä: sieni, lehti, pihlajan oksa, omena, päärynä. Lapset katsovat sitä 10 sekuntia, opettaja peittää nauhan paperiarkilla . Lapset toistavat kuvien järjestyksen muistista. Kun kaikki on aseteltu, nauha avautuu uudelleen. Tehtävä tarkistetaan, lapset korjaavat virheet. Peli toistetaan vielä kahdesti, samojen elementtien uudella järjestelyllä: omena, sieni, pihlaja, päärynä, lehti; lehti, omena, sieni, päärynä, pihlaja).
  6. Lyhyt puhe syksystä.
  7. - Lapset, piditteko leikkiä syksyn kanssa? Missä luulet hänen olevan nyt? (Katsoo ulos ikkunasta). Aivan oikein, syksy on vierellämme, se on ympärillämme, ja näissä kultaisissa koivuissa sivuillamme ja pilvissä taivaalla. Missä muualla syksy piileskelee? (Lasten vastaukset). Syksy antaa meille paljon lisää upeita lahjoja ja tekee mielenkiintoisia arvoituksia.
Viimeinen osa Oppitunnin tulos voidaan suorittaa pelin "Cunning Fox" muodossa.
Opettaja löytää pöydän alta ketun, joka piiloutui sinne, koska hänkin haluaa leikkiä. Mutta kettu on erittäin ovela, sinun on oltava varovainen vastatessasi hänen kysymyksiinsä.
- Piirrätkö luokassa? (Ei).
- Lauloitko? (Ei).
- Laskitko? (Joo).
- Onko nyt talvi? (Ei).
- Syksyllä? (Joo).
- Syksy antoi meille sieniä? (Joo).
- Omenat? (Joo).
- Lumihiutaleita? (Ei).
- Auttoitko oravaa? (Joo).
- Bugeja? (Joo).
- Hevonen? (Ei).
- Olitko hyvät kaverit tunnilla tänään? (pakollinen vastaus on "Kyllä." Jos joku lapsista ajattelee, ettei hän selvinnyt, oppitunnin jälkeen sinun on vakuutettava hänet päinvastaisesta).
Kantarelli kehuu lapsia tarkkaavaisuudesta ja kutsuu heidät taas tutustumaan upeaan syysmetsään.

Kotitekoinen painettu didaktinen peli "Autetaan orava poimimaan sieniä" harjoittelee kykyä vertailla lukuja

Ei ole niin vaikeaa suorittaa pelituntia alkuperäisten matemaattisten edustajien muodostamisesta päiväkodin vanhemmassa ryhmässä. Sinun tarvitsee vain tehdä vähän vaivaa ja taitoa, osoittaa kekseliäisyyttä ja mielikuvitusta - ja valoisaa, rikasta mielenkiintoisia pelejä ja esteettisesti suunniteltu visuaalista materiaalia oppitunnista tulee pedagoginen kohokohtasi.

Kokoelma matemaattisia pelejä

(esikouluikäisille lapsille)

Pavlodar 2016 w

Koonnut: Romanevich T.F.

kasvattaja I/s nro 86

Pavlodar

Sisältö

    Selitys……………………………………………………..3

    Pelit numeroilla ja numeroilla………………………………………………………4

    Pelit geometrisillä muodoilla……………………………………….11

    Pelit kokoosiossa………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………………………… ………………………………………………………………………………………………………………………

    Logiikkapelit……………………………………………………………….. 20

Selittävä huomautus

”Lapset ovat aina valmiita tekemään jotain. Tämä on erittäin hyödyllistä, ja siksi siihen ei pidä puuttua, vaan on ryhdyttävä toimiin sen varmistamiseksi, että heillä on aina tekemistä.
Comenius Ya.

Tutustuminen matematiikan ihmeelliseen maailmaan alkaa esikouluiässä. Kiinnostuneet ja halukkaat lapset tutustuvat numeroihin, oppivat toimimaan niillä, vertailemaan esineiden kokoa, tutkimaan geometrisia muotoja ja hallitsemaan tilassa ja ajassa suuntautumistaidon. Matematiikka tarjoaa loistavat mahdollisuudet ajattelun, logiikan ja huomion kehittämiseen.

Osaamisen onnistuneessa tiedon hallitsemisessa FEMP:n muodostaminen on tärkeä rooli didaktisissa peleissä. Peli on lasten johtava toiminta, vain pelissä lapsi oppii huomaamattomasti ja lujittaa tietoa onnistuneesti.

Jokainen FEMP-peleistä ratkaisee tietyn ongelman parantaa lasten matemaattista (määrällistä, spatiaalista, ajallista) esitystä.

Didaktiset pelit sisältyvät suoraan FEMP-tuntien sisältöön yhtenä välineenä ohjelmatehtävien toteuttamisessa sekä yksilölliseen työhön lasten tiedon lujittamiseksi iltapäivällä. Didaktiset pelit FEMP-tunnin rakenteessa määräytyvät lasten iän, oppitunnin tarkoituksen, tarkoituksen ja sisällön mukaan.

Tuon huomionne kirjailijan didaktiset pelit.

Pelit numeroilla ja numeroilla

1. Didaktinen peli "Kerää kukkia"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: korjaa numeroiden 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostumus.

Laitteet: terälehdet, joissa on esimerkkejä numeroiden 5, 6, 7, 8, 9, 10 koostumuksesta, keskellä numeroilla 5, 6, 7, 8, 9, 10.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lapsia keräämään kauniita kukkia. Hän asettaa kukkien keskukset pöydille, kortteja-terälehtiä jaetaan lapsille. Signaalista lasten on löydettävä oikea keskikohta ja kerättävä kukka. Joukkue, joka kerää kamomillansa oikein ja nopeasti, voittaa.


2. Didaktinen peli "Sanochki"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa luvun naapurit.

Laitteet: kortit- kelkat numeroilla, kortit numeroilla.

Metodologia:

Opettaja ehdottaa talvirekiajelua. Lapset valitsevat itselleen minkä tahansa kortin: toisilla numeroilla, toisilla keloilla. Sen jälkeen opettaja asettaa lapset riviin kahteen riviin: kelkka toisessa ja numerot toisessa. Hän kiinnittää huomion reen menoon: sinun on löydettävä ratsastajasi. Lapset tutkivat korttiaan huolellisesti ja etsivät parinsa: lapsen, jolla on unohtunut numero. Toisensa löytäneet muodostavat reen ja odottavat kaikkia lapsia. Heti kun kaikki nousevat pareittain, he lähtevät ryhmässä talvikävelylle, tekevät ympyrän, laskevat kortit uudelleen pöydälle ja peli jatkuu.

Peliä voidaan pelata enintään kolme kertaa.


Ikä 5-6 vuotta

Kohde: Eteen- ja taaksepäinlaskennan vahvistaminen 10:n sisällä.

Laitteet: pähkinöiden ja sienien muodossa olevat kortit numeroilla 1-10, kaksi moniväristä nauhaa, kuva tai oravalelu.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen oravasta:

Haaralta haaraan

Voinko lentää.

punainen häntä

Ei ketään kiinni.

Olipa kerran kesä

Minun täytyy leikkiä metsässä

Sieniä tarvitaan

Kerää talveksi.

(Orava)

Esittelee kuvaa tai oravalelua, pyytää auttamaan oravaa: kerää pähkinöitä ja sieniä. Antaa tehtäväksi kerätä pähkinöitä yhdestä kymmeneen nauhaan pujotettuina ja sieniä 10:stä yhteen.Tarkistaa suorituksen, pyytää lasta nimeämään numerot eteenpäin ja taaksepäin.

Komplikaatiot:

Voit kerätä parillisia ja parittomia lukuja eteenpäin ja taaksepäin.


Ikä 5-6 vuotta

Kohde: korjaa numeroiden 6,7,8 koostumus.

Laitteet: kolme koria soluilla, kortteja porkkanaa ja kaalia esimerkkejä numeroiden 6,7 ja 8 koostumuksesta.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen syksystä:

Tuon sadon, kylvän uudelleen peltoja,

Lähetän lintuja etelään, riisun puut,

Mutta mä en koske mäntyjä ja kuusia, minä.

(Syksy)

Johtaa keskustelun yhteisviljelijöiden huolenaiheista pelloilla syksyllä.

Tarjoaa apua porkkanoiden ja kaalin keräämisessä oikein koreiksi hajotettuina.


Tarkistaa tehtävän valmistumisen (voit tarjota laskentatikkuja vahvistusta varten).

Komplikaatiot:

Voit tarjota lapsille kilpailun: kuka korjaa sadon nopeammin ja oikein?

5.

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä vertailla lukuja käyttämällä suurempi kuin, pienempi kuin ja yhtäläisyysmerkkejä, erottaa luvut 1-12.

Laitteet: kuva Baba Fedorasta, kortteja astioiden kuvalla, pieniä valkoisia paperiarkkeja, paperiliittimiä, yksinkertaisia ​​kyniä.

Metodologia:

Opettaja lukee otteen K. ja Tšukovskin sadusta "Fedorinon suru":

"Ja pannu pakoon

huusi raudalle:

"Juoksen, juoksen, juoksen,

En voi vastustaa! "

Joten vedenkeitin juoksee kahvipannun perässä,

Pulinaa, kolinaa, kolinaa. "

Kaverit, mistä saturuoista? Mitä hänelle tapahtui? Kuka loukkasi häntä? Kuinka voimme auttaa Fedoraa?

Astioiden palauttamiseksi sinun on asetettava oikein merkit: suurempi kuin, pienempi tai yhtä suuri!

Kehottaa lapsia harkitsemaan korttia huolellisesti ja suorittamaan tehtävä.



6. Didaktinen peli "Kalastus"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 6, 7 ja 8 koostumus.

Laitteet: kalakortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 6, 7 ja 8 koostumuksesta; 3 ämpäriä soluineen.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lapsia laittamaan kalastajan saaliit ämpäriin.

Kaverit, tarvitsemme apuasi - vesipuiston asukkaita on kiireellisesti ruokittava: jääkarhu syö vain 8 kg kalaa, hylje - 6 kg ja delfiini - 7 kg. Et voi mennä pieleen, ole varovainen.

Lapset valitsevat kalakortin ja laittavat sen oikeaan ämpäriin.

Opettaja tarkistaa suorituksen oikeellisuuden. Voit valita kapteenin, joka tarkistaa kaikki ämpäriin pinotut kalat.

7. Didaktinen peli "Big pesu"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 8, 9 ja 10 koostumus.

Laitteet: esinekortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 8, 9 ja 10 koostumuksesta; kolme pesukonetta kennoilla.

Metodologia:

Pyydä lapsia laittamaan pyykit pesukoneisiin.

Kaverit, loma 8. maaliskuuta lähestyy, tehdä lahja äidille, autetaan häntä pesemään vaatteensa.


8. Didaktinen peli "Auta mehiläisiä kotiin"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: esittele ja vahvista numeroiden 5,6,7 ja 8 koostumus.

Laitteet: mehiläisten kortit, joissa on esimerkkejä numeroiden 5, 6, 7 ja 8 koostumuksesta; kolme todistetta soluilla.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää huomion tauluun kiinnitettyihin taloihin, selventää, kenen ne ovat.

Aiheuttaa ongelmallisen tilanteen:

Mehiläisten on päästävä kotiin, mutta he eivät voi tehdä sitä, koska he eivät tiedä mikä heidän talonsa on.

Lapset suostuvat auttamaan, valitsevat mehiläiskortin ja laittavat sen oikeaan todisteeseen.

Heti kun kaikki lapset selviävät tehtävästä, opettaja tarkistaa tehtävän oikeellisuuden ja kiittää lapsia avusta.

Komplikaatiot:

Voit tarjota lapsille kilpailun: kuka auttaa mehiläisiä pääsemään nopeammin kotiin.

Voit pelata yksin ja ryhmissä.

Tarkistuksen voi suorittaa lapsi, joka on hallinnut numeroiden koostumuksen hyvin.


9. Didaktinen peli "Sea Voyage"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä ratkaista esimerkkejä + ja - välillä 6 - 11.

Laitteet: venekortit, joissa on esimerkkejä + ja - välillä 6-11; neljä makuupaikkaa soluineen.

Metodologia:

Opettaja kutsuu lapset lähtemään merimatkalle, valitsemaan itselleen veneen ja hajaantumaan ryhmään. Lapset valitsevat venekortin, kävelevät ryhmän ympäri, tutkivat sitä huolellisesti, harkitsevat omaa esimerkkiään. Kasvattajan signaalista "Moor!": lapset valitsevat haluamasi laiturin ja ankkuroivat veneensä.



Opettaja tarkistaa tehtävän oikeellisuuden.

Pelit geometrisillä muodoilla

1. Didaktinen peli "Muotokuva"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Opeta lapsia näkemään tuttuja kuvia esineiden kaavamaisessa esityksessä.

* Vahvista kykyä erottaa suuruuskäsitteet: suuri, hieman pienempi ja pienin.

* Harjoittele kykyä erottaa geometrisia muotoja.

* Kehitä arkissa orientoitumistaitoa.

Laitteet: "taikalaatikko" leluilla tai kuvilla: pupu, kissa, lintu, lumiukko; kehykset, geometristen muotojen sarjat ympyrä, soikea, erikokoinen kolmio: iso, hieman pienempi ja pienin.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää huomion "taikalaatikkoon".

Tänään vieraita on tullut meille, mutta nähdäksesi heidät, sinun on tehtävä heidän muotokuvansa geometrisista muodoista.

Laita kehys eteesi, kuuntele tarkkaan:

Laita iso ympyrä kehyksen alareunan keskelle, hieman pienempi ympyrä sen päälle, kaksi pientä soikiota, aseta pienin ympyrä suuren ympyrän oikealle puolelle.

Kuka sen sai?

Hyvin tehty kaverit, arvasit oikein - se on pupu!

Opettaja ottaa laatikosta ja näyttää pupun.

Lapset poistavat hahmot, peli jatkuu.

Opettaja antaa ohjeita lapsille, he asettelevat hahmoja.


"Lintu" "Kissa"

Peliä voidaan käyttää itsenäiseen työhön osana alaryhmätyöskentelytuntia.

2. Didaktinen peli "Kolobokin seikkailut"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä erottaa pyöreät muodot vihanneksista, hedelmistä ja marjoista.

* Harjoittele kykyä nimetä erottamaan päävärit.

* Kehitä loogista ajattelua.

Laitteet: kuvat - piparkakkumies ja sateenkaari, kuvia vihanneksista, hedelmistä ja marjoista pyöreän sateenkaaren väreissä.

Metodologia:

Kouluttaja:

Tänään vieraili meillä sadun sankari: hän on pyöreä, jätti isoäitinsä. Kuka se on?

Juuri niin, pulla!

Näyttää taululla kuvan kolobokista.

Kolobok kutsuu sinut matkalle. Piparkakkumies kierteli metsän läpi ja näki yhtäkkiä, kuinka pilvi laskeutui aukiolle, ja siitä ilmestyi maaginen monivärinen polku. Millainen rata tämä on?

Aivan oikein, se on sateenkaari!

Laittaa taululle kuvan: pilvi, jossa on sateenkaari.

Kolobokimme halusi kävellä sateenkaaren varrella. Hän hyppäsi sateenkaaren punaiselle raidalle ja muuttui yhtäkkiä...

Mitä luulet, että pulla voisi olla punaisella matolla? Mitkä vihannekset, hedelmät tai marjat ovat pyöreitä ja punaisia?

tomaatti omena retiisi vadelma

Hyvin tehty pojat. Ja pulla rullasi edelleen oranssille nauhalle.

appelsiini kaki kurpitsan mandariini

Ja meidän pulla rullasi edelleen keltaiselle raidalle.

Mitä vihanneksia, hedelmiä tai marjoja pullasta voisi tulla?

tomaatti omena aprikoosi nauris

Ja pulla rullasi pidemmälle - millä polulla?

Aivan oikein, vihreä.

Peli jatkuu samaan malliin.

vihreä raita sateenkaari

vihreä omena herne vesimeloni kaali viinirypäle karviainen

sininen raita sateenkaari

Mustikka

sininen raita sateenkaari

siniset viinirypäleet

violetti raidallinen sateenkaari

Luumu kaali perunat

Kouluttaja:

Joten kolobokimme seikkailut ovat ohi!

3. Didaktinen peli "Korjaa mekko"

Ikä 5-6 vuotta

Kohde:

Laitteet: mekkojen siluetteja "rei'illä" ja yksityiskohtia mekkojen korjaamiseen.

Metodologia:

Opettaja tarjoutuu auttamaan Cinderellaa korjaamaan sisarustensa mekot. Kaikki yksityiskohdat on asetettava oikeaan paikkaan. Lapsen on nimettävä, mitkä geometriset muodot hän korjasi mekon.

Komplikaatio. Voit jakaa osat kahtia, tarjoutua leikkaamaan laastarit itse.

4. Didaktinen peli "Korjaa saappaasi"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: pystyä korreloimaan geometrisia muotoja "reikiin".

Laitteet: saappaiden siluetit "rei'illä" ja geometrisilla muodoilla: ympyrä, neliö, soikea, kolmio, suorakulmio.

Metodologia:

Opettaja kiinnittää lasten huomion saappaisiin: suutari tarvitsee apua, saappaat vuotavat, ne pitäisi korjata: etsi oikea paikka ja laita se sopivaan reikään.

Lapsi ottaa geometrisen hahmon, nimeää sen, poimii sen: minne se sopii. Opettaja tarkistaa suorituksen oikeellisuuden.

5. Didaktinen peli "Russell-vieraat"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö)

Laitteet: korttikaavio ja joukko pieniä leluja.

Metodologia:

Opettaja tarjoaa vieraat uuteen kotiin. Lapset asettavat opettajan ohjauksesta leluja vastaaviin hahmoihin.

Esimerkiksi sammakko asuu huoneessa, jossa on neliön muotoiset ikkunat, lapsen on asetettava lelusammakko ympyrän päälle ja niin edelleen.

6. Didaktinen peli "Kerro mitä kuvassa näkyy"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä nähdä geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö) ympäröivän todellisuuden kohteiden kuvassa ja nimetä ne.

Laitteet: kuva, jossa on geometristen muotojen esineiden kuva.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta katsomaan kuvaa ja kertomaan, mitä hän näkee kuvassa ja mistä geometrisista muodoista esine koostuu.

Esimerkiksi keltainen aurinko on pyöreä, pilvet ovat soikeita jne.

7. Didaktinen peli "Valitse lapaset"

Ikä 4-5 vuotta

Kohde: vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, soikea, kolmio, suorakulmio, neliö) ja nimetä ne.

Laitteet: lapaset, joissa on geometristen muotojen koristeena.

Metodologia:

Opettaja tarjoaa lapselle avun poimimaan lapaset ja kertomaan, millä kuvioilla ne on koristeltu.

8. Didaktinen peli "Piilosta"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

*

* Kehittää loogista ajattelua, analysointikykyä.

Laitteet: kuva-kortti; joukko geometrisia muotoja: ympyrä, neliö, suorakulmio, kolmio.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta katsomaan korttia ja nimeämään kortissa näkyvät hahmot. Huomaa, että geometriset hahmot on järjestetty riveihin, osa on piilotettu. Opettaja ehdottaa geometristen muotojen asettamista paikoilleen.

9. Didaktinen peli "Korista lautasliina"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä erottaa geometrisia muotoja (ympyrä, kolmio, suorakulmio, neliö) ja nimetä ne.

* Kehitä loogista ajattelua, mielikuvitusta.

Laitteet: kortti 15xviisitoista; joukko geometrisia muotoja: ympyrät, neliöt, suorakulmiot, kolmiot ja soikeat.

Metodologia:

Opettaja kutsuu lapset koristelemaan äideille tarkoitettuja lautasliinoja geometrisilla muodoilla: kuka haluaa. Tehtävän suorittamisen jälkeen lapsen tulee kertoa: millä figuureilla hän koristeli lautasliinan ja minne ne asetti.

Pelit kategoriakoon mukaan

1. Didaktinen peli "Kerää pyramidi"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvista kyky tehdä kuva pyramidista, joka koostuu erikokoisista soikeista alenevassa järjestyksessä.

* Selvitä värien nimet.

Laitteet: erivärisiä ja -kokoisia soikeita.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta nimeämään pöydälle asetettujen soikioiden koon ja värin, tekemään pyramidin.

2. Didaktinen peli "Kerää omenoita"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Harjoittele kykyä korreloida esineitä halutun arvon kanssa.

Laitteet: kuva omenapuusta, erikokoisia omenoita: isoja, pienempiä ja pienimpiä, 3 erikokoista koria.

Metodologia:

Opettaja tekee arvoituksen:

Katso syksyn puutarhaan
Ihme - pallot roikkuvat.
Punertava, kypsä bock
Lapsille hampaille.

(Omena)

Lapsen edessä olevalle pöydälle hän asettaa kuvan omenapuusta, jossa on erikokoisia omenoita, selventää, ovatko omenapuussa olevat omenat samankokoisia.

Esittelee lapselle koreja, täsmentää niiden kokoa, tarjoaa omenoiden keräämistä tarvittaviin koriin.

3. Didaktinen peli "Siivoa keittiö"

Ikä 4-5 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvista kykyä erottaa esineiden koko: suuri, pienempi, pienin.

* Harjoittele kykyä asettaa esineitä vasemmalta oikealle nousevassa ja laskevassa järjestyksessä.

Laitteet: kortit, joissa on kuva erikokoisista astioista: isot, pienemmät ja pienimmät.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lapsia pohtimaan heidän edessään pöydällä olevia ruokia, selventää nimet, värin ja koon.

Tarjoaa laittaa asiat järjestykseen keittiössä, asettamalla astiat laskevaan, nousevaan järjestykseen vasemmalta oikealle.

Lapset järjestävät astiat, nimeä ne laskevassa, nousevassa järjestyksessä.

Logiikka pelit

1. Didaktinen peli "Satu soluissa"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kykyä navigoida paperiarkilla solujen mukaan.

Laitteet: kortti soluilla, siruilla - kuvia, jotka kuvaavat esineitä.

Metodologia:

Opettaja kehottaa lasta tutkimaan korttia, määrittää siinä olevien numeroiden sijainnin ja esineiden kuvalla varustetut sirut, tarjoaa nimeä: kuka niissä on kuvattu. Opettaja selittää tehtävän, saadaksesi satua, sinun on kuunneltava huolellisesti ja laitettava sirut oikeaan laatikkoon.

Opettaja alkaa kertoa satua: ”Siellä oli tyttö Masha (4.3), hän meni kävelylle metsään (4.2). Lintu kohotti korkealla taivaalla (1,2). Aurinko paistoi kevyesti (1,4). Masha näki aukealla kauniita kukkia (3.5). Pian Masha näki kaunis perhonen(2.1). Kesällä on hyvä olla metsässä.

Jos lapsi suoritti tehtävän oikein, saat soluihin tällaisen sadun.


Vaihtoehtoja saduille voi olla monia, kaikki riippuu sinusta!

2. Didaktinen peli "Unelmoijat"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa kyky rakentaa suunnitelman mukaan pelin yksityiskohdista.

*

Laitteet: järjestelmät, peli "Columbus muna".

Metodologia:

1 versio pelistä.

hoitajakutsuu lapset lähtemään merimatkalle, mutta tätä varten sinun on rakennettava laivoja pelin yksityiskohdista suunnitelmien mukaan. Lapset rakentavat laivoja suunnitelmien mukaan.




2 versio pelistä.

hoitajakutsuu lapset menemään maagiseen metsään ja rakentamaan eläimiä ja lintuja, jotka voivat elää tässä metsässä pelin yksityiskohdista.

Lapset keksivät kuvia eläimistä ja linnuista.

3. Didaktinen peli "Kasvatetaan kukkia" (Dyenyshin lohkot)

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Vahvistaa tietoa geometrisista muodoista.

* Harjoittele kykyä "lukea" kaavioita-indikaatioita.

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

Laitteet: korttikaavio - "Glade varrella", joukko geometrisia muotoja: ympyrät, neliöt, kolmiot, 5 kpl. punainen, sininen ja keltainen; suunnitelmat kukkien keskuksille ja terälehdille, valmis näyte.

Metodologia:

Opettaja näyttää raivauskaavion:
- Kaverit, katso, kukkaniityllä tapahtui katastrofi: paha velho lumosi kukat - teki niistä näkymättömiä. Maaginen maa tarvitsen kiireellisesti apuasi, sinun on saatava kukkaset järkyttymään.

Harkitse huolellisesti keskusten kaavioita ja aseta oikeat geometriset muodot. Ja nyt harkitse terälehtien kaavioita, ole erittäin varovainen ja aseta terälehdet tarvittaviin geometrisiin muotoihin.

Opettaja tarjoaa valmiin näytteen todentamista varten. Arvioi lasten toimintaa pelissä, kehuu niitä, jotka ovat suorittaneet tehtävän oikein. Niiden kanssa, joiden mielestä se on vaikeaa, he pelaavat jälleen yksilöllisesti.

Kukkien keskusten kaavioita.

Kaaviot terälehtiä varten.

Valmis näyte:

4. Didaktinen peli "Arvutuksia ja arvoituksia"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

* Harjoittele kykyä asetella esineitä laskentatikkuista kaavion mukaan.

Laitteet: laskutikut jokaiselle lapselle ja kaaviokortit.

Metodologia:

Opettaja lukee arvoituksen ja kehottaa lapsia rakentamaan arvauksen laskentatikkuista karttakaavion tai oman suunnitelmansa mukaan.


Palatsi kelluu aalloilla, minä pyörin, minä pyörin, lennän taivaalle.
Ihmiset ovat onnekkaita. (helikopteri)
(alus)

Loistaa puhtaassa joessa

Takaosa on hopeaa.

(kalastaa)

5. Didaktinen peli "Ratkaise ongelma"

Ikä 5-6 vuotta

Tavoitteet:

* Kehitä mielikuvituksellista ajattelua, mielikuvitusta.

* Harjoittele kykyä asettaa numeroita papuista.

Laitteet: papuja lautaselle jokaiselle lapselle.

Metodologia:

Opettaja tarjoutuu ratkaisemaan runollisen ongelman ja laittaa vastauksen papupöydälle.

*** ***

Eräänä yönä pensaan alla viisi varista istui katolla,

Sienet ovat taas kasvaneet. Kyllä, he lensivät heidän luokseen.

Kaksi sientä, kolme sientä. Vastaa nopeasti, rohkeasti

Kuinka paljon tulee? Täsmälleen... (viisi) Kuinka moni heistä lensi sisään? (seitsemän)

Synopsis juoni-didaktisesta pelistä

matemaattisella sisällöllä vanhemmassa ryhmässä

"Kangaskauppa"

Koulutuksellinen:

Vahvistaa taitoja laskea ja laskea esineitä sekä tietoa numeron 4 muodostumisesta.

Harjoittele esineiden vertailua pituuden ja leveyden mukaan. Vahvistaa kykyä määrittää objektiparien välinen pituussuhde. Vahvistaa kyky mitata pituus ja leveys käyttämällä ehdollista mittaa. Aktivoi sanat lasten puheessa: "pidempi", "lyhyempi", "pisin", "samanpituinen".

Jatka lasten tiedon vahvistamista päivän osista.

Koulutuksellinen:

Tutustu liikkeen käytännesääntöihin. Tutustu hyödykkeiden ja rahan suhteisiin.

Kehitetään:

Kehitä kiinnostusta ja kunnioitusta myyntiammattia kohtaan.

Materiaali:

Opettaja valmistelee etukäteen (vanhempien avustuksella) monipuolisen tuotevalikoiman: erikokoisia ja -värisiä kankaanpaloja (mitan tulee mahtua materiaaliin kokonaislukumäärä, mutta enintään 4 kertaa), erilaisia ​​punoksia pituudet (mitan tulee myös mahtua nauhaan kokonaislukumäärä, mutta enintään 4 kertaa), eriväriset lankarullat, suuret moniväriset napit. Voit valmistaa "sekkejä", "rahaa" lasten kanssa (voit käyttää ympyröitä rahana, ja jokainen ympyrä on yhtä ruplaa). Tarvitset myös koreja, paketteja. Perinteinen mitta - puiset viivoittimet (ilman jakoja) 15 cm.

Pelin roolit ja säännöt:

Peli korostaa myymäläpäällikön, myyjien, kassojen, ostajien, kuljettajien, työntekijöiden rooleja.

Kassan, myyjän ja ostajan roolien suorittaminen edellyttää tilin pakollista käyttöä. Kassan tulee siis kysyä ostajalta, mitä hän haluaa ostaa ja kuinka paljon, vetää sekkiin sopiva määrä tikkuja, antaa sekki ja käskeä ostajaa toistamaan tilaus myyjälle. Ostajat (niitä voivat olla kuka tahansa) ilmoittavat kassalle mitä haluavat ostaa ja kuinka paljon, maksavat ”rahalla” nimettyjen tuotteiden määrän mukaan ja saatuaan tavarat myyjältä tarkastavat oston. Myyjän tulee ennen tavaran luovuttamista ostajalle kysyä, mitä hän haluaa ostaa ja kuinka paljon, ja tarkistaa vastaustensa oikeellisuus kuitista. Myymäläpäällikkö järjestää kaupan työntekijöiden työn, tekee tavarapyyntöjä, kiinnittää huomiota myyjien ja kassojen työn oikeellisuuteen ja tarkkuuteen, keskustelee asiakkaiden kanssa (pitävätkö he uudesta myymälästä, mitä ostoksia haluavat tehdä ja kuinka paljon jne.) Kuljettajat toimittavat tietyn valikoiman tavaroita ja työntekijät auttavat purkamaan vastaanotetut tavarat.

Alustava työ:

Keskusteluja lasten kanssa myyjän ammatista, myymälän työntekijöiden työn erityispiirteistä, heidän suhteensa luonteesta. Erityistä huomiota kasvattaja kiinnittää huomiota siihen, että heidän toiminnan laatu ja tulos riippuvat kyvystä laskea oikein, laskea, mitata tavaroita jne.

Kerro lapsille, että kauppoja on erilaisia: ruoka-, ruokakauppa jne. ja että kaupassa voi olla useita osastoja ja jokaisessa on useita myyjiä, että myyjien ja kassojen tulee olla tarkkaavaisia ​​asiakkaita kohtaan jne.

Pelin edistyminen:

Pelin alussa roolit jaetaan: myyjät, kassa, ostajat, kuljettaja, kuormaaja.

Kauppapeli alkaa hänen laitteestaan.

Myymälässä on kauppatila, jossa on kaksi osastoa: "kangas"-osasto ja "tarvikeosasto". Myyjät laittavat tavarat kauniisti hyllyille, asettavat hintalaput. Kassat valmistelevat kassakoneen, shekit. Myymäläpäällikkö ilmoittaa uuden myymälän avaamisesta ja tapaa yhdessä työntekijöidensä kanssa asiakkaita. Ostajat tutkivat tavaraa ja keskustelevat keskenään.

1. ostaja, viitaten muihin ostajiin:

Minulla on kaksi tytärtä, tulin ostamaan materiaalia kahteen uuteen mekkoon.

2. ostaja:

Ja minun täytyy ostaa materiaalia arkkia varten. Minulla on jo materiaalia yhdelle arkille, mutta tarvitsen toisen.

Ensimmäinen asiakas tulee tiskille:

Minun täytyy ostaa materiaalia kahteen mekkoon tyttärelleni.

Myyntimies:

Kuinka paljon materiaalia tarvitset?

Ensimmäinen ostaja:

Kaksi mittaa.

Myyjä asettaa materiaalin tiskille ja mittaa materiaalin ehdollisilla mitoilla:

Tämä materiaali ei sovi sinulle, se on pitkä - siinä on kolme mittaa. Ja tämä on lyhyt - sillä on vain yksi mitta. Mutta tämä sininen, pilkullinen, sopii sinulle, sillä on vain kaksi mittaa.

Ensimmäinen ostaja:

Erittäin hyvää kamaa. Minä pidän. Mutta minun täytyy ommella kaksi mekkoa. Onko sinulla muuta materiaalia, joka vastaa kahta mittaa?

Myyjä laittaa tiskille lisää materiaalia:

Katsotaan. Kyllä, se on vain vaaleanpunaista materiaalia, joka vastaa kahta mittaa. Otatko sinä?

Ensimmäinen ostaja:

Myyntimies:

Mene sitten maksamaan kassalla.

Myyjä piirtää kaksi tikkua ja kaksi muuta paperille ja antaa sen ensimmäiselle ostajalle. Hän menee kassalle.

Ensimmäinen asiakas tulee kassalle ja ojentaa paperin kassalle.

Kassat katsomassa paperia:

Neljä ruplaa sinulta.

Ensimmäinen ostaja:

Täällä sinä olet.

Ensimmäinen asiakas palaa tiskille ja ojentaa sekkiä:

Täällä sinä olet.

Myyntimies:

Tarkistetaan uudestaan. Tässä on sininen materiaali, jossa on pilkkuja, jotka vastaavat kahta mittaa. Ja tämä vaaleanpunainen materiaali vastaa myös kahta mittaa. Laitetaan ne yhteen.

Myyjä ja ensimmäinen ostaja vertailevat kahta materiaalia:

Aivan oikein, he ovat tasa-arvoisia.

Ensimmäinen ostaja:

Kiitos.

Ensimmäinen ostaja menee laitteistoosastolle.

Toinen asiakas tulee tiskille:

Tarvitsen materiaalia arkkia varten.

Myyntimies:

Minkä kokoista materiaalia tarvitset.

2. ostaja:

Minulla on jo yksi arkki - tässä se on. Tarvitsen samankokoista materiaalia.

Myyjä, joka levittää materiaalia tiskille:

Syödään nyt.

Myyjä vertaa yhdessä toisen ostajan kanssa ostajan materiaalia myyjän tarjoukseen. Yhdessä he löytävät oikean kappaleen. (Pelin aikana lapset voivat tehdä virheitä mittauksissa ja laskelmissa. Sitten "liikkeenjohtaja" eli opettaja tulee apuun).

Myyntimies:

Tässä on sama materiaali. Otatko sen?

2. ostaja:

Myyjä antaa toiselle ostajalle paperin, johon on piirretty yksi viiva:

Mene sitten kassalle.

Toinen ostaja menee kassalle ja antaa kassalle paperin.

Kassa katsoo paperia:

Yksi rupla sinulta.

Toinen ostaja ojentaa "rahaa", ja kassa antaa hänelle shekin. Asiakas shekin kanssa tulee takaisin tiskille:

Tässä sekki.

Myyjä ojentaen paketin materiaalin kanssa:

Kiitos. Hyvästi.

Sitten tulee kolmas ostaja:

Tarvitsen materiaalia pöytäliinaan.

Myyntimies:

Kuinka paljon materiaalia tarvitset.

3. ostaja:

Tarvitsen neljää mittaa vastaavaa materiaalia, minulla on iso pöytä, se vastaa myös neljää mittaa.

Myyjä löytää tarvittavan materiaalin muuttamalla sitä ehdollisesti, piirtää paperille neljä viivaa:

Tässä on materiaalia. Se on täsmälleen yhtä suuri kuin neljä mittaa. Mene kassalle.

Kolmas asiakas tulee kassalle ja ojentaa paperin.

Kassa katsoo

Neljä ruplaa sinulta.

Kolmas ostaja pitää "rahaa". Kassa antaa hänelle shekin ja hän palaa tiskille:

Tässä on sekki.

Myyntimies:

Tässä on ostoksesi.

Myyntimies:

Materiaali on loppumassa. Soita työntekijälle.

Työntekijä saapuu.

Myyntimies:

Tänään he ostivat minulta ensin kaksi materiaalia, sitten toisen ja sitten toisen. Kaikkiaan materiaalia ostettiin neljä kappaletta. Tuo minulle neljä materiaalia.

Työntekijä lähtee, mutta palaa pian ja tuo materiaalin:

Toin vain kolme kappaletta materiaalia, ja toisen varten kuljettaja meni tehtaalle. Tulee pian.

Pian kuljettaja saapuu ja tuo toisen materiaalin.

Myyntimies:

Työntekijä toi minulle kolme kappaletta materiaalia ja sitten kuljettaja toi toisen kappaleen. Vain neljä kappaletta. Kaikki on oikein.

Tällä hetkellä ensimmäinen ostaja tulee kalusteosastolle:

Hei. Tarvitsen napit uusiin mekoihin.

Myyntimies:

Kuinka monta nappia haluaisit ostaa?

Ensimmäinen ostaja:

Tarvitsen kaksi nappia yhteen mekkoon ja kaksi nappia toiseen mekkoon. Vain neljä painiketta.

Myyntimies:

Meillä on paljon painikkeita. Valita.

Ensimmäinen ostaja:

Ostan kaksi isoa nappia ja kaksi pientä. Nämä.

Myyjä piirtää paperille neljä viivaa ja ojentaa sen ostajalle:

Ole hyvä ja mene kassalle.

Ensimmäinen asiakas menee kassalle ja ojentaa paperin kassalle:

Kassa katsoo paperia:

Neljä ruplaa sinulta.

Ensimmäinen ostaja pitää "rahaa" ja kassa antaa hänelle shekin. Kuitin kanssa asiakas palaa tiskille ja ostaa nappeja.

Samanlaisia ​​tilanteita on muiden ostajien kanssa. Jos lapset pitävät pelistä, herättää iloisia tunteita, he avaavat sen itse, halutessaan.

Peli päättyy, kun "ilta tulee" ja kauppa sulkeutuu. Myyjät ja johtaja sanovat hyvästit ostajille ja kutsuvat heidät jälleen luokseen.